Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...

Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
Leggi tutto...

Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Leggi tutto...

Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
Leggi tutto...

Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
Leggi tutto...
catalepticKraken

Stili di Gioco storia e ambientazione nelle campagne

Messaggio consigliato

heyla, per curiosità volevo iniziare una discussione su un argomento che mi sta molto a cuore, probabilmente uno di quelli che ritengo più importanti in quest' hobby: 

quando Voi master Vi preparate a iniziare una nuova campagna, su cosa Vi concentrate? esistono due approcci principali, per come la vedo io (ovviamente questi non comprendono tutto ciò che riguarda questo argomento, ma è ciò su cui mi piacerebbe sentire il Vostro parere): il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili. ponendo che è possibile fare entrambe le cose assieme, in quale aspetto Vi riconoscete di più Voi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La storia è più importante. Io parto da un0idea generale che dovrà essere il filone principale (ma non unico) della campagna. può anche essere molto generale. Poi la intreccio con le storie e i BG dei personaggi e le situazioni che emergono dall'ambientazione. 

Ma principalmente l'ambientazione è al servizio della storia non il contrario.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho capito

io, in genere, penso che un' ambientazione debba essere in grado di far nascere storie: inserire elementi interessanti e cose da fare per i pg, ma lasciare che poi siano loro a stabilire come procedere; il creare in anticipo una storia per i pg non mi è mai piaciuto

ovviamente seve molta preparazione, ma per me da molta soddisfazione

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

È chiaro che i PG si muovono secondo le loro scelte, ma la storia di base (che hanno comunque scelto loro) procede verso una conclusione. Insomma Frodo ha scelto di portare l'anello a Mordor. Tutto quello che è successo è frutto delle scelte dei personaggi ma alla fine vanno a Mordor e buttano l'anello nel monte fato. 

Questo è quello che intendo. allo stesso modo il BG dei personaggi lo scelgono loro, e le storie che ne derivano (e la volontà di dargli seguito) dipendono da loro e dalle loro scelte. 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

perché tutti citano il sinore degli anelli quando si parla di gdr? non è un gdr. è un libro. dire che qualcosa succede nel signore degli anelli non prova nulla, dato che quando si scrive un libro c'è solo una persona seduta al tavolo. in un gdr, per come lo vedo io, il master non decide la storia, la decidono i giocatori, per tramite dei loro pg. è la loro storia. il master al massimo sceglie come inizia, ma mai come finisce.

inoltre, non capisco tutta questa ossessione per i "background". sono il passato. non sono mai accaduti, in game. fate contare quello che è accaduto.

ovviamente questo è solo il mio gusto personale eh, non dico che sia la perfezione, ma nemmeno che ci si allontani di troppo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il master propone una situazione iniziale della storia in cui i pg si incontrano e danno il via all'avventura, su questo non c'è dubbio.
Ma quando si parla di gioco di ruolo vanno prese in considerazioni due pilastri fondamentali strettamente connessi l'un l'altro: giocabilità e divertimento. La prima si base sul tacito accordo di favorire il più possibile il gioco, senza mettere bastoni tra le ruote al dm o ai giocatori, per permettere appunto a tutti di divertirsi. Questo deve portare il dm a costruire una storia accattivante, piena di segreti e sfide che coinvolga i giocatori e li porti a seguire la trama da lui pensata, senza obbligarli. I giocatori dal canto loro devono un pochino affidarsi al dm e lasciarsi un poco guidare, nessuno li obbliga è chiaro e loro devono sempre sapere di avere la piena e libera scelta, ma per favorire giocabilità e divertimento di tutti (anche del dm poraccio) fare cose troppo a casaccio non porta a questo risultato. Sapendo che gli indizi per scovare il covo del lich malvagio portano nelle montagne a nord della grande città, se i pg decidono di punto in bianco di andare a sud, potrebbero farlo, certo sarebbero po' bastardi, ma potrebbero.

In tutto questo c'è poi un altro pilastro fondamentale: il ruolo. Anche a questo aspetto centrale va dato il peso che merita. I giocatori sono liberi di fare quello che vogliono, ma un pg interpretato a dovere non può, a meno ovviamente di casi particolari. In questo viene in aiuto il Background, che non è semplice storia passata, se costruito a dovere è storia passata che influisce sul presente e sul futuro del pg o di tutto il gruppo. Un pg interpretato bene e con un bg solido e preciso non farà quello che vuole sempre ma seguirà qualcosa che lo riguarda in prima persona: indizi che portano all'assassino dei genitori, notizie di una minaccia alla scuola dove risiede il suo maestro, traccie di un manipolo di creature al quale il pg ha giurato vendetta.

Insomma il bg è il primo se non fondamentale strumento che ha un dm per guidare (non spingere) i sui giocatori nella fantastica avventura che lui ha preparato per loro, lasciamoglielo fare, ben sapendo che possiamo sempre prendere deviazioni e seguire piste che per noi sembrano importantissime mentre per il dm erano solo fronzoli.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

Cita

il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest. Vedo che molti invece (per alleggerire l'esorbitante mole di lavoro) preferiscono inserire dei semplici spunti, che vengono poi approfonditi improvvisando se ce n'è bisogno. A me non fa impazzire questo modo di giocare (ma lo considero totalmente legittimo) perché crea un'esperienza "procedurale": in pratica il mondo viene creato in base alla direzione che prendo o alle scelte che faccio; non esiste a prescindere da me. Mi fa un po' saltare la sospensione dell'incredulità, insomma.

Spoiler

Non so se mi sono spiegato bene, faccio un esempio: i PG devono infiltrarsi nel castello del Re malvagio. Per farlo tentano di corrompere una guardia. Il DM coglie lo spunto e decide sul momento che la guardia fa parte di un'organizzazione segreta di resistenza al sovrano, quindi è disponibile ad aiutare i PG sotto certe condizioni. Tutto figo, il problema è che la mia scelta di corrompere la guardia ha improvvisamente "creato" una organizzazione segreta. Se l'esistenza di questa organizzazione fosse stata decisa a priori dal DM e io l'avessi "scoperta" grazie alla mia interazione con la guardia non solo non avrei avuto nessun problema, ma sarebbe diventata una giocata memorabile.

Mi rendo conto che la differenza per un giocatore potrebbe essere nulla: magari non mi accorgerò mai che il Master sta improvvisando una certa cosa. Se me ne accorgo, però, l'entusiasmo mi scende parecchio.

Dato che preparare in anticipo decine di luoghi, situazioni, png e quest è un lavoro immane, preferisco concentrarmi sulla singola avventura. Una delle critiche che spesso vengono poste alle trame lineari è che non lasciano molta possibilità di scelta ai PG. Questo è vero, in parte: per esempio impongono una motivazione (obiettivo) che difficilmente i PG possono rifiutare, pena il probabile fallimento della sessione. C'è intanto da dire che una scelta infinita equivale a nessuna scelta. Catapultare i PG in una città dicendogli "fate quello che volete" significa farli cazzeggiare per ore, perché non hanno un obiettivo definito.

In secondo luogo, le scelte possono anche riguardare il come affrontare una certa missione. Se la mia quest è liberare un ostaggio da un accampamento di orchi, io potrò affrontare la sfida in diversi modi: potrò usare la diplomazia, l'inganno, oppure cercare di infiltrarmi, o ancora attaccare a testa bassa. Una buona avventura lineare deve secondo me tenere in considerazione i diversi approcci.

Un'altra possibilità è progettare delle scelte difficili. Ad es. l'avventura prevede che i PG arrivino nella stanza finale del dungeon dove il sacerdote orco sta evocando un potente demone su una città vicina; dall'altro lato della stanza i suoi seguaci sono in procinto di uccidere gli ostaggi. Nel 90% dei casi i PG saranno in grado di impedire solo una delle due situazioni, quali sceglieranno?

Modificato da Hicks

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si cita il LOTR perché è una storia che conoscono tutti e spiegare sei anni di campagna è difficile, ma ci proverò onde spiegarmi meglio. E comunque il LOTR è una storia, esattamente come le campagne di D&D.

Le scelte che un personaggio compie sono la conseguenza delle sue esperienze. Avere avuto una famiglia e un'infanzia felice piuttosto che avere avuto drammi che lo hanno segnato e allontanato dalla società o che gli hanno dato il timore di perdere ulteriormente le persone che gli sono diventate care incide sull'interpretazione del personaggio nella campagna. Allo stesso modo può agire per vendicare se stesso o parenti e amici o per ambizione. Non avere nulla di tutto ciò, oltre che riflettersi sulla campagna, rende i PG piatti e quasi noiosi, oltre che stereotipati. Perchè sei andato all'avventura? una riga di BG non spiega perché sei LB o CM e cosa ti porta a fare le tue scelte, tra cui quella di essere un avventuriero.

Faccio l'esempio della campagna che ho masterizzato in 3-3.5 ed di D&D dal 2001 al 2006 partendo dal livello 1 e concludendola al livello 24 con un gruppo core di 5 giocatori  più innesti durante la campagna e 13 personaggi diversi (Titti i manuali usciti permessi a parte qualche minima HR). La campagna si è sviluppata prima sul locale (pg di basso livello) per spostarsi a livello sempre più globale e interplanare nei Forgotten Realms. Inizialmente i PG hanno scelto di ricercare fama e gloria e il ritrovamento di una parte di un antico e potente artefatto li ha portati a volerne sapere di più e ricercare tutti e 5 i pezzi di quello che sembrava un potente scettro. In tal modo hanno deciso di recarsi in diverse zone, fino a candlekeep per avere notizie nella biblioteca, il che ha portato il gruppo a cercare altre avventure (per entrare a candlekeep serve un libro da almeno 1000 mo). Quindi la campagna era rivolta a trovare questo artefatto ma nel mezzo si sono inserite le storie personali dei PG e altre quest varie basate sulle loro scelte. A titolo esemplificativo Duncan (umano orfano cresciuto da un ranger nelle terre selvagge in realtà creato da uno degli alti maghi ti Thay utilizzando esseri umani, magia, sangue demoniaco e due schegge di anima vendutagli da un demone. Il mago voleva creare una legioni di mezzo demoni al suo servizio con la quale spodestare Szass Tam - quella sottolineata è la parte creata da me, cosa che ho fatto per ogni PG). Il giocatore poteva scegliere di dare sfogo alla sua natura demoniaca, cosa che ha fatto inizialmente (ricavandone alcuni bonus da mezzo demone) per poi ricredersi, e quando era sull'orlo della malvagità ha deciso (a seguito dell'interazione con gli altri PG, io non l'avevo prevista, pur essendoci in mezzo il tipo che lo salvò da piccolo, poi torturato a morte dal thayan) di votarsi all'altra parte della sua anima, derivante da una scheggia di anima celestiale (della cui provenienza il mago non era edotto). Questo in termini di gioco si è tradotto in uno spostamento a CB e nella volontà di aiutare piuttosto che distruggere. Lui poteva infatti (come gli altri) mettere il suo peso su un piatto o l'altro della bilancia visto che la campagna generale non riguardava solo il recupero dell'artefatto. Nel corso delle loro indagini hanno infatti scoperto che l'artefatto era stato creato per sconfiggere Dendar il serpente della notte che sarebbe riemerso per distruggere il mondo. Dopo la distruzione, che ha scisso l'artefatto in 5 parti, Dendar è tornato a incubarsi per tornare e distruggere il Faerun (esiste davvero questa storia nel manuale di ambientazione, è solo un'accenno, ma io ci ho basato la campagna). Per farlo avrebbe inglobato 5 immondi di 5 piani inferiori (mia invenzione). Quindi i PG hanno deciso di partire e ammazzarli prima che potessero essere assorbiti. Potevano non farlo e affrontare Dendar a piena potenza facendosi aiutare, o scegliere di andare a cercare l'uovo e distruggerlo prima della schiusa, ma hanno deciso di andarsi a menare con 5 bestie incredibili. Anzi 4 visto che 1 era un bambino nella città dei morti. Malvagio come pochi ma pur sempre un bambino che non aveva conosciuto l'amore di un genitore o la possibilità di scegliere il bene. Quindi dopo aver ucciso cerbero (il cane a tre teste che sorvegliava la porta della città dei morti che si nutriva di anime da lui usate per replicare capacità magiche) hanno dovuto compiere una scelta. Uccidere un bambino innocente per quanto malvagio che avrebbe reso Dendar potente o scegliere per lui un'altra via? Anche in questo caso la soluzione è stata decisa dal gruppo in modo inaspettato, ma è stata efficace. Tra le varie opzioni per i personaggi, uno (chierica di Shaundaukul) poteva diventare divinità del tempo su faerun, ma non ha colto quel filone o non gli interessava e alla fine ha scelto di rimanere nella chiesa del dio dei viaggi e dopo una intrigante scalata politica (la chiesa di Shaundaukul è divisa in tre fazioni) ne è diventata papa.
Ah alla fine della campagna si sono scontrati con Dendar grazie all'artefatto che gli ha permesso di unirsi in un eroe in grado di affrontarlo. Ma non prima di aver incontrato un loro ex personaggio mezzorco la cui anima era stata strappata da un chierico di gruumsh ed era stato utilizzato per far germinare un avatar del dio degli orchi. Contro questo i PG non potevano sperare di vincere, se non che l'elfa aveva un bastone donatogli anni prima (anni in senso reale) da Corellon che li ha trasformati in un suo avatar. In pratica un PG sparito nel 2002 si è ripresentato nel 2006 come avatar di un dio, ma impazzito perché loro non lo erano andati a salvare (altra scelta del gruppo) ed è stato possibile sconfiggerlo solo grazie a un oggetto magico che Corellon aveva donato all'elfa con l'auspicio che non smarrisse la via nel 2004. Un bastone senza capacità magiche speciali. Bellissima scena, ma avreste dovuto vedere la faccia dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di Corellon dicendo "Morgana senti il potere del bastone fluire in te trasformandoti in qualcosa di più di un mero elfo". E i PG hanno usato l'avatar insieme.

Insomma questa è una piccola parte di quanto accaduto che ha visto intrecciarsi i BG dei personaggi con la storia principale. I BG erano decisi dai giocatori, mentre la storia e gli intrecci, nonché gli aspetti nebulosi dei BG, decisi da me. I PG hanno avuto la possibilità di scegliere praticamente sempre, sono stati aiutati da alleati o intralciati da nemici che senza BG non avrebbero avuto e la storia sarebbe stata molto meno interessante. Alla fine il gruppo ha costruito una città stato della quale l'elfa è diventata sovrana e proprietaria di un semipiano. L'elfa alata è diventata papa della chiesa di shaundaukul (ma poteva diventare dio del tempo cronologico). Duncan ha respinto la sua parte demoniaca abbracciando quella celestiale e scoprendo la genesi della sua anima, che nei tempi antichi ha portato alla creazione di una società segreta che lo venerava per aver salvato il mondo e che gli sono andati in aiuto nella battaglia contro gli eserciti di Thay. L'elfo guerriero mago è diventato un prescelto di Mystra. Il nano guerriero/paladino/difensore nanico ha creato una sua comunità ed è diventato Re dei nani del suo clan. 

Tutto questo non sarebbe accaduto senza BG e senza storia di base. Il segreto sta nel non tenere le maglie troppo strette ne troppo lente.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, Hicks ha scritto:

Ciao @catalepticKraken, benvenuto sul forum! Appena riesci passa in questa sezione a presentarti e a dirci qualcosa di te!

Venendo alla discussione, io generalmente preferisco concentrarmi sullo sviluppo della storia creando quanto necessario  dell'ambientazione per trasmettere il tono del setting.

Per come la vedo io, questo approccio dà il massimo risultato in termini di resa/tempo investito.

In pratica è la classica questione sandbox vs. trama lineare. Mi piacerebbe molto creare/giocare un sandbox, ma a mia opinione o è fatto estremamente bene o non ne vale la pena. Il mio ideale di sandbox è un mondo (città/isola/regione) precostruito in cui ogni locazione presenta situazioni interessanti / incontri / quest.

hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco (uno dei motivi per cui non gioco mai a campagne lunghe pubblicate, dato che in genere prevedono che si faccia tutto ciò che è stato porevisto in quell'ordine, altrimenti NESSUNO POTRÀ DIVERTIRSI). attenzione: non sto parlando necessariamente di sandbox (anche se i sandbox sono di certo parte dello stile "libero"). una campagna può anche avere un obbiettivo definito, ma nessuna storia preimpostata per raggiungerlo, ne una conclusione decisa in anticipo. un comune obbiettivo può essere "esploriamo questo dungeon".

certo, l'ambiente di gioco deve essere dettagliato in anticipo, senza dubbio. per quanto sei bravo ad improvvisare, non puoi farlo per un' intera campagna: i giocatori avranno la sensazione di una simulazione che si crea attorno a loro man mano che si muovono, e ciò non gli piacerà. da davvero una brutta sensazione, il pensiero che il master ti inganni (stesso motivo per cui non baro mai con i tiri). 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Per quanto mi riguarda, l'approccio che ho su storia e ambientazione nelle campagne dipende dal gioco di ruolo a cui sto giocando (o che mi accingo a giocare).

Leggendo i messaggi fin qui sembra quasi che esista solo D&D.

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

3 ore fa, Voignar ha scritto:

In generale dipende da cosa vogliono fare i giocatori, e se sto usando un’ambientazione già esistente o una di mia creazione 

concordo che mettersi a creare decine e decine di mini quest, con luoghi, nemici e ricompense diverse, può essere scocciante, come può anche esserlo dover trovare un modo per ricondurre i giocatori alla trama principale quando decidono di andarsene a fare altro. Lasciare troppo liberi i pg può voler dire ore e ore in cui nessuno sa bene che cosa fare, come anche spingere troppo perché seguano una trama può diventare molto frustrante 

aggiungo poi che non è detto che la trama debba coprire tutti i venti livelli e oltre: magari lo scopo è uccidere il mago cattivo, una volta fatto diventa aiutare il giovane erede a salire al trono

assolutamente si. comunque non sto parlando di livelli, quà le regole non c'entrano, e una campagna, di qualunque tipo essa sia, può durare cinquanta sessioni come cinque. a parte questo hai ragione, il livello di dettaglio necessario può sembrare eccessivo, ma con l'esperienza si capisce che non è nulla di grave o troppo difficile. in genere, se qualcosa è noioso da inserire, sarà probabilmente anche noioso da giocare; a parte questo, le tabelle casuali rimangono probabilmente uno dei più potenti strumenti per un master.

per quanto riguarda i giocatori che non sanno che fare, è un problema comune, il più normale quandos i gioca così. il fatto che i giocatori non debbano seguire una trama non vuol dire che non abbiano obbiettivi o non ci sia nulla a mettergli pressione, però. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

[Snip]

bella storia, non è molto nel mio stile ma mi piace come si è sviluppata.

voglio solo dire che anche se il signore degli anelli è una storia esattamente come una partita a d&d, esse sono drammaticamente diverse: una è stata accuratamente progettata e narrata in modo da trasmettere qualcosa di preciso, l'altra è una narrativa emergente che ubbidisce (in misura variabile a seconda dello stile di gioco, quello di cui stiamo parlando qui) alla preparazione del master, ai desideri e decisioni dei giocatori, e al caso dei dadi (questo, come ho detto sopra, implicando che si stia usando un sistema che non ha effetto sul modo in cui si svolge la trama. altrimenti, ci sono i gdr narrati)

sui background hai ragione: sbagliavo a dire che non hanno importanza, e possono essere assolutamente per permettere ai giocatori di interagire di più con l'ambientazione. io tendo a richiederli solo abbozzati e poi a elaborarli se diventano importanti durante il gioco, ma riconosco che altri modi di usarli sono altrettanto validi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia 

Scusami, lo chiedo sinceramente e senza polemica, ma avrei dovuto evincere tutto questo dal messaggio con cui hai aperto la discussione?

Senza contare, poi, che ci sono GdR "classici" (incluse alcune edizioni dello stesso D&D) che nemmeno hanno l'esigenza di preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, catalepticKraken ha scritto:

 hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco

Fino ad un certo punto penso... basterebbe che a fine sessione i giocatori dicano al master "la prossima volta vorremmo andare a svaligiare quella banca!" Così il dm ha tempo di prepararsi. Se si pretende di decidere sul momento cosa fare ignorando gli agganci del dm, le cose sono due: 1. Il dm si è fatto uno sbattone a preparare ogni possibile eventualità; 2. Il master improvvisa (creando quello che io chiamo gioco procedurale).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese.

Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta porta ma la chiave non è in mano sua", dopodiché ho riflettuto su quale potesse essere l'ambientazione migliore (1890 in Europa; sia per questioni di gusto personale sia per alcune questioni legate ad altre deduzioni), eventuali dettagli che mi sarebbe piaciuto inserire (es. finale ambientato a Roma), ispirazioni cui attingere (es. the league of extraordinary gentlemen), quale cattivo si adattava meglio alla storia, quale sarebbe stata la posta in gioco dei PG (e quindi definendo una sorta di background comune, idea che mi piace adottare) etc etc. Al momento è ancora molto "work in progress" e quindi preferisco rimanere stretto sui dettagli.

Pochi mesi fa ho masterato una mini-campagna ispirata al romanzo "Ubik" di PK Dick. La decisione ricadde su questo libro poiché la storia conteneva un paio di plot twist di una potenza tale da suscitare in me la voglia di farli "vivere" ai giocatori (giuro che suona meno perverso di quello che sembra). Ho preso la storia, ho visto quali erano gli elementi irrinunciabili, ho valutato come convertirli in un format più aderente al gioco, ho modificato quelli impossibili da convertire (es. il protagonista del libro è molto più debole di un qualunque PG, quindi ho dovuto riscrivere da capo parecchie sequenze), ho sistemato alcuni punti nebulosi della storia (per non chiamarli proprio buchi di trama) e ho complicato a piacere. La storia in sé imponeva un'ambientazione abbastanza tecnologica (per diversi motivi che sarebbe spoiler spiegare), quindi ho valutato l'utilizzo di quanto più tecnologico c'è in d&d: lo steamfantasy (nel caso, uno steampunk con pesanti influenze Kaladeshiane). Dal momento che la storia sarebbe stata molto fluida (si basava molto sull'interplay tra i PG e i PNG, per definizione imprevedibile) ho optato per un approccio sandbox alla progettazione dell'avventura.

To sum up, il mio modus operandi consiste in questo: per prima cosa parto da un'ispirazione generale, che solitamente trascende storia e ambientazione, in seguito alla quale inizio a definire in contemporanea gli elementi del plot e dello scenario utile per rappresentarla al meglio. In generale le mie avventure alternano ampie parti plot-driven ma in diverse scene è necessario un approccio sandbox (in genere in quelle dove è fondamentale un interazione tra PG e una situazione che varia dinamicamente in base alle loro scelte, quindi impossibile da progettare bene con un approccio più tradizionale) quindi alla fine spesso progetto storia e ambientazione in parallelo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il fatto è che molto alla fine dipende dal master e dalle sue capacità. Nella campagna di cui sopra ho iniziato scrivendo tutto e le improvvisazioni non erano il mio forte, ma andando avanti con la storia mi è bastato un canovaccio (preparare l'avventura durante la sessione in palestra: fatto) e una profonda conoscenza dei manuali e delle regole. Perlopiù improvvisavo sapendo quale dovesse essere la storia e dove sarebbe dovuta andare a parare. Anche perché anche i giocatori erano cresciuti e si approcciavano alla storia con meno linearità. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ti dirò, io costruisco tutto passo a passo, per creare una storia che intrighi me e i miei pg creo mondo e storia di pari passo, inizio con un qualcosa di fondo, un idea di base, un concept( tipo: mondo basato su un sistema di gilde) , poi procedo aggiungendo ciò che penso possa perseguire il mio topic, fondamentale creare rapporti di causa ed effetto, che si basino prima sul mondo creato e che poi diano l'impatto sulla storia dei pg, e per fare ciò creo prima un fondo, un primo strato del mondo dove giocheranno i pg in relazione a ciò che dovrà accadere(regno, ricchezza di quest'ultimo, rapporti diplomatici), poi aggiungo il soggetto dell'azione e poi vado a connettere la cosa con i miei pg. in soldoni, una volta che il mondo sarà la preparato a puntino, al master basterà che i player taglino qualche filo per far cadere tutto e portarli davanti a un buon intrigo che non sia artefatto. (se ciò accade senza che se ne accorgano ancora meglio, si godranno un bel plot twist)

però c'è una cosa senza la quale impazzisco, la mappa, devo sempre avere un idea su carta di come sia fatto il mondo, in modo da immaginare i rapporti fra i vari stati o città 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
On 10/31/2018 at 4:57 PM, catalepticKraken said:

e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia

Il sistema dei fronti di Apocalypse World è esattamente lo stesso sistema che mi ero creato per D&D e che oggi uso con GURPS. E' un frame per la gestione delle avventure/campagne, non un set di regole. AW, come D&D, non ha regole che guidino lo sviluppo dell'avventura.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Di solito penso più alla storia e utilizzo le ambientazioni originali (Greyhawk in primis) con molta flessibilità per risparmiare il lavoro, adattandole alla mia storia e cambiando cose  e pezzi dove mi è necessario. Però ho anche creato alcune ambientazioni e se uno ha tempo/voglia è una cosa che da molta soddisfazione. Nell'ultimo anno sono riuscito nell'impresa mastodontica di creare una mia ambientazione abbastanza semplice ma allo stesso tempo esaustiva con una trama intrecciata ad essa: a breve pubblicherò il tutto su DMS guilde!

Modificato da marcoilberto

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.