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Bille Boo

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  1. Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male.
  2. Il fatto che non voglia curare è legittimo. Non è che siccome un PG ha la classe di chierico deve per forza essere un guaritore: ci sono vari modi di declinare le classi, ed è giusto così. Ognuno deve fare il personaggio che vuole. Molto sgradevole invece il problema dello squilibrio con gli altri personaggi. Il fatto che il resto del gruppo si lamenti fa pensare che sia davvero un problema. Il modo migliore per risolverlo sarebbe parlarne tutti insieme off-game. E il fatto che il giocatore non voglia scendere a compromessi con il master non depone a suo favore. Detto questo, provo a metterti alcune pulci nell'orecchio. Che versione di Incantesimi Persistenti sta usando? Assicurati che usi quella di Perfetto Arcanista (che "costa" uno slot di 6 livelli superiore) anziché quella dell'edizione 3.0 (che ne costa uno di 4 livelli superiore). In quel caso, lanciare due incantesimi persistenti a inizio giornata gli costerebbe 14 usi giornalieri di scacciare: ce li ha? Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere.
  3. Certo, ma un ostacolo è bello quando superarlo richiede un po' di inventiva, una scelta da compiere, un po' di gioco di squadra... insomma, un po' di contributo attivo dei giocatori, che vada al di là di tirare un dado e annotare dei danni o una condizione. Il mio timore è che i giocatori rimangano perlopiù passivi.
  4. Personalmente, la maggior parte di questi incidenti mi sembra assai poco interessante: si riduce, più o meno, a un tiro di dado per evitare una sfiga random. È come avere la strada disseminata di trappole (e non poterle nemmeno disinnescare). Per me gli "incidenti di viaggio" hanno senso quando sono veri e propri incontri, oppure quando danno luogo ad almeno una scelta interessante e non banale.
  5. Curioso che siamo arrivati a questo, partendo da un elenco di cose e comportamenti a cui a assegnare PE per incentivare o disincentivare i PG. 😉
  6. Se si vuole ignorare totalmente la meccanica dei PE, tanto vale abolirla. Si dice solo "ogni N sessioni si guadagna un livello", e si fa prima. Certo, dipende dallo stile di gioco. A me, per esempio, una sessione in cui i PG si limitano a cazzeggiare senza perseguire alcun obiettivo sensato annoierebbe mortalmente, sia da giocatore che da master. Ma rispetto chi ama uno stile diverso.
  7. È proprio questo l'approccio che uso io. I PG guadagnerebbero PE perché hanno fatto progressi verso l'obiettivo superando delle sfide che si frapponevano, anche se non hanno (ancora) superato l'ultima. Attenzione, però, al concetto di "sono cresciuti". Per me i PE rappresentano una crescita di tipo meta-narrativo (man mano che l'eroe si misura con successo con certe prove, diventa "pronto" per prove più difficili), non un'esperienza in senso stretto (cioè, non una misura di quanto e cosa "imparano"). In questo senso, i PG "sono cresciuti" in questo esempio perché hanno superato delle sfide con successo. Dare un quantitativo fisso di PE ad ogni sessione, a prescindere dal grado di rischio affrontato e dal grado di successo ottenuto, non sarebbe secondo me appropriato perché darebbe ai giocatori la sensazione di non "meritarsi" quei PE; diventerebbero una specie di "gettone di presenza", per il quale le loro azioni sono sostanzialmente irrilevanti.
  8. Direi che il sistema che uso io, quindi, non ricade in nessuna delle 4 categorie? O forse in più d'una? 🙂
  9. Anche se non ci si sente supereroi, si può voler giocare degli eroi (senza super-), nel senso più "terreno" del termine, oppure degli anti-eroi più dark, o dei cinici che seguono la propria convenienza, o addirittura dei sadici assassini. A indirizzare i giocatori all'interno di questo spettro dovrebbe essere, secondo me, una discussione aperta off-game anziché una meccanica di gioco pensata per un altro scopo.
  10. Bille Boo ha risposto a CyberMindF a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Trattandosi di homebrew, puoi anche "saltare un passaggio" e decidere, a tuo giudizio, a che "livello di sfida" deve corrispondere ognuno di quei violenti effetti atmosferici. Poi guardi il tipico valore di TS di un PG di quel livello, e imposti la CD di conseguenza (per esempio, in modo tale che un 8 sul d20 permetta, a quel livello, di superare il tiro). Raccomando di non superare 20, se non in casi davvero eccezionali, perché per chi non ha proficiency il valore di tiro salvezza potrebbe benissimo essere un +1 o +2 anche al 20° livello.
  11. Bille Boo ha risposto a CyberMindF a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ciao, dall'elenco che hai fatto si vede semplicemente che la 3.5 ha più "scalini": 8 anziché 6, aggiungendo lo 0 in basso e il 40 in alto. Lascia pure perdere gli aggettivi che vengono usati per descriverli, sono abbastanza arbitrari e risentiranno anche di difficoltà di traduzione eccetera. A parte quei due estremi le due scale si equivalgono, e infatti per tutte le CD delle cose "quotidiane", che ben di rado superano 20, puoi tranquillamente non fare differenze tra le edizioni 5 e 3.5. Parlo di compiti come arrampicarsi su un albero, scavalcare una staccionata, domare un cavallo, intrattenere un pubblico. Per quanto riguarda invece le sfide vere e proprie, cioè la CD delle trappole, delle capacità dei mostri, e di certi ostacoli davvero pericolosi che si possono trovare all'avventura, ti consiglio di andare in base al livello. Se sai per quale livello di personaggio era pensata quella CD, la cosa migliore da fare è prendere un PG-tipo di quel livello, in 3.5, guardare che probabilità avrebbe avuto di superare la CD, poi prendere un PG analogo della 5e e scegliere una CD tale che quel PG analogo abbia la stessa probabilità di successo. Un punteggio di abilità in 3.5 aumenta di 20 punti nel corso dei 20 livelli, mentre in 5e aumenta solo di 4 punti, una differenza sostanziale; per questo è importante non andare troppo in alto. In modo molto rudimentale, se la CD di una prova di abilità è superiore a 12 potresti dire che la nuova CD è 12 + (la vecchia CD - 12)/5, arrotondando per eccesso. Per cui, un CD 24 in 3.5 diventerebbe un CD 15 in 5e. Un buon tiro salvezza in 3.5 aumenta di 10 punti nel corso dei 20 livelli, mentre in 5e aumenta solo di 4 punti. Inoltre i tiri salvezza "scarsi" (senza competenza) in 5e non aumentano affatto, mentre in 3.5 aumentano anche se più lentamente. In modo molto rudimentale, se la CD di un tiro salvezza è superiore a 10 potresti dire che la nuova CD è 10 + (la vecchia CD - 10)x2/5, arrotondando per eccesso. Per cui, un CD 24 in 3.5 diventerebbe un CD 16 in 5e.
  12. Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate. Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo? L'altra è un comportamento di uno specifico gruppo di giocatori, e una differenza di aspettative su che tipo di gioco giocare tra loro e il master: vogliamo andare in giro ad uccidere e arraffare, o vogliamo parlamentare e discutere? Vogliamo un gruppo con degli obiettivi buoni / eroici / altruisti / positivi, o uno con degli obiettivi cinici / egoisti / negativi / non buoni? In merito al primo aspetto, anche se non c'è un solo approccio buono, io in passato ne ho usati diversi e ora assegno i PE per le sfide superate. Una sfida è qualcosa che ostacola il raggiungimento di uno degli obiettivi dell'avventura, che comporta un rischio e che mette i PG alla prova. In questo modo si evita qualsiasi "farmare" (vado a fare x così, senza motivo, solo perché x dà punti esperienza) e si permette qualsiasi approccio di superamento degli ostacoli (violenza, astuzia, diplomazia...), mantenendo la granularità data dai PE, che secondo me rispetto alle pietre miliari dà più ai giocatori il senso di "progresso" e di "meritarsi" i livelli. In merito al secondo aspetto, io tenderei a sconsigliare di approcciarlo attraverso la meccanica dei PE. Ho letto il tuo esempio su "la maledizione del trono cremisi" e Devargo. Non sono sicuro di aver ben compreso cosa abbiano fatto i PG di male, visto che, se ho capito bene, quello che hanno ucciso è un criminale e si stavano riprendendo le loro cose. Certo, hanno usato metodi molto spicci e violenti, ma in un mondo fantasy (specialmente se un po' dark) ci può stare anche di peggio. Ovviamente questo incide sulle loro identità in-game: si sono comportati da vigilantes brutali più che da eroi senza macchia. Ma il fatto di giocare dei vigilantes brutali anziché degli eroi senza macchia è una legittima scelta dei giocatori. Se non è una scelta che ti aspettavi o che ti soddisfa ti direi prima di tutto di discutere la cosa off-game con i giocatori, concordando con loro il tono del gioco e il tipo di obiettivi. Quello che stai dicendo qui è che risolvere le sfide con la diplomazia o l'astuzia è più difficile e porta a delle giocate più stimolanti rispetto a risolverle con la violenza. Menare le mani è facile e dà lo stesso risultato. Per questo vorresti un sistema che incentivi il primo comportamento e disincentivi il secondo. Probabilmente non sarai d'accordo con me, ma mi permetto un suggerimento: la soluzione non sta in un meccanismo astratto come i PE, sta nel progettare le sfide in modo diverso. Oltretutto, non è mai bello quando si ha una divergenza tra giocatore e PG, per cui il giocatore tende a far comportare il PG in un certo modo, anche se la cosa più semplice o logica per il PG in-game sarebbe un'altra, per raggiungere uno scopo (i PE) di cui il PG non è consapevole: il GdR funziona molto meglio quando la scelta dal punto di vista del PG e quella dal punto di vista del giocatore coincidono e si basano sugli stessi elementi. C'era un bell'articolo di The Alexandrian al riguardo ma ora non ho tempo di cercarlo. Quindi, il mio consiglio. Menare le mani è il modo più veloce e diretto per ottenere quello che i PG vogliono, e questo non ti piace? Fai in modo che non lo sia; fai in modo che, nel gioco, menare le mani sia possibile ma tutt'altro che veloce e diretto (a causa delle conseguenze, dei rischi, del consumo di risorse, della pericolosità dei nemici o altro, può variare di volta in volta). Usare la diplomazia e l'astuzia è più difficile? Rendilo più facile. Non sempre, ovviamente, ma presenta ai PG molte occasioni in cui la diplomazia o l'astuzia sono una strada a portata di mano, palesemente più efficace e produttiva rispetto a combattere: così li abituerai ad usarla.
  13. L'idea infatti è buona, la sostengo! 😀 L'aggiustamento al GS dell'incontro andrà necessariamente "a spanne".
  14. La ragione è che quel tesoro è "associato" al nemico (in modo da garantire una certa proporzionalità tra avanzamento di livello e avanzamento di ricchezza) ma non è necessariamente posseduto dal nemico. Per esempio, un DM poteva tranquillamente, di fronte a un dungeon con 10 mostri, generare tutti i loro tesori e poi metterli tutti in una stanza segreta in fondo al dungeon, inaccessibile per loro. Diverso è il caso dei PNG con livelli di classe, lì c'erano proprio regole per generare il loro equipaggiamento, che naturalmente andava a far parte delle loro statistiche.
  15. In 3.5 c'era una certa corrispondenza tra tesoro e mostri (come in alcune edizioni precedenti), ma gli eventuali oggetti facenti parte del tesoro non erano assolutamente compresi nel GS del mostro.
  16. Lo capisco, anche io ero precisino sui GS quando ho cominciato. Se è alla prima esperienza da master potrebbe trovare utile il mio blog: è indirizzato proprio a quel tipo di persone 😉
  17. Ciao, Risposta breve (se ti interessa quella lunga poi fammi sapere 😉). Tieni presente che il CR / GS (grado di sfida) non è mai una scienza esatta. È difficile "calcolarlo" perfino per lo stesso editore del gioco. In effetti è più corretto parlare di "stimare" il CR, piuttosto che "calcolare" il CR. Ha sempre un ampio grado di approssimazione. L'effettiva difficoltà di uno scontro dipende molto dalla formazione del gruppo, dall'ambiente, dalla situazione, dalla fortuna eccetera. Suggerirei di andare molto "a spanne": Se pensi che un oggetto magico abbia un grosso impatto sulla pericolosità del nemico, aggiungi un +2 al CR; Se pensi che abbia un impatto non grosso, ma comunque rilevante, aggiungi un +1.
  18. Ah, ok. La mia versione (edizione italiana 2004) è dotata di un'appendice con le conversioni da 3.0 a 3.5, in quell'appendice è spiegato abbastanza bene (pag. 221).
  19. Bille Boo ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi permetto di eccepire solo su questa affermazione, un po' fuorviante. Il valore energetico metabolico di un hamburger è di circa 1 milione di Joule (1000 kJ). Valore lordo: consideriamo, però, che digerirlo richiede un dispendio. La potenza energetica media irraggiata dal sole in Italia a livello del suolo è di circa 180 W al metro quadro. Quindi bastano 2 ore, con 1 metro quadro di superficie esposta, per accumulare 1.3 milioni di Joule. Netti. In 12 ore l'energia accumulata sarebbe equivalente a 7.8 hamburger. Naturalmente stiamo ipotizzando un'efficienza perfetta di assorbimento dell'energia solare, cosa che non è verosimile: nella pratica le piante ne assorbono solo una piccola parte. E non c'è dubbio che nella realtà gli animali, specialmente quelli carnivori, siano molto più efficienti di una pianta dal punto di vista energetico (riescono ad essere molto più attivi, eppure dedicano all'atto di nutrirsi una quota molto piccola del loro tempo). Comunque, per le piante la luce è cibo e quindi il tema non ha niente di "sciocco" 😉.
  20. Comunque lo Zenythri è sul Manuale dei Mostri II, se non ricordo male.
  21. Bille Boo ha risposto a Hero II a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tenderei a sconsigliare caldamente di permettere l'accumulo di più varianti della stessa classe.
  22. Piace anche a me. Si può fare che ne recuperi una a caso o, ancora meglio, che recuperi quella che hai usato da più tempo (un approccio FIFO, diciamo). La casualità non mi piace molto, ma se è "mitigata" in qualche modo, con sistemi come nel punto 2, allora sì. Non ho esperienza di scherma storica ma una cosa che ho sempre sognato e che non sono mai riuscito a tradurre in pratica (anche perché, diciamocelo, fa poco D&D) è una situazione in cui esiste un certo numero di possibili "mosse" (o meglio, di categorie di mosse, ognuna delle quali puoi può avere al suo interno infinite varianti) e stanno tra loro in un rapporto un po' tipo Morra Cinese, per cui non ce n'è una migliore in assoluto, ma quello che è meglio fare dipende da cosa fa l'avversario. In altre parole, e ricollegandomi alle tue proposte, potrebbe essere un sistema in cui, se A e B combattono, l'opportunità che si presenta per B dipende dall'azione di A anziché da un d6, e così via. Nel senso: A usa una manovra la cui conseguenza è permettere, o favorire, le manovre di tipo 3 e 4. Allora B usa una manovra di tipo 3, che ha l'effetto di scoprirsi verso quelle di tipo 1 e 6. Allora A ne usa una di tipo 6... etc. Il primo problema è che questo approccio andrebbe, a quel punto, integrato a livello profondo nel sistema stesso, non solo nelle manovre, perché il grosso dei nemici non ha manovre e in quel caso il sistema resterebbe monco. Il secondo problema di questo approccio è che, se ci sono tanti combattenti in campo, bisogna ricordarsi, per ciascuno, il genere di manovre verso cui si è "scoperto" di round in round. Il vantaggio però sarebbe una vera scelta tattica: uso questa manovra e non quest'altra perché so che mi scopre verso certe altre manovre che ritengo di poter gestire meglio o che ritengo che l'avversario sappia usare peggio.
  23. Carissimo! Nel mio regolamento personalizzato ho introdotto delle tecniche, chiamate appunto manovre, che i personaggi marziali imparano con l'andare dei livelli, per renderli più variegati e meno monotoni, facendo un po' da contrappunto agli incantesimi degli incantatori. E il mio scopo è sempre stato, esattamente, quello di mantenere una ben netta distinzione tra ciò che è magia e ciò che non lo è, evitando quindi che le manovre funzionassero in modo analogo agli incantesimi, ed evitando il più possibile che fossero cose ad usi limitati. Ti dico alcune linee generali del mio approccio, premesso che le idee che tu hai presentato mi piacciono e che seguirò avidamente questa discussione per averne altre. (L'unica cosa che mi lascia perplesso è che diffido sempre dei sistemi che inducono master o giocatori a tirare dadi aggiuntivi, se ne tirano già troppi...) Ho effettivamente una risorsa che certe manovre spendono. Mi secca ammetterlo (volevo evitarlo, all'inizio) ma ho visto che in certi casi è davvero necessaria per non complicare troppo il tutto. Quelli che hai fatto tu sono possibili esempi di risorsa. La mia funziona in modo un po' diverso e si ricarica di round in round, ma sono dettagli. Tuttavia: Esistono altri modi (modi "standard") di usare quella stessa risorsa, che non siano le manovre (banalmente: attacchi extra, attacchi di opportunità extra, più movimento...). Quindi, le manovre "potenti" che attingono alla risorsa devono "competere" con altre mosse, che a seconda della situazione potrebbero essere preferibili. Si ha l'occasione di una scelta tattica. Non tutte le manovre consumano la risorsa: la maggioranza, anzi, non consuma niente. Ha invece una serie di "costi e benefici" integrati, per cui è utile in certi casi ma meno in certi altri. Molte manovre ti chiedono di rinunciare a qualcosa per fare meglio qualcos'altro. Ad esempio: più probabilità di colpire, ma meno danno; o viceversa (ex Attacco Poderoso). Più danno, ma distribuito tra più nemici. Rinunciare a parte del danno per un altro effetto (che situazionalmente può essere utile o inutile). In questo caso la manovra deve "competere" con l'attacco normale, e ho fatto attenzione a far sì che la manovra non sia sempre preferibile all'attacco normale. Altre manovre hanno effettivamente un vantaggio netto, che viene "pagato" attraverso una condizione di utilizzabilità ("a patto che..."). Nella gran parte dei casi ho cercato di far sì che non fosse basata sul caso, e che il personaggio potesse invece "andarsela a cercare", possibilmente coordinandosi con gli altri del gruppo. Ad esempio: a patto che un altro abbia fatto una prova di aiutare in questo round per aiutarti in questo attacco; a patto che tu sia minacciato in mischia da almeno 3 nemici; a patto che il nemico ti abbia fatto almeno X danni al round precedente; a patto che tu sia in sella e il nemico no. Molte sono le manovre che si attivano come reazione, reagendo al verificarsi di un determinato evento, che non sia troppo banale: es. nel momento in cui un alleato danneggia quello stesso nemico, nel momento in cui qualcuno ti carica; nel momento in cui un tuo alleato viene abbattuto; nel momento in cui un nemico ti attacca e ti manca con ampio margine. Etc... Altre varianti ancora includono: se fai un critico, puoi scegliere di risolverlo come non critico e attivare invece questa manovra; se qualcuno ti provoca un attacco di opportunità, puoi invee usare questa manovra al suo posto. Etc...
  24. @Grimorio credo che la tua sia un'ipotesi plausibile.
  25. Appunto. Quindi, i presunti aspetti di "politicamente corretto" erano la motivazione, o erano un pretesto? (Pretesto che gli autori hanno smascherato accettando le modifiche anziché respingerle.) A me sembra più credibile la seconda opzione. Ovviamente vale sempre il principio di non dover aver tutti lo stesso pensiero.