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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. È chiaro che i PG si muovono secondo le loro scelte, ma la storia di base (che hanno comunque scelto loro) procede verso una conclusione. Insomma Frodo ha scelto di portare l'anello a Mordor. Tutto quello che è successo è frutto delle scelte dei personaggi ma alla fine vanno a Mordor e buttano l'anello nel monte fato. Questo è quello che intendo. allo stesso modo il BG dei personaggi lo scelgono loro, e le storie che ne derivano (e la volontà di dargli seguito) dipendono da loro e dalle loro scelte.
  2. La storia è più importante. Io parto da un0idea generale che dovrà essere il filone principale (ma non unico) della campagna. può anche essere molto generale. Poi la intreccio con le storie e i BG dei personaggi e le situazioni che emergono dall'ambientazione. Ma principalmente l'ambientazione è al servizio della storia non il contrario.
  3. A me sembra chiara la situazione. Il DM non vuole riportare il pg in vita. A questo non c’è cura. Anche perché il “coma” non esiste a livello di regole e qualsiasi condizione di malattia si cura con 3 o 4 spell. Dalle cure, ai ristorare ai cura malattie e simili. Se non funzionano è perchè il DM non vuole che funzionino.
  4. Infatti sulla base di cosa è sgravo? una freccia fa 1d8+N dove N raramente è inferiore a 2 ergo 3-10 danni. già meglio del dardo di fuoco. La 5 non va vista con gli occhi della 3 (in cui comunque non sarebbe stato sgravo) ma necessita di occhiali tutti suoi.
  5. ma cosa significa? nelle versioni precedenti si prendevano una marea di talenti o non c'erano affatto. in AD&D c'era la THAC0. questo ragionamento non ha senso.
  6. Da regole non puoi usare quel libro e le spell che sono scritte dentro. Hai accesso a tre cantrip A TUA SCELTA e a due incantesimi rituali SEMPRE SCELTI DA TE, non necessariamente da mago. Farti premdere un libro di un mago è un bel cambiamento quindi parla col tuo DM. In ogni caso le magie del libro (a parte tre cantrip e due rituali di primo) non puoi lanciarli. Possono essere copiati da altri maghi perô. Io farei un servizio di vendita incantesimi.
  7. e come dicevamo non c'è la sensibilità alla luce.
  8. in effetti non ho trovato la sensibilità alla luce, ma ha comunque un -2 INT che secondo me non è utile. molto meglio il mezzorco che offre ottimi (anche se ormai stereotipati) spunti dal BG
  9. Ok, e i PF sono comunque SEMPRE importanti, ma se la tua capacità primaria sta nello sparare deflagrazioni mistiche e tenere qualche Spell attiva in qualche caso (tipo moonbeam) comunque secondo me dovresti focalizzarti su quello, il che non significa lasciare perdere l'eventuale difesa in cac, ma non capisco però il perché della scelta bladelock, visto che si, ti verranno in cac probabilmente ma giocando bene (quindi cercando di sfruttare la deflagrazione mistica il più possibile e agendo di concerto con i membri del gruppo) non userai spesso le opzioni del bladelock, mentre il patto del tomo o delle catene sarebbero più confacenti a un lock da distanza forse. In ogni caso anche mantenendo la spec bladelock (che ci sta, se ti piace l'idea è bene seguirla indipendentemente dalla resa, visto che oltretutto non modifica le cose in peggio) a questo punto andrei diretto sul bonus a carisma per avere più probabilità di colpire e i danni in più. potenziare ulteriormente il lato mischia farebbe si che mentre i tuoi compagni incrementerebbero il loro potere tu rimarresti fermo li dove sei stato per i primi 3 livelli. oltretutto aumentare COS e quindi solo i PF e i TS ti rende più resistente, ma a livello di economia del gioco nel gruppo è poco incisivo. Personalmente non avrei molti dubbi. +2 a CAR e via.
  10. Da questo punto di vista ti chiedo: sicuro che sia CAR la tua caratteristica principale? Un bladelock secondo me ha più in DES la sua primaria. un +2 in DES (e a maggior ragione un +4 per arrivare a 20) implica un 5% (10%) in più di probabilità di colpire ad ogni attacco, +1 (+2) danni per ogni colpo a segno (rispettivamente un +33% e 66% al tuo modificatore di danno) +1 (+2) alla CA, all'iniziativa e si TS in DES e alle abilità (non male in considerazione del fatto che il lock ha SAG e CAR come TS preferiti). Alla fine sei un caster da cac a meno che non ti voglia orientare verso l'uso del trucchetto, nel qual caso il +2 (+4) a CAR implicherebbe il discorso su colpire e danni di cui sopra, avendoci speso la supplica. Unica cosa non mischiare capacità da mischia e distanza perché altrimenti ti troverai a fare due cose male, mentre è meglio (imho) focalizzarsi e fare molto bene una cosa, e tenere l'altra di backup.
  11. Secondo me portare la statistica principale a 20 è fondamentale per tutte le classi.
  12. Si, il senso dell'abilità è esattamente questo. fai un'ulteriore azione e se è di attacco attacchi con il numero di attacchi di cui disponi.
  13. Sinceramente ti consiglio di prendere come talento bonus crossbow expert. Sperare che il DM ti dia una balestra ad hoc è lecito ma mi suona male. Potrebbe optare per un’ottima +1 poi +2 poi +3 ma dardi di forza? Mah. Proprio perchè serve un talento io non so se la darei. Inoltre se per qualsiasi problema non avrai la tua balestra ti troverai con il pg funzionale a metà. Invece crossbow expert ti permette di sparare anche a distanza ravvicinata, non hai problemi nel ricaricare e fino a swift quiver fai un attacco in più. Perdi sharpshooter ma in cambio colpirai più spesso e spari due volte. Se colpisci con entrambe farai più dei 10 danni extra no?
  14. Mi trovo a pensarla diversamente, in relazione ad un paio di cose. La prima è che se da LB, NB o CB fai un'azione malvagia il comportamento non è LN, NN o CN, ma è un coportamento malvagio. Da un punto di vista generale un comportamento malvagio non ha necessariamente una connotazione rispetto alla legge e caos (anche se nel caso di specie è anche contro la legge, quindi il comportamento in questione è CM), ma questo non implica che il personaggio sia diventato CM. Può essere pentito o essere divorato dai sensi di colpa. Un atteggiamento reiterato porta il PG a spostarsi di un passo verso il caos/male, non una singola azione. Chiaramente andrebbe giocato il rimorso. La seconda cosa è riguarda la possibilità di uccidere un prigioniero. Un demone è malvagio per definizione e quindi non ha possibilità di redenzione. Ci sono chiaramente casi eccezionali, e i PG possono incontrarli/provocarli, ma un demone catturato va ucciso. Non c'è alcuna alternativa valida a meno di disporre di prigioni magiche e sopratutto un ordinamento che preveda questo. I PG non sono giudici e non possono sostituirsi al sistema costituito in cui vivono, eppure ci sono situazioni in cui la scelta è bianca o nera e in quelle se il male che lasciare libero/imprigionare in un luogo dal quale scapperebbe comporterebbe fosse maggiore della sua uccisione beh, i PG LB NB e CB sono legittimati a ucciderlo. Poi possono credere a un ravvedimento di umanoidi, ma lo devono valutare in concreto. È credibile? Lo dice apposta? Sicuramente la scelta migliore è quella di portarlo con il gruppo, ma se non fosse possibile l'uccisione potrebbe essere la scelta migliore anche per un LB. Che non la vivrebbe bene ma sarebbe preferibile quello a lasciare libero un assassino/stupratore. Torturare no, mai per nessun B. Vi dico questo (ovviamente come mia opinione, non come verità assoluta) avendo giocato 11 livelli di chierico di moradin/paladino LB nella campagna curse of strhad a ravenloft. È stata atroce (e non è finita). Per fare un esempio ti trovi di fronte a streghe che comprano bambini per mangiarli e usarne le ossa per fare pasticcini che usano per comprare bambini dai genitori assuefatti alla droga che tali pasticcini rappresentano. Cosa fai? Ovviamente carichi le streghe, non sapendo bene cosa siano e il 50% del gruppo va sotto 0 di PF mentre la strega scappa ridendo, ferita gravemente ma viva. Allora giuri di trovarla e lo fai, uccidendo due delle streghe che formano la sua covenant, ma lei scappa di nuovo, e continui a fare giuramento di trovarla, mentre strhad ti insegue per tutta la landa. Ma il problema vero è: cosa fai ai genitori che vendono i figli? Pechè è facile dare la caccia alle streghe. Ma i genitori sono assuefatti, in un mondo grigio in cui nella migliore delle ipotesi tutto va male. Non capiscono nemmeno la gravità di quello che fanno. O si? Quindi? prendi e giustizi i genitori? Li rinchiudi in una prigione che non c'è visto che nel villaggio di Barovia non comanda nessuno? Oppure: i licantropi hanno rapito dei bambini. Cosa fai? Stermini tutto il branco? Loro eseguivano gli ordini di Strhad. Certo anche i nazisti usavano questa scusa. Quindi potresti ucciderli. E uccidi anche i cuccioli? i vecchi? Allora ti accordi con loro, strappando la promessa che non mangeranno più carne umana e non attaccheranno i PG o i villaggi e prendi i bambini con te per portarli in uno dei villaggi. Ma arriva strhad che ha indetto una battuta di caccia contro di te e ecco che muoiono. Orribilmente oltretutto. Di chi è la colpa? I bambini potevano stare con i licantropi ed essere vivi, ma cosa avrebbe comportato questo? Meglio vivi con un futuro da malvagi o uccisi orribilmente dal vampiro millenario ma innocenti? Il mio PG si porta dietro il senso di colpa per la morte dei due bambini da intere sessioni. Sopratutto perché è stata colpa mia. Io non li ho voluti lasciare coi lupi mentre il resto del gruppo non era convinto (o addirittura non era d'accordo). Insomma tutto questo per dire che non esiste un decalogo per fare il LB, e LB non significa legale stupido. Ci sono cose che non possono essere affrontate, per le quali si deve tornare in un secondo momento se possibile. Oppure c'è sempre l'opzione morte eroica, ma la morte eroica non aiuta la causa del bene 9 volte su 10 anche se può essere epica. Insomma gli allineamenti (tutti) sono degli schemi di comportamento ma non sono rigidi come designerebbe il regolamento. Interpretare un personaggio significa definirne l'aspetto interiore e fare scelte difficili. Questo definisce quale sia l'allineamento più di quello che c'è scritto sulla scheda (che comunque rappresenta la scelta di quello che vogliono giocare i personaggi). Sta più al DM valutare i comportamenti e consigliare i PG che non dovrebbero vedere l'allineamento come un laccio ma come una scelta di vita. Se un guerriero LB a un certo punto capisce che la legge è ingiusta o che rappresenta un laccio per i suoi obiettivi può diventare NB senza farne un dramma e poi scivolare anche verso il CB. Può anche svoltare vero il male comportandosi di conseguenza. I problemi a livello di meccanica emergono solo per casi specifici, ma dal punto di vista dell'aspetto ruolistico in realtà queste situazioni danno enormi spunti. Nel gruppo a ravenloft siamo un LB, una CB un LN e una CN. Potete immaginare i drammi? Nel caso specifico essendo obbligato l'allineamento la situazione è diversa, ma non capisco come si possa obbligare un personaggio a tenere un determinato comportamento. Diventa teatro non ruolo.
  15. Le idee sono ottime, ma non capisco come siano implementabili a livello di gioco. Che incantesimo userebbe per una cosa così complicata? Oltretutto il limite di una sola magia con concentrazione non crea difficolta? sopratutto in relazione ai vari cambiamenti. Ma non sono esperto di illusioni quindi magari non conosco gli incantesimi che possono permettere queste cose.
  16. Le invocazioni hanno come requisito il livello da warlock non di personaggio. È stato ufficializzato nell'errata. Il +2 non risulta nemmeno a me.
  17. Si, swift quiver ti fa fare due attacchi come azione bonus, che uniti all'azione di attacco (che sono due con thirsting blade) ti portano a 4 attacchi a round. ma l'azione bonus la puoi usare anche senza aver fatto un'azione di attacco. non esiste più il concetto di attacco completo.
  18. Corrette tutte le risposte di lonewolf, scrivo solo per aggiungere una cosa: il passaggio da 3 a 5 è abbastanza shockante. I giochi sono profondamente differenti e se si guarda la 5 con gli occhi della 3 non la si capisce e ci si rimane male sia per l'output di punti che per gli incantesimi utilizzabili. Conviene approcciarvisi come a un gioco nuovo, e le regole non vanno interpretate alla luce della 3. Anche io ci son rimasto male nel capire che muoversi nell'area minacciata non comporta ADO. E ho giocato male all'inizio, come se lo facesse, invece la mobilità è estremamente importante e l'approccio è completamente diverso.
  19. Potresti eliminare i bonus alla caratteristica, ma mi pare poco indicato. Sopratutto in considerazione che credo sarebbe maggiormente idoneo valutare una trasmissione genetica dell'agilità prima che del veleno che implicherebbe delle ghiandole ad hoc mentre l'agilità è solo un miglioramento di muscoli/organi/ecc esistenti, come elfi e altre razze. Per il resto entrambi i consigli qua sopra sono buoni, ma limiterei a N/short o long rest l'uso del veleno, non del morso in se, anche se un attacco in più è tanto. Personalmente lascerei l'ipotesi talento.
  20. Io non concederei tutta la parte sul veleno. casomai creerei un talento ad hoc ma non in quel modo che è troppo vario. Un talento per un tipo di veleno. Per il resto ci può stare.
  21. Questa nuova lista mi pare molto più valida. True Strike credo sia il peggior trucchetto mai scritto. Armatura magica è un must have perché è un secondo trovarsi bersaglio degli avversari e i primi livelli si va a terra con una semplicità unica.
  22. Mah se il tuo ranger combatterà con due armi crossbow expert è inutile. uno spreco di un talento, e la 5 non è la 3, prendi pochissimi talenti considerando che dovresti anche portare a 20 la stat primaria il prima possibile. Quindi se decidi di fare il goblin a distanza vai di esperto di balestre ma se lo vuoi fare da cac lascia perdere. Molto meglio +2 DES che ti da +1 alla CA, +1 al tiro per colpire, +1 ai danni (+2 se prendi la tattica due armi, visto che aggiungi ai danni il bonus di des anche nell'arma secondaria), +1 a iniziativa, +1 ai TS DES, +1 alle abilità. Quindi in sintesi: Ranger da corpo a corpo: due armi con finesse, destrezza al massimo il prima possibile, tattica combattere con due armi. Ranger da tiro: balestra a mano, talento esperto di balestre, tattica da tiro. Le spell le prendi al secondo livello, quindi al primo niente incantesimi.
  23. Concordo appieno. Ma se vuoi arrivare colpire e scappare scegli il ladro. Elevato DPR e fa esattamente quello che vuoi.
  24. Non è um manuale di ambientazione e non ne ha l'ambizione. Offre però degli spunti e dei punti di riferimento che sono utili per un master in 5 edizione. Non credo che sia sufficiente il manuale di 3.5 perché al netto della diversità di meccaniche, nel frattempo la 4 ha anche fatto avanzare il BG. Insomma personalmente lo ritengo un manuale che un master debba avere se gioca nei reami, considerando che non è uscito un manuale di ambientazione e non mi pare che uscirà in tempi brevi (ma nemmeno medi).
  25. Mah, per me no. Le meccaniche delle uccisioni incidono così pesantemente nel gioco (ed è il motivo per il quale hanno delle regole molto approfondite, a differenza ad esempio di quelle delle abilità, che non necessitano di molte specificazioni) che devono essere necessariamente essere effettuate durante il combattimento. casomai puoi avere l'azione di sorpresa, dopo la quale parte l'iniziativa. Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

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