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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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catalepticKraken

Stili di Gioco storia e ambientazione nelle campagne

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heyla, per curiosità volevo iniziare una discussione su un argomento che mi sta molto a cuore, probabilmente uno di quelli che ritengo più importanti in quest' hobby: 

quando Voi master Vi preparate a iniziare una nuova campagna, su cosa Vi concentrate? esistono due approcci principali, per come la vedo io (ovviamente questi non comprendono tutto ciò che riguarda questo argomento, ma è ciò su cui mi piacerebbe sentire il Vostro parere): il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili. ponendo che è possibile fare entrambe le cose assieme, in quale aspetto Vi riconoscete di più Voi?

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La storia è più importante. Io parto da un0idea generale che dovrà essere il filone principale (ma non unico) della campagna. può anche essere molto generale. Poi la intreccio con le storie e i BG dei personaggi e le situazioni che emergono dall'ambientazione. 

Ma principalmente l'ambientazione è al servizio della storia non il contrario.

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ho capito

io, in genere, penso che un' ambientazione debba essere in grado di far nascere storie: inserire elementi interessanti e cose da fare per i pg, ma lasciare che poi siano loro a stabilire come procedere; il creare in anticipo una storia per i pg non mi è mai piaciuto

ovviamente seve molta preparazione, ma per me da molta soddisfazione

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È chiaro che i PG si muovono secondo le loro scelte, ma la storia di base (che hanno comunque scelto loro) procede verso una conclusione. Insomma Frodo ha scelto di portare l'anello a Mordor. Tutto quello che è successo è frutto delle scelte dei personaggi ma alla fine vanno a Mordor e buttano l'anello nel monte fato. 

Questo è quello che intendo. allo stesso modo il BG dei personaggi lo scelgono loro, e le storie che ne derivano (e la volontà di dargli seguito) dipendono da loro e dalle loro scelte. 

 

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perché tutti citano il sinore degli anelli quando si parla di gdr? non è un gdr. è un libro. dire che qualcosa succede nel signore degli anelli non prova nulla, dato che quando si scrive un libro c'è solo una persona seduta al tavolo. in un gdr, per come lo vedo io, il master non decide la storia, la decidono i giocatori, per tramite dei loro pg. è la loro storia. il master al massimo sceglie come inizia, ma mai come finisce.

inoltre, non capisco tutta questa ossessione per i "background". sono il passato. non sono mai accaduti, in game. fate contare quello che è accaduto.

ovviamente questo è solo il mio gusto personale eh, non dico che sia la perfezione, ma nemmeno che ci si allontani di troppo.

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Il master propone una situazione iniziale della storia in cui i pg si incontrano e danno il via all'avventura, su questo non c'è dubbio.
Ma quando si parla di gioco di ruolo vanno prese in considerazioni due pilastri fondamentali strettamente connessi l'un l'altro: giocabilità e divertimento. La prima si base sul tacito accordo di favorire il più possibile il gioco, senza mettere bastoni tra le ruote al dm o ai giocatori, per permettere appunto a tutti di divertirsi. Questo deve portare il dm a costruire una storia accattivante, piena di segreti e sfide che coinvolga i giocatori e li porti a seguire la trama da lui pensata, senza obbligarli. I giocatori dal canto loro devono un pochino affidarsi al dm e lasciarsi un poco guidare, nessuno li obbliga è chiaro e loro devono sempre sapere di avere la piena e libera scelta, ma per favorire giocabilità e divertimento di tutti (anche del dm poraccio) fare cose troppo a casaccio non porta a questo risultato. Sapendo che gli indizi per scovare il covo del lich malvagio portano nelle montagne a nord della grande città, se i pg decidono di punto in bianco di andare a sud, potrebbero farlo, certo sarebbero po' bastardi, ma potrebbero.

In tutto questo c'è poi un altro pilastro fondamentale: il ruolo. Anche a questo aspetto centrale va dato il peso che merita. I giocatori sono liberi di fare quello che vogliono, ma un pg interpretato a dovere non può, a meno ovviamente di casi particolari. In questo viene in aiuto il Background, che non è semplice storia passata, se costruito a dovere è storia passata che influisce sul presente e sul futuro del pg o di tutto il gruppo. Un pg interpretato bene e con un bg solido e preciso non farà quello che vuole sempre ma seguirà qualcosa che lo riguarda in prima persona: indizi che portano all'assassino dei genitori, notizie di una minaccia alla scuola dove risiede il suo maestro, traccie di un manipolo di creature al quale il pg ha giurato vendetta.

Insomma il bg è il primo se non fondamentale strumento che ha un dm per guidare (non spingere) i sui giocatori nella fantastica avventura che lui ha preparato per loro, lasciamoglielo fare, ben sapendo che possiamo sempre prendere deviazioni e seguire piste che per noi sembrano importantissime mentre per il dm erano solo fronzoli.

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Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

Cita

il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest. Vedo che molti invece (per alleggerire l'esorbitante mole di lavoro) preferiscono inserire dei semplici spunti, che vengono poi approfonditi improvvisando se ce n'è bisogno. A me non fa impazzire questo modo di giocare (ma lo considero totalmente legittimo) perché crea un'esperienza "procedurale": in pratica il mondo viene creato in base alla direzione che prendo o alle scelte che faccio; non esiste a prescindere da me. Mi fa un po' saltare la sospensione dell'incredulità, insomma.

Spoiler

Non so se mi sono spiegato bene, faccio un esempio: i PG devono infiltrarsi nel castello del Re malvagio. Per farlo tentano di corrompere una guardia. Il DM coglie lo spunto e decide sul momento che la guardia fa parte di un'organizzazione segreta di resistenza al sovrano, quindi è disponibile ad aiutare i PG sotto certe condizioni. Tutto figo, il problema è che la mia scelta di corrompere la guardia ha improvvisamente "creato" una organizzazione segreta. Se l'esistenza di questa organizzazione fosse stata decisa a priori dal DM e io l'avessi "scoperta" grazie alla mia interazione con la guardia non solo non avrei avuto nessun problema, ma sarebbe diventata una giocata memorabile.

Mi rendo conto che la differenza per un giocatore potrebbe essere nulla: magari non mi accorgerò mai che il Master sta improvvisando una certa cosa. Se me ne accorgo, però, l'entusiasmo mi scende parecchio.

Dato che preparare in anticipo decine di luoghi, situazioni, png e quest è un lavoro immane, preferisco concentrarmi sulla singola avventura. Una delle critiche che spesso vengono poste alle trame lineari è che non lasciano molta possibilità di scelta ai PG. Questo è vero, in parte: per esempio impongono una motivazione (obiettivo) che difficilmente i PG possono rifiutare, pena il probabile fallimento della sessione. C'è intanto da dire che una scelta infinita equivale a nessuna scelta. Catapultare i PG in una città dicendogli "fate quello che volete" significa farli cazzeggiare per ore, perché non hanno un obiettivo definito.

In secondo luogo, le scelte possono anche riguardare il come affrontare una certa missione. Se la mia quest è liberare un ostaggio da un accampamento di orchi, io potrò affrontare la sfida in diversi modi: potrò usare la diplomazia, l'inganno, oppure cercare di infiltrarmi, o ancora attaccare a testa bassa. Una buona avventura lineare deve secondo me tenere in considerazione i diversi approcci.

Un'altra possibilità è progettare delle scelte difficili. Ad es. l'avventura prevede che i PG arrivino nella stanza finale del dungeon dove il sacerdote orco sta evocando un potente demone su una città vicina; dall'altro lato della stanza i suoi seguaci sono in procinto di uccidere gli ostaggi. Nel 90% dei casi i PG saranno in grado di impedire solo una delle due situazioni, quali sceglieranno?

Edited by Hicks
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Si cita il LOTR perché è una storia che conoscono tutti e spiegare sei anni di campagna è difficile, ma ci proverò onde spiegarmi meglio. E comunque il LOTR è una storia, esattamente come le campagne di D&D.

Le scelte che un personaggio compie sono la conseguenza delle sue esperienze. Avere avuto una famiglia e un'infanzia felice piuttosto che avere avuto drammi che lo hanno segnato e allontanato dalla società o che gli hanno dato il timore di perdere ulteriormente le persone che gli sono diventate care incide sull'interpretazione del personaggio nella campagna. Allo stesso modo può agire per vendicare se stesso o parenti e amici o per ambizione. Non avere nulla di tutto ciò, oltre che riflettersi sulla campagna, rende i PG piatti e quasi noiosi, oltre che stereotipati. Perchè sei andato all'avventura? una riga di BG non spiega perché sei LB o CM e cosa ti porta a fare le tue scelte, tra cui quella di essere un avventuriero.

Faccio l'esempio della campagna che ho masterizzato in 3-3.5 ed di D&D dal 2001 al 2006 partendo dal livello 1 e concludendola al livello 24 con un gruppo core di 5 giocatori  più innesti durante la campagna e 13 personaggi diversi (Titti i manuali usciti permessi a parte qualche minima HR). La campagna si è sviluppata prima sul locale (pg di basso livello) per spostarsi a livello sempre più globale e interplanare nei Forgotten Realms. Inizialmente i PG hanno scelto di ricercare fama e gloria e il ritrovamento di una parte di un antico e potente artefatto li ha portati a volerne sapere di più e ricercare tutti e 5 i pezzi di quello che sembrava un potente scettro. In tal modo hanno deciso di recarsi in diverse zone, fino a candlekeep per avere notizie nella biblioteca, il che ha portato il gruppo a cercare altre avventure (per entrare a candlekeep serve un libro da almeno 1000 mo). Quindi la campagna era rivolta a trovare questo artefatto ma nel mezzo si sono inserite le storie personali dei PG e altre quest varie basate sulle loro scelte. A titolo esemplificativo Duncan (umano orfano cresciuto da un ranger nelle terre selvagge in realtà creato da uno degli alti maghi ti Thay utilizzando esseri umani, magia, sangue demoniaco e due schegge di anima vendutagli da un demone. Il mago voleva creare una legioni di mezzo demoni al suo servizio con la quale spodestare Szass Tam - quella sottolineata è la parte creata da me, cosa che ho fatto per ogni PG). Il giocatore poteva scegliere di dare sfogo alla sua natura demoniaca, cosa che ha fatto inizialmente (ricavandone alcuni bonus da mezzo demone) per poi ricredersi, e quando era sull'orlo della malvagità ha deciso (a seguito dell'interazione con gli altri PG, io non l'avevo prevista, pur essendoci in mezzo il tipo che lo salvò da piccolo, poi torturato a morte dal thayan) di votarsi all'altra parte della sua anima, derivante da una scheggia di anima celestiale (della cui provenienza il mago non era edotto). Questo in termini di gioco si è tradotto in uno spostamento a CB e nella volontà di aiutare piuttosto che distruggere. Lui poteva infatti (come gli altri) mettere il suo peso su un piatto o l'altro della bilancia visto che la campagna generale non riguardava solo il recupero dell'artefatto. Nel corso delle loro indagini hanno infatti scoperto che l'artefatto era stato creato per sconfiggere Dendar il serpente della notte che sarebbe riemerso per distruggere il mondo. Dopo la distruzione, che ha scisso l'artefatto in 5 parti, Dendar è tornato a incubarsi per tornare e distruggere il Faerun (esiste davvero questa storia nel manuale di ambientazione, è solo un'accenno, ma io ci ho basato la campagna). Per farlo avrebbe inglobato 5 immondi di 5 piani inferiori (mia invenzione). Quindi i PG hanno deciso di partire e ammazzarli prima che potessero essere assorbiti. Potevano non farlo e affrontare Dendar a piena potenza facendosi aiutare, o scegliere di andare a cercare l'uovo e distruggerlo prima della schiusa, ma hanno deciso di andarsi a menare con 5 bestie incredibili. Anzi 4 visto che 1 era un bambino nella città dei morti. Malvagio come pochi ma pur sempre un bambino che non aveva conosciuto l'amore di un genitore o la possibilità di scegliere il bene. Quindi dopo aver ucciso cerbero (il cane a tre teste che sorvegliava la porta della città dei morti che si nutriva di anime da lui usate per replicare capacità magiche) hanno dovuto compiere una scelta. Uccidere un bambino innocente per quanto malvagio che avrebbe reso Dendar potente o scegliere per lui un'altra via? Anche in questo caso la soluzione è stata decisa dal gruppo in modo inaspettato, ma è stata efficace. Tra le varie opzioni per i personaggi, uno (chierica di Shaundaukul) poteva diventare divinità del tempo su faerun, ma non ha colto quel filone o non gli interessava e alla fine ha scelto di rimanere nella chiesa del dio dei viaggi e dopo una intrigante scalata politica (la chiesa di Shaundaukul è divisa in tre fazioni) ne è diventata papa.
Ah alla fine della campagna si sono scontrati con Dendar grazie all'artefatto che gli ha permesso di unirsi in un eroe in grado di affrontarlo. Ma non prima di aver incontrato un loro ex personaggio mezzorco la cui anima era stata strappata da un chierico di gruumsh ed era stato utilizzato per far germinare un avatar del dio degli orchi. Contro questo i PG non potevano sperare di vincere, se non che l'elfa aveva un bastone donatogli anni prima (anni in senso reale) da Corellon che li ha trasformati in un suo avatar. In pratica un PG sparito nel 2002 si è ripresentato nel 2006 come avatar di un dio, ma impazzito perché loro non lo erano andati a salvare (altra scelta del gruppo) ed è stato possibile sconfiggerlo solo grazie a un oggetto magico che Corellon aveva donato all'elfa con l'auspicio che non smarrisse la via nel 2004. Un bastone senza capacità magiche speciali. Bellissima scena, ma avreste dovuto vedere la faccia dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di Corellon dicendo "Morgana senti il potere del bastone fluire in te trasformandoti in qualcosa di più di un mero elfo". E i PG hanno usato l'avatar insieme.

Insomma questa è una piccola parte di quanto accaduto che ha visto intrecciarsi i BG dei personaggi con la storia principale. I BG erano decisi dai giocatori, mentre la storia e gli intrecci, nonché gli aspetti nebulosi dei BG, decisi da me. I PG hanno avuto la possibilità di scegliere praticamente sempre, sono stati aiutati da alleati o intralciati da nemici che senza BG non avrebbero avuto e la storia sarebbe stata molto meno interessante. Alla fine il gruppo ha costruito una città stato della quale l'elfa è diventata sovrana e proprietaria di un semipiano. L'elfa alata è diventata papa della chiesa di shaundaukul (ma poteva diventare dio del tempo cronologico). Duncan ha respinto la sua parte demoniaca abbracciando quella celestiale e scoprendo la genesi della sua anima, che nei tempi antichi ha portato alla creazione di una società segreta che lo venerava per aver salvato il mondo e che gli sono andati in aiuto nella battaglia contro gli eserciti di Thay. L'elfo guerriero mago è diventato un prescelto di Mystra. Il nano guerriero/paladino/difensore nanico ha creato una sua comunità ed è diventato Re dei nani del suo clan. 

Tutto questo non sarebbe accaduto senza BG e senza storia di base. Il segreto sta nel non tenere le maglie troppo strette ne troppo lente.

 

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Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare).

Leggendo i messaggi fin qui sembra quasi che esista solo D&D.

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In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

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5 ore fa, Hicks ha scritto:

Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest.

hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco (uno dei motivi per cui non gioco mai a campagne lunghe pubblicate, dato che in genere prevedono che si faccia tutto ciò che è stato porevisto in quell'ordine, altrimenti NESSUNO POTRÀ DIVERTIRSI). attenzione: non sto parlando necessariamente di sandbox (anche se i sandbox sono di certo parte dello stile "libero"). una campagna può anche avere un obbiettivo definito, ma nessuna storia preimpostata per raggiungerlo, ne una conclusione decisa in anticipo. un comune obbiettivo può essere "esploriamo questo dungeon".

certo, l'ambiente di gioco deve essere dettagliato in anticipo, senza dubbio. per quanto sei bravo ad improvvisare, non puoi farlo per un' intera campagna: i giocatori avranno la sensazione di una simulazione che si crea attorno a loro man mano che si muovono, e ciò non gli piacerà. da davvero una brutta sensazione, il pensiero che il master ti inganni (stesso motivo per cui non baro mai con i tiri). 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare).

Leggendo i messaggi fin qui sembra quasi che esista solo D&D.

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

3 ore fa, Voignar ha scritto:

In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

assolutamente si. comunque non sto parlando di livelli, quà le regole non c'entrano, e una campagna, di qualunque tipo essa sia, può durare cinquanta sessioni come cinque. a parte questo hai ragione, il livello di dettaglio necessario può sembrare eccessivo, ma con l'esperienza si capisce che non è nulla di grave o troppo difficile. in genere, se qualcosa è noioso da inserire, sarà probabilmente anche noioso da giocare; a parte questo, le tabelle casuali rimangono probabilmente uno dei più potenti strumenti per un master.

per quanto riguarda i giocatori che non sanno che fare, è un problema comune, il più normale quandos i gioca così. il fatto che i giocatori non debbano seguire una trama non vuol dire che non abbiano obbiettivi o non ci sia nulla a mettergli pressione, però. 

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

[Snip]

bella storia, non è molto nel mio stile ma mi piace come si è sviluppata.

voglio solo dire che anche se il signore degli anelli è una storia esattamente come una partita a d&d, esse sono drammaticamente diverse: una è stata accuratamente progettata e narrata in modo da trasmettere qualcosa di preciso, l'altra è una narrativa emergente che ubbidisce (in misura variabile a seconda dello stile di gioco, quello di cui stiamo parlando qui) alla preparazione del master, ai desideri e decisioni dei giocatori, e al caso dei dadi (questo, come ho detto sopra, implicando che si stia usando un sistema che non ha effetto sul modo in cui si svolge la trama. altrimenti, ci sono i gdr narrati)

sui background hai ragione: sbagliavo a dire che non hanno importanza, e possono essere assolutamente per permettere ai giocatori di interagire di più con l'ambientazione. io tendo a richiederli solo abbozzati e poi a elaborarli se diventano importanti durante il gioco, ma riconosco che altri modi di usarli sono altrettanto validi.

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3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia 

Scusami, lo chiedo sinceramente e senza polemica, ma avrei dovuto evincere tutto questo dal messaggio con cui hai aperto la discussione?

Senza contare, poi, che ci sono GdR "classici" (incluse alcune edizioni dello stesso D&D) che nemmeno hanno l'esigenza di preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

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3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

 hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco

Fino ad un certo punto penso... basterebbe che a fine sessione i giocatori dicano al master "la prossima volta vorremmo andare a svaligiare quella banca!" Così il dm ha tempo di prepararsi. Se si pretende di decidere sul momento cosa fare ignorando gli agganci del dm, le cose sono due: 1. Il dm si è fatto uno sbattone a preparare ogni possibile eventualità; 2. Il master improvvisa (creando quello che io chiamo gioco procedurale).

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Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese.

Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta porta ma la chiave non è in mano sua", dopodiché ho riflettuto su quale potesse essere l'ambientazione migliore (1890 in Europa; sia per questioni di gusto personale sia per alcune questioni legate ad altre deduzioni), eventuali dettagli che mi sarebbe piaciuto inserire (es. finale ambientato a Roma), ispirazioni cui attingere (es. the league of extraordinary gentlemen), quale cattivo si adattava meglio alla storia, quale sarebbe stata la posta in gioco dei PG (e quindi definendo una sorta di background comune, idea che mi piace adottare) etc etc. Al momento è ancora molto "work in progress" e quindi preferisco rimanere stretto sui dettagli.

Pochi mesi fa ho masterato una mini-campagna ispirata al romanzo "Ubik" di PK Dick. La decisione ricadde su questo libro poiché la storia conteneva un paio di plot twist di una potenza tale da suscitare in me la voglia di farli "vivere" ai giocatori (giuro che suona meno perverso di quello che sembra). Ho preso la storia, ho visto quali erano gli elementi irrinunciabili, ho valutato come convertirli in un format più aderente al gioco, ho modificato quelli impossibili da convertire (es. il protagonista del libro è molto più debole di un qualunque PG, quindi ho dovuto riscrivere da capo parecchie sequenze), ho sistemato alcuni punti nebulosi della storia (per non chiamarli proprio buchi di trama) e ho complicato a piacere. La storia in sé imponeva un'ambientazione abbastanza tecnologica (per diversi motivi che sarebbe spoiler spiegare), quindi ho valutato l'utilizzo di quanto più tecnologico c'è in d&d: lo steamfantasy (nel caso, uno steampunk con pesanti influenze Kaladeshiane). Dal momento che la storia sarebbe stata molto fluida (si basava molto sull'interplay tra i PG e i PNG, per definizione imprevedibile) ho optato per un approccio sandbox alla progettazione dell'avventura.

To sum up, il mio modus operandi consiste in questo: per prima cosa parto da un'ispirazione generale, che solitamente trascende storia e ambientazione, in seguito alla quale inizio a definire in contemporanea gli elementi del plot e dello scenario utile per rappresentarla al meglio. In generale le mie avventure alternano ampie parti plot-driven ma in diverse scene è necessario un approccio sandbox (in genere in quelle dove è fondamentale un interazione tra PG e una situazione che varia dinamicamente in base alle loro scelte, quindi impossibile da progettare bene con un approccio più tradizionale) quindi alla fine spesso progetto storia e ambientazione in parallelo.

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Il fatto è che molto alla fine dipende dal master e dalle sue capacità. Nella campagna di cui sopra ho iniziato scrivendo tutto e le improvvisazioni non erano il mio forte, ma andando avanti con la storia mi è bastato un canovaccio (preparare l'avventura durante la sessione in palestra: fatto) e una profonda conoscenza dei manuali e delle regole. Perlopiù improvvisavo sapendo quale dovesse essere la storia e dove sarebbe dovuta andare a parare. Anche perché anche i giocatori erano cresciuti e si approcciavano alla storia con meno linearità. 

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ti dirò, io costruisco tutto passo a passo, per creare una storia che intrighi me e i miei pg creo mondo e storia di pari passo, inizio con un qualcosa di fondo, un idea di base, un concept( tipo: mondo basato su un sistema di gilde) , poi procedo aggiungendo ciò che penso possa perseguire il mio topic, fondamentale creare rapporti di causa ed effetto, che si basino prima sul mondo creato e che poi diano l'impatto sulla storia dei pg, e per fare ciò creo prima un fondo, un primo strato del mondo dove giocheranno i pg in relazione a ciò che dovrà accadere(regno, ricchezza di quest'ultimo, rapporti diplomatici), poi aggiungo il soggetto dell'azione e poi vado a connettere la cosa con i miei pg. in soldoni, una volta che il mondo sarà la preparato a puntino, al master basterà che i player taglino qualche filo per far cadere tutto e portarli davanti a un buon intrigo che non sia artefatto. (se ciò accade senza che se ne accorgano ancora meglio, si godranno un bel plot twist)

però c'è una cosa senza la quale impazzisco, la mappa, devo sempre avere un idea su carta di come sia fatto il mondo, in modo da immaginare i rapporti fra i vari stati o città 

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On 10/31/2018 at 4:57 PM, catalepticKraken said:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

Il sistema dei fronti di Apocalypse World è esattamente lo stesso sistema che mi ero creato per D&D e che oggi uso con GURPS. E' un frame per la gestione delle avventure/campagne, non un set di regole. AW, come D&D, non ha regole che guidino lo sviluppo dell'avventura.

 

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Di solito penso più alla storia e utilizzo le ambientazioni originali (Greyhawk in primis) con molta flessibilità per risparmiare il lavoro, adattandole alla mia storia e cambiando cose  e pezzi dove mi è necessario. Però ho anche creato alcune ambientazioni e se uno ha tempo/voglia è una cosa che da molta soddisfazione. Nell'ultimo anno sono riuscito nell'impresa mastodontica di creare una mia ambientazione abbastanza semplice ma allo stesso tempo esaustiva con una trama intrecciata ad essa: a breve pubblicherò il tutto su DMS guilde!

Edited by marcoilberto

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