Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Trucchetto incantesimo di cura
Immagino che, dato che i trucchetti si possono usare in modo illimitato, la conseguenza sarebbe che fuori dal combattimento basta "spammarlo" per riportare tutti al massimo senza spendere risorse. Se la cosa non disturba il tuo gioco, perché no.
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GdR e filosofia
Hai mai letto il libro Dungeons & Dragons and Philosophy? https://g.co/kgs/SsPwZz Non so quanto sia in tema perché fa un po' il percorso inverso, cioè è un saggio che parte da D&D per illustrare vari concetti di filosofia, invece che essere un master che prende dei concetti di filosofia e li fa apparire nel gioco. Io, comunque, l'ho trovato estremamente interessante.
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Cosa vi rende felici?
@Knight_mare, la domanda è talmente ampia e complessa che è difficilissimo rispondere: ognuno di noi è appagato, potenzialmente, da centinaia di cose diverse a seconda del gioco e del contesto sociale in cui si svolge. Tuttavia, è anche una domanda davvero bella e affascinante e non posso astenermi dal rispondere. Con un certo grado di approssimazione. 🙂 Da giocatore, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Riuscire, nello scenario (nel villaggio, nel regno, nel Multiverso...), a far trionfare il bene e la giustizia (con tutte le dovute approssimazioni), o almeno a fare qualche progresso in tal senso. Insomma, ottenere un lieto fine dal punto di vista etico-morale sapendo di aver contribuito a farlo. (*) Avere la sensazione che il mio personaggio sia una brava persona e/o un eroe e che sia riconosciuto come tale, anche qualora non riuscisse a ottenere il suo scopo. (*) Far parte di un bel gioco di squadra, cioè arrivare insieme (agli altri PG/giocatori) a conseguire dei risultati che da soli non avremmo potuto ottenere. Una vittoria meritata, cioè la sensazione di essermi guadagnato pienamente un successo (che sia ritrovare un tesoro, salvare una persona, compiere una missione o altro). Creare, inventare o scoprire (sempre in-game) qualcosa che prima non c'era; per esempio sviluppare un nuovo incantesimo, creare un oggetto magico, trovare la risposta a una questione irrisolta. Raggiungere un posto nel mondo, cioè far sì che il mio personaggio sia riconosciuto come una persona importante, influente, rispettata (o temuta) nella società del mondo di gioco. (*) sì, lo so, sono un noioso legale buono nell'anima Forse non sono specifici quanto ti aspettavi... difficile per me esserlo più di così. Da master, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Vedere che i giocatori si divertono particolarmente. Vedere che i giocatori dimostrano un particolare attaccamento emozionale a qualche aspetto del gioco (un PNG, una fazione, una causa, una missione...). Descrivere un bel colpo di scena che funziona bene e sorprende tutti (se si lascia libertà di azione ai giocatori non è detto che i colpi di scena vadano come previsto, può anche andare tutto al contrario; è il bello del gioco, e aggiunge suspense anche per me perché non so come andrà davvero quella scena, finché non si svolge). Inventare cose nuove da introdurre nel gioco (nuove regole, nuovi oggetti, nuovi mostri, nuove razze, ma anche semplicemente un nuovo scenario, un nuovo PNG e così via). A volte mi diverto più ad inventarle che ad usarle. Vedere un PG cambiare spontaneamente, in conseguenza di quello che è successo nel gioco (succede che i PG abbiano i loro "momenti della verità" in cui si vede "chi sono davvero", per le scelte importanti che fanno; mi piacciono quei momenti soprattutto se rivelano qualcosa del personaggio che prima, per come era stato concepito al tempo zero, non sembrava esserci). Sentirmi ringraziare, o fare un complimento, dai giocatori in modo sincero alla fine di un'avventura o campagna.
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Incidenti casuali da dungeon
Ciao a tutti, tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione. Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta. Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito. Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂 Requisiti. Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.
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Dragonide Paladino, compilazione della scheda
Ciao, il paladino è capace di usare qualunque arma da guerra e qualunque armatura. È giusto, è quello che ci si aspetta da un valente combattente ben addestrato. 🙂 Tuttavia, arrivato al momento di partire per l'avventura, dovrà scegliere una specifica armatura da indossare e una specifica arma da portare al fianco: non potrà certo portarsi dietro l'intera armeria 😉 Su questo punto, consultati con il tuo DM. Nella gran parte dei casi chi usa la 5e (specialmente se neofita) usa l'equipaggiamento prefatto che c'è nella descrizione della classe. Nel caso del paladino, questo indica che: come armatura avresti una chain mail (credo sia stata tradotta in italiano come cotta di maglia) per quanto riguarda l'arma, ne hai una da guerra a tua scelta, più uno scudo; oppure due armi da guerra e niente scudo; qui puoi scegliere quello che più ti aggrada: sfoglia il manuale, dove sono descritte le armi, e scegli quella che ti ispira di più; se sei indeciso, vai con la buona vecchia spada lunga, che non tradisce mai 👌
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Invisibilità: quando termina?
Però dice "special melee attack", quindi conta come attacco e fa terminare l'invisiblità, no?
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Come scalano o saltano gli incorporei?
Ciao, le creature incorporee in 3.5 devono avere una velocità di volare perché è l'unico modo in cui possono muoversi, non possono neppure camminare. Il modificatore associato all'assenza di una caratteristica in 3.5 è +0, quindi una creatura incorporea avrà Saltare +0 e Scalare +0, a meno dei gradi e di modificatori razziali. Tuttavia è difficile immaginare che possa effettivamente saltare o scalare, visto che entrambe le cose richiedono di interagire con una superficie materiale, mentre loro non possono. Onestamente non ricordo di aver mai visto in 3.5 una creatura incorporea che non volasse.
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Nuovo talento: Surprising trip
Adesso però, con 5 gradi, è acquisibile potenzialmente al 2° livello da chi ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Prima, con bonus di attacco base +5, era acquisibile solo al 5° livello. Capisco però che magari lo hai fatto perché per i guerrieri è abilità di classe incrociata e per arrivare a 5 gradi devono aspettare il 7° livello...
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Riflessioni su rapporto tra magia e conoscenza in un'ambientazione
@Il Signore dei Sogni, è un tema affascinante anche se, concordo con @Casa, qualunque tentativo di razionalizzare o "spiegare come/perché funziona" la magia è poco proficuo, specialmente in un GdR (se si sta scrivendo un romanzo basato su quello è un altro discorso). Quindi ti risponderò ma con la premessa che si tratta di un esercizio speculativo fine a se stesso. Oltre ai due casi che hai citato (1 - la magia è solo uno strumento che segue la conoscenza mondana dell'incantatore; 2 - la magia ha una sorta di mente propria con proprie conoscenze mondane) ne esiste un terzo, che è semplicemente richiedere non all'incantatore, bensì all'inventore della magia di avere la conoscenza mondana necessaria a capire a fondo il funzionamento del fenomeno in questione. Un mago che lancia creare ponte non ha bisogno di conoscere come si costruisce un ponte non perché la magia non abbia bisogno, in senso assoluto, di tale informazione, ma perché chi ha sviluppato l'incantesimo crea ponte ha incluso tale conoscenza come parte del "pacchetto", e chi trascrive, studia, impara e lancia l'incantesimo se la trova già scodellata. Direi che questa è la soluzione che preferisco. Evita di porre vincoli di conoscenze mondane al singolo mago, ed evita le domande filosofiche come cosa impedisca alla magia di avere una "conoscenza tecnologica intrinseca" superiore, o inferiore, a quella della società che la usa. Quando un mago vuole sviluppare un nuovo incantesimo dovrà studiare molto, è parte del topos, e parte di quello studio si può tranquillamente assumere che riguardi i fenomeni fisici, chimici, naturali o tecnologici retrostanti. Un mago che invece si limita a trovare tale incantesimo in un libro ha il "pacchetto completo" già pronto da usare. Edit: P.S. buona Pasqua!
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Invisibilità: quando termina?
Sì, ma la domanda è: perché per i tiri per colpire con le armi non si è sentito il bisogno di un'analoga versatilità del sistema?
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Dubbi del neofita (17)
Su questo avrei dei dubbi. In base a questa definizione, ranged weapon comprende throwing in 3.5. E mi sembra anche ragionevole. Se fossi io il DM, ti permetterei di prendere Ranged Weapon Mastery per il pugnale, senza problemi. Non farei però sommare, sulla stessa arma, effetti provenienti da diverse istanze di Ranged Weapon Mastery e/o Melee Weapon Mastery
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Invisibilità: quando termina?
Mi permetto di intervenire solo su questo punto, per dire: stiamo parlando di verosimiglianza o di meccanica di gioco? Perché, dal punto di vista della verosimiglianza, anche colpire un tizio con una freccia è più facile da 1 m che da 15.
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Il Tavolo del DM
Quando conducevo le sessioni di persona (bei tempi erano quelli), tenevo: lo schermo del DM con appunti personalizzati sulle regole che mi facevano più comodo un quaderno di appunti "fatti per bene" dove annotavo le cose più importanti che avvenivano durante la sessione (o avvenute nelle sessioni precedenti) numerosi fogli di carta "volanti" per appunti e scarabocchi al volo (es. punti ferita dei nemici, eccetera) computer portatile (ebbene sì) dove tenevo aperti i file che avevo creato per l'avventura (mappa del dungeon, legenda del dungeon, minuta degli eventi, eccetera) e le statistiche dei nemici: un tempo stampavo o scrivevo a mano anche questa roba, ma sprecavo veramente troppa carta e se dovevo "editare" finivo per pasticciare ovviamente cancelleria, dadi eccetera
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Background: mercenario veterano
Concordo con questa linea. Un mercenario sarà abituato a trattare per i suoi servigi con chi lo paga... e cercare di intimidire chi ti paga può funzionare una volta ma in genere non ti porta lontano.
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Invisibilità: quando termina?
Concordo con l'interpretazione di @bobon123 e con le sue spiegazioni nel merito, anche se personalmente mi sento molto più vicino all'approccio 3.5 e nei miei giochi uso quello. Questione di gusti, basta essere chiari 🙂
- Mappa avamposto sotterraneo
- Mappa avamposto sotterraneo
- Ladro con frusta
- Ladro con frusta
- Personaggio che divora
- Charme + Invisibilità
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Concordo su questo giudizio personale (questione di gusti) e infatti io, personalmente, non farei mai un PG così. Tuttavia: non trovo scandaloso se qualcuno fa un PG con una descrizione non del tutto conforme a quella "intuitivamente" legata alle sue caratteristiche; senza per forza scadere negli estremi; come ho detto, ritengo che la descrizione del personaggio sia un elemento più che marginale su cui non mi concentro più di tanto, quindi alla fine di come i miei giocatori vogliono descrivere i loro personaggi me ne importa molto poco (tendo anche a dimenticarlo rapidamente); quindi tanto dibattito sulla descrizione in sé mi sembra un poco esagerato; trovo invece molto importante sottolineare che il modo di interpretare il personaggio, vale a dire le decisioni che il giocatore prende per il personaggio durante il gioco, è e deve essere indipendente dai punteggi di caratteristica, se non nella misura in cui la consapevolezza del loro impatto meccanico può orientare tali decisioni (se il giocatore sceglie di farlo, ma può anche fregarsene e rischiare). Il punto 3 è quello su cui mi premeva mantenere l'accento, perché la discussione è partita da una domanda su una caratteristica mentale, e le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinate caratteristiche allora devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo, dipendente da tali caratteristiche. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, dire ai giocatori cose come "il tuo personaggio non può avere quell'idea, ha Int troppo bassa", o "il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso", o "stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!", eccetera. Ho capito dopo che era sbagliato. E continuamente mi imbatto in post o video che tuttora spiegano "come ruolare" le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: "studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!", "se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare così e cosà", eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore attuare questi comportamenti, cioè calibrare il proprio modo di gestire il personaggio, a livello interpretativo e decisionale (lasciamo perdere la descrizione!), sulla base delle caratteristiche mentali. Ripeto, non è sbagliato. È solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario o perlomeno altamente desiderabile, e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Questo è puro recitazionismo. I giocatori di ruolo non sono attori e non recitano una parte a copione. Sulla descrizione ognuno la pensi come vuole, a me delle descrizioni dei personaggi importa il giusto. Ma è cruciale per me ribadire che il giocatore non deve sentirsi tenuto a cambiare il suo modo di parlare, comportarsi o prendere decisioni in base al presunto "significato ruolistico" delle caratteristiche mentali.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Chi avrebbe detto questo, e dove? Anche questo, nessuno lo ha detto. Braccio di ferro, studio di fisica, salto in lungo, equilibrismo sono tutte cose concrete che i personaggi fanno e che quindi seguono le regole, con impatto dei punteggi di caratteristica ben codificato e oggettivo. La discussione era partita civile anche se non eravamo tutti d'accordo (il che è legittimo e anche bello, perché altrimenti non avrebbe senso discutere). La discussione ha iniziato a deragliare quando ha preso il sopravvento il non fare il minimo sforzo per cercare di capire cosa gli interlocutori stanno realmente dicendo, preferendo distorcere le loro parole in estremi assurdi e caricaturali, ben lontani da quello che effettivamente è stato scritto, per poterle poi contestare.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Ho argomentato ampiamente su cosa voglia dire descrivere un personaggio come forte, e sui vari significati della parola "forte" nei diversi contesti. Soprattutto, ho detto e ripeto che la descrizione è un aspetto assolutamente marginale su cui è inutile fissarsi, perché quello che conta alla fine è ciò che il personaggio fa e non come viene descritto (da chi, poi? dal personaggio stesso?). (( Edit: pensa che di norma io non descrivo affatto i miei personaggi )) Direi che ho detto tutto quello che dovevo dire. Poi va benissimo se rimaniamo in dissenso. Vorrà dire che se giocheremo insieme mi darai una tabella con gli aggettivi / termini descrittivi autorizzati in funzione dei vari punteggi di caratteristica. A partire da quale punteggio posso iniziare a dire che il personaggio è "forzuto"? Basta un 12 o è necessario un 16?
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
E niente, assolutamente niente, di quello che ho detto contrasta con questa affermazione.