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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Ciao, credo che la necessaria premessa di questa discussione sia: che cosa è (che cosa vorremmo che fosse) la classe di guerriero? Credo che siamo tutti consapevoli che una classe, intesa come insieme di meccaniche, non corrisponde necessariamente in modo completo all'identità associata, nel mondo di gioco, al nome della classe stessa. Voglio dire che non necessariamente un PG che è definito, e/o si autodefinisce, "guerriero" nel mondo di gioco possiede realmente la classe di guerriero, né viceversa. Sulla base di questo, ci sono essenzialmente due possibili approcci che un sistema di gioco class-based può usare (beh, con varie sfumature intermedie in realtà): Avere poche classi molto ampie, generiche e flessibili, che comprendano al proprio interno una grande varietà di declinazioni e possibili identità. Avere molte classi molto specifiche, specializzate e fortemente caratterizzate, ognuna adatta a rappresentare solo una specifica tipologia di personaggio. Per inciso, la strada 1 è quella che ho preso io nelle home rules che uso con i miei gruppi (al punto che al mio tavolo esistono solo 4 classi, e "guerriero" assorbe in sé tutti gli archetipi basati sul combattimento, non solo il duellante ma anche il barbaro, l'arciere, il monaco e così via). La strada 2 è quella verso cui tende nettamente la 5a edizione, in particolare se consideriamo "classe" ogni abbinamento classe + sotto-classe. Il "problema" della 3.5 è che non prende una posizione chiara in questo ambito, per cui esistono sia classi molto focalizzate, con una caratterizzazione netta e pochissime possibilità di customizzazione (vedi il monaco, il barbaro, il paladino e quasi tutte le classi di prestigio, tra cui il duellante), sia classi potenzialmente molto elastiche e generiche (vedi il chierico, il mago, il guerriero, il ladro). Queste ultime hanno tantissime declinazioni possibili, ma possono vedersi, paradossalmente, "sorpassate" in alcune di queste declinazioni da un'altra classe che è specializzata in quello. Capisco, quindi, l'insoddisfazione di chi vorrebbe un guerriero davvero generico e flessibile. D'altro canto, ottenerlo sul serio potrebbe richiedere di "assorbire" al suo interno non solo il duellante, che è un singolo archetipo molto specifico, ma anche altri archetipi molto specifici con un'analoga affinità al guerriero (il barbaro è il primo che mi viene in mente; ma anche altre classi di prestigio come il difensore nanico). Tutto dipende da come vediamo le classi considerate nel nostro mondo, e soprattutto da quale obiettivo ci poniamo dal punto di vista di gioco. Data la struttura complessiva del sistema 3.5, potrebbe essere una buona idea rinunciare ad aggiungere ulteriore flessibilità alla classe di guerriero così com'è, e introdurre invece una classe specifica per l'archetipo "spadaccino" che hai in mente: ne esiste una in un manuale opzionale (Complete Scoundrel se non sbaglio?) che riprende gli stessi concetti e le stesse meccaniche del duellante ma è una classe base anziché di prestigio. Tenendo presente che nulla vieta che nel mondo di gioco i membri di quella classe siano comunque chiamati guerrieri e si identifichino come guerrieri.
- La Hasbro si ristruttura per dare più spazio alla WotC e a D&D
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Ottimizzazione* e GDR**
Caro @Dyeus, per essere uno che "ancora deve farsi un'idea" sul tema, come dici tu, mi sembri molto sicuro di te e delle tue argomentazioni scientifiche. Mi permetto, allora, di presentarti un altro punto di vista. Forse, dico forse, tutti coloro (come il sottoscritto, ad esempio) che in questo thread hanno argomentato che ottimizzazione e interpretazione (che non sono esattamente la stessa cosa di rollplay e roleplay) sono due cose indipendenti e non si escludono a vicenda non stavano parlando di quello che una persona prova in un dato istante, né tantomeno della diversa natura neurochimica di queste sensazioni, bensì dell'esperienza complessiva del gruppo al tavolo di gioco. Forse, dico forse, è a questa che si riferisce il famoso discorso della Stormwind Fallacy (che sostanzialmente condivido, e che @bobon123 ha citato all'inizio del thread): un giocatore può essere un buon ottimizzatore e un buon interpretatore, o può essere pessimo in entrambe le cose, o può essere bravo in una e non nell'altra; e può apprezzare entrambe le cose, o nessuna delle due (nel qual caso probabilmente non giocherà affatto), o solo una e non l'altra. Come ho detto, la possibilità di ottimizzare può aver fatto avvicinare al gioco certe persone (interessate all'ottimizzazione più che all'interpretazione, per ragioni personali) che prima non avrebbero giocato, ma sarebbe semplicemente falso sostenere che abbia in qualche modo danneggiato od ostacolato l'interpretazione dei giocatori in generale. Quanto al filtro gamista, mi permetto umilmente di dire che esisteva tranquillamente anche prima della 3.x e del d20 system, ed è naturale che esista perché stiamo appunto giocando a un gioco.
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Ottimizzazione* e GDR**
Indubbiamente è possibile (che diversi gruppi abbiano diversi concetti di cosa sia "interpretare", o meglio, di cosa sia "interpretare bene" e "interpretare male"). Per esempio, la mia definizione di interpretare è tale che in pratica i giocatori XO non esistono 😉.
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Paure
Ciao @Alexxio06, stai per caso parlando di questo? (vedi sotto)
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Ottimizzazione* e GDR**
Sono ingegnere e posso confermare a @bobon123 che, in ambito tecnico, il termine trade off è diffuso anche in Italia. @Muso, si ha un trade off tra A e B quando non puoi avere sia A che B, o meglio, non puoi averli entrambi al massimo livello, perché per aumentare A devi ridurre B e per aumentare B devi ridurre A; quindi il massimo che puoi fare è trovare un compromesso.
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Ottimizzazione* e GDR**
@nolavocals, ho difficoltà a capire la domanda. (A parte che dissento sul fatto che il d20 system sia l'unico gioco a soffrire del problema.) Se ci sono degli accordi espliciti al tavolo per fare in un certo modo (es. non usare miniature), e un giocatore, per le sue passate esperienze, è convinto di non poter giocare senza miniature, quel giocatore lo farà presente e se non si trova il compromesso andrà a giocare altrove. Se il giocatore accetta l'accordo esplicito ma poi non si adegua e cerca di forzarlo in qualche modo a runtime, sta "facendo il furbo" secondo la definizione di @Muso. A prescindere da questo, la mentalità di ogni giocatore (come gli piace giocare, come crede che sia meglio giocare, quali aspetti del gioco gli danno più gratificazione) è una combinazione, naturalmente, delle sue inclinazioni individuali e di quello che ha appreso nel tempo. Mi sembra però che ci si stia allontanando dal tema originario, che era il rapporto tra ottimizzazione e altri aspetti del GdR. La conclusione, per me, è che sono aspetti indipendenti. Magari un giocatore è convinto che per giocare siano necessarie le miniature e la griglia (e sbaglia - non era vero nemmeno in 3.5). Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Magari un giocatore preferisce le miniature e ama il combattimento tattico sulla griglia. Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Ottimizzazione / densità di regole / d20 system / system mastery / griglia / combattimento tattico non sono cose in contrasto con il role. Sono indipendenti.
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Vantaggio in Fiancheggiamento: esagerato come bonus?
Ciao, Confermo, in 3.5 il fiancheggiamento dava +2 al tiro per colpire. In 5e la regola del "vantaggio per il fiancheggiamento" è opzionale, e quasi tutti quelli che conosco non la usano. Il motivo non è solo che è "troppo forte", ma anche che tende a "oscurare" i vari altri modi (capacità individuali, incantesimi eccetera) per ottenere vantaggio, rendendoli di fatto irrilevanti nel momento in cui basta fiancheggiare per avere lo stesso beneficio (e i due non sono cumulabili). Mi è capitato, in passato, di dare questo consiglio: se vuoi usare il fiancheggiamento in 5e (a me piace, è una cosa che incentiva a muoversi sul campo di battaglia in modo tattico) usalo ma fai che dà +2, alla maniera 3.5, anziché dare vantaggio. In questo modo il vantaggio rimane un effetto indipendente. La proposta tende a far inorridire molte persone appassionate di 5e, che la vedono come una forzatura dei paradigmi di base del sistema. Ripeto, comunque, che la regola è opzionale, quindi se non ti piace puoi benissimo ignorare il fiancheggiamento tout court. Saluti!
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Ottimizzazione* e GDR**
@Ermenegildo2, hai detto una cosa molto sensata. Come ho detto nel primissimo commento, non c'è niente di male nel ricercare l'ottimizzazione e neppure nel trarre da essa una parte preponderante della propria gratificazione. GdR in cui questa componente di (potenziale) ottimizzazione è molto esaltata hanno semplicemente la tendenza ad attrarre, e far giocare, anche persone con questo tipo di gusti; ma non impediscono di giocare a chi ha gusti diversi. Aggiungo che spesso le persone si inventano una storia contorta per giustificare le loro scelte di ottimizzazione anche perché si sentono "in dovere" di farlo. Per evitarlo basterebbe rassicurarli che si può ridurre la backstory al minimo e che non sono tenuti a giustificare ogni scelta per paura che il DM usi la backstory come pretesto per bocciargliela. Se una "combo" è troppo forte il DM dovrebbe dire, semplicemente, "è troppo forte"; appellarsi a questioni narrative non fa altro che propagare la confusione tra i due piani. Per il resto, se si lascia perdere la backstory e si inizia a giocare, non è affatto detto che l'ottimizzatore giochi peggio o interpreti peggio (sempre che sia possibile definire un "meglio" e un "peggio" in questo ambito, cosa di cui dubito).
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Intanto, se ti accontenti, avevo iniziato a scrivere qualcosa sull'argomento... 😉 la mia serie comincia qui; non è ancora terminata, però. Ok, fine della self-promozione.
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉
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Focus Arcani
Da regole, avere in mano più di un focus non è un problema, ma non dà nemmeno vantaggi rispetto ad averne in mano uno solo. Tenere in mano due focus, cioè, non ti permette di lanciare più incantesimi, né di farlo più in fretta. Se ti va bene così (due bacchette solo per questioni estetiche) allora tutto ok. Se invece vuoi che il fatto di avere focus in entrambe le mani ti faccia lanciare incantesimi in modo apprezzabilmente diverso rispetto ad averne solo uno, le idee che ti ha dato @Casa sono molto buone.
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Ottimizzazione* e GDR**
Credo che questo sia il punto essenziale. Concordo.
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Schede degli argomenti sensibili per i Players
Ciao a tutti, le "schede degli argomenti sensibili" (non che ne esista una standard) servono a sondare in modo anticipato il consenso dei giocatori su determinati temi. Un esempio si può trovare nel famoso manualetto Consent in Gaming della Monte Cook (gratuito). Le "X card" (e simili accorgimenti), viceversa, servono ai giocatori per manifestare in diretta la negazione del consenso, nel momento in cui qualcosa si verifica. Sono tecniche diverse (volendo, complementari). Personalmente consiglio un approccio più pragmatico e più "integrato", che ho descritto qui (come parte del mio speciale Chi dice Donna dice Dungeon), se può interessare: Attrezzi per giocare sicuro, parte 1 Attrezzi per giocare sicuro, parte 2 Attrezzi per giocare sicuro, parte 3
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Il nano platonico
Onestamente, dato l'incipit e dati i precedenti dell'autore, sono molto deluso dal finale. Sono grossomodo le razze standard, solo con qualche attenzione in più a cose tipo la sessualità, e un sacco di techno-bio-babble a giustificarne i tratti. Ma il punto di arrivo, all'atto pratico, si differenzia ben poco da quello che inizialmente veniva criticato. Per il resto, la letteratura di genere vive di stereotipi. Non sono un male, sono utili: un buon autore di genere è quello che affianca gli stereotipi a idee originali. Non può essere tutto originale (come lo stesso autore ha dimostrato involontariamente), o si uscirebbe dal genere per fondarne un altro. I tropi delle "razze standard" dell'high fantasy rimarranno, e l'impronta di Tolkien non si cancellerà mai del tutto, proprio perché sono ormai parte integrante del genere. Questo non significa che non si possano introdurre variazioni anche grosse, in specifiche campagne o specifici racconti.
- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1599 Per come la vedo io da come è scritto (ma potrei sbagliarmi): Dichiari l'uso della reazione prima di aver visto il dado. Se l'avversario ha multiattacco, ogni volta che sferra uno di quegli attacchi hai la possibilità di spendere la tua reazione in questo modo (se non l'hai già spesa).
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Ottimizzazione* e GDR**
Concordo con @Nocciolupo. Bisogna vedere se il personaggio in questione voleva essere davvero un "cantore della lama" oppure se gli sarebbe andato bene anche avere quelle meccaniche ma con un reskin tematico che lo slegasse da tale identità. Per coincidenza ho scritto qualcosa di vagamente attinente qualche giorno fa 🙂
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Chiarimenti sul "Campo antimagia"
Confermo. A quanto pare è il soprannome di una particolare "build" (combinazione di classi, livelli, incantesimi, talenti eccetera) di incantatore descritta ad esempio qui:
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Ottimizzazione* e GDR**
Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
- Elementali cervellotici
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Spunti e consigli per Scenario investigativo urbano
Ciao, intanto grazie mille, perché sto scrivendo degli articoli sulle avventure investigative in D&D ed ero proprio in cerca di un caso pratico a cui applicare la teoria. Se ti va bene prenderò ispirazione dal tuo 🙂 Finora ho scritto questi, se per caso ti fanno comodo. L'approccio che ti suggerirei è, una volta definita la soluzione del caso, cioè la risposta finale da trovare (in questo caso, direi l'ubicazione della succube per poterla sconfiggere): Scomponi la soluzione in pezzi, cioè singole informazioni che prese singolarmente non rivelano la soluzione intera, ma messe insieme sì. Eventualmente, alcuni di questi pezzi possono a loro volta essere il risultato dell'unione di altri pezzi. Per ogni pezzo, stabilisci come si può arrivare a saperlo. L’ideale sarebbe che ognuno potesse essere trovato in più di un modo (3 modi, se applichi la regola dei 3 indizi). Non legare mai l'acquisizione dei pezzi di informazione a prove / tiri di dado, ma solo a decisioni da prendere. Se i PG fanno la cosa giusta nel posto giusto, acquisiscono il pezzo. Se ho tempo, nei prossimi giorni proverò a sviluppare meglio la cosa perché mi interessa molto. Ciao @SamPey, sto lavorando sul tuo caso, che mi sta offrendo un sacco di spunti. Nel frattempo sono arrivato a elaborare questo nuovo articolo della serie sulle investigazioni. Conto di usare il tuo caso come esempio concreto nell'articolo successivo, se riuscirò a trovare la quadra. Ti dico intanto cosa avrei pensato finora: Come hai detto, vari sistemi (divinazioni sui corpi, autopsie, interrogatori di amici e parenti, perquisizione delle rispettive stanze) permetterebbero di passare dall'omicidio-suicidio alle seguenti informazioni: Il valletto 1 si incontrava con una misteriosa donna nel Distretto dei Campi. Il valletto 2 se ne era accorto e aveva capito che la donna è una succube. Il suicidio è stato probabilmente indotto. Queste informazioni potrebbero portare al Distretto dei Campi. Da lì, facendo domande adeguate, si potrebbe arrivare alla capanna. E ispezionando la capanna si potrebbe arrivare al corpo del cavaliere, e quindi all'Ordine del Guanto d'Arme. Le cose che restano in sospeso però sono: Intanto, il punto di arrivo: dove si trova ora la succube? Si può creare un'investigazione dinamica in cui la succube continua a muoversi, ma progettarla rischia di diventare ancora più complesso. La traccia che conduce al Distretto dei Campi e poi alla capanna della spia è un po' labile, bisognerebbe rafforzarla con altri indizi, che indichino meglio il coinvolgimento della donna nella faccenda e la presenza di loschi secondi fini (lo spionaggio). A questo scopo avrei, a titolo di esempio, abbozzato queste cose: La succube ha nascosto il corpo del cavaliere dopo averlo ucciso. Si è fatta rivelare da lui il modo per accedere agli archivi segreti di una base dell'Ordine che si trova lì a Waterdeep. Si è quindi fatta assumere come cameriera presso quella base. Ora si trova lì e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l'altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi. Il valletto 1 ha ucciso il valletto 2 grazie a un'arma avvelenata. Studiando il tipo di veleno, che è raro, è possibile risalire al contrabbandiere dei bassifondi che lo smercia. Lui potrà dire che a comprarlo è stata una donna del Distretto dei Campi. La succube, tuttavia, sarà almeno stata abbastanza furba da presentarsi con sembianze diverse rispetto a quelle mostrate ai suoi amanti. Si aggiunge quindi un'altra traccia per arrivare al Distretto dei Campi, forse addirittura alla capanna, se il contrabbandiere sospettoso ha fatto seguire la nuova cliente. Il valletto 1, prima di uccidere l'altro e suicidarsi, ha rubato delle informazioni segrete della sua fazione, sottoforma di alcuni documenti, che ha consegnato alla succube. Così la parte di spionaggio diventa più chiara. L'indizio per capire questa cosa potrebbe essere un marchio magico (di Tyr?) comparso sulle mani del valletto, a causa di un rituale che proteggeva i documenti. Non trovando i documenti rubati nelle stanze del valletto i PG potrebbero poi capire che qualcuno ha commissionato il furto, e collegare la cosa all'omicidio-suicidio. Mi restano alcune domande in sospeso. In particolare, una volta che i PG arrivano alla capanna e trovano il corpo del cavaliere, vedere le sue insegne (dell'Ordine del Guanto d'Arme) è sufficiente a farli risalire alla fortezza in cui ora si trova la succube, e a farli indagare su di essa? Mi sembra debole. La presenza di un morto che era cavaliere dell'Ordine non significa per forza che l'Ordine sia il prossimo bersaglio della spia, specialmente se i PG non hanno ancora capito che è una spia. Servirebbe qualche altro indizio che porti a ispezionare la fortezza. In nome della "regola dei 3 indizi" e simili principi che invitano a non metterne uno solo, per le cose chiave. Inoltre, una volta arrivati alla fortezza, come possono i PG capire chi è la succube e intrappolarla? Ci vorrebbe, anche lì, qualche indizio. Anzi, l'ideale sarebbe che qualche indizio collezionato prima, nel corso dell'indagine, permettesse di incastrarla anche se ora ha cambiato sembianze. Qualche idea? @SamPey, sai cosa servirebbe? Un qualche segno distintivo che caratterizzi gli amanti della succube. Sconsiglierei qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo): farebbe sì che in futuro diventi banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Dovrebbe invece essere qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Per esempio, regalare a tutti i suoi amanti un certo fiore o un certo indumento. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle prime vittime e usare l'informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). Che ne pensi? Hai qualche idea?
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Elementali cervellotici
Ciao a tutti, Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio. Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua). Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla. La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari. Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro. Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo. Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca. Vantaggi: La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte: Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
- Help Me. Drago Rosso
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