Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
-
Mano di Bigby
1) Se è giusto il testo che ho trovato su Internet, quando lanci l'incantesimo puoi muovere la mano e generare uno degli effetti elencati. Quindi: o afferrare, o spintonare, o colpire a pugno, o interporsi. Non più di una delle quattro. 2) Puoi usare l'azione bonus nei turni seguenti per compiere questa stessa cosa, cioè muovere la mano (se vuoi) + generare uno dei quattro effetti. Se scegli di usare l'azione bonus per altro va benissimo, ovviamente, in tal caso non potrai né muovere la mano né generare uno dei quattro effetti. 3) Riguardo alla copertura credo che valga il pronunciamento ad hoc del DM.
-
Artista della fuga per creature ingombranti
Concordo con @Bellerofonte. Naturalmente non permetterei alla creatura di volare attraverso l'apertura, ma al massimo darei una penalità di -2, non di più.
-
Ruolare si, ma come?
Sottoscrivo in pieno questo commento! Io di solito uso un altro paragone: imparare a giocare a D&D guardando le serie di sessioni online è come imparare a fare il medico guardando Grey's Anatomy. 🙂
-
Ruolare si, ma come?
Per quanto mi riguarda, da master (ma anche quando facevo il giocatore), accetto senza problemi qualunque approccio: prima persona, terza persona, un misto delle due, e anche nessuna recitazione o descrizione affatto (né teatrale né letteraria) ma semplice fredda affermazione delle decisioni prese. Mi va benissimo anche se giocatori diversi hanno approcci diversi, o se un giocatore cambia approccio a seconda del momento. Non ho una preferenza perché penso che quando ognuno è libero di fare quello che lo fa sentire a più agio il gioco ne guadagna. Tanto, quello che fa andare avanti la storia sono le decisioni / scelte dei PG, il resto è flavour. 🙂
-
Ambientazione opprimente
È interessante questa discussione anche perché ci fa capire (almeno, fa capire a me) che molte cose che tendiamo a dare per scontate invece non lo sono. Che cosa è un'ambientazione "opprimente"? Non conosco Midnight e non sto seguendo la saga di Dragonero. In Braveheart e in Guerre Stellari c'è quella che definirei un'ambientazione eroica, in cui c'è un Grande Male potentissimo da sconfiggere e dei Grandi Eroi che non sono potentissimi ma lo fronteggiano lo stesso e proprio da questo traggono il loro eroismo. È uno scenario "opprimente" nel senso che ci sono gli "oppressi" (la brava gente, i valori del Bene...) e poi ci sono gli eroi che si ergono a difendere questi oppressi. Il commento di @Lucane, e in parte anche quello di @Pippomaster92, fanno invece pensare ad un altro genere di scenario, che è un po' più vicino a quello che istintivamente ho pensato quando ho letto "ambientazione opprimente" nel titolo la prima volta: uno scenario, cioè, che "opprime" gli stessi giocatori/spettatori, li fa sentire almeno parzialmente impotenti, sgomenti, vittime (anziché eroi, magari tragici ma sempre eroi). Lucane descrive sotto molti aspetti quello che potremmo definire un crapsack world, un mondo in cui tutto è sbagliato e che ti costringe a fare la cosa sbagliata, non c'è una parte giusta per cui stare e un trionfo, per quanto improbabile, da raggiungere; tutto il contrario di Guerre Stellari e di Braveheart. Più vicino forse alla saga fumettistica di Brendon o agli episodi più cupi di Nathan Never.
-
Ambientazione opprimente
Bene, allora le due parti a cui hai pensato sono già un'ottima struttura. 🙂
-
Ambientazione opprimente
Ok, quindi sei per seguire questa linea, approccio sociale/pratico e una vera vittoria militare come obiettivo.
-
Ambientazione opprimente
(premesso che la storia della dea Speranza di @Pippomaster92 mi piace tantissimo, gusti personali 🙂) Visto che hai detto: e: e dato che prèdico sempre che nel progettare una campagna (o singola avventura, o singolo incontro) conviene iniziare dall'obiettivo, proverò a buttare giù qualche obiettivo che rispetti i tuoi requisiti. Che cos'è che i vecchi dèi (quelli sconfitti, diciamo) potrebbero voler ottenere per mezzo dei PG? Quale "piccola vittoria", che non cambi lo status quo ma dia appunto speranza a questi sconfitti, potrebbe avere senso? Il primo filone che mi viene in mente è quello puramente metafisico o magico: l'obiettivo è qualcosa che non ha effetto o significato in sé, ma solo attraverso una giustificazione magica / mistica e simili. Un McGuffin: recuperare un oggetto sacro, ricomporre un artefatto benefico, distruggere un artefatto malefico, purificare una sorgente cosmica o simili. Oppure compiere un atto che ha qualche effetto magico o religioso: riconsacrare un antico santuario, dare sepoltura alle ossa di un semidio caduto durante la guerra cosmica, compiere una specifica preghiera in uno specifico luogo e così via. In altre parole: il mondo, la società, sono senza speranza; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché siano la miccia, l'innesco di un processo magico che porterà il mondo e la società a rigenerarsi meglio in un qualche futuro. Pregi: più fantasy, più facile da strutturare e gestire, più originale, più "crepuscolare". Difetti: meno "realistico", più astratto, più difficile da accettare / comprendere per i giocatori (a seconda della loro mentalità), meno "scenografico". Dalla tua risposta sopra mi sembra che tu sia poco interessato a questo filone e preferisca quello sociale o pratico: l'obiettivo è agire in qualche modo all'interno del conflitto tra bene e male e in modo da fomentare una riscossa della gente, o da conseguire qualche vittoria militare, insomma qualcosa di pratico che coinvolga la società e/o le truppe in campo e porti ad un effetto immediato sulla società o sulle truppe in campo. Qualcosa tipo rubare i piani della Morte Nera, o istituire e difendere un culto positivo della Speranza, o rovesciare un tiranno locale e poi uno più grosso fino a costituire una Terra Libera. In altre parole: il mondo, la società sono ancora recuperabili; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché c'è ancora da combattere (anche se la sconfitta finale è vicina) e perché combattendo attuino direttamente, per via militare e/o sociale, un miglioramento del mondo e della società. Pregi: più "realistico", più concreto, più facile da capire e accettare per la mentalità di qualunque giocatore, e con più probabilità di situazioni "sceniche" (battaglie campali eccetera). Difetti: meno fantasy, meno originale, più difficile da organizzare e gestire, meno "crepuscolare" (si avrà il senso di poter fare qualcosa per combattere il Male a viso aperto, anche se è grosso e potente; mentre se questo non è proprio possibile si avrà un senso di impotenza che aumenterà la cupezza del setting). Sarebbe utile se provassimo a pensare a qual è il miglior risultato possibile a cui vogliamo che i PG possano arrivare: ci darebbe un'idea della "portata" effettiva del loro intervento.
-
Aiuto Prima Build Warlock
In tutta onestà, avendo tu una serie di caratteristiche così eclatante, qualunque scelta tu faccia va comunque benissimo. Ti consiglierei di scegliere, semplicemente, gli incantesimi che ti piacciono, e di scegliere il patto al 3° livello sulla base di quello che succede in gioco di qui ad allora.
-
Vampirizzato
Ciao, ma devi fare tutto da solo? I tuoi compagni partecipano alla cosa?
-
Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
Certo, assumevo appunto che spettasse a chi tira il dado. È un onere aggiuntivo, e un rallentamento del gioco, anche se non spetta al master. E dopo diversi combattimenti diventa sempre più difficile non cadere nelle ripetizioni. Il "supercazzola system" che proponi dopo è solo un modo per ricompensare le descrizioni. Hai detto bene, "non per tutti i palati": non mi è mai piaciuta l'idea di ricompensare in qualche modo le descrizioni. Ma sono gusti.
-
Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
La mia impressione, seppur non suffragata da prove, è che se cerchi questo: non lo troverai con questa meccanica. Il fatto che si ripeta di round in round tenderà a rendere tutto piuttosto prevedibile e a farlo dare per scontato. Ancora peggio se lo colleghi a poteri e meccaniche varie delle classi. Tenderà a diventare meccanicistico, a ridursi tutto al numero: solo un'altra risorsa a disposizione da spendere. Se quello che conta davvero per te è l'aspetto narrativo (= dare una giustificazione narrativa al bonus), non è scontato nella meccanica e inserirlo, di volta in volta, richiederà uno sforzo creativo non banale (per evitare di ripetere sempre le stesse cose) e rallenterà il gioco. Quello che cerchi secondo me è un'altra cosa: rendere lo scenario un agente attivo dell'incontro. L'idea è intrigante, così intrigante che ci scriverò un articolo, ma ci vorrà un po'. Sintetizzo brutalmente: quando prepari lo scenario per un incontro, lo schematizzi come un'entità con delle vere e proprie azioni e reazioni a disposizione; poi inserisci un elemento casuale che ne renda l'uso non del tutto arbitrario.
-
Narrare un combattimento
Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, salvo eccezioni), la cui gravità però dipende dal rapporto con i punti ferita totali e/o attuali del personaggio. Mi spiego meglio. Il guerriero Gino ha 90 punti ferita, il guerriero Pino 30. Un morso di lupo infligge 8 danni. (Sto sparando numeri a caso.) Vuol dire che Pino è a terra al 4o morso di lupo, mentre Gino è a terra al 12mo. Potremmo dire che quegli 8 danni rappresentano sempre la stessa ferita (una ferita della stessa gravità / intensità), e che Gino riesce a sopportare il quadruplo delle ferite di Pino; cioè, ferite uguali ma 4 volte più numerose. Se lo ritieniamo poco "realistico", però, possiamo prendere un'altra strada, e cioè: quegli 8 danni non rappresentano la stessa cosa per Gino e Pino, rappresentano invece qualcosa di abbastanza "serio" per Pino, e qualcosa di molto meno grave per Gino (che è più bravo / fortunato / tenace e ha imparato a scrollarseli meglio di dosso). Se il lupo morde Pino, quindi, puoi descrivere i primi due morsi come ferite superficiali ma che comunque sanguinano, il terzo morso come una ferita abbastanza seria ("avvisando" il giocatore che un quarto sarebbe fatale), e il quarto morso come il colpo di grazia che fa qualcosa di potenzialmente mortale, es. alla gola. Mentre, se il lupo morde Gino, puoi tranquillamente descrivere i primi 5 morsi come scalfiture minime (denti che pungono la carne, o lievi contusioni); magari dopo puoi alternare, es. descrivendo il 6o, 8o e 10mo morso come una ferita che sanguina un po', e mantenendo invece la descrizione più soft per il 7o e 9o. All'11mo morso puoi descrivere una ferita seria, e al 12mo quella fatale.
-
Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
@Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare. Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche. Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.
-
Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco.
-
Calcolo specifico CD equilibrio
Ciao, sono d'accordo con @KlunK. Io userei una CD non superiore a 10, al momento dell'impatto. In realtà, se vuoi mettere delle prove nei round successivi, puoi giustificarle narrativamente con delle vibrazioni / oscillazioni della piattaforma a seguito dell'impatto; potresti metterne una a CD 5 e poi una a CD 0. Tieni presente però che, come diceva @KlunK, chi non è addestrato in Equilibrio (= quasi tutti) avrà difficoltà importanti, e chi porta un'armatura avrà buone probabilità di fallire tutte e tre le prove, finendo pressoché tagliato fuori dallo scontro.
- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
- Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
- Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
-
Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
In generale, qualunque cosa che aumenti la casualità e/o letalità del combattimento tende a penalizzare i PG molto più dei nemici, perché i PG sono esposti, in media, molto più a lungo mentre i nemici sono "comunque" progettati per essere sconfitti (di norma). Varrebbe solo per le armi o anche per gli incantesimi? Gli incantesimi, che tendono a tirare tanti dadi alla volta, vedrebbero questo effetto molto più spesso. Idem per cose come attacchi furtivi e punizioni. In linea di principio comunque non mi sembra un'idea inaccettabile.
-
Incantesimi persistenti?
Primo: sì, valutando caso per caso. Secondo: concordo con @KlunK che, a occhio, un livello di incantatore minimo di 13 e un costo di 2500 PE sia ragionevole.
-
Incantesimi persistenti?
Ciao, ti riferisci all'incantesimo permanenza, pag. 269 del manuale del giocatore 3.5?
-
1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra
Se qualcuno fosse interessato a una versione un po' più articolata di questi stessi incontri, ne ho scritta una qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/24/incontri-casuali-in-viaggio-fatti-bene/ 🙂
-
Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Non avevo intenzione di offenderti né di darti dello stupido, e mi dispiace che tu l'abbia presa male. Detto ciò, teletrasporto ha la voce Bersagli: incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate (enfasi mia; Manuale del Giocatore 3.5, pagina 299). Quando un incantesimo ha dei bersagli è l'incantatore a selezionarli (deve "sceglierli specificamente", ibid pag. 176). Se il teletrasporto della succube riguarda specificamente solo lei stessa, ancora meglio: vuol dire che quella specifica variante di incantesimo non prevede altri bersagli, quindi la discussione in merito non si pone; è come se avesse Bersaglio: incantatore, e basta (come avviene per scudo, per esempio). Per quanto riguarda l'equipaggiamento, il testo dell'incantesimo specifica chiaramente "gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo" (ibid, pag. 299). Oggetti, non creature. Cosa succede se l'incantatore supera il carico massimo? L'incantesimo fallisce o qualche oggetto resta indietro? Nella seconda ipotesi, chi decide cosa resta indietro, lui o il DM? Sono tutte domande interessanti ma non riguardano il nostro caso specifico perché una creatura non può rientrare in questa fattispecie, visto che si parla esplicitamente di oggetti. Le creature sono considerate a parte. In base a tutte queste evidenze, non vedo davvero come si possa dire che la situazione sia ambigua. A meno che la tua aspettativa non fosse di trovare uno specifico trafiletto delle regole che descrivesse come si comporta ciascuno specifico incantesimo in caso di lotta. Edit: se ti può servire c'è anche questo link, https://forums.giantitp.com/showthread.php?581680-Teleporting-out-of-grapple, dove per coincidenza usano proprio l'esempio della succube
-
Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Queste sono tue interpretazioni, che rispetto, ma non sono regole. Il danno localizzato (il danno a "una porzione" di qualcuno) nelle regole non esiste, esiste il danno e basta. Anche "il punto in cui tocchi" non esiste, o si tocca una creatura o non la si tocca. Se uno è completamente incapsulato in un'armatura completa posso comunque curarlo, e lanciargli il dardo incantato, anche senza farlo spogliare. Non confondiamo la nostra interpretazione personale di come funziona un incantesimo (che è una cosa giusta e legittima) con le regole: prima vengono le regole, poi sta a noi trovare una descrizione di come si svolge la cosa, senza contraddire le regole. Ok, buona domanda: disintegri entrambi o solo uno? Risposta: solo uno. Perché due creature in contatto fisico sono ancora due creature distinte. Temo che tu abbia capito proprio male. La regola è chiara: la succube può sfuggire alla lotta con il teletrasporto, l'unica cosa opinabile è se le serva una prova di Concentrazione o no (secondo me sì). Poi si può cambiare la regola, se non piace. Ma non si può dire che non c'è.