
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Help Me. Drago Rosso
Ciao, benvenuta sul forum. 🙂 Oltre a essere nano ha anche una classe? 🙂 Tendenzialmente non credo che possa funzionare. Non conosco in dettaglio la situazione ma, se si applica il regolamento com'è, non è permesso tentare di nascondersi da qualcuno che ci sta guardando, come suppongo stia facendo il drago adesso. Dovresti prima, perlomeno, creare un diversivo per distogliere la sua attenzione. Inoltre i draghi hanno sensi finissimi: con ogni probabilità saprà dove sei (con approssimazione sufficiente a incenerirti) anche se ti nascondi. Se vuoi uscire dalla grotta perché i tuoi compagni possano sorprenderlo all'ingresso, ti consiglierei semplicemente di dartela a gambe più in fretta che puoi: cerca di essere veloce, anziché cercare di essere furtiva. Questo è impossibile da dire senza conoscere l'età del drago. Esistono draghi rossi molto antichi e potenti, altri molto giovani e relativamente abbordabili. Il vostro gruppo è molto numeroso, e di certo questo è un enorme vantaggio contro un nemico singolo, per quanto poderoso, se riuscite ad arrivargli addosso tutti insieme. Però dipende molto dalla potenza ("grado di sfida") del drago. Se riuscite a bloccarlo all'ingresso della tana, senza farlo uscire, la pergamena per impedirgli di volare potrebbe non essere necessaria. La lancia donatavi dallo gnomo ha qualche proprietà particolare? Si tratta comunque di un rischio, ed è probabile che qualcuno di voi ci lasci la pelle. Ma al vostro livello la resurrezione dovrebbe essere abbastanza agevole. In bocca al drago! 😉
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Paths Peculiar - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D
Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀 Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatico.
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Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
For, Des e Cos sono un'approssimazione schematica e semplificata, a 3 sole variabili, di tutta la complessità del fisico. Si potrebbe tranquillamente avere un'approssimazione con meno punteggi, ad esempio solo uno o solo due. Oppure un'approssimazione più granulare, con 4 o più punteggi (per esempio, la Des nel senso di "manualità e accuratezza" potrebbe essere separata dalla Des nel senso di "agilità e prontezza di reazione"). Ma resteranno comunque approssimazioni. Lo stesso vale per Int, Sag e Car, che sono uno dei possibili modi di schematizzare la mente in un gioco. Come ha detto @bobon123, ogni gioco "calibra" queste approssimazioni (quante e quali variabili vogliamo usare per rappresentare il fisico? quante e quali per rappresentare la mente?) a seconda delle esigenze del gioco stesso, cioè di quello che sembra più interessante da giocare, senza pretese di realismo o scientificità. E va bene così. La domanda giusta da porsi, semmai (quella che si poneva The Angry GM nell'articolo che ho linkato prima), è se a livello meccanico la Cos assolve questa funzione nel gioco, cioè se il funzionamento del gioco prevede elementi sufficienti a giustificare la presenza di quel punteggio. A livello narrativo la giustificazione c'è: all'interno di D&D la Forza ha sempre rappresentato la "potenza fisica" e la Cos la "resistenza fisica"; anche se tendono ad andare di pari passo, non è troppo difficile immaginarsi personaggi che abbiano una di queste due cose molto maggiore dell'altra.
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Forza e Salute, due valori diversi, perchè?
@Caius, quello che ti hanno detto gli altri è sicuramente corretto. D'altro canto, non sei il primo ad avere questo dubbio ed esistono valide argomentazioni anche per il punto che fai tu. Per esempio, the Angry GM in questo suo articolo sostiene apertamente l'abolizione della Costituzione. E in una mia versione di regolamento "casalingo", che sto sperimentando da qualche mese, ho fatto precisamente quello che dici tu: accorpare Forza e Costituzione. 🙂
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Meccaniche: manovre in combattimento
Dal punto di vista tematico, un arciere che fa ciò dovrebbe avere maggiore probabilità di mancare, e/o avere bisogno di più tempo per mirare.
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Meccaniche: manovre in combattimento
La domanda deriva dal fatto che pensi che, per un arciere, la penalità derivante dall'irruenza sia meno "sentita" visto che è meno probabile che venga attaccato in mischia?
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Meccaniche: manovre in combattimento
@bobon123, anche a me piace l'idea dell'irruenza mentre non convince molto la meccanica del contrattacco, troppo pervasiva. Tra l'altro l'ipotesi D in questo caso si potrebbe implementare in modo flessibile, del tipo, manovre con: "irruenza 4, ma diventa irruenza 0 nella circostanza X". Ottima idea, mi piace 🙂
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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo
In caso a qualcuno interessasse, il primo è qui.
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Dubbi del neofita (17)
A meno che non sia indicato altrimenti, tra più istanze della stessa capacità vale la migliore. Es. se hai scurovisione 18 metri razziale e ottieni scurovisione 36 metri da un oggetto magico, hai scurovisione 36 metri (non 54).
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Caccia all'artefatto
D'accordo, la questione allora è diversa. Per cominciare, prova a fare questo: anziché mettere i PG davanti a una indicazione, mettili davanti ad un bivio esplicito, e assicurati che siano a conoscenza delle differenze (vantaggi e svantaggi) delle diverse opzioni. Mi spiego meglio: il gruppo, a causa di una missione, deve andare dal punto A al punto B, giusto? Tu dici che "può benissimo fare A-C, C-D, D-A, A-B", ma perché dovrebbe farlo? Se la missione è in B, perché non andare direttamente in B? Mettere la missione principale "in sospeso" e distrarsi a girovagare è una cosa che succede nei videogiochi open world proprio a causa del fatto che la missione principale resta "in attesa" all'infinito finché il giocatore non la svolge, quindi non c'è nessun senso di urgenza. È una cosa molto inverosimile. È positivo che i tuoi PG non facciano questo. Invece, metti il gruppo di fronte all'alternativa: A-C-B oppure A-D-B? Fai pure dire al quest giver: "Per andare a B a svolgere la missione potete prendere la strada che passa per C o la strada che passa per D". Assicurati inoltre di aggiungere: "Passare per C ha questo vantaggio, ma questo svantaggio. Passare per D ha quest'altro vantaggio, ma quest'altro svantaggio". In modo che quella dei giocatori sia una scelta consapevole e non a caso. Non è una rivoluzione ma è un piccolo inizio, un modo per abituare i giocatori gradualmente al fatto che il GdR è fatto anche di scelte (a volte difficili) e non solo di una strada rettilinea da percorrere. Man mano potrai introdurre situazioni più complicate, in cui le opzioni tra cui scegliere sono più numerose. Per arrivare infine alle situazioni in cui non viene presentata nessuna opzione dal quest giver e i PG devono indagare per conto proprio per scoprire quali alternative ci sono.
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Caccia all'artefatto
Ciao, grazie mille, mi fa molto piacere che siano utili! 😊 Intanto, disclaimer: in quegli articoli uso i termini railroad e sandbox in un'accezione neutra, non estrema, come spiego qui. È una scelta individuale, tieni conto che molte altre persone usano railroad per indicare un fenomeno negativo, cioè la mancanza totale di agency per i giocatori. Chiamiamoli "struttura lineare" (= ferrovia) e "mondo aperto" (= scatola di sabbia) per evitare equivoci. Messi da parte i casi estremi, il concetto di base è che tu stai usando la struttura lineare non tanto per come organizzi le singole sessioni, ma perché hai deciso tu, DM, l'obiettivo finale della campagna, i nemici principali, gli obiettivi intermedi e (almeno blandamente) il ruolo dei PG in tutto questo. Sia chiaro, non è sbagliato farlo, se i giocatori mantengono comunque la facoltà di fare scelte significative. Quando mi dici che il tuo ideale sarebbe l'open world rimango un po' perplesso. Mi permetto di domandarti: ne sei sicuro? Per quale motivo pensi che sarebbe il tuo ideale? Comunque, se ne sei convinto, nell'episodio 3 della serie spiego che tra i due approcci c'è meno differenza di quanto si pensi. L'aspetto essenziale dell'approccio mondo aperto è che non sei tu, DM, a pianificare l'obiettivo di avventure e campagne: sono invece i giocatori a scegliere di volta in volta i loro obiettivi. Passare a questo approccio richiederebbe di abbandonare la tua storia già costruita, con la gilda come quest-giver, lo stregone traditore, il drago, l'anello, e costruire invece una storia di volta in volta sulla base dello scopo che i giocatori vogliono darsi. Non so se te lo consiglierei, a questo stadio. Probabilmente è meglio concludere questa campagna così com'è, se in seguito vorrai provare l'altro approccio potrai farlo in una campagna nuova 🙂
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Regole incantesimi
Sono possibili: incantesimo azione bonus + trucchetto azione normale trucchetto azione bonus + incantesimo azione normale incantesimo azione bonus + attacco con arma azione normale trucchetto azione bonus + attacco con arma azione normale e qualunque altra combinazione simile, eccetto 2 incantesimi ( incantesimo azione bonus + incantesimo azione normale ), che è vietata dalle regole. Naturalmente per poter usare un incantesimo o trucchetto come azione bonus bisogna che abbia tempo di lancio un'azione bonus.
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Caccia all'artefatto
Ciao @Ragnar Joysword, innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco. Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati. L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso. Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra. In bocca al lupo! 😉
- Chierico - Consiglio incantesimi/oggetti VS mostro marino
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Candlekeep Mysteries è il supplemento di D&D in arrivo a Marzo
L'impianto di D&D è quello di un gioco avventuroso e non di un gioco investigativo. Proprio per questo, mentre solitamente ignoro i manuali con avventure / campagne prefatte, sono molto incuriosito da questo manuale, proprio per capire come hanno approcciato la questione. Ho sempre sostenuto che sia possibile e addirittura fruttuoso integrare le divinazioni e gli altri poteri magici nella progettazione di un'indagine, ma è anche vero che non ho avuto spesso l'occasione di mettere alla prova questa teoria con un gruppo ben motivato. Capita tutto a fagiolo perché mi sto proprio apprestando a scrivere una serie di articoli sull'investigazione in D&D. Chissà che questo manuale non contenga qualche buon punto di partenza. 🙂
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Che verbi usare per indicare il compito di un DM/GM/Narratore
Concordo con @bobon123. È l'uso che fa il vocabolario, non viceversa. Se ci dovessimo limitare a usare le parole già incluse nel vocabolario, nessuna nuova parola potrebbe mai entrare nel vocabolario attraverso l'uso 🙂. Naturalmente mi riferisco all'uso comune / collettivo, non sto dicendo che mi alzo ogni mattina e invento una parola 😉. Edit: ah, per la cronaca, io personalmente non apprezzo né "masterare" né "masterizzare", trovo che suonino molto male; se proprio devo scegliere, propendo per "masterare" perché "masterizzare" richiama le cassette e i CD; ma si tratta di gusti personali e non mi fa né caldo né freddo trovare quei termini in un articolo.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1591 Se sei resistente a un tipo di danno, dimezzi i danni i quel tipo che ti vengono inflitti. Se sei immune, li azzeri del tutto.
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Nuova opzione di combattimento
Se ad occhio e croce ti sembrano giusti ti pregherei di non accusarmi di averli "sparati a caso", se non ti dispiace. Infatti, facendo tale assunzione, sono stato cautelativo, cioè ho fatto un'approssimazione in favore del tuo sistema. Era una cosa deliberata, per mostrare che anche se si trascura il fatto che più attacchi potrebbero andare a segno, è comunque svantaggioso usufruire dell'opzione proposta. Se ci tieni ad avere il conteggio con il danno medio non c'è problema, ti accontento subito. Se assumiamo la solita CA 38 e che ogni freccia faccia sempre 4.5 danni: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 1.125. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 0.9. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 0.9. Quindi, si nota che l'opzione è svantaggiosa rispetto all'attacco completo. Ma stiamo trascurando un'altra cosa importante: in 3.5 standard un 20 naturale è critico, e un arco ha moltiplicatore di critico x3, andando a 13.5 danni. Se vogliamo fare i precisi dovremmo tenere conto anche di questo. Tenendone conto: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 2.475. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 2.7. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 1.35. Adesso risulta peggiore anche di Tiro Rapido, come avevo preventivato. C'è un'altra cosa che vale la pena sottolineare: nel decennio abbondante in cui ho giocato in 3.5 non mi è mai capitato, dico mai, che un nemico avesse una CA così alta da richiedere un 18 sul dado per essere colpito dal primario di un buon arciere. Vediamo cosa succede in un caso un pochettino più verosimile, ad esempio CA 35. Sempre tenendo conto dei critici. Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 3.15. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 4.05. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 2.025. Tiro Rapido stravince, come previsto. Se servono altri chiarimenti sono a disposizione.
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Nuova opzione di combattimento
Con tutto il rispetto, no, i miei numeri sono esatti. Se pensi che siano sbagliati ti invito fraternamente a dirmi dove e perché. E no, io non ho calcolato il danno medio, e il mio esempio era su 3 attacchi (riprendendo quello di @KlunK) quindi i tuoi calcoli seguenti non dimostrano che io abbia sbagliato i miei. Questo naturalmente cambia tutto: se non esiste la regola del 20 naturale e soprattutto se la distribuzione dei valori del dado non è uniforme allora sì che tutti i calcoli vanno a farsi benedire. Però non era specificato nel thread: si presentava come una regola stand-alone da inserire in 3.5, ed è in quell'ottica che io e gli altri abbiamo commentato.
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Nuova opzione di combattimento
Certo, la meglio sarebbe avere la distribuzione completa. Il mio intento non era affrontare il problema statistico in toto, ma semplicemente mostrare la probabilità di fare almeno altrettanto (quindi, o altrettanto o meglio) rispetto al massimo che si potrebbe fare con un solo colpo e il +1. Lo scopo era valutare l'opportunità di usare quella nuova opzione. Se invece lo scopo è valutare se usare Tiro Rapido o meno, si possono considerare più parametri, ma temo che si andrebbe un po' fuori tema.
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Nuova opzione di combattimento
Se il nemico ha CA 38 (quindi con +20 ti serve un 18 sul dado per colpirlo): Attaccando con +20/+15/+10 la probabilità di mettere a segno almeno un colpo è del 23.3% Attaccando con +18/+18/+13/+8 è del 18.5% Attaccando con +21 e basta è del 20% Quindi in quel caso specifico usare Tiro Rapido sarebbe mediamente svantaggioso (dipende dal punto di vista, perché la probabilità di un critico, comunque, si alzerebbe) mentre rinunciare agli attacchi extra per un +1 sarebbe svantaggioso comunque. Aggiungo che stiamo parlando di un caso estremo, perché per quanto ricordo della 3.5 è davvero raro che i combattenti primari del gruppo (quelli che focalizzano il personaggio sull'uso delle armi) abbiano meno del 40% di probabilità di andare a segno con il primo colpo, anche contro nemici davvero potenti. Dopodiché, aggiungere l'opzione non penso che sia dannoso. Alla peggio non verrà usata, ma non rompe niente 🙂
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Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio
@Grimorio, @Percio, non lo sapevo. In effetti avrei potuto googlare. Grazie ad entrambi per il chiarimento. 🙂
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Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio
Solo una nota veloce: l'articolo parla di "Jennell" Jaquays, ma il link a Grognardia riporta a una pagina che menziona invece solo un "Paul" Jaquays. Anche se si trattasse di un errore il traduttore è incolpevole perché l'originale su The Alexandrian ha la stessa stranezza. Qualcuno sa come spiegarla? Giusto per curiosità.
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Dubbio
Non è strano e non c'è nessun problema. 🙂
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Dubbi su Incantesimo: Muro di Ferro
Boh, abbiamo interpretazioni diverse. Senza dubbio è un incantesimo strano.