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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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  1. "Come si comporta" per me è l'insieme delle decisioni prese (giocatore) e dei loro esiti (regole, dadi). Ma credo che tu qui voglia riferirti a come viene descritto. Ho capito bene? L'insieme degli aggettivi appropriati per riferirsi al personaggio all'interno del mondo di gioco, per così dire. Appunto, concordo, è quello che ho detto più volte.
  2. Allora devo essermi spiegato proprio male. Mi sembrava di aver chiarito che i punteggi di caratteristica non devono incidere sull'interpretazione del personaggio, cioè sulle decisioni che il giocatore fa prendere al suo personaggio, se non nella misura in cui il giocatore, consapevole dell'effetto meccanico di quei punteggi, ne tiene logicamente conto (se vuole) nel prendere tale decisione. Esempio: consideriamo il giocatore Angelo, che interpreta il ladro Bartolomeus, con Int 8. Situazione 1. Angelo: Bartolomeus cerca di capire come funziona il congegno meccanico e se c'è un pulsante per spegnerlo. DM: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: non ci capisce un tubo. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Situazione 2. Angelo: (consapevole che, data la sua Int bassa, studiare il congegno probabilmente non porterebbe a nulla) Bartolomeus decide di prendere a mazzate il congegno meccanico con la forza bruta. DM: fai una prova di For. Angelo: 14! DM: il colpo di Bartolomeus manda il congegno in mille pezzi. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Situazione 3. Angelo: Bartolomeus è uno studioso appassionato di congegni meccanici quandi lo studia e capisce come funziona. DM: non è detto che ci riesca: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: te l'avevo detto, non ci capisce un tubo. Qui Angelo ha sbagliato perché nella sua descrizione ha anticipato l'esito del tentativo, che invece spettava al DM giudicare. Situazione 4. Angelo: Bartolomeus è uno studioso appassionato di congegni meccanici, quindi cerca di capire come funziona il congegno e se c'è un pulsante per spegnerlo. DM: fai una prova di Int. Angelo: ehm... 4. DM: non ci capisce un tubo. Tutto regolare e nessuno ha sbagliato niente. Proclamare Bartolomeus come uno studioso di congegni è una nota di colore senza effetti meccanici (a meno che al tavolo non si sia deciso che esiste la competenza in congegni, o qualcosa del genere, nel qual caso Bartolomeus dovrà averla per potersi proclamare studioso; la competenza, però, non la Int alta). La descrizione fila liscia e il fallimento di Bartolomeus non fa che confermarne la scarsa Int, in modo perfettamente coerente e senza dissonanze.
  3. Il punto è che, perlomeno in D&D e negli altri GdR con approccio analogo, non è tuo compito di giocatore descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Se descrivi il tuo personaggio che tenta di studiare e di fare deduzioni logiche, e poi il dado (basato su Int) decreta un insuccesso, non c'è nessuna dissonanza bensì proprio una dimostrazione effettiva, nella realtà di gioco, della sua bassa Int. Naturalmente se tu imposti la descrizione in partenza come se lui riuscisse, poi quando fallisce c'è dissonanza, ma questo avviene ogni volta che si imposti una descrizione dando per scontato il successo: se descrivo il colpo di spada del mio guerriero come se andasse a segno e sbudellasse l'avversario, e poi esce 1 naturale, sono io che ho sbagliato a descrivere perché il mio compito, pre-dado, era solo descrivere cosa il guerriero cercava di fare. Allo stesso modo, puoi descrivere il tuo personaggio con Int 8 come uno che si sforza di ricordare tutto. Ma se viene fuori che non ci riesce, bisogna prenderne atto.
  4. Dipende tutto dalla definizione di "intelligente" e di "scemo". Cosa intendiamo con intelligente? Se intelligente = "che ha Int alta", o intelligente = "che ha molto spesso successo nei task basati su Int", allora un personaggio con Int 8 non sarà mai intelligente, proprio per costruzione, e a prescindere da come lo interpreto, attenzione bene. Se intelligente = "che prende certe decisioni piuttosto che altre", allora semplicemente il punteggio di Int è scorrelato da questo, e non c'è nessuna dissonanza, se non per chi ce la vuole vedere.
  5. Succede che se il DM ti chiede di tirare, tiri. Con le conseguenze stabilite. Interpretare il personaggio significa prendere decisioni, non stabilire a priori cosa riesce a fare: quello è compito delle meccaniche di gioco. Puoi fare una qualunque delle due cose, trattandosi di una decisione. A seconda di quale dei due metodi scegli, il DM può ritenere che possa non riuscire, nel qual caso ti chiederà di tirare un dado e si vedrà se riesci o no.
  6. Perché a livello meccanico non funzionano, o funzionano molto peggio. Il che non inficia di una virgola ciò che ho detto fin qui.
  7. Non è quello che ho detto 🙂. Comunque parlavo di punteggi di caratteristica, non di classi.
  8. Non vorrei sembrare capzioso, ma dire che un personaggio è "forte" o "debole", "intelligente" o "stupido", "muscoloso" o "non muscoloso" lascia il tempo che trova, sono elementi descrittivi che danno adito a mille interpretazioni e che comunque non hanno un vero effetto sul gioco. Alla fine conta quello che il personaggio fa, non l'eventuale disegnino o descrizione. Il punto credo che sia questo: il compito del giocatore in D&D è prendere decisioni per il personaggio. Nell'atto di fare ciò, non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi e terrà conto dell'effetto numerico che avranno su eventuali prove, se gli fossero richieste. Tutto qui. Quindi, nel prendere decisioni per il mio personaggio con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che faccio comportasse una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare niente di diverso da quello che farei se il personaggio avesse Int 20.
  9. Sì, certo, concordo. Era per rispondere alla domanda originaria. Ma il discorso è corretto anche per quelle fisiche! 🙂🙂🙂
  10. Interpreta le caratteristiche mentali come vuoi. Per quanto riguarda tutti i seguenti aspetti: preparazione come giocatore (studiare certe cose), atteggiamento/interpretazione (comportarti al tavolo in un certo modo, parlare in un certo modo...), scelte (far prendere al tuo PG certe decisioni piuttosto che altre) puoi fare assolutamente quello che vuoi, e niente di quello che farai sarà in qualche modo sbagliato o invalidato a causa dei punteggi di caratteristica del personaggio. 🙂
  11. Sul realismo in D&D (su cosa significhi davvero realismo, e fino a che punto sia utile o dannoso) si potrebbe aprire un topic a parte e si andrebbe avanti per 10 pagine almeno. Mi permetto di sottolineare solo un punto molto piccolo, ma attinente alla discussione specifica in cui si troviamo. C'è una differenza sostanziale tra il realismo che si basa su conoscenze condivise e il realismo che si espleta facendo appello a conoscenze note a una sola persona. Chi ha letto il mio articolo sul ruolare si sarà imbattuto a un certo punto in questa immagine: che esprime questo concetto: La cosa funziona bene se le informazioni sono condivise, note a tutti i giocatori e al DM. Ora, è naturale che alcune conoscenze molto comuni circa il funzionamento del mondo, se analoghe a quelle del nostro mondo, siano date per scontate e non si senta il bisogno di spiegarle esplicitamente. La gravità, per esempio, o il ciclo giorno-notte. Ma è proprio perché si dà per scontato che tutti le sappiano. Ben diverso è il caso in cui un singolo giocatore (o anche lo stesso DM), facendo leva su una sua superiore conoscenza di argomenti specialistici, introduca "a sorpresa" nel gioco un elemento di realtà che agli altri era ignoto. Nel caso di un giocatore, è come se, nell'immagine, andasse a pescare ulteriori informazioni da una terza "freccia", proveniente dall'esterno, e non soggetta al controllo del DM. Può succedere. E può anche piacere. Ma in generale non è una cosa che mi sento di consigliare, né di ritenere virtuosa.
  12. Concordo con il tuo giudizio. Quello che penso in materia l'ho espresso in questo articolo.
  13. In questo non sei d'accordo solo con @Lyt ma direi con tutti, perché nessuno qui ha detto il contrario, mi pare 😉 Il mio consiglio è: fallo solo se ti piace. Abbandona il preconcetto che giocare perfettamente un PG medico richieda di studiare cose di medicina. Si può giocare in modo più che perfetto un PG medico anche senza sapere nulla di medicina. Esattamente come si può giocare un eccellente spadaccino senza aver mai fatto scherma, o un ottimo bardo pur essendo stonati come una campana. Va benissimo se un altro giocatore ti dà un suggerimento che poi, nella finzione, supponete essere incorporato nelle parole del tuo PG. Ci mancherebbe. L'hai saputo dire meglio di me. Complimenti davvero! 🙂
  14. Poteva benissimo succedere la stessa identica cosa anche senza che il giocatore sapesse di questa proprietà del ricino. Giocatore: vorrei avvelenare il cibo, ma non ho veleno con me, c'è qualche pianta velenosa che il mio personaggio riconosce? DM: sì, in un vaso hai visto un supercazzolus ornamentalis. Giocatore: ok, ne macino i semi e li aggiungo all'impasto del pane. DM: ottimo. Non confondiamo la nota di colore con lo svolgimento dell'azione in gioco, sono due aspetti indipendenti. Attenzione invece allo scenario che segue: DM: ...e così siete arrivati nelle cucine del palazzo. (Sa bene che i PG non hanno veleni con sé e ha ottime ragioni per non includere veleni in questa parte dell'avventura) Giocatore: voglio avvelenare il pane. DM: non hai veleni con te e non ce ne sono nei dintorni. Giocatore: sì invece, hai detto che c'erano dei semi di ricino, siccome sono velenosi li uso per avvelenare il pane! DM (spiazzato perché ignaro di quella proprietà del ricino): eh?! Come?! Velenosi?! Giocatore: ma sì, guarda su Wikipedia se non ci credi! (mostra il cellulare) Ecco, contento? Non so cosa fareste voi in questa situazione. Diciamo che se il DM rispondesse: "beh, nel mio mondo il ricino non è velenoso, sorry" lo troverei più che giustificato.
  15. Senza voler apparire critico, mi permetto di dire che domande fuori dalla storia e dall'avventura, che non hanno un'utilità pratica nel gioco, sono semplicemente irrilevanti. Prendiamo un elemento a caso di medicina: i nomi delle ossa dello scheletro umano. Sono tantissimi. Un PG esperto di medicina li saprà? Sì. Questo significa che il giocatore debba saperli? No. Significa che il master debba studiarli, per rispondere alle domande del giocatore? No. A meno che il nome di un osso non sia rilevante per l'avventura (nel qual caso è ovvio che il DM lo saprà, a prescindere dall'avere un PG esperto nel settore oppure no) non c'è nessun bisogno che venga realmente saputo da nessuna persona al tavolo. Si dà per scontato che il PG lo sappia, ma non è necessario dirlo ad alta voce. È un po' come le componenti verbali degli incantesimi: è chiaro che il mago le conosce, ma nessuno pretende che il giocatore le sappia e le pronunci realmente. Se lo si vuole dire ad alta voce per un mero fatto di colore, ci si può benissimo inventare di sana pianta ("Mio caro Holmes, direi che quest'osso, a giudicare dalla giuntura, è chiaramente un supercazzolus comefossantanis prematuratus!"). È quello che in gergo viene chiamato techno-babbling. Nessuna commissione scientifica verrà a controllare l'accuratezza della terminologia medica usata da un PG in un GdR. Mi sento di invitare caldamente @PaoloDisa a non sentirsi in dovere di studiare assolutamente niente per questo personaggio, a meno che lo studio in sé non lo diverta (a quel punto, naturalmente, un po' cultura in più non fa mai male, ci mancherebbe). Edit: @Lord Danarc, abbiamo scelto inconsapevolmente entrambi l'esempio dei nomi delle ossa! Convergenza evolutiva 😉
  16. @PaoloDisa, per come la vedo io, non sta a te interpretare l'Intelligenza del PG, né le sue conoscenze di medicina, esattamente come non sta a te interpretarne la Forza o le competenze nelle armi. L'approccio che suggerisci nell'ultimo commento è quello giusto: sarà il master a dirti cosa sa il tuo PG. Parlane con lui: se pensate che sia noioso che tu gli faccia domande del genere in continuazione (in effetti può esserlo), rimanete semplicemente d'accordo che sarà lui a dirti cosa sai, ogni volta che sarà rilevante, senza bisogno di domande esplicite da parte tua. Ho in preparazione un articolo proprio su questo argomento ("ruolare" le caratteristiche mentali), come parte di questa mia serie sull'interpretazione di ruolo, ma uscirà tra qualche settimana. Ti faccio sapere 😉
  17. Avrà fatto 3 attacchi che è esattamente il numero di attacchi che avrebbe fatto nel caso standard. In media, statisticamente, se applichi lo stesso incremento sia ai pf dei PG sia ai danni dei mostri la difficoltà degli scontri, sia con 1 mostro che con 10, dovrebbe rimanere invariata. Naturalmente con 1 mostro avrai molta più incertezza (varianza, possibilità di scostarti da questa media statistica, sia in più che in meno) mentre con più mostri le cose sono più prevedibili. Ma di media funziona tutto.
  18. Ok, quindi, in sostanza: Dapprima i PG decidono se passano per primi oppure no. Se passano per primi, bisogna vedere se il ponte crolla durante il loro passaggio o dopo (magari a seconda del modo in cui passano?) Se crolla durante il loro passaggio, possono cadere, oppure arrivare di là per un soffio, oppure salvarsi dalla caduta ma rimanere dal lato sbagliato. Se non crolla durante il loro passaggio, passano indenni e crollerà sotto i PNG successivamente. Se fanno passare prima i PNG, il ponte crolla sotto i PNG. I PG non rischiano nulla ma rimangono tagliati fuori. E' una ricostruzione ragionevole?
  19. Confesso che questa non mi è chiara. Perché avvantaggia i PG contro 1 mostro? Comunque mi associo tendenzialmente a @Lord Danarc: consiglierei di andare con la media anziché il massimo dei dadi vita, la differenza non è così massiccia.
  20. Ciao, aggiungo qui sotto i link dei due articoli sul mio blog in cui ho esaminato questa interessantissima questione. Grazie ancora per lo spunto! Cherchez la succube, primo tempo Cherchez la succube, secondo tempo
  21. Ok. Trattandosi di una sfida, ti farei adesso queste domande: Qual è l'obiettivo dei PG nell'ambito della sfida? Suppongo che sia arrivare dall'altra parte, corretto? Qual è l'esito peggiore che sei disposto ad accettare? In altre parole, è ok per te che i PG possano morire? Di contro, qual è l'esito migliore possibile? Che i PG attraversino senza alcun danno, né a loro né ai PNG? O qualcosa di brutto deve succedere comunque? Vuoi che sia possibile fallire la sfida senza morire? Se sì, come? Un esito del tipo "i PG non muoiono ma non riescono a passare, perché il ponte si rompe" sarebbe accettabile per te?
  22. Ciao, per essere fattibile è fattibile. Posso chiederti però qual è il tuo scopo, esattamente? Che genere di situazione o sfida hai in mente? I PG devono attraversare il ponte, e la sfida è riuscire a passare senza farlo crollare? (Una sorta di trappola o di ostacolo ambientale) Oppure, i PG avrebbero una ragione per attraversare il ponte, ma se ci provano quello sicuramente crollerà? Oppure, sono i PG stessi a voler far crollare il ponte? In che modo, per quale ragione? O altro?
  23. Ciao, in genere, se non viene indicato altrimenti, "una creatura" può essere anche l'incantatore stesso. Se avessero voluto impedirlo avrebbero dovuto specificare "un'altra creatura", o "una creatura diversa dall'incantatore", o simili.
  24. @bobon123, concordo sul finale: se la cosa emerge durante il gioco, e si crea una discussione, naturalmente è meglio aderire alle regole come scritte. Dicevo che per me sarebbe divertente inserire questo elemento, ma occorre il consenso al tavolo ed è meglio discuterne pre-gioco, o comunque tra una sessione e l'altra.
  25. Traduco: Terzo, per ogni creatura bloccante, il giocatore in difesa annuncia l'ordine di assegnazione del danno di quella creatura; esso consiste nelle creature che essa sta bloccando, ordinate a scelta di quel giocatore. Nella fase del danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando, a meno che ogni creatura [bloccata] prima di quella da quella stessa creatura non abbia già avuto assegnato un danno letale. È come dicevo io. Si riferisce all'eventualità che una creatura possa bloccare più attaccanti. In quel caso si sceglie un ordine per ripartire il danno di quella creatura tra le varie attaccanti che ha bloccato. È un altro ordine, scelto dal giocatore in difesa, e indipendente da quello scelto dal giocatore in attacco per le creature bloccanti. Sono due cose diverse. Come ho detto prima:

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