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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. A1578 Esatto. Questo in effetti vale ogniqualvolta si parla di CD.
  2. @Hero81 anche questo sistema è stato già usato, per esempio in un gioco per bambini di cui ora non rammento il nome. Va benissimo, naturalmente, anche questo è un approccio possibile.
  3. In media, significa aggiungere +1.33 danni alle armi da 1d4 e +1.10 danni alle armi da 1d12 (valori intermedi per dadi intermedi). Niente di sconvolgente. La distribuzione dei risultati attorno alla media, però, sarà meno "piatta": pochi (rari) numeri grossi e molti numeri piccoli.
  4. In generale, qualunque cosa che aumenti la casualità e/o letalità del combattimento tende a penalizzare i PG molto più dei nemici, perché i PG sono esposti, in media, molto più a lungo mentre i nemici sono "comunque" progettati per essere sconfitti (di norma). Varrebbe solo per le armi o anche per gli incantesimi? Gli incantesimi, che tendono a tirare tanti dadi alla volta, vedrebbero questo effetto molto più spesso. Idem per cose come attacchi furtivi e punizioni. In linea di principio comunque non mi sembra un'idea inaccettabile.
  5. Primo: sì, valutando caso per caso. Secondo: concordo con @KlunK che, a occhio, un livello di incantatore minimo di 13 e un costo di 2500 PE sia ragionevole.
  6. Ciao, ti riferisci all'incantesimo permanenza, pag. 269 del manuale del giocatore 3.5?
  7. Se qualcuno fosse interessato a una versione un po' più articolata di questi stessi incontri, ne ho scritta una qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/24/incontri-casuali-in-viaggio-fatti-bene/ 🙂
  8. Non avevo intenzione di offenderti né di darti dello stupido, e mi dispiace che tu l'abbia presa male. Detto ciò, teletrasporto ha la voce Bersagli: incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate (enfasi mia; Manuale del Giocatore 3.5, pagina 299). Quando un incantesimo ha dei bersagli è l'incantatore a selezionarli (deve "sceglierli specificamente", ibid pag. 176). Se il teletrasporto della succube riguarda specificamente solo lei stessa, ancora meglio: vuol dire che quella specifica variante di incantesimo non prevede altri bersagli, quindi la discussione in merito non si pone; è come se avesse Bersaglio: incantatore, e basta (come avviene per scudo, per esempio). Per quanto riguarda l'equipaggiamento, il testo dell'incantesimo specifica chiaramente "gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo" (ibid, pag. 299). Oggetti, non creature. Cosa succede se l'incantatore supera il carico massimo? L'incantesimo fallisce o qualche oggetto resta indietro? Nella seconda ipotesi, chi decide cosa resta indietro, lui o il DM? Sono tutte domande interessanti ma non riguardano il nostro caso specifico perché una creatura non può rientrare in questa fattispecie, visto che si parla esplicitamente di oggetti. Le creature sono considerate a parte. In base a tutte queste evidenze, non vedo davvero come si possa dire che la situazione sia ambigua. A meno che la tua aspettativa non fosse di trovare uno specifico trafiletto delle regole che descrivesse come si comporta ciascuno specifico incantesimo in caso di lotta. Edit: se ti può servire c'è anche questo link, https://forums.giantitp.com/showthread.php?581680-Teleporting-out-of-grapple, dove per coincidenza usano proprio l'esempio della succube
  9. Queste sono tue interpretazioni, che rispetto, ma non sono regole. Il danno localizzato (il danno a "una porzione" di qualcuno) nelle regole non esiste, esiste il danno e basta. Anche "il punto in cui tocchi" non esiste, o si tocca una creatura o non la si tocca. Se uno è completamente incapsulato in un'armatura completa posso comunque curarlo, e lanciargli il dardo incantato, anche senza farlo spogliare. Non confondiamo la nostra interpretazione personale di come funziona un incantesimo (che è una cosa giusta e legittima) con le regole: prima vengono le regole, poi sta a noi trovare una descrizione di come si svolge la cosa, senza contraddire le regole. Ok, buona domanda: disintegri entrambi o solo uno? Risposta: solo uno. Perché due creature in contatto fisico sono ancora due creature distinte. Temo che tu abbia capito proprio male. La regola è chiara: la succube può sfuggire alla lotta con il teletrasporto, l'unica cosa opinabile è se le serva una prova di Concentrazione o no (secondo me sì). Poi si può cambiare la regola, se non piace. Ma non si può dire che non c'è.
  10. Quale cosa? È l'incantatore a decidere i bersagli. Una creatura in lotta con te, o in contatto fisico con te, non è considerata parte del tuo equipaggiamento e la magia la "vede" comunque come una creatura distinta. Se il tuo compagno Mario è in lotta con l'orco Grunt, tu puoi lanciare dardo incantato all'orco? Sì. Il dardo non sa discriminare tra Mario e Grunt e quindi colpisce tutti e due? No, colpisce Grunt soltanto. Se sei in lotta puoi lanciarti un incantesimo di cura (che non abbia componenti S)? Sì. Rischi di curare il nemico per sbaglio? No. Puoi lanciarti una metamorfosi? Sì. Puoi lanciare un incantesimo offensivo a contatto contro il nemico con cui sei in lotta? Sì. Colpisci anche te stesso? No. Non vedo quindi la necessità di specificare esplicitamente che per il teletrasporto sia lo stesso. Semmai dovrebbe essere specificato se fosse diverso (cioè se lottare con qualcuno gli impedisse di teletrasportarsi a meno che non teletrasporti anche te). In mancanza di questa esplicita indicazione bisogna trattare il teletrasporto come qualunque altro incantesimo a bersaglio.
  11. Fermo restando che ogni DM può cambiare le regole, con il consenso del gruppo, da regolamento sì, ci si può "teletrasportare via" per sfuggire a una lotta. Tra l'altro non è neanche l'unico modo magico per sfuggire a una lotta: altri modi sono passare in forma gassosa o in forma eterea, per esempio. Ma non è "troppo comodo"? In generale no: il personaggio sta comunque consumando la sua azione e una risorsa (l'incantesimo o potere magico). Se si tratta di un mostro con un teletrasporto a usi illimitati, come nel caso del succube, beh, è progettato per funzionare così: non lo puoi trattenere in lotta così come non lo puoi prendere in una rete, o chiudere in gabbia o in una stanza (se non con l'uso di mezzi magici anti-teletrasporto). Serve concentrazione? Se il teletrasporto è un incantesimo, si seguono le regole normali, cioè: si può lanciare in lotta solo se richiede 1 azione standard o meno e non ha componenti somatiche, e per riuscirci bisogna superare Concentrazione CD 20 + il suo livello. Da manuale, le capacità magiche, quelle segnalate come (Mag) e con il nome in corsivo, provocano attacchi di opportunità e si possono interrompere come se fossero incantesimi. Non ho trovato indicazioni esplicite sul loro utilizzo in lotta, ma sarei portato ad equipararle agli incantesimi il più possibile. Non richiedono componenti somatiche, quindi si possono usare in lotta, ma se fossi il DM richiederei la prova di Concentrazione con CD 20 + livello dell'incantesimo riprodotto. Se invece la capacità è soprannaturale (Sop) si può usare sicuramente senza problemi di concentrazione.
  12. Ciao @clyde_88, potresti linkare quel "pezzo" che dicevi, quello che dice che non funzionerebbe?
  13. La tabella 3-22 a pagina 92 della Guida del DM 3.5 in italiano ha una riga apposita per le creature con velocità di nuotare. Il sottotipo acquatico, di per sé, non dà nessun beneficio, ma è ben raro trovare una creatura con quel sottotipo che non abbia velocità di nuotare.
  14. Sì. Significa solo che le tabelle non sono complete e andrebbero estrapolate. I creatori del manuale non pensavano che qualcuno volesse raggiungere il livello 50 😉. Hanno scritto il manuale pensando ai livelli 1-20 No, significa che la tabella va estrapolata, cioè il DM dovrebbe decidere età intermedie per i DV intermedi delle età più alte ispirandosi a quanto avviene per le età più basse. È il punto cruciale della questione. I draghi si basano su un avanzamento legato all'età, che è un principio completamente diverso rispetto all'avanzamento dei personaggi tipici di D&D. Per questo mescolare draghi puri con personaggi che non sono draghi puri è un po' azzardato. Anche i ML e i LEP sono solo delle rozze approssimazioni, perché un drago puro "funziona" in modo radicalmente diverso da un personaggio umanoide ed è molto difficile confrontarli e bilanciarli tra loro.
  15. Davvero carine come idee, e originale l'idea di base. Complimenti
  16. Esatto: ragione di più per sentirsi liberi di dissolverglieli, quando si scontra con qualche nemico che ne è capace.
  17. Parlane con il tuo DM, non c'è una regola generale. Io di solito assumo che gli oggetti magici che si indossano siano in grado di adattarsi magicamente a qualunque taglia e forma, entro limiti ragionevoli. Quindi, ad esempio, dei bracciali da umano si adatterebbero per diventare dei "bracciali da zampa anteriore" da drago. Questo a prescindere dalla forma alternativa. Quindi direi: gli stessi slot di un umano, senza troppi problemi. Questo tralasciando il fatto se sia appropriato oppure no avere un drago come PG in una campagna (anche questo spetta al vostro gruppo deciderlo) e se sia o meno bizzarro l'impatto "visivo" di un drago coperto di guanti, cinture, mantelli, amuleti e altre chincaglierie (questione di gusti). 😉
  18. A 1573 La mia risposta sarebbe: 5 (= 2 + livello dell'incantesimo), in aggiunta alla cura dell'incantesimo stesso, ovviamente. La capacità infatti dice: Non dice "ogni volta che un tuo incantesimo cura un'altra creatura, riguadagni tot", bensì "ogni volta che lanci un incantesimo che cura un'altra creatura, riguadagni tot". Ed è stato lanciato un solo incantesimo.
  19. Non vorrei ripetermi troppo: ho detto esplicitamente che, di fronte a un problema serio come quello descritto nel post, la soluzione è parlarne. Quelli che ho presentato dopo non erano intesi come soluzioni del problema tout court, ma come blande mitigazioni. Qui si tratta di decidere cosa costituisce una "azione in gioco" che "legittima" la "reazione" del DM, e cosa invece costituisce una "ripicca" immotivata. Mi sembra un terreno scivoloso: non vorrei che si finisse per fare il processo alle intenzioni. Per me lanciare un determinato incantesimo, con conseguenze e side-effect ben noti, è già una "azione in gioco". Comunque l'unico approccio oggettivo è basarsi sui fatti. Non sapremo mai perché il DM ha messo una certa cosa nell'avventura (forse, volendo fare della psicologia spicciola, non lo sa davvero neppure lo stesso DM). Quello che conta è se è plausibile che quella certa cosa, nell'avventura, ci sia. In caso affermativo non resta che accettarla e affrontarla, come ogni altro ostacolo (del resto mettere ostacoli sulla strada dei PG fa parte da sempre del mestiere del DM). Lo scopo dei miei suggerimenti non era risolvere il problema (per quello, come abbiamo detto, la strada maestra è parlare), bensì far riflettere su questo punto: siamo sicuri che stiamo rappresentando bene, in modo accurato e coerente, la strategia di quel PG? È davvero "sgravato" di per sé, o lo diventa anche perché si trova in un ambiente che dà sempre risalto ai suoi pregi specifici e trascura le sue debolezze specifiche come se non ci fossero? Una riflessione in questo senso potrebbe portarci a ridimensionare la portata del problema, senza introdurre "ripicche" ma semplicemente dando una maggiore verosimiglianza. Costruire apposta delle contromisure che impediscano sistematicamente ai PG di usare le loro capacità è un pessimo comportamento da parte di un DM. Se un PG impara volare e io, che non lo so gestire, decido che da quel momento tutte le avventure saranno al chiuso e con soffitti alti 2 metri, sto sbagliando. Se un PG ha degli incantesimi di divinazione e io non li faccio funzionare perché "rovinano" la mia trama investigativa, sto sbagliando. Se un PG si specializza nel tirare palle di fuoco a tutto spiano e io decido di punto in bianco che il resto della campagna sarà ambientato sul Piano Elementale del Fuoco, sto sbagliando. Il buon DM dovrebbe fare in modo che i PG, il più delle volte, possano sfruttare le loro capacità come strumenti efficaci per superare gli ostacoli: questo permette di godersele. In questo caso specifico, mi sembra che ci troviamo di fronte a un personaggio che riesce più che bene a godersi la sua build e a sfruttare le sue capacità per abbattere nemici e superare sfide. Tutto bene, quindi. Tuttavia, c'è un altro tipo di comportamento non proprio buono del DM, una sorta di estremo opposto del precedente (pur non essendo altrettanto grave), ed è quello di ignorare le debolezze dei PG, i "buchi" nella loro strategia o gli "effetti collaterali" problematici delle loro scelte, concentrandosi solo sulle qualità positive. Questo ha diversi svantaggi: incoraggia un gioco monotono e ripetitivo, anziché stimolare soluzioni creative e sempre nuove; non promuove l'immersione, favorendo un mero accumulo di vantaggi senza curarsi delle conseguenze; e, last but not least, rischia di creare sbilanciamenti importanti all'interno del gruppo, perché chi sceglie una strategia con enormi pregi ed enormi debolezze finisce (dato che le debolezze non vengono mai "sollecitate") per prevalere in modo schiacciante su chi sceglie una strategia con modesti pregi e modeste debolezze. Un esempio classico è un'impostazione del gioco in cui i PG hanno sempre il tempo e la possibilità di riposare completamente dopo ogni singolo scontro. In quel caso gli incantatori e chiunque altro si basi su risorse "a consumo", essendo liberi di "spararsi" tutte le risorse senza preoccupazioni, surclassano assai facilmente chi è programmato per una prestazione più limitata ma continua. Se il DM si impegna a creare situazioni che prevedono più sfide in rapida successione non sta attuando una "ripicca", sta anzi ripristinando l'equilibrio di gioco così come si presume che sia. Più in generale, ogni volta che creo una build di personaggio molto specializzata sto facendo una scelta: la scelta di essere molto potente (più del normale) a patto che la situazione rientri nel capo della mia specialità. In linea teorica, in un gioco ben bilanciato, più stretto è il campo della specializzazione e maggiore è l'incremento di potenza al suo interno. All'atto pratico, sarebbe eccessivo sostenere che D&D 3.5 segua bene questo principio. Ma non è questo il punto: ogni personaggio specializzato avrà un campo in cui funziona molto bene e un fuori-campo in cui funziona male, questo a prescindere da quanto le due cose siano ben proporzionate tra loro. E il suo giocatore sarà consapevole del confine tra questo campo e fuori-campo. A quel punto, le situazioni fuori-campo devono esistere. A patto che siano plausibili e che non diventino la norma (vedi sopra), naturalmente. Da parte di un mago specializzato in palle di fuoco non è lecito aspettarsi che non ci siano nemici resistenti o immuni al fuoco, né è lecito protestare quando ne incontra uno, prendendola come una "ripicca" (ben diverso, ovviamente, è il caso in cui tutti i nemici di un'avventura lo fossero). Da parte di un ladro non è lecito aspettarsi che non ci siano non morti o melme. Da parte di un ranger delle terre selvagge non è lecito aspettarsi che non ci siano sfide in ambito urbano. Da parte di un cavaliere esperto nel combattere in sella non è lecito aspettarsi che non ci siano imprese da compiere al chiuso. Allo stesso modo, da parte di un gigante (vero o sostenuto magicamente che sia) non è lecito aspettarsi che tutte le porte e i corridoi siano della sua misura, che il terreno lo sostenga sempre, che non ci sia mai bisogno di fare una corsa a cavallo o prendere un traghetto. E da parte di chi basa la sua intera build su un super-incantesimo non è lecito aspettarsi che nessuno provi mai a dissolverlo (non solo nel caso di un PNG che lo conosce e si è preparato apposta contro di lui, anche nel caso di un normalissimo PNG incantatore che, di fronte a quella che è palesemente una potente magia, usa semplicemente un minimo di logica e decide di neutralizzarla). È parte dell'arte del DM (direi anzi dell'ordinaria amministrazione del DM) includere sia situazioni in cui un certo personaggio può eccellere, sfruttando al massimo i suoi punti di forza, sia situazioni in cui viene messo in difficoltà sulle sue debolezze o con situazioni fuori dal suo campo ottimale di specializzazione. Invitavo quindi l'autore del post ad assicurarsi che nelle sue avventure avvenisse questo, per quel PG chierico, così come avviene normalmente per ogni altro personaggio in ogni altra campagna che si rispetti.
  20. @senhull, cito me stesso: Se sei fuori dal combattimento, magari in viaggio, e vuoi creare un mega-ponte di ghiaccio per scavalcare un burrone, ha così tanta importanza il tempo che ci metti? Se ci vogliono 3 round ci metti 3 round, se ci vogliono 3 minuti ci metti 3 minuti. Non fa differenza. Il fattore tempo, in generale, ha un'importanza davvero marginale in D&D, a meno che non si faccia un uso sistematico degli incontri casuali (ma anche in quel caso dubito che ci sia una differenza sostanziale tra 3 round e 3 minuti: se ci fosse un incontro casuale ogni 3 minuti vorrebbe dire che in un'ora di tempo in-game ce ne sono 20, che mi sembra tantino anzichenò). In momenti con tempi concitati è difficilmente abusabile anche così com'è: se ci vogliono diversi round a creare un ponte o una barriera, è già un tempo che in un tipico combattimento non ci si può permettere; portarlo a diversi minuti non cambia nulla. (Edit: il mio commento sopra si riferiva specificamente alla proposta di Senhull di aumentare i tempi per aumentare la capacità di carico delle strutture, non alla tua proposta di richiedere semplicemente un lancio separato per ogni sezione di 1,5 m, quello è ragionevole. Il mio consiglio sarebbe di mantenere un lancio separato per ogni sezione di 1,5 m e dare comunque a queste strutture una capacità di carico trascurabile.)
  21. Ho l'impressione di non essermi spiegato. Riformulo: secondo me l'aumento dei tempi da te proposto non fa nessuna differenza sostanziale, quindi tanto vale non metterlo.
  22. @senhull sinceramente non credo che aumentare il tempo richiesto sia un fattore di bilanciamento rilevante. Sono cose che si farebbero comunque fuori dal combattimento: che ci vogliano 3 round o 3 minuti, nella stragrande maggioranza dei casi che differenza fa?
  23. Credo di aver dettagliatamente spiegato il mio punto di vista. Non ho mai auspicato di fare "tutte" le avventure in un dungeon dove il personaggio Grande non passa. Ma non può nemmeno aspettarsi che non succeda mai. Esattamente come il ladro con i non morti, un esempio corretto che hai fatto tu, e che guardacaso riguarda "la costruzione stessa del PG". Quindi, o siamo pienamente d'accordo, o non ho capito in cosa siamo in disaccordo.
  24. Ciao, intanto grazie per l'idea, che si sposa quasi alla perfezione con questo mio vecchio articolo: quasi quasi ci aggiungo un link a questa discussione. Per il resto: sarei portato a sconsigliare di permettere un uso "strutturale" di modellare acqua, cioè qualunque uso che miri a costruire strutture solide e stabili in grado di reggere un carico. Quindi, personalmente, direi: va bene il ponte, ma non regge certo una persona (specialmente se è più lungo di 1,5 metri), al limite potrà reggere un piccolo animale. E allo stesso modo: va bene il muro, ma basta una spallata e viene giù. In caso contrario questo trucchetto, già noto per essere molto forte, diventerebbe una specie di passepartout per un enorme numero di situazioni ed ostacoli.

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