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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ryshin

Personaggio Aiuto per build da support/field controller

Messaggio consigliato

Ciao, non ho esperienza di gioco ai livelli alti nella 5e (arrivato al  massimo fino al sesto livello) e quella accumulata negli anni nella 3.5 anche ai livelli epici non mi è di aiuto essendo praticamente due giochi diversi ma a breve inizio una campagna che parte da livello 13 con lo scopo di arrivare fino al 20 con un gruppo che non conosco e scoprirò i personaggi scelti dagli altri giocatori solo alla prima sessione vorrei quindi presentarmi con un personaggio versatile capace di tamponare eventuali mancanze del gruppo e soprattutto in grado di gestire il campo di battaglia durante il combattimento.

Quindi la mia domanda è: qual'è la migliore build da support nella 5e? Può essere buffer/debuffer, god/summoner o secondary healer l'importate è che sia la più versatile e performante.

Se fossimo in 3.5 non avrei dubbi e la scelta ricadrebbe su un malconvoker, un illusionista shadowcraft mage o su un druido pastore planare così da avere il controllo completo del campo tra muri, mostri evocati e danni però nonostante la mia ancora poca esperienza nella 5e mi pare di aver capito che non è più possibile fare un personaggio così versatile e in grado di dominare il campo di battaglia avendo una risposta pronta per ogni situazione.

Dopo aver spulciato varie guide mi pare di aver capito che i personaggi più versatili siano: 

1) Bardo college of Lore, cutting words mi sembra un'abilità veramente forte e la lista incantesimi del bardo è fantastica con in più la possibilità di espanderla con il progredire dei livelli.
Anche gli altri collegi sono interessanti ma non voglio giocarlo in mischia col rischio di perdere la concentrazione, so che un paladino 2/bardo della spada 18  sarebbe una buona build in grado di avere un ottimo output di anni ma andrei a spendere probabilmente troppi slot incantesimi che potrebbero risultare utili per altro o sbaglio?

 

2) Druido, qui la situazione si fa più complessa rispetto al bardo perchè sebbene sulla carta ogni circolo abbia delle capacità interessanti non riesco a capire se il druido sia in generale una classe realmente competitiva ai livelli alti.
Ho già giocato fino al 5 un moon druid e ai bassi livelli è una bestia (LOL) ma temo ai livelli alti le forme selvatiche (elementali compresi) perdano molto di efficacia rendendo di fatto il circolo inutile quantomeno in battaglia perchè il rischio di perdere la concentrazione è veramente alto e il danno fatto è ridicolo rispetto alle classi marziali quindi passerei quasi tutti i combattimenti in forma umanoide e allora a questo punto meglio gli altri circoli; tuttavia vorrei un parere su questo da chi magari ha provato il druido della luna al 13+.

Se come penso il druido della luna ad alti livelli perde di competitività e dovessi scegliere un altro circolo punterei sullo shepherd però non ho idea se le creature evocate seppur potenziate dalle sue abilità possano risultare realmente utili per controllare il campo di battaglia, ok che potrei riempire la griglia di mostri ma hanno un CR così basso che non capisco come possano contrapporsi a mostri con CR 15+ che potrebbero bellamente ignorarli visto che non sto evocando un millepiedi mostruoso immondo colossale con +42 di lotta che blocca in lotta il nemico costringendo di fatto tale nemico ad attaccarlo prima di rivolgere la propria attenzione ai giocatori. Ok che anche un mostro con CR molto basso con il nuovo sistema dalla 5e potrebbe con un buon tiro di dado colpire un diavolo della fossa specialmente se ne evoco una moltitudine ma essendo questo una creatura intelligente perchè dovrebbe accanirsi su mostri di quel tipo se non vi è costretto quando giustamente potrebbe attaccare i giocatori? Almeno io da master se avessi un mostro con un punteggio di intelligenza decente non lo manderei ad attaccare dei mostri evocati che non sono una minaccia reale per lui. Il druido mi è sempre piaciuto molto come personaggio ma mi sembra che con la scusa che in 3.5 era nettamente la classe pura più forte abbiano calcato troppo la mano nel nerfarlo, il procedimento inverso del bardo insomma. Vabbè che un bardo/accordo sublime con dragonfire inspiration e word of creation era di una sgravità unica ma li siamo già nel min/maxing.
Forse una dip di un livello da life cleric con lo shepherd druid gli darebbe una marcia in più permettendogli di curare meglio specialmente se penso ai totem e ad incantesimi come healing spirit o goodberry.

Il land druid è interessante per via del recupero degli incantesimi ma le abilità che prende con la progressione non sono nulla di che, a questo punto meglio un mago divinatore no?

 

3) Mago divinatore, mi sembra il più versatile tra i maghi e Portent è una abilità fortissima tuttavia a parità di tipologia di arcanista mi sembra meno forte di un Lore Bard o sbaglio? Tuttavia il recupero degli incantesimi è molto forte come abilità.

 

4) Divine Soul Sorlock, credo che divine soul sorcerer 17 + hexblade warlock 3 sia un ottima build che garantisce un discreto output di danni (circa 80 a round a 2 creature con quicken e twinned eldricth blast al 17 con 20 carisma) se casto due EB, uno come azione standard e uno come azione bonus e la possibilità di curare il party quando serve avendo a disposizione la lista degli incantesimi del chierico ma non ho idea se dal 13 in poi le cure siano ancora efficaci come ai livelli bassi perchè di sicuro in 3.5 non lo sono mai state. La nota negativa è data dalla lista incantesimi di chierico e stregone non troppo duttile, quelle di bardo e druido lo sono molto di più se si parla di puro controllo del campo di battaglia per cui sarebbe un modo di giocate totalmente differente.
Ps. io CREDO che 80 danni in un round ad un singolo mostro sia un danno discreto anche in confronto ad una classe dps pura ma me lo potete confermare? Perchè ho visto build di dps da 300+ danni a round ma sono casi sporadici di chi min/maxa senza ritegno oppure sono i danni medi per un dps puro?

 

5) Tempest Cleric, non sono molto ferrato sul chierico ma già pura mi pare una build che garantisca sia le cure che un danno decente ma forse troppo dipendente dal channel divinity e allora meglio il divine soul sorlock no? Che tipo di multiclassamento ci starebbe bene?

 

Quale tra le build/classe citate finora è la più performante?

 

6)Altre build valide da support/god di cui non sono a conoscenza? 

 

Grazie mille in anticipo a chiunque mi volesse aiutare

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Dunque, partiamo dal sottolineare quello che hai detto: la 3.5 e la 5a sono due giochi differenti ed é bene tenerlo a mente. Questo perché sicuramente la differenze di performance ci sono, ma se prima un barbaro ottimizzato faceva 300 danni a turno e uno normale 40, adesso le differenze fra una build potente una normale si contano nell’ordine delle decine di danni (so che non vuoi fare danni, ma è per rendere l’idea). Detto questo guardiamo quali sono le differenze fra le classi.

1) Il Lore bard é ritenuto da tutti il Support Caster più versatile e forte del gioco. Cutting words, come detto, é fortissima e la lista incantesimi ( con la scelta dei giusti segreti e resilient/warcaster) è fenomenale nel controllare il campo di battaglia. Se vuoi andare di bardo melee allora considera (oltre al paladino) dei livelli da Warlock Hexblade, in questo modo ti devi preoccupare solo del Carisma e menare come un fabbro (il paladino é un damage dealer eccellente).

2) Non é possibile comparare il druido di 5a con quello di 3.5, non ha senso. Se vuoi controllare lascia perdere moond druid, non fa per te. La sua funzione principale é offrire un enorme quantitá di pf contro cui i nemici si devono schiantare, molti usano Sentinel per questo motivo, ma comunque non offre quella versatilitá che stai cercando. Lo shepard druid d’altro canto é molto forte, principalmente grazie a suoi totem che gli danno una profonditá maggiore. Le evocazioni non sono più quelle di prima, ma, per esempio, ho visto singoli cast di Danza Macabra (XGE) ribaltare scontri a livello 12, grazie alla riduzione degli spazi di manovra e agli attacchi di opportunitá. È vero che un mostro intelligente eviterebbe le evocazioni per andare sull’incantatore, ma prima ci deve arrivare (ed integro). I mostri volanti erano un problema anche prima per cui poco è cambiato. Land druid non lo ho mai visto giocare per cui non so dirti quanto gli slot in più siano determinanti, ma immagino che dipenda dal DM e dall’equilibrio scontri / riposi.

3) Tremendamente divertente e forte il Divinatore offre utility off combat senza pari, ma non ha le magie di cura, per questo molti prendono 1/2 livelli da chierico, per poter lanciare un Cure Wounds di alto livello in caso di emergenza. 

4) Il Sorlock é anche detto su reddit “ The DPR build”. In sostanza la build con il Danno per round più costante in assoluto e quella con cui tutti gli altri si devono confrontare. Mentre paladino o guerriero possono sfoderare round di danno più alte , lo fanno consumando molte più risorse di un Sorlock, anche a paritá di Short Rest, per cui fidati che se vuoi fare danni questa é una build assolutamente top tier.

5) Personalmente non amo troppo il chierico 5e come caster, mi sembra che gli altri incantori possano fare le stesse cose che fa lui (magari leggermente peggio), ma a oltre a quelle hanno anche altre frecce nel loro arco. Lo preferisco in delle build da gish/tank che possano affiancare i personaggi marziali. Magari qualcun altro mi smentirá ed, onestamente, me lo auguro.

 

 

Fra queste io sceglierei il lore bard, che offre controllo, supporto e cure. È un gran peccato che tu non conosca i membri del party, perché la scelta dei segreti e degli expertise, di solito, si fa in base ai buchi da tappare all’interno del gruppo. Sicuramente prendi Counterspell, dato che Jack of all trades ti permette di sommare metá proficency al lancio (di fatto rendendo il bardo il miglior utilizzatore in assoluto di questa magia).

Modificato da Vranus

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9 ore fa, Vranus ha scritto:

1) Il Lore bard é ritenuto da tutti il Support Caster più versatile e forte del gioco. Cutting words, come detto, é fortissima e la lista incantesimi ( con la scelta dei giusti segreti e resilient/warcaster) è fenomenale nel controllare il campo di battaglia. 

Potendone scegliere solo uno meglio Resilient o Warcaster? Lore Bard puro o c'è spazio per multiclassare? Altri talenti consigliati per il bardo?
A livello di incantesimi da god per impedire il movimento libero nel campo di battaglia il bardo com'è messo?

9 ore fa, Vranus ha scritto:

Se vuoi andare di bardo melee allora considera (oltre al paladino) dei livelli da Warlock Hexblade, in questo modo ti devi preoccupare solo del Carisma e menare come un fabbro (il paladino é un damage dealer eccellente).

Ridurre un pelo la versatilità per aumentare il danno potrebbe anche essere una valida opzione ma di certo non sacrificando la componente caster che ritengo fondamentale, oppure non arrivare a castare di 9 non è più cosi importante?

9 ore fa, Vranus ha scritto:

2) Non é possibile comparare il druido di 5a con quello di 3.5, non ha senso. Se vuoi controllare lascia perdere moond druid, non fa per te. La sua funzione principale é offrire un enorme quantitá di pf contro cui i nemici si devono schiantare, molti usano Sentinel per questo motivo, ma comunque non offre quella versatilitá che stai cercando. Lo shepard druid d’altro canto é molto forte, principalmente grazie a suoi totem che gli danno una profonditá maggiore. Le evocazioni non sono più quelle di prima, ma, per esempio, ho visto singoli cast di Danza Macabra (XGE) ribaltare scontri a livello 12, grazie alla riduzione degli spazi di manovra e agli attacchi di opportunitá. È vero che un mostro intelligente eviterebbe le evocazioni per andare sull’incantatore, ma prima ci deve arrivare (ed integro). I mostri volanti erano un problema anche prima per cui poco è cambiato. Land druid non lo ho mai visto giocare per cui non so dirti quanto gli slot in più siano determinanti, ma immagino che dipenda dal DM e dall’equilibrio scontri / riposi.

Grazie, finalmente ho una risposta chiara alla situazione druido 5e, il druido della luna decisamente non fa al caso mio. Forse lo shepherd ma di fatto le creature andrebbero a intasare la griglia di gioco impedendo o riducendo il movimento dei nemici tuttavia lo stesso effetto è ottenibile con entangle o altri incantesimi per cui è bello come concetto di gioco ma sicuramente ha perso l'utilità che aveva in 3.5.


Aggiungo ora una domanda più generale perchè varrebbe anche nel caso del bardo da mischia ossia: da livello 13 in poi è possibile mantenere la concentrazione anche subendo danni oppure questi risultano così alti che superare la CD diventa decisamente difficile per cui un caster è meglio stia nelle retrovie?

 

9 ore fa, Vranus ha scritto:

4) Il Sorlock é anche detto su reddit “ The DPR build”. In sostanza la build con il Danno per round più costante in assoluto e quella con cui tutti gli altri si devono confrontare. Mentre paladino o guerriero possono sfoderare round di danno più alte , lo fanno consumando molte più risorse di un Sorlock, anche a paritá di Short Rest, per cui fidati che se vuoi fare danni questa é una build assolutamente top tier.

Effettivamente la build sorlock mi piace molto specialmente quella con il divine soul per le cure, credo che la differenza nella scelta la farà se è più performante a livello di support curare facendo comunque un danno discreto e costante o fare controllo puro. 

9 ore fa, Vranus ha scritto:

Fra queste io sceglierei il lore bard, che offre controllo, supporto e cure. È un gran peccato che tu non conosca i membri del party, perché la scelta dei segreti e degli expertise, di solito, si fa in base ai buchi da tappare all’interno del gruppo. Sicuramente prendi Counterspell, dato che Jack of all trades ti permette di sommare metá proficency al lancio (di fatto rendendo il bardo il miglior utilizzatore in assoluto di questa magia).

Devo ammettere che anche io sono più orientato verso il bardo al momento, sembra davvero il più versatile se poi fosse possibile tirare fuori dal bardo anche un danno simile al sorlock arrivando comunque come il sorlock a castare di 9 lo sceglierei senza ripensamenti.

Modificato da Ryshin

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Bè la dip di due livelli di warlock la puoi fare senza problemi anche col bardo visto che la stat principale è sempre il carisma. Il problema è che il boost di danno te lo da proprio la metamagia, quindi puoi forse andare di EB con spiritual weapon come azione bonus (o altri incantesimi simili presi con i magical secrets) però arriverai a numeri simili ma ovviamente inferiori

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4 ore fa, Ryshin ha scritto:

Potendone scegliere solo uno meglio Resilient o Warcaster? Lore Bard puro o c'è spazio per multiclassare? Altri talenti consigliati per il bardo?
A livello di incantesimi da god per impedire il movimento libero nel campo di battaglia il bardo com'è messo?

Ridurre un pelo la versatilità per aumentare il danno potrebbe anche essere una valida opzione ma di certo non sacrificando la componente caster che ritengo fondamentale, oppure non arrivare a castare di 9 non è più cosi importante?

Grazie, finalmente ho una risposta chiara alla situazione druido 5e, il druido della luna decisamente non fa al caso mio. Forse lo shepherd ma di fatto le creature andrebbero a intasare la griglia di gioco impedendo o riducendo il movimento dei nemici tuttavia lo stesso effetto è ottenibile con entangle o altri incantesimi per cui è bello come concetto di gioco ma sicuramente ha perso l'utilità che aveva in 3.5.


Aggiungo ora una domanda più generale perchè varrebbe anche nel caso del bardo da mischia ossia: da livello 13 in poi è possibile mantenere la concentrazione anche subendo danni oppure questi risultano così alti che superare la CD diventa decisamente difficile per cui un caster è meglio stia nelle retrovie?

 

Effettivamente la build sorlock mi piace molto specialmente quella con il divine soul per le cure, credo che la differenza nella scelta la farà se è più performante a livello di support curare facendo comunque un danno discreto e costante o fare controllo puro. 

Devo ammettere che anche io sono più orientato verso il bardo al momento, sembra davvero il più versatile se poi fosse possibile tirare fuori dal bardo anche un danno simile al sorlock arrivando comunque come il sorlock a castare di 9 lo sceglierei senza ripensamenti.

Onestamente non posso darti feedback sui livelli molto alti, io al massimo sono arrivato al 15, per cui tutto quello che lo supera sono supposizioni basate su letture in giro per reddit e non esperienza diretta.

Affrontando rapidamente il discorso druido ti dico che le evocazioni sono molto più forti di come le stai dipingendo, perché aggiungono PF, fanno sprecare azioni e, alcune, offrono magie da poter utilizzare (come le abusate fate che lanciano polymorph su tutto il party -> 5 trex scatenati).

Discorso Resilient vs Warcaster: a livelli alti penso che avere la proficency a costituzione sia più importante dato che offre +4/+6, ma onestamente non rinuncerei ad entrambi. Potresti prendere il talento per migliorare l’iniziativa, sempre eccellente per un controller.

Comunque mi sembra che tu sia orientato su una costruzione su carisma e la scelta sia fra Sorlock e Bardo.

 

Bardo

La forza del bardo college of lore caster é la sua customizzazione: vuoi avere dei muri per fermare gli avversari? Prendiamo in prestito Wall of Stone dal mago. I caster nemici ci fanno il sedere a strisce? Counterspell risolve tutti i nostri problemi. Vogliamo blastare? Fireball / Cone of cold. Per cui se non ti soddisfa la lista base della classe, puoi ricorrere ad altro. D’altro canto come sottoclasse offre un potenziale di danno medio per round basso, quindi se tu cerchi ANCHE quello allora devi lasciar perdere.

Rimanendo sul bardo abbiamo una costruzione College of Valor che spara frecce / quadrelli a distanza. Hai molti meno segreti ed uno dovrai obbligatoriamente spenderlo per migliorare le prestazioni (insieme alla concentrazione), questo ti obbliga a scegliere più magie bardiche, che ti dovran piacere. Le strade sono 2 (non ho mai fatto i calcoli su quale sia la più performante, molto dipende dalle CA avversarie, in determinati range sará meglio l’una o l’altra):

1) Talenti: Sharpshooter + Crossbow Sniper. Magia: Guardian of Nature. Arma: Balestra ad una mano. Sono 3 attacchi con vantaggio 1d6+15 (+ armi magiche)

2) Talento: Sharpshooter. Magia: Swift Quiver. Arma: Arco lungo. Sono 4 attachi puliti 1d8+15.

 

Sorlock

La metamagia oltre a rendere questa build una macchina da eldritch blast ti dá anche una versatilitá incredibile, potendo lanciare una magia di controllo e subito dopo fare 40 danni di EB nello stesso turno. Il grossissimo difetto é la scarsezza di magie conosciute (alleviata sul bardo dai segreti), infatti, se le cose da fare sarebbero tantissime, le magie fra cui scegliere di volta in volta sono poche e non sempre é semplice avere una risposta adeguata (che non sia sparare 8 raggi sul nemico 😂). Il sorlock non ha bisogno di concentrazione per essere costante nei danni (al contrario del Valor Bard), quindi ha questo duplice aspetto del buon danno e delle notevoli capacitá di supporto.

 

 

Alla luce di quanto mi stai dicendo, forse, mi sento di consigliarti il Sorlock, anche se a malincuore, dato che il bardo é la mia classe preferita.

Modificato da Vranus
Aggiunto Sorlock

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9 ore fa, Vranus ha scritto:

Affrontando rapidamente il discorso druido ti dico che le evocazioni sono molto più forti di come le stai dipingendo, perché aggiungono PF, fanno sprecare azioni e, alcune, offrono magie da poter utilizzare (come le abusate fate che lanciano polymorph su tutto il party -> 5 trex scatenati).

Ecco a questo proposito non mi è chiaro se la scelta di cosa viene evocato dall'incantesimo è mia oppure a discrezione del master. Sul internet ho letto tutto e il contrario di tutto, se fosse a mia totale discrezione come era in 3.5 sarei parecchio invogliato a scegliere il druido perchè comunque evocare pixie piuttosto che un particolare mostro al momento opportuno può fare la differenza. Sono sicuro che dal master non avrò favori per cui devo attenermi strettamente alle interpretazioni raw +sage advice per tutto per non avere problemi e possibili litigi.

Consigli la dip di un livello da chierico life per il druido shepherd per aumentare le cure o non è una cosa poi cosi fondamentale?

10 ore fa, Vranus ha scritto:

Bardo

La forza del bardo college of lore caster é la sua customizzazione: vuoi avere dei muri per fermare gli avversari? Prendiamo in prestito Wall of Stone dal mago. I caster nemici ci fanno il sedere a strisce? Counterspell risolve tutti i nostri problemi. Vogliamo blastare? Fireball / Cone of cold. Per cui se non ti soddisfa la lista base della classe, puoi ricorrere ad altro. D’altro canto come sottoclasse offre un potenziale di danno medio per round basso, quindi se tu cerchi ANCHE quello allora devi lasciar perdere.

Rimanendo sul bardo abbiamo una costruzione College of Valor che spara frecce / quadrelli a distanza. Hai molti meno segreti ed uno dovrai obbligatoriamente spenderlo per migliorare le prestazioni (insieme alla concentrazione), questo ti obbliga a scegliere più magie bardiche, che ti dovran piacere. Le strade sono 2 (non ho mai fatto i calcoli su quale sia la più performante, molto dipende dalle CA avversarie, in determinati range sará meglio l’una o l’altra):

1) Talenti: Sharpshooter + Crossbow Sniper. Magia: Guardian of Nature. Arma: Balestra ad una mano. Sono 3 attacchi con vantaggio 1d6+15 (+ armi magiche)

2) Talento: Sharpshooter. Magia: Swift Quiver. Arma: Arco lungo. Sono 4 attachi puliti 1d8+15.

1) Wall of stone: ma è come quello della 3.5 che deve avere per forza due estremità collegate ai muri/pareti della stanza in cui mi trovo? Oppure basta che abbia la base attaccata da qualche parte?
2) I due attacchi bonus dati da swift quiver sono fattibili unicamente al secondo round in poi vero? 
Non c'è modo di spostare il tpc da destrezza a carisma vero? Perchè sono entrambi ottimi modi per fare un buon danno ma soffrirei molto di mad e dovendo prendere anche dei talenti mi ritroverei a non poter alzare la destrezza e col -5 al tpc dato da sharpshooter mi serve tutto il bonus possibile al tpc

11 ore fa, Vranus ha scritto:

Sorlock

La metamagia oltre a rendere questa build una macchina da eldritch blast ti dá anche una versatilitá incredibile, potendo lanciare una magia di controllo e subito dopo fare 40 danni di EB nello stesso turno. Il grossissimo difetto é la scarsezza di magie conosciute (alleviata sul bardo dai segreti), infatti, se le cose da fare sarebbero tantissime, le magie fra cui scegliere di volta in volta sono poche e non sempre é semplice avere una risposta adeguata (che non sia sparare 8 raggi sul nemico 😂). Il sorlock non ha bisogno di concentrazione per essere costante nei danni (al contrario del Valor Bard), quindi ha questo duplice aspetto del buon danno e delle notevoli capacitá di supporto.

Eh come facilità di fare danno senza bisogno di concentrazione o talenti effettivamente il Sorlock è sopra sia al bardo valor ma diamine ha veramente pochi incantesimi e multiclassando con 2-3 livelli da warlock la progressione è ancora ulteriormente rallentata, diciamo che è un dps con un minimo di versatilità non proprio un support.

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49 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Ecco a questo proposito non mi è chiaro se la scelta di cosa viene evocato dall'incantesimo è mia oppure a discrezione del master. Sul internet ho letto tutto e il contrario di tutto, se fosse a mia totale discrezione come era in 3.5 sarei parecchio invogliato a scegliere il druido perchè comunque evocare pixie piuttosto che un particolare mostro al momento opportuno può fare la differenza. Sono sicuro che dal master non avrò favori per cui devo attenermi strettamente alle interpretazioni raw +sage advice per tutto per non avere problemi e possibili litigi.

Consigli la dip di un livello da chierico life per il druido shepherd per aumentare le cure o non è una cosa poi cosi fondamentale?

Dai sage advice:

For example, conjure minor elementals offers four options. Here are the first two:

  • One elemental of challenge rating 2 or lower

  • Two elementals of challenge rating 1 or lower

    The design intent for options like these is that the spell- caster chooses one of them, and then the DM decides whatcreatures appear that fit the chosen option. For example,
    if you pick the second option, the DM chooses the two ele
    -mentals that have a challenge rating of 1 or lower.

    A spellcaster can certainly express a preference for what creatures shows up, but it’s up to the DM to determine ifthey do. The DM will often choose creatures that are ap- propriate for the campaign and that will be fun to introduce in a scene.

Quindi tu scegli la categoria e poi il DM sceglie le creature, questa è l'interpretazione RAW, ma poi ad esempio al mio tavolo scegli il giocatore.

Il Chierico della vita è molto utile sul druido, quando arrivi a fine giornata finisci gli slot rimanenti in Goodberries e vai a dormire. Ti ritrovi con 20 bacche che curano 6 pf e la cosa diventa molto interessante 😄

55 minuti fa, Ryshin ha scritto:

1) Wall of stone: ma è come quello della 3.5 che deve avere per forza due estremità collegate ai muri/pareti della stanza in cui mi trovo? Oppure basta che abbia la base attaccata da qualche parte?
2) I due attacchi bonus dati da swift quiver sono fattibili unicamente al secondo round in poi vero? 
Non c'è modo di spostare il tpc da destrezza a carisma vero? Perchè sono entrambi ottimi modi per fare un buon danno ma soffrirei molto di mad e dovendo prendere anche dei talenti mi ritroverei a non poter alzare la destrezza e col -5 al tpc dato da sharpshooter mi serve tutto il bonus possibile al tpc

 

1) Leggi la magia, fai prima, in sostanza serve che tu abbia una base di pietra, ma poi puoi dargli la forma che ti pare e i lati puoi metterli come vuoi.

2) Si, la prima bonus action del combattimento la perdi

3) Warlock hexblade con l'invocazione per le armi a due mani ed a distanza.

59 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Eh come facilità di fare danno senza bisogno di concentrazione o talenti effettivamente il Sorlock è sopra sia al bardo valor ma diamine ha veramente pochi incantesimi e multiclassando con 2-3 livelli da warlock la progressione è ancora ulteriormente rallentata, diciamo che è un dps con un minimo di versatilità non proprio un support.

SI, forse si, ma alla fine anche il bardo valor principalmente si occupa di fare danni e poi occasionalmente lancia qualche ispirazione o magie di supporto.

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6 ore fa, Vranus ha scritto:

3) Warlock hexblade con l'invoca zione per le armi a due mani ed a distanza.

1)
Improved Pact Weapon? 
Improved Pact Weapon
Prerequisite: Pact of the Blade feature
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Quindi 3 livelli da warlock hexblade per poter prendere pact of the blade necessario come prerequisito per poter poi applicare hex warrior all'arco lungo usando il carisma giusto?

Se invece scegliessi la hand crossbow mi servirebbe unicamente una dip nel primo livello da hexblade perchè è considerata arma ad una mano leggera giusto?

 

2)
Ho inoltre alcune domande a proposito della invocazione thirsting blade:

Thirsting Blade
Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature
You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

il secondo attacco si aggiunge a quello addizionale dato dal sesto livello del collegio del valore? Io penso di si perchè a differenza delle bonus action non mi ricordo di aver letto che c'è un numero massimo di azioni/attacchi a round, se ho una qualche feature che mi aggiunge attacchi posso farne quanti ne voglio no? Quindi con la balestra avrei 3 attacchi normali e 1 fatto come azione bonus dato da crossbow expert mentre se usassi l'arco sarebbero 3 normali e 2 dati dalla bonus action di swift quiver giusto?

In ogni caso se come seconda invocazione prendessi thirsting blade potrei, volendo più supporto che danno, scegliere il college of lore perchè la competenza nella armi marziali me la da l'hexblade e avrei comunque un secondo attacco standard più poi ovviamente quello/i bonus dati da swift quiver o crossbow expert giusto?

3) 
Mi serve un chiarimento sul talento War Caster, sappiamo che permette di lanciare un incantesimo con entrambe le mani occupate perchè rimuove il vincolo della componente somatica ma come funziona per i componenti? Ok che è possibile utilizzare un focus arcano al posto dei componenti per gli incantesimi che li richiedono ma questo focus deve essere tenuto in mano in quanto viene usato in sostituzione dei componenti oppure basta che in qualche modo sia indossato collana/anello o incastonato in un pezzo di equipaggiamento? Il chierico può utilizzare lo scudo come focus divino di fatto dandogli la possibilità con war caster di lanciare qualunque incantesimo senza alcun problema ma per gli arcanisti non mi sembra di aver letto da nessna parte di una simile possibilità, al massimo una bacchetta in una mano e un'arma nell'altra ma non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità per un arcanista di utilizzare uno scudo o un'arma come focus. Devo quindi dedurre che un arcanista deve comunque sempre avere una mano libera per poter lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali e quindi sostituibili dal focus anche se ha il talento war caster?
Nello specifico per il bardo che combatte con armi a distanza non è un problema perchè avrebbe comunque una mano libera per esempio un bardo del college of swords che combatte con due armi come fa? Non lancia gli incantesimi che richiedono componenti materiali? Sarebbe una vera cavolata visto che ha pure il two-weapon fighting style, in 3.5 c'era quantomeno il talento Eschew Materials che permetteva di ignorarli se un master voleva proprio essere pignolo. Io da master nella 3.5 ai miei giocatori ho sempre detto di ignorare qualsiasi componente materiale che non fossero monete d'oro, gemme o componenti particolari citati anche nella descrizione dell'incantesimo tuttavia siccome a quanto pare vista l'introduzione del focus arcano/divino nella 5e i componenti materiali sono tornati ad essere un fattore discriminante nel poter lanciare un incantesimo vorrei la sicurezza della giocata così da non poter essere contestato da nessuno.

 

6 ore fa, Vranus ha scritto:

Il Chierico della vita è molto utile sul druido, quando arrivi a fine giornata finisci gli slot rimanenti in Goodberries e vai a dormire. Ti ritrovi con 20 bacche che curano 6 pf e la cosa diventa molto interessante 😄

Scusa ma il druido deve preparare gli incantesimi come un mago non può lasciare gli slot liberi come lo stregone quindi non capisco cosa intenti con "finire gli slot rimanenti in goodbeeries" se non li ho preparati non posso lanciarli, a meno che non intendi che salendo di livello negli slot di 1 oramai poco utili semplicemente mi preparo un po' di goodberry.

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19 minuti fa, Ryshin ha scritto:

1)
Improved Pact Weapon? 
Improved Pact Weapon
Prerequisite: Pact of the Blade feature
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Quindi 3 livelli da warlock hexblade per poter prendere pact of the blade necessario come prerequisito per poter poi applicare hex warrior all'arco lungo usando il carisma giusto?

Se invece scegliessi la hand crossbow mi servirebbe unicamente una dip nel primo livello da hexblade perchè è considerata arma ad una mano leggera giusto?

 

2)
Ho inoltre alcune domande a proposito della invocazione thirsting blade:

Thirsting Blade
Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature
You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

il secondo attacco si aggiunge a quello addizionale dato dal sesto livello del collegio del valore? Io penso di si perchè a differenza delle bonus action non mi ricordo di aver letto che c'è un numero massimo di azioni/attacchi a round, se ho una qualche feature che mi aggiunge attacchi posso farne quanti ne voglio no? Quindi con la balestra avrei 3 attacchi normali e 1 fatto come azione bonus dato da crossbow expert mentre se usassi l'arco sarebbero 3 normali e 2 dati dalla bonus action di swift quiver giusto?

In ogni caso se come seconda invocazione prendessi thirsting blade potrei, volendo più supporto che danno, scegliere il college of lore perchè la competenza nella armi marziali me la da l'hexblade e avrei comunque un secondo attacco standard più poi ovviamente quello/i bonus dati da swift quiver o crossbow expert giusto?

3) 
Mi serve un chiarimento sul talento War Caster, sappiamo che permette di lanciare un incantesimo con entrambe le mani occupate perchè rimuove il vincolo della componente somatica ma come funziona per i componenti? Ok che è possibile utilizzare un focus arcano al posto dei componenti per gli incantesimi che li richiedono ma questo focus deve essere tenuto in mano in quanto viene usato in sostituzione dei componenti oppure basta che in qualche modo sia indossato collana/anello o incastonato in un pezzo di equipaggiamento? Il chierico può utilizzare lo scudo come focus divino di fatto dandogli la possibilità con war caster di lanciare qualunque incantesimo senza alcun problema ma per gli arcanisti non mi sembra di aver letto da nessna parte di una simile possibilità, al massimo una bacchetta in una mano e un'arma nell'altra ma non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità per un arcanista di utilizzare uno scudo o un'arma come focus. Devo quindi dedurre che un arcanista deve comunque sempre avere una mano libera per poter lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali e quindi sostituibili dal focus anche se ha il talento war caster?
Nello specifico per il bardo che combatte con armi a distanza non è un problema perchè avrebbe comunque una mano libera per esempio un bardo del college of swords che combatte con due armi come fa? Non lancia gli incantesimi che richiedono componenti materiali? Sarebbe una vera cavolata visto che ha pure il two-weapon fighting style, in 3.5 c'era quantomeno il talento Eschew Materials che permetteva di ignorarli se un master voleva proprio essere pignolo. Io da master nella 3.5 ai miei giocatori ho sempre detto di ignorare qualsiasi componente materiale che non fossero monete d'oro, gemme o componenti particolari citati anche nella descrizione dell'incantesimo tuttavia siccome a quanto pare vista l'introduzione del focus arcano/divino nella 5e i componenti materiali sono tornati ad essere un fattore discriminante nel poter lanciare un incantesimo vorrei la sicurezza della giocata così da non poter essere contestato da nessuno.

1) Si dovrebbe essete come dici te, 3 livelli per l’arco 1 per la balestra ad una mano

2) No, non si sommano MAI gli attacchi ottenuti con features differenti. Tutte dicono “once instead of twice” non è mai “one more time” e la differenza è fondamentale. Solo il guerriero sopra il liv11 fa 3 attachi con l’azione.

3) Ci sono oggetti magici comuni sulla xanathar che permettono di rendere le armi dei focus, ma io onestamente se uno ha preso warcaster gli permetto di ignorare componenti M e S. Inoltre l’arma hexblade diventa un focus per warock e anche lì in questa build lo applicherei anche alle magie bardiche.

19 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Scusa ma il druido deve preparare gli incantesimi come un mago non può lasciare gli slot liberi come lo stregone quindi non capisco cosa intenti con "finire gli slot rimanenti in goodbeeries" se non li ho preparati non posso lanciarli, a meno che non intendi che salendo di livello negli slot di 1 oramai poco utili semplicemente mi preparo un po' di goodberry.

Eheh qui c’è una grossissima differenza con la 3.5

Tu NON prepari gli slot, prepari le magie.

Mi spiego meglio: sei un mago e sul libro hai 20 magie, quando ti svegli decidi semplicemente di prepararne 10. Per quella giornata potrai lanciare quelle 10 usando qualunque combinazione di slot tu voglia. Per il druido si applica lo stesso discorso, ma la scelta alla mattina è basata su tutta la lista del druido.

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14 minuti fa, Vranus ha scritto:

1) Si dovrebbe essete come dici te, 3 livelli per l’arco 1 per la balestra ad una mano

Perfetto, quindi la scelta sarebbe se 1 talento+arco lungo+3 livelli da warlock oppure 2 talenti+balestra ma 1 solo livello da warlock.

17 minuti fa, Vranus ha scritto:

Tu NON prepari gli slot, prepari le magie.

Mi spiego meglio: sei un mago e sul libro hai 20 magie, quando ti svegli decidi semplicemente di prepararne 10. Per quella giornata potrai lanciare quelle 10 usando qualunque combinazione di slot tu voglia. Per il druido si applica lo stesso discorso, ma la scelta alla mattina è basata su tutta la lista del druido.

Se ho capito bene quindi io ad inizio giornata decido di preparare 10 magie tra cui goodberry MA a differenza della 3.5 posso lanciare 10 volte in 10 slot diversi una singola magia oppure 10 magie diverse in 10 slot diversi giusto? Quindi se ho preparato goodberry e a fine giornata mi rimangono 4 slot liberi posso lanciare 4 volte goodbery perchè non c'è più il concetto di allocare preventivamente gli slot?

 

Per un bardo con arma ranged quindi sarebbe preferibile Resilient (CON) piuttosto che War Caster visto che da la competenza nei TS su costituzione?

 

27 minuti fa, Vranus ha scritto:

2) No, non si sommano MAI gli attacchi ottenuti con features differenti. Tutte dicono “once instead of twice” non è mai “one more time” e la differenza è fondamentale. Solo il guerriero sopra il liv11 fa 3 attachi con l’azione.

Ok tutto chiaro, comunque rimane il fatto che con Thirsting Blade ottengo un attacco aggiuntivo come lo otterrei con il sesto livello da bardo del valore solo che non si sommano quindi potrei davvero scegliere il college of lore invece del college of valor e avere comunque 2 attacchi standard e 1/2 bonus a secondo se uso arco o balestra?
Inoltre se ho capito bene il testo di swift quiver i due attacchi bonus posso farli ogni turno come azione bonus a prescindere che la mia azione standard l'abbia usata per attaccare o per castare?
Riporto il testo di swift quiver: On each of your turns, you can use a bonus action to make two attacks with a weapon that uses ammunition from a quiver you touch. Each time you make the attack, your quiver replaces the ammunition you used.

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Si, swift quiver ti fa fare due attacchi come azione bonus, che uniti all'azione di attacco (che sono due con thirsting blade) ti portano a 4 attacchi a round. ma l'azione bonus la puoi usare anche senza aver fatto un'azione di attacco. non esiste più il concetto di attacco completo. 

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5 ore fa, Ryshin ha scritto:

Perfetto, quindi la scelta sarebbe se 1 talento+arco lungo+3 livelli da warlock oppure 2 talenti+balestra ma 1 solo livello da warlock.

Se ho capito bene quindi io ad inizio giornata decido di preparare 10 magie tra cui goodberry MA a differenza della 3.5 posso lanciare 10 volte in 10 slot diversi una singola magia oppure 10 magie diverse in 10 slot diversi giusto? Quindi se ho preparato goodberry e a fine giornata mi rimangono 4 slot liberi posso lanciare 4 volte goodbery perchè non c'è più il concetto di allocare preventivamente gli slot?

 

Per un bardo con arma ranged quindi sarebbe preferibile Resilient (CON) piuttosto che War Caster visto che da la competenza nei TS su costituzione?

 

Ok tutto chiaro, comunque rimane il fatto che con Thirsting Blade ottengo un attacco aggiuntivo come lo otterrei con il sesto livello da bardo del valore solo che non si sommano quindi potrei davvero scegliere il college of lore invece del college of valor e avere comunque 2 attacchi standard e 1/2 bonus a secondo se uso arco o balestra?

Si, esatto gli slot di mago, druido e chierico funzionano cosí (stregone e bardo conoscono X magie e le lancian sul momento, lo stregone applica la Metamagia anch’essa sul momento).

Propenderei per Resilient se ne devi scegliere 1 e non hai la Prof in Ts Cos.

Volendo si, ma quella invocazione ha livello 5 come requisito e se fai warl5 bardo15 non hai gli incantesimi di Nono che volevi. Inoltre il +2 a colpire di arcieria del bardo valor è molto utile son sharpshooter. Anche questa costruzione ha i suoi pro e i suoi contro. Decidi a cosa dare priorità.

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11 ore fa, Vranus ha scritto:

Volendo si, ma quella invocazione ha livello 5 come requisito e se fai warl5 bardo15 non hai gli incantesimi di Nono che volevi. Inoltre il +2 a colpire di arcieria del bardo valor è molto utile son sharpshooter. Anche questa costruzione ha i suoi pro e i suoi contro. Decidi a cosa dare priorità.

Sei sicuro sia come pre requisito warlock 5 e non livello del personaggio 5? dopotutto c'è scritto solo 5th level


Sei sicuro del +2 ad arcieria del bardo valor? Io non la trovo come voce nel manuale, non ti confondi con il +2 del college of swords dato dal dueling fighting style? Che non sarebbe un problema perchè basterebbe prendere il college of swords invece del valor ma non sono sicuro che dueling si applichi anche alle armi a distanza

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le invocazioni hanno come requisito il livello da warlock non di personaggio.

È stato ufficializzato nell'errata.

Il +2 non risulta nemmeno a me. 

Merda.

3 ore fa, Vranus ha scritto:

Mea culpa, ho scritto senza rileggermi il bardo del valore 😅

😞 pareva troppo bello per essere vero PERO' il blade fourish del college of swords FUNZIONA con qualunque tipo di arma anche quelle a distanza per cui forse il college of swords è ugualmente meglio del college of valor visto che comunque nel caso la competenza nelle armi marziali (nel caso volessi usare l'arco invece della hand crossbow) la prenderei con l'hexblade.

Ipoteticamente una build potrebbe essere così:

arma utilizzata hand crossbow dato che swift quiver raw funziona anche con le balestre quindi non sono costretto a prendere 3 livelli da hexblade warlock
umano variante->sharpshooter
swords bard1/hexblade1/swords bard18
Al quarto e all'ottavo livello da bardo prendo 2 punti in CAR e lo porto a 20, al decimo prendo swift quiver al dodicesimo Resilient(CON), al sedicesimo 2 punti in COS. Questo se tra gli oggetti magici che possiamo avere per il pg il master mi concede una balestra a mano che lancia dardi di forza che quindi non necessita di essere ricaricata oppure una balestra gnomesca col caricatore. Se invece non mi concede nulla di tutto ciò al dodicesimo livello da bardo quindi perfettamente al tredicesimo livello ossia al livello del personaggio prendo crossbow expert e sposto Resilient(CON) al sedicesimo.


Un bardo di questo tipo avrebbe sia il danno che il supporto potendo ogni round lanciare un incantesimo e 2 attacchi come azione bonus di swift quiver con la balestra risultando versatile come un divine soul sorlock perdendo addirittura due livelli incantatore in meno.
Non ho idea se il master mi conceda o meno la balestra magica oppure quella gnomesca ma insomma non mi sembra una concessione così fuori dal mondo, di certo non rompre il gioco visto che comunque potrei fare la stessa cosa con un talento e non stiamo parlando della adventurers league, se non mi fai una concessione così significa che vuoi creare un clima infame XD

La vedo comunque purtroppo come una build funzionale davvero solo dal 13 in poi perchè se prendo i talenti nei primi livelli non alzo il carisma per cui sia il tpc che la cd degli incantesimi ne risentono troppo, un sorlock invece è già pienamente funzionale all'ottavo livello sorcerer5/warlock3 e non necessita di talenti se non warcaster/resilient che si possono prendere tranquillamente al quarto livello scegliendo il mezz'elfo come razza oppure al primo livello con l'umano.

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Si, mi piace molto, io l’ho giocata con il bardo valor, ma in effetti con Master’s Fluorish lo Sword é meglio. L’ho scorsa rapidamente e credo sia perfetta! 

 

Contento di esserti stato utile! 😉

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Sinceramente ti consiglio di prendere come talento bonus crossbow expert. Sperare che il DM ti dia una balestra ad hoc è lecito ma mi suona male. Potrebbe optare per un’ottima +1 poi +2 poi +3 ma dardi di forza? Mah. Proprio perchè serve un talento io non so se la darei. Inoltre se per qualsiasi problema non avrai la tua balestra ti troverai con il pg funzionale a metà. Invece crossbow expert ti permette di sparare anche a distanza ravvicinata, non hai problemi nel ricaricare e fino a swift quiver fai un attacco in più. Perdi sharpshooter ma in cambio colpirai più spesso e spari due volte. Se colpisci con entrambe farai più dei 10 danni extra no?

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