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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. @Knight_mare, la domanda è talmente ampia e complessa che è difficilissimo rispondere: ognuno di noi è appagato, potenzialmente, da centinaia di cose diverse a seconda del gioco e del contesto sociale in cui si svolge. Tuttavia, è anche una domanda davvero bella e affascinante e non posso astenermi dal rispondere. Con un certo grado di approssimazione. 🙂 Da giocatore, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Riuscire, nello scenario (nel villaggio, nel regno, nel Multiverso...), a far trionfare il bene e la giustizia (con tutte le dovute approssimazioni), o almeno a fare qualche progresso in tal senso. Insomma, ottenere un lieto fine dal punto di vista etico-morale sapendo di aver contribuito a farlo. (*) Avere la sensazione che il mio personaggio sia una brava persona e/o un eroe e che sia riconosciuto come tale, anche qualora non riuscisse a ottenere il suo scopo. (*) Far parte di un bel gioco di squadra, cioè arrivare insieme (agli altri PG/giocatori) a conseguire dei risultati che da soli non avremmo potuto ottenere. Una vittoria meritata, cioè la sensazione di essermi guadagnato pienamente un successo (che sia ritrovare un tesoro, salvare una persona, compiere una missione o altro). Creare, inventare o scoprire (sempre in-game) qualcosa che prima non c'era; per esempio sviluppare un nuovo incantesimo, creare un oggetto magico, trovare la risposta a una questione irrisolta. Raggiungere un posto nel mondo, cioè far sì che il mio personaggio sia riconosciuto come una persona importante, influente, rispettata (o temuta) nella società del mondo di gioco. (*) sì, lo so, sono un noioso legale buono nell'anima Forse non sono specifici quanto ti aspettavi... difficile per me esserlo più di così. Da master, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Vedere che i giocatori si divertono particolarmente. Vedere che i giocatori dimostrano un particolare attaccamento emozionale a qualche aspetto del gioco (un PNG, una fazione, una causa, una missione...). Descrivere un bel colpo di scena che funziona bene e sorprende tutti (se si lascia libertà di azione ai giocatori non è detto che i colpi di scena vadano come previsto, può anche andare tutto al contrario; è il bello del gioco, e aggiunge suspense anche per me perché non so come andrà davvero quella scena, finché non si svolge). Inventare cose nuove da introdurre nel gioco (nuove regole, nuovi oggetti, nuovi mostri, nuove razze, ma anche semplicemente un nuovo scenario, un nuovo PNG e così via). A volte mi diverto più ad inventarle che ad usarle. Vedere un PG cambiare spontaneamente, in conseguenza di quello che è successo nel gioco (succede che i PG abbiano i loro "momenti della verità" in cui si vede "chi sono davvero", per le scelte importanti che fanno; mi piacciono quei momenti soprattutto se rivelano qualcosa del personaggio che prima, per come era stato concepito al tempo zero, non sembrava esserci). Sentirmi ringraziare, o fare un complimento, dai giocatori in modo sincero alla fine di un'avventura o campagna.
  2. Ciao a tutti, tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione. Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta. Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito. Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂 Requisiti. Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.
  3. Ciao, il paladino è capace di usare qualunque arma da guerra e qualunque armatura. È giusto, è quello che ci si aspetta da un valente combattente ben addestrato. 🙂 Tuttavia, arrivato al momento di partire per l'avventura, dovrà scegliere una specifica armatura da indossare e una specifica arma da portare al fianco: non potrà certo portarsi dietro l'intera armeria 😉 Su questo punto, consultati con il tuo DM. Nella gran parte dei casi chi usa la 5e (specialmente se neofita) usa l'equipaggiamento prefatto che c'è nella descrizione della classe. Nel caso del paladino, questo indica che: come armatura avresti una chain mail (credo sia stata tradotta in italiano come cotta di maglia) per quanto riguarda l'arma, ne hai una da guerra a tua scelta, più uno scudo; oppure due armi da guerra e niente scudo; qui puoi scegliere quello che più ti aggrada: sfoglia il manuale, dove sono descritte le armi, e scegli quella che ti ispira di più; se sei indeciso, vai con la buona vecchia spada lunga, che non tradisce mai 👌
  4. Però dice "special melee attack", quindi conta come attacco e fa terminare l'invisiblità, no?
  5. Ciao, le creature incorporee in 3.5 devono avere una velocità di volare perché è l'unico modo in cui possono muoversi, non possono neppure camminare. Il modificatore associato all'assenza di una caratteristica in 3.5 è +0, quindi una creatura incorporea avrà Saltare +0 e Scalare +0, a meno dei gradi e di modificatori razziali. Tuttavia è difficile immaginare che possa effettivamente saltare o scalare, visto che entrambe le cose richiedono di interagire con una superficie materiale, mentre loro non possono. Onestamente non ricordo di aver mai visto in 3.5 una creatura incorporea che non volasse.
  6. Adesso però, con 5 gradi, è acquisibile potenzialmente al 2° livello da chi ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Prima, con bonus di attacco base +5, era acquisibile solo al 5° livello. Capisco però che magari lo hai fatto perché per i guerrieri è abilità di classe incrociata e per arrivare a 5 gradi devono aspettare il 7° livello...
  7. @Il Signore dei Sogni, è un tema affascinante anche se, concordo con @Casa, qualunque tentativo di razionalizzare o "spiegare come/perché funziona" la magia è poco proficuo, specialmente in un GdR (se si sta scrivendo un romanzo basato su quello è un altro discorso). Quindi ti risponderò ma con la premessa che si tratta di un esercizio speculativo fine a se stesso. Oltre ai due casi che hai citato (1 - la magia è solo uno strumento che segue la conoscenza mondana dell'incantatore; 2 - la magia ha una sorta di mente propria con proprie conoscenze mondane) ne esiste un terzo, che è semplicemente richiedere non all'incantatore, bensì all'inventore della magia di avere la conoscenza mondana necessaria a capire a fondo il funzionamento del fenomeno in questione. Un mago che lancia creare ponte non ha bisogno di conoscere come si costruisce un ponte non perché la magia non abbia bisogno, in senso assoluto, di tale informazione, ma perché chi ha sviluppato l'incantesimo crea ponte ha incluso tale conoscenza come parte del "pacchetto", e chi trascrive, studia, impara e lancia l'incantesimo se la trova già scodellata. Direi che questa è la soluzione che preferisco. Evita di porre vincoli di conoscenze mondane al singolo mago, ed evita le domande filosofiche come cosa impedisca alla magia di avere una "conoscenza tecnologica intrinseca" superiore, o inferiore, a quella della società che la usa. Quando un mago vuole sviluppare un nuovo incantesimo dovrà studiare molto, è parte del topos, e parte di quello studio si può tranquillamente assumere che riguardi i fenomeni fisici, chimici, naturali o tecnologici retrostanti. Un mago che invece si limita a trovare tale incantesimo in un libro ha il "pacchetto completo" già pronto da usare. Edit: P.S. buona Pasqua!
  8. Sì, ma la domanda è: perché per i tiri per colpire con le armi non si è sentito il bisogno di un'analoga versatilità del sistema?
  9. Su questo avrei dei dubbi. In base a questa definizione, ranged weapon comprende throwing in 3.5. E mi sembra anche ragionevole. Se fossi io il DM, ti permetterei di prendere Ranged Weapon Mastery per il pugnale, senza problemi. Non farei però sommare, sulla stessa arma, effetti provenienti da diverse istanze di Ranged Weapon Mastery e/o Melee Weapon Mastery
  10. Mi permetto di intervenire solo su questo punto, per dire: stiamo parlando di verosimiglianza o di meccanica di gioco? Perché, dal punto di vista della verosimiglianza, anche colpire un tizio con una freccia è più facile da 1 m che da 15.
  11. Quando conducevo le sessioni di persona (bei tempi erano quelli), tenevo: lo schermo del DM con appunti personalizzati sulle regole che mi facevano più comodo un quaderno di appunti "fatti per bene" dove annotavo le cose più importanti che avvenivano durante la sessione (o avvenute nelle sessioni precedenti) numerosi fogli di carta "volanti" per appunti e scarabocchi al volo (es. punti ferita dei nemici, eccetera) computer portatile (ebbene sì) dove tenevo aperti i file che avevo creato per l'avventura (mappa del dungeon, legenda del dungeon, minuta degli eventi, eccetera) e le statistiche dei nemici: un tempo stampavo o scrivevo a mano anche questa roba, ma sprecavo veramente troppa carta e se dovevo "editare" finivo per pasticciare ovviamente cancelleria, dadi eccetera
  12. Concordo con questa linea. Un mercenario sarà abituato a trattare per i suoi servigi con chi lo paga... e cercare di intimidire chi ti paga può funzionare una volta ma in genere non ti porta lontano.
  13. Concordo con l'interpretazione di @bobon123 e con le sue spiegazioni nel merito, anche se personalmente mi sento molto più vicino all'approccio 3.5 e nei miei giochi uso quello. Questione di gusti, basta essere chiari 🙂
  14. Ti avrei suggerito questa serie di articoli che avevo scritto sulla creazione dei dungeon, ma sei già molto avanti e mi sembra che tu abbia le idee molto chiare. 🙂 Probabilmente l'avrai già vista, ma anche la serie "Jaquayare i Dungeon" su questo forum (vedi sotto) era molto carina.
  15. Ciao @Masked00, il tuo dubbio era su come realizzare graficamente la mappa, o su come progettare il dungeon?
  16. Forse era una battuta. Se invece non lo era, vi suggerisco di discutere con lui il modo in cui sono assegnati i livelli / punti esperienza, in modo da saperlo prima.
  17. Commento solo su questo punto specifico, e chiedo perdono se ti sembrerà scontato (magari non lo è per chi legge, quindi puntualizzo): per avanzare di livello non è necessario combattere 🙂.
  18. Trattandosi di un PNG, non potresti semplicemente inventare una capacità apposita, e assegnarla poi a un qualunque PNG con la combinazione di classi e livelli più adatta (perfino un popolano, se non ti serve altro)?
  19. Concordo con @KlunK. Sicuramente si ricorda cosa è successo, e si ricorda di aver trattato proprio te in un modo in cui normalmente non ti tratterebbe. Non ha le prove che sia stato realmente tu a causare la magia, ma sicuramente ne hai beneficiato. Non è difficile trarne una deduzione.
  20. Concordo su questo giudizio personale (questione di gusti) e infatti io, personalmente, non farei mai un PG così. Tuttavia: non trovo scandaloso se qualcuno fa un PG con una descrizione non del tutto conforme a quella "intuitivamente" legata alle sue caratteristiche; senza per forza scadere negli estremi; come ho detto, ritengo che la descrizione del personaggio sia un elemento più che marginale su cui non mi concentro più di tanto, quindi alla fine di come i miei giocatori vogliono descrivere i loro personaggi me ne importa molto poco (tendo anche a dimenticarlo rapidamente); quindi tanto dibattito sulla descrizione in sé mi sembra un poco esagerato; trovo invece molto importante sottolineare che il modo di interpretare il personaggio, vale a dire le decisioni che il giocatore prende per il personaggio durante il gioco, è e deve essere indipendente dai punteggi di caratteristica, se non nella misura in cui la consapevolezza del loro impatto meccanico può orientare tali decisioni (se il giocatore sceglie di farlo, ma può anche fregarsene e rischiare). Il punto 3 è quello su cui mi premeva mantenere l'accento, perché la discussione è partita da una domanda su una caratteristica mentale, e le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinate caratteristiche allora devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo, dipendente da tali caratteristiche. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, dire ai giocatori cose come "il tuo personaggio non può avere quell'idea, ha Int troppo bassa", o "il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso", o "stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!", eccetera. Ho capito dopo che era sbagliato. E continuamente mi imbatto in post o video che tuttora spiegano "come ruolare" le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: "studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!", "se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare così e cosà", eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore attuare questi comportamenti, cioè calibrare il proprio modo di gestire il personaggio, a livello interpretativo e decisionale (lasciamo perdere la descrizione!), sulla base delle caratteristiche mentali. Ripeto, non è sbagliato. È solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario o perlomeno altamente desiderabile, e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Questo è puro recitazionismo. I giocatori di ruolo non sono attori e non recitano una parte a copione. Sulla descrizione ognuno la pensi come vuole, a me delle descrizioni dei personaggi importa il giusto. Ma è cruciale per me ribadire che il giocatore non deve sentirsi tenuto a cambiare il suo modo di parlare, comportarsi o prendere decisioni in base al presunto "significato ruolistico" delle caratteristiche mentali.
  21. Chi avrebbe detto questo, e dove? Anche questo, nessuno lo ha detto. Braccio di ferro, studio di fisica, salto in lungo, equilibrismo sono tutte cose concrete che i personaggi fanno e che quindi seguono le regole, con impatto dei punteggi di caratteristica ben codificato e oggettivo. La discussione era partita civile anche se non eravamo tutti d'accordo (il che è legittimo e anche bello, perché altrimenti non avrebbe senso discutere). La discussione ha iniziato a deragliare quando ha preso il sopravvento il non fare il minimo sforzo per cercare di capire cosa gli interlocutori stanno realmente dicendo, preferendo distorcere le loro parole in estremi assurdi e caricaturali, ben lontani da quello che effettivamente è stato scritto, per poterle poi contestare.
  22. Ho argomentato ampiamente su cosa voglia dire descrivere un personaggio come forte, e sui vari significati della parola "forte" nei diversi contesti. Soprattutto, ho detto e ripeto che la descrizione è un aspetto assolutamente marginale su cui è inutile fissarsi, perché quello che conta alla fine è ciò che il personaggio fa e non come viene descritto (da chi, poi? dal personaggio stesso?). (( Edit: pensa che di norma io non descrivo affatto i miei personaggi )) Direi che ho detto tutto quello che dovevo dire. Poi va benissimo se rimaniamo in dissenso. Vorrà dire che se giocheremo insieme mi darai una tabella con gli aggettivi / termini descrittivi autorizzati in funzione dei vari punteggi di caratteristica. A partire da quale punteggio posso iniziare a dire che il personaggio è "forzuto"? Basta un 12 o è necessario un 16?
  23. E niente, assolutamente niente, di quello che ho detto contrasta con questa affermazione.
  24. Insistiamo a travisare, mi pare. Qui stiamo vedendo un personaggio che sta effettivamente facendo qualcosa. E prima ho scritto chiaramente (mi auto-cito): Qui nessuno sta dicendo che un personaggio di For 8 deve poter sollevare un macigno più grosso di lui. Le regole lo impediscono esplicitamente, e comunque il DM ha tutto il diritto di impedirlo anche se non ci fossero le regole. Sul fatto che per sollevare un macigno enorme ci voglia un enorme punteggio di Forza siamo tutti d'accordo, qui, nessuno dissente. Il dissenso è sul divario tra la descrizione (narrativa, estetica, labile, intrinsecamente soggettiva) - fintanto che si esula da cose concrete fatte - e punteggi di caratteristica. Quindi un esempio più calzante sarebbe stato postare un disegno di un uomo palestrato e muscoloso, ma che non sta facendo niente, e pretendere che si potesse dedurre in modo ovvio e oggettivo il valore di Forza da quel disegno. Io, davvero, ho scritto post che sembrano poemi ma a volte mi domando se ho serie difficoltà nell'espressione scritta.
  25. Non so se stiamo andando un pochino OT, ma provo a rispondere a @Enaluxeme riguardo al legame tra descrizione del personaggio e punteggi di caratteristica. Con descrizione possiamo intendere: L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule con cui il personaggio descriverebbe se stesso nel mondo immaginario. L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule con cui il resto del mondo immaginario descriverebbe il personaggio. L'insieme degli attributi, degli aggettivi, delle formule atti a descrivere com'è realmente il personaggio nel mondo immaginario, cioè quelli con cui lo descriverebbe un narratore onnisciente, se esiste. Esulano dall'ambito descrizione, invece: Le decisioni che il giocatore prende per il personaggio, o riguardo al personaggio, nell'ambito del gioco: queste sono, come ho detto, assolutamente libere e scorrelate dai punteggi di caratteristica, se non nella misura in cui il giocatore li conosce, ne conosce la meccanica, e quindi può decidere di tenerne conto. Le conseguenze di tali decisioni, inclusi gli eventuali successi o fallimenti: queste dipendono dalla meccanica di gioco. Premessa: personalmente sono convinto che la descrizione in quanto tale sia un aspetto molto marginale, fumoso e soggettivo, su cui è meglio non soffermarsi troppo. Penso che la sua incidenza effettiva sul gioco sia minima, se non nulla, e che la sua incidenza sull'esperienza di gioco delle persone sia decisamente sopravvalutata. Ma queste sono opinioni mie. Fatta questa premessa, il punto chiave è che l'ambito della descrizione è quello della narrazione / fiction, quindi i termini non hanno lo stesso significato che hanno nel linguaggio tecnico della meccanica di gioco. Consideriamo il termine "forza". In fisica, "forza" ha un significato ben preciso che si inserisce all'interno di leggi e princìpi, è oggettivo e non si può fraintendere. Ma quando nella vita di tutti i giorni parliamo di "forza" questa parola può avere mille altri significati e mille altre sfumature, che raramente coincidono con il significato che ha in fisica. Ebbene, nel regolamento di D&D Forza è un termine tecnico con un significato oggettivo e preciso. Ma nell'ambito della narrazione / fiction, che cosa significa dire che un personaggio "è forte"? Può voler dire molte cose diverse, e ben difficilmente coincideranno esattamente con la Forza in senso tecnico, essendo quella un qualcosa di cui i personaggi, all'interno della fiction, non sono consapevoli. Finché rimaniamo nell'ambito oggettivo e concreto di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando praticamente il mondo intorno a lui) è lampante che si tratta di aspetti regolati più o meno fortemente dalla meccanica di gioco, e quindi dai punteggi di caratteristica. Se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Innegabile e oggettivo. Quindi, il personaggio Chuck con For 8 non descriverebbe se stesso come "uno in grado di sollevare 100 kg", a meno che non stia mentendo, magari anche a se stesso. Se altri (PG o PNG) descrivessero Chuck come "uno in grado di sollevare 100 kg", sbaglierebbero senza dubbio. E un ipotetico narratore onnisciente di sicuro non lo descriverebbe così. Tuttavia: Chuck può essere descritto come "forte" (o "robusto" o "muscoloso")? Risposta: dipende dal significato che si dà al termine. Chuck potrebbe definire se stesso "forte" facendo riferimento ad aspetti che esulano dalla sua capacità di sollevare un peso. Potrebbe alludere al suo fisico scolpito, frutto di una fortunata predisposizione. Potrebbe alludere al suo addestramento (competenza in Atletica e in varie armi eccetera) che lo rende in grado, secondo lui, di competere sul piano fisico con chi è più dotato ma meno allenato. Potrebbe perfino, come hanno detto altri in questa chat, disporre davvero di una notevole forza fisica ma essere incapace di sfruttarla nel modo giusto quando si tratta di intraprendere un'azione pratica. Sul piano estetico, Chuck può avere muscoli guizzanti e tartaruga addominale? Sì, niente lo vieta, fermo restando che non solleverà 100 kg. Sul piano sociale, Chuck può avere la fama di "forzuto"? Questo non spetta al giocatore deciderlo: il giocatore può dire cosa Chuck pensa di se stesso, mentre quello che il mondo pensa di lui verrà gestito dal DM e sarà forgiato dalle azioni di Chuck, dalla sua interazione dinamica con il mondo. Analogamente: Consideriamo il personaggio: Dave, investigatore, Int 8. Dave può risolvere un cubo di Rubick? Il regolamento non lo indica. Se il DM stabilisce che per quel compito serve, che so, Int 13+, allora no, non può risolverlo. Il giocatore può descrivere Dave come "intelligentissimo"? Dipende da cose intende con quel termine. Se io fossi il DM non avrei problemi a permetterglielo, purché sia consapevole che no, non può risolvere quel cubo di Rubick. Dave può ritenere di essere "intelligentissimo"? Certo, quello sempre. La gente intorno a Dave lo definirà "intelligentissimo"? Non si sa, dipende da come va il gioco. Può dipendere da molte cose, a prescindere dalla risoluzione di un cubo di Rubick. Un narratore onnisciente lo definirebbe "intelligentissimo"? Dipende dalla definizione del termine. Nella lingua della narrazione / fiction, intelligente vuol dire tantissime cose che non necessariamente coincidono con il punteggio di Int. In effetti, perfino nel nostro mondo definire in cosa consista precisamente l'intelligenza non è tanto facile... ma qui divago. Il giocatore può descrivere Dave con una serie di aspetti, attributi, atteggiamenti che normalmente associamo a un investigatore intelligente alla Sherlock Holmes, come: meditabondo, logico, attento, metodico, e così via? Non vedo perché no, fintanto che non si sconfina nel campo di quello che Dave effettivamente può fare con quegli attributi (questo è determinato dalle regole). Soprattutto: il giocatore può prendere decisioni per Dave in un modo che noi, dall'esterno, guardando il tavolo giocare, definiremmo un modo intelligente? Sì, certo che sì. Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in simili prove indurranno il giocatore a prendere, in seguito, decisioni diverse per Dave... ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato automaticamente la coerenza in base alle nostre aspettative. Perché la coerenza deriva da questo: il mondo reagisce in un certo modo alle mie decisioni, io quindi modifico le mie decisioni future di conseguenza.

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