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storia e ambientazione nelle campagne


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heyla, per curiosità volevo iniziare una discussione su un argomento che mi sta molto a cuore, probabilmente uno di quelli che ritengo più importanti in quest' hobby: 

quando Voi master Vi preparate a iniziare una nuova campagna, su cosa Vi concentrate? esistono due approcci principali, per come la vedo io (ovviamente questi non comprendono tutto ciò che riguarda questo argomento, ma è ciò su cui mi piacerebbe sentire il Vostro parere): il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili. ponendo che è possibile fare entrambe le cose assieme, in quale aspetto Vi riconoscete di più Voi?

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Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te! Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo

Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare). Leggendo i messaggi fin qui sembra

La storia è più importante. Io parto da un0idea generale che dovrà essere il filone principale (ma non unico) della campagna. può anche essere molto generale. Poi la intreccio con le storie e i BG dei

La storia è più importante. Io parto da un0idea generale che dovrà essere il filone principale (ma non unico) della campagna. può anche essere molto generale. Poi la intreccio con le storie e i BG dei personaggi e le situazioni che emergono dall'ambientazione. 

Ma principalmente l'ambientazione è al servizio della storia non il contrario.

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ho capito

io, in genere, penso che un' ambientazione debba essere in grado di far nascere storie: inserire elementi interessanti e cose da fare per i pg, ma lasciare che poi siano loro a stabilire come procedere; il creare in anticipo una storia per i pg non mi è mai piaciuto

ovviamente seve molta preparazione, ma per me da molta soddisfazione

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È chiaro che i PG si muovono secondo le loro scelte, ma la storia di base (che hanno comunque scelto loro) procede verso una conclusione. Insomma Frodo ha scelto di portare l'anello a Mordor. Tutto quello che è successo è frutto delle scelte dei personaggi ma alla fine vanno a Mordor e buttano l'anello nel monte fato. 

Questo è quello che intendo. allo stesso modo il BG dei personaggi lo scelgono loro, e le storie che ne derivano (e la volontà di dargli seguito) dipendono da loro e dalle loro scelte. 

 

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perché tutti citano il sinore degli anelli quando si parla di gdr? non è un gdr. è un libro. dire che qualcosa succede nel signore degli anelli non prova nulla, dato che quando si scrive un libro c'è solo una persona seduta al tavolo. in un gdr, per come lo vedo io, il master non decide la storia, la decidono i giocatori, per tramite dei loro pg. è la loro storia. il master al massimo sceglie come inizia, ma mai come finisce.

inoltre, non capisco tutta questa ossessione per i "background". sono il passato. non sono mai accaduti, in game. fate contare quello che è accaduto.

ovviamente questo è solo il mio gusto personale eh, non dico che sia la perfezione, ma nemmeno che ci si allontani di troppo.

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Il master propone una situazione iniziale della storia in cui i pg si incontrano e danno il via all'avventura, su questo non c'è dubbio.
Ma quando si parla di gioco di ruolo vanno prese in considerazioni due pilastri fondamentali strettamente connessi l'un l'altro: giocabilità e divertimento. La prima si base sul tacito accordo di favorire il più possibile il gioco, senza mettere bastoni tra le ruote al dm o ai giocatori, per permettere appunto a tutti di divertirsi. Questo deve portare il dm a costruire una storia accattivante, piena di segreti e sfide che coinvolga i giocatori e li porti a seguire la trama da lui pensata, senza obbligarli. I giocatori dal canto loro devono un pochino affidarsi al dm e lasciarsi un poco guidare, nessuno li obbliga è chiaro e loro devono sempre sapere di avere la piena e libera scelta, ma per favorire giocabilità e divertimento di tutti (anche del dm poraccio) fare cose troppo a casaccio non porta a questo risultato. Sapendo che gli indizi per scovare il covo del lich malvagio portano nelle montagne a nord della grande città, se i pg decidono di punto in bianco di andare a sud, potrebbero farlo, certo sarebbero po' bastardi, ma potrebbero.

In tutto questo c'è poi un altro pilastro fondamentale: il ruolo. Anche a questo aspetto centrale va dato il peso che merita. I giocatori sono liberi di fare quello che vogliono, ma un pg interpretato a dovere non può, a meno ovviamente di casi particolari. In questo viene in aiuto il Background, che non è semplice storia passata, se costruito a dovere è storia passata che influisce sul presente e sul futuro del pg o di tutto il gruppo. Un pg interpretato bene e con un bg solido e preciso non farà quello che vuole sempre ma seguirà qualcosa che lo riguarda in prima persona: indizi che portano all'assassino dei genitori, notizie di una minaccia alla scuola dove risiede il suo maestro, traccie di un manipolo di creature al quale il pg ha giurato vendetta.

Insomma il bg è il primo se non fondamentale strumento che ha un dm per guidare (non spingere) i sui giocatori nella fantastica avventura che lui ha preparato per loro, lasciamoglielo fare, ben sapendo che possiamo sempre prendere deviazioni e seguire piste che per noi sembrano importantissime mentre per il dm erano solo fronzoli.

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Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

Cita

il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest. Vedo che molti invece (per alleggerire l'esorbitante mole di lavoro) preferiscono inserire dei semplici spunti, che vengono poi approfonditi improvvisando se ce n'è bisogno. A me non fa impazzire questo modo di giocare (ma lo considero totalmente legittimo) perché crea un'esperienza "procedurale": in pratica il mondo viene creato in base alla direzione che prendo o alle scelte che faccio; non esiste a prescindere da me. Mi fa un po' saltare la sospensione dell'incredulità, insomma.

Spoiler

Non so se mi sono spiegato bene, faccio un esempio: i PG devono infiltrarsi nel castello del Re malvagio. Per farlo tentano di corrompere una guardia. Il DM coglie lo spunto e decide sul momento che la guardia fa parte di un'organizzazione segreta di resistenza al sovrano, quindi è disponibile ad aiutare i PG sotto certe condizioni. Tutto figo, il problema è che la mia scelta di corrompere la guardia ha improvvisamente "creato" una organizzazione segreta. Se l'esistenza di questa organizzazione fosse stata decisa a priori dal DM e io l'avessi "scoperta" grazie alla mia interazione con la guardia non solo non avrei avuto nessun problema, ma sarebbe diventata una giocata memorabile.

Mi rendo conto che la differenza per un giocatore potrebbe essere nulla: magari non mi accorgerò mai che il Master sta improvvisando una certa cosa. Se me ne accorgo, però, l'entusiasmo mi scende parecchio.

Dato che preparare in anticipo decine di luoghi, situazioni, png e quest è un lavoro immane, preferisco concentrarmi sulla singola avventura. Una delle critiche che spesso vengono poste alle trame lineari è che non lasciano molta possibilità di scelta ai PG. Questo è vero, in parte: per esempio impongono una motivazione (obiettivo) che difficilmente i PG possono rifiutare, pena il probabile fallimento della sessione. C'è intanto da dire che una scelta infinita equivale a nessuna scelta. Catapultare i PG in una città dicendogli "fate quello che volete" significa farli cazzeggiare per ore, perché non hanno un obiettivo definito.

In secondo luogo, le scelte possono anche riguardare il come affrontare una certa missione. Se la mia quest è liberare un ostaggio da un accampamento di orchi, io potrò affrontare la sfida in diversi modi: potrò usare la diplomazia, l'inganno, oppure cercare di infiltrarmi, o ancora attaccare a testa bassa. Una buona avventura lineare deve secondo me tenere in considerazione i diversi approcci.

Un'altra possibilità è progettare delle scelte difficili. Ad es. l'avventura prevede che i PG arrivino nella stanza finale del dungeon dove il sacerdote orco sta evocando un potente demone su una città vicina; dall'altro lato della stanza i suoi seguaci sono in procinto di uccidere gli ostaggi. Nel 90% dei casi i PG saranno in grado di impedire solo una delle due situazioni, quali sceglieranno?

Edited by Hicks
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Si cita il LOTR perché è una storia che conoscono tutti e spiegare sei anni di campagna è difficile, ma ci proverò onde spiegarmi meglio. E comunque il LOTR è una storia, esattamente come le campagne di D&D.

Le scelte che un personaggio compie sono la conseguenza delle sue esperienze. Avere avuto una famiglia e un'infanzia felice piuttosto che avere avuto drammi che lo hanno segnato e allontanato dalla società o che gli hanno dato il timore di perdere ulteriormente le persone che gli sono diventate care incide sull'interpretazione del personaggio nella campagna. Allo stesso modo può agire per vendicare se stesso o parenti e amici o per ambizione. Non avere nulla di tutto ciò, oltre che riflettersi sulla campagna, rende i PG piatti e quasi noiosi, oltre che stereotipati. Perchè sei andato all'avventura? una riga di BG non spiega perché sei LB o CM e cosa ti porta a fare le tue scelte, tra cui quella di essere un avventuriero.

Faccio l'esempio della campagna che ho masterizzato in 3-3.5 ed di D&D dal 2001 al 2006 partendo dal livello 1 e concludendola al livello 24 con un gruppo core di 5 giocatori  più innesti durante la campagna e 13 personaggi diversi (Titti i manuali usciti permessi a parte qualche minima HR). La campagna si è sviluppata prima sul locale (pg di basso livello) per spostarsi a livello sempre più globale e interplanare nei Forgotten Realms. Inizialmente i PG hanno scelto di ricercare fama e gloria e il ritrovamento di una parte di un antico e potente artefatto li ha portati a volerne sapere di più e ricercare tutti e 5 i pezzi di quello che sembrava un potente scettro. In tal modo hanno deciso di recarsi in diverse zone, fino a candlekeep per avere notizie nella biblioteca, il che ha portato il gruppo a cercare altre avventure (per entrare a candlekeep serve un libro da almeno 1000 mo). Quindi la campagna era rivolta a trovare questo artefatto ma nel mezzo si sono inserite le storie personali dei PG e altre quest varie basate sulle loro scelte. A titolo esemplificativo Duncan (umano orfano cresciuto da un ranger nelle terre selvagge in realtà creato da uno degli alti maghi ti Thay utilizzando esseri umani, magia, sangue demoniaco e due schegge di anima vendutagli da un demone. Il mago voleva creare una legioni di mezzo demoni al suo servizio con la quale spodestare Szass Tam - quella sottolineata è la parte creata da me, cosa che ho fatto per ogni PG). Il giocatore poteva scegliere di dare sfogo alla sua natura demoniaca, cosa che ha fatto inizialmente (ricavandone alcuni bonus da mezzo demone) per poi ricredersi, e quando era sull'orlo della malvagità ha deciso (a seguito dell'interazione con gli altri PG, io non l'avevo prevista, pur essendoci in mezzo il tipo che lo salvò da piccolo, poi torturato a morte dal thayan) di votarsi all'altra parte della sua anima, derivante da una scheggia di anima celestiale (della cui provenienza il mago non era edotto). Questo in termini di gioco si è tradotto in uno spostamento a CB e nella volontà di aiutare piuttosto che distruggere. Lui poteva infatti (come gli altri) mettere il suo peso su un piatto o l'altro della bilancia visto che la campagna generale non riguardava solo il recupero dell'artefatto. Nel corso delle loro indagini hanno infatti scoperto che l'artefatto era stato creato per sconfiggere Dendar il serpente della notte che sarebbe riemerso per distruggere il mondo. Dopo la distruzione, che ha scisso l'artefatto in 5 parti, Dendar è tornato a incubarsi per tornare e distruggere il Faerun (esiste davvero questa storia nel manuale di ambientazione, è solo un'accenno, ma io ci ho basato la campagna). Per farlo avrebbe inglobato 5 immondi di 5 piani inferiori (mia invenzione). Quindi i PG hanno deciso di partire e ammazzarli prima che potessero essere assorbiti. Potevano non farlo e affrontare Dendar a piena potenza facendosi aiutare, o scegliere di andare a cercare l'uovo e distruggerlo prima della schiusa, ma hanno deciso di andarsi a menare con 5 bestie incredibili. Anzi 4 visto che 1 era un bambino nella città dei morti. Malvagio come pochi ma pur sempre un bambino che non aveva conosciuto l'amore di un genitore o la possibilità di scegliere il bene. Quindi dopo aver ucciso cerbero (il cane a tre teste che sorvegliava la porta della città dei morti che si nutriva di anime da lui usate per replicare capacità magiche) hanno dovuto compiere una scelta. Uccidere un bambino innocente per quanto malvagio che avrebbe reso Dendar potente o scegliere per lui un'altra via? Anche in questo caso la soluzione è stata decisa dal gruppo in modo inaspettato, ma è stata efficace. Tra le varie opzioni per i personaggi, uno (chierica di Shaundaukul) poteva diventare divinità del tempo su faerun, ma non ha colto quel filone o non gli interessava e alla fine ha scelto di rimanere nella chiesa del dio dei viaggi e dopo una intrigante scalata politica (la chiesa di Shaundaukul è divisa in tre fazioni) ne è diventata papa.
Ah alla fine della campagna si sono scontrati con Dendar grazie all'artefatto che gli ha permesso di unirsi in un eroe in grado di affrontarlo. Ma non prima di aver incontrato un loro ex personaggio mezzorco la cui anima era stata strappata da un chierico di gruumsh ed era stato utilizzato per far germinare un avatar del dio degli orchi. Contro questo i PG non potevano sperare di vincere, se non che l'elfa aveva un bastone donatogli anni prima (anni in senso reale) da Corellon che li ha trasformati in un suo avatar. In pratica un PG sparito nel 2002 si è ripresentato nel 2006 come avatar di un dio, ma impazzito perché loro non lo erano andati a salvare (altra scelta del gruppo) ed è stato possibile sconfiggerlo solo grazie a un oggetto magico che Corellon aveva donato all'elfa con l'auspicio che non smarrisse la via nel 2004. Un bastone senza capacità magiche speciali. Bellissima scena, ma avreste dovuto vedere la faccia dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di Corellon dicendo "Morgana senti il potere del bastone fluire in te trasformandoti in qualcosa di più di un mero elfo". E i PG hanno usato l'avatar insieme.

Insomma questa è una piccola parte di quanto accaduto che ha visto intrecciarsi i BG dei personaggi con la storia principale. I BG erano decisi dai giocatori, mentre la storia e gli intrecci, nonché gli aspetti nebulosi dei BG, decisi da me. I PG hanno avuto la possibilità di scegliere praticamente sempre, sono stati aiutati da alleati o intralciati da nemici che senza BG non avrebbero avuto e la storia sarebbe stata molto meno interessante. Alla fine il gruppo ha costruito una città stato della quale l'elfa è diventata sovrana e proprietaria di un semipiano. L'elfa alata è diventata papa della chiesa di shaundaukul (ma poteva diventare dio del tempo cronologico). Duncan ha respinto la sua parte demoniaca abbracciando quella celestiale e scoprendo la genesi della sua anima, che nei tempi antichi ha portato alla creazione di una società segreta che lo venerava per aver salvato il mondo e che gli sono andati in aiuto nella battaglia contro gli eserciti di Thay. L'elfo guerriero mago è diventato un prescelto di Mystra. Il nano guerriero/paladino/difensore nanico ha creato una sua comunità ed è diventato Re dei nani del suo clan. 

Tutto questo non sarebbe accaduto senza BG e senza storia di base. Il segreto sta nel non tenere le maglie troppo strette ne troppo lente.

 

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Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare).

Leggendo i messaggi fin qui sembra quasi che esista solo D&D.

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In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

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5 ore fa, Hicks ha scritto:

Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest.

hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco (uno dei motivi per cui non gioco mai a campagne lunghe pubblicate, dato che in genere prevedono che si faccia tutto ciò che è stato porevisto in quell'ordine, altrimenti NESSUNO POTRÀ DIVERTIRSI). attenzione: non sto parlando necessariamente di sandbox (anche se i sandbox sono di certo parte dello stile "libero"). una campagna può anche avere un obbiettivo definito, ma nessuna storia preimpostata per raggiungerlo, ne una conclusione decisa in anticipo. un comune obbiettivo può essere "esploriamo questo dungeon".

certo, l'ambiente di gioco deve essere dettagliato in anticipo, senza dubbio. per quanto sei bravo ad improvvisare, non puoi farlo per un' intera campagna: i giocatori avranno la sensazione di una simulazione che si crea attorno a loro man mano che si muovono, e ciò non gli piacerà. da davvero una brutta sensazione, il pensiero che il master ti inganni (stesso motivo per cui non baro mai con i tiri). 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare).

Leggendo i messaggi fin qui sembra quasi che esista solo D&D.

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

3 ore fa, Voignar ha scritto:

In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

assolutamente si. comunque non sto parlando di livelli, quà le regole non c'entrano, e una campagna, di qualunque tipo essa sia, può durare cinquanta sessioni come cinque. a parte questo hai ragione, il livello di dettaglio necessario può sembrare eccessivo, ma con l'esperienza si capisce che non è nulla di grave o troppo difficile. in genere, se qualcosa è noioso da inserire, sarà probabilmente anche noioso da giocare; a parte questo, le tabelle casuali rimangono probabilmente uno dei più potenti strumenti per un master.

per quanto riguarda i giocatori che non sanno che fare, è un problema comune, il più normale quandos i gioca così. il fatto che i giocatori non debbano seguire una trama non vuol dire che non abbiano obbiettivi o non ci sia nulla a mettergli pressione, però. 

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

[Snip]

bella storia, non è molto nel mio stile ma mi piace come si è sviluppata.

voglio solo dire che anche se il signore degli anelli è una storia esattamente come una partita a d&d, esse sono drammaticamente diverse: una è stata accuratamente progettata e narrata in modo da trasmettere qualcosa di preciso, l'altra è una narrativa emergente che ubbidisce (in misura variabile a seconda dello stile di gioco, quello di cui stiamo parlando qui) alla preparazione del master, ai desideri e decisioni dei giocatori, e al caso dei dadi (questo, come ho detto sopra, implicando che si stia usando un sistema che non ha effetto sul modo in cui si svolge la trama. altrimenti, ci sono i gdr narrati)

sui background hai ragione: sbagliavo a dire che non hanno importanza, e possono essere assolutamente per permettere ai giocatori di interagire di più con l'ambientazione. io tendo a richiederli solo abbozzati e poi a elaborarli se diventano importanti durante il gioco, ma riconosco che altri modi di usarli sono altrettanto validi.

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3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia 

Scusami, lo chiedo sinceramente e senza polemica, ma avrei dovuto evincere tutto questo dal messaggio con cui hai aperto la discussione?

Senza contare, poi, che ci sono GdR "classici" (incluse alcune edizioni dello stesso D&D) che nemmeno hanno l'esigenza di preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

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3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

 hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco

Fino ad un certo punto penso... basterebbe che a fine sessione i giocatori dicano al master "la prossima volta vorremmo andare a svaligiare quella banca!" Così il dm ha tempo di prepararsi. Se si pretende di decidere sul momento cosa fare ignorando gli agganci del dm, le cose sono due: 1. Il dm si è fatto uno sbattone a preparare ogni possibile eventualità; 2. Il master improvvisa (creando quello che io chiamo gioco procedurale).

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Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese.

Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta porta ma la chiave non è in mano sua", dopodiché ho riflettuto su quale potesse essere l'ambientazione migliore (1890 in Europa; sia per questioni di gusto personale sia per alcune questioni legate ad altre deduzioni), eventuali dettagli che mi sarebbe piaciuto inserire (es. finale ambientato a Roma), ispirazioni cui attingere (es. the league of extraordinary gentlemen), quale cattivo si adattava meglio alla storia, quale sarebbe stata la posta in gioco dei PG (e quindi definendo una sorta di background comune, idea che mi piace adottare) etc etc. Al momento è ancora molto "work in progress" e quindi preferisco rimanere stretto sui dettagli.

Pochi mesi fa ho masterato una mini-campagna ispirata al romanzo "Ubik" di PK Dick. La decisione ricadde su questo libro poiché la storia conteneva un paio di plot twist di una potenza tale da suscitare in me la voglia di farli "vivere" ai giocatori (giuro che suona meno perverso di quello che sembra). Ho preso la storia, ho visto quali erano gli elementi irrinunciabili, ho valutato come convertirli in un format più aderente al gioco, ho modificato quelli impossibili da convertire (es. il protagonista del libro è molto più debole di un qualunque PG, quindi ho dovuto riscrivere da capo parecchie sequenze), ho sistemato alcuni punti nebulosi della storia (per non chiamarli proprio buchi di trama) e ho complicato a piacere. La storia in sé imponeva un'ambientazione abbastanza tecnologica (per diversi motivi che sarebbe spoiler spiegare), quindi ho valutato l'utilizzo di quanto più tecnologico c'è in d&d: lo steamfantasy (nel caso, uno steampunk con pesanti influenze Kaladeshiane). Dal momento che la storia sarebbe stata molto fluida (si basava molto sull'interplay tra i PG e i PNG, per definizione imprevedibile) ho optato per un approccio sandbox alla progettazione dell'avventura.

To sum up, il mio modus operandi consiste in questo: per prima cosa parto da un'ispirazione generale, che solitamente trascende storia e ambientazione, in seguito alla quale inizio a definire in contemporanea gli elementi del plot e dello scenario utile per rappresentarla al meglio. In generale le mie avventure alternano ampie parti plot-driven ma in diverse scene è necessario un approccio sandbox (in genere in quelle dove è fondamentale un interazione tra PG e una situazione che varia dinamicamente in base alle loro scelte, quindi impossibile da progettare bene con un approccio più tradizionale) quindi alla fine spesso progetto storia e ambientazione in parallelo.

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Il fatto è che molto alla fine dipende dal master e dalle sue capacità. Nella campagna di cui sopra ho iniziato scrivendo tutto e le improvvisazioni non erano il mio forte, ma andando avanti con la storia mi è bastato un canovaccio (preparare l'avventura durante la sessione in palestra: fatto) e una profonda conoscenza dei manuali e delle regole. Perlopiù improvvisavo sapendo quale dovesse essere la storia e dove sarebbe dovuta andare a parare. Anche perché anche i giocatori erano cresciuti e si approcciavano alla storia con meno linearità. 

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  • 2 weeks later...

ti dirò, io costruisco tutto passo a passo, per creare una storia che intrighi me e i miei pg creo mondo e storia di pari passo, inizio con un qualcosa di fondo, un idea di base, un concept( tipo: mondo basato su un sistema di gilde) , poi procedo aggiungendo ciò che penso possa perseguire il mio topic, fondamentale creare rapporti di causa ed effetto, che si basino prima sul mondo creato e che poi diano l'impatto sulla storia dei pg, e per fare ciò creo prima un fondo, un primo strato del mondo dove giocheranno i pg in relazione a ciò che dovrà accadere(regno, ricchezza di quest'ultimo, rapporti diplomatici), poi aggiungo il soggetto dell'azione e poi vado a connettere la cosa con i miei pg. in soldoni, una volta che il mondo sarà la preparato a puntino, al master basterà che i player taglino qualche filo per far cadere tutto e portarli davanti a un buon intrigo che non sia artefatto. (se ciò accade senza che se ne accorgano ancora meglio, si godranno un bel plot twist)

però c'è una cosa senza la quale impazzisco, la mappa, devo sempre avere un idea su carta di come sia fatto il mondo, in modo da immaginare i rapporti fra i vari stati o città 

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  • 2 weeks later...
On 10/31/2018 at 4:57 PM, catalepticKraken said:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

Il sistema dei fronti di Apocalypse World è esattamente lo stesso sistema che mi ero creato per D&D e che oggi uso con GURPS. E' un frame per la gestione delle avventure/campagne, non un set di regole. AW, come D&D, non ha regole che guidino lo sviluppo dell'avventura.

 

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Di solito penso più alla storia e utilizzo le ambientazioni originali (Greyhawk in primis) con molta flessibilità per risparmiare il lavoro, adattandole alla mia storia e cambiando cose  e pezzi dove mi è necessario. Però ho anche creato alcune ambientazioni e se uno ha tempo/voglia è una cosa che da molta soddisfazione. Nell'ultimo anno sono riuscito nell'impresa mastodontica di creare una mia ambientazione abbastanza semplice ma allo stesso tempo esaustiva con una trama intrecciata ad essa: a breve pubblicherò il tutto su DMS guilde!

Edited by marcoilberto
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    • By Ahrua
      In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
      Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
      15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
      Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
      Non farò niente di simile in questa mappa.
      Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

      La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

      Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
      Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
      Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
      0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
      Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
      Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
      Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
      D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
      Sono un appassionato di storia. 

      Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
      Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
      Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
      Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
      Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
      La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
      Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
      Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
      Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
      Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
      Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
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    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/

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