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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Ryshin

Personaggio Aiuto per build da support/field controller

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Ciao, non ho esperienza di gioco ai livelli alti nella 5e (arrivato al  massimo fino al sesto livello) e quella accumulata negli anni nella 3.5 anche ai livelli epici non mi è di aiuto essendo praticamente due giochi diversi ma a breve inizio una campagna che parte da livello 13 con lo scopo di arrivare fino al 20 con un gruppo che non conosco e scoprirò i personaggi scelti dagli altri giocatori solo alla prima sessione vorrei quindi presentarmi con un personaggio versatile capace di tamponare eventuali mancanze del gruppo e soprattutto in grado di gestire il campo di battaglia durante il combattimento.

Quindi la mia domanda è: qual'è la migliore build da support nella 5e? Può essere buffer/debuffer, god/summoner o secondary healer l'importate è che sia la più versatile e performante.

Se fossimo in 3.5 non avrei dubbi e la scelta ricadrebbe su un malconvoker, un illusionista shadowcraft mage o su un druido pastore planare così da avere il controllo completo del campo tra muri, mostri evocati e danni però nonostante la mia ancora poca esperienza nella 5e mi pare di aver capito che non è più possibile fare un personaggio così versatile e in grado di dominare il campo di battaglia avendo una risposta pronta per ogni situazione.

Dopo aver spulciato varie guide mi pare di aver capito che i personaggi più versatili siano: 

1) Bardo college of Lore, cutting words mi sembra un'abilità veramente forte e la lista incantesimi del bardo è fantastica con in più la possibilità di espanderla con il progredire dei livelli.
Anche gli altri collegi sono interessanti ma non voglio giocarlo in mischia col rischio di perdere la concentrazione, so che un paladino 2/bardo della spada 18  sarebbe una buona build in grado di avere un ottimo output di anni ma andrei a spendere probabilmente troppi slot incantesimi che potrebbero risultare utili per altro o sbaglio?

 

2) Druido, qui la situazione si fa più complessa rispetto al bardo perchè sebbene sulla carta ogni circolo abbia delle capacità interessanti non riesco a capire se il druido sia in generale una classe realmente competitiva ai livelli alti.
Ho già giocato fino al 5 un moon druid e ai bassi livelli è una bestia (LOL) ma temo ai livelli alti le forme selvatiche (elementali compresi) perdano molto di efficacia rendendo di fatto il circolo inutile quantomeno in battaglia perchè il rischio di perdere la concentrazione è veramente alto e il danno fatto è ridicolo rispetto alle classi marziali quindi passerei quasi tutti i combattimenti in forma umanoide e allora a questo punto meglio gli altri circoli; tuttavia vorrei un parere su questo da chi magari ha provato il druido della luna al 13+.

Se come penso il druido della luna ad alti livelli perde di competitività e dovessi scegliere un altro circolo punterei sullo shepherd però non ho idea se le creature evocate seppur potenziate dalle sue abilità possano risultare realmente utili per controllare il campo di battaglia, ok che potrei riempire la griglia di mostri ma hanno un CR così basso che non capisco come possano contrapporsi a mostri con CR 15+ che potrebbero bellamente ignorarli visto che non sto evocando un millepiedi mostruoso immondo colossale con +42 di lotta che blocca in lotta il nemico costringendo di fatto tale nemico ad attaccarlo prima di rivolgere la propria attenzione ai giocatori. Ok che anche un mostro con CR molto basso con il nuovo sistema dalla 5e potrebbe con un buon tiro di dado colpire un diavolo della fossa specialmente se ne evoco una moltitudine ma essendo questo una creatura intelligente perchè dovrebbe accanirsi su mostri di quel tipo se non vi è costretto quando giustamente potrebbe attaccare i giocatori? Almeno io da master se avessi un mostro con un punteggio di intelligenza decente non lo manderei ad attaccare dei mostri evocati che non sono una minaccia reale per lui. Il druido mi è sempre piaciuto molto come personaggio ma mi sembra che con la scusa che in 3.5 era nettamente la classe pura più forte abbiano calcato troppo la mano nel nerfarlo, il procedimento inverso del bardo insomma. Vabbè che un bardo/accordo sublime con dragonfire inspiration e word of creation era di una sgravità unica ma li siamo già nel min/maxing.
Forse una dip di un livello da life cleric con lo shepherd druid gli darebbe una marcia in più permettendogli di curare meglio specialmente se penso ai totem e ad incantesimi come healing spirit o goodberry.

Il land druid è interessante per via del recupero degli incantesimi ma le abilità che prende con la progressione non sono nulla di che, a questo punto meglio un mago divinatore no?

 

3) Mago divinatore, mi sembra il più versatile tra i maghi e Portent è una abilità fortissima tuttavia a parità di tipologia di arcanista mi sembra meno forte di un Lore Bard o sbaglio? Tuttavia il recupero degli incantesimi è molto forte come abilità.

 

4) Divine Soul Sorlock, credo che divine soul sorcerer 17 + hexblade warlock 3 sia un ottima build che garantisce un discreto output di danni (circa 80 a round a 2 creature con quicken e twinned eldricth blast al 17 con 20 carisma) se casto due EB, uno come azione standard e uno come azione bonus e la possibilità di curare il party quando serve avendo a disposizione la lista degli incantesimi del chierico ma non ho idea se dal 13 in poi le cure siano ancora efficaci come ai livelli bassi perchè di sicuro in 3.5 non lo sono mai state. La nota negativa è data dalla lista incantesimi di chierico e stregone non troppo duttile, quelle di bardo e druido lo sono molto di più se si parla di puro controllo del campo di battaglia per cui sarebbe un modo di giocate totalmente differente.
Ps. io CREDO che 80 danni in un round ad un singolo mostro sia un danno discreto anche in confronto ad una classe dps pura ma me lo potete confermare? Perchè ho visto build di dps da 300+ danni a round ma sono casi sporadici di chi min/maxa senza ritegno oppure sono i danni medi per un dps puro?

 

5) Tempest Cleric, non sono molto ferrato sul chierico ma già pura mi pare una build che garantisca sia le cure che un danno decente ma forse troppo dipendente dal channel divinity e allora meglio il divine soul sorlock no? Che tipo di multiclassamento ci starebbe bene?

 

Quale tra le build/classe citate finora è la più performante?

 

6)Altre build valide da support/god di cui non sono a conoscenza? 

 

Grazie mille in anticipo a chiunque mi volesse aiutare

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Dunque, partiamo dal sottolineare quello che hai detto: la 3.5 e la 5a sono due giochi differenti ed é bene tenerlo a mente. Questo perché sicuramente la differenze di performance ci sono, ma se prima un barbaro ottimizzato faceva 300 danni a turno e uno normale 40, adesso le differenze fra una build potente una normale si contano nell’ordine delle decine di danni (so che non vuoi fare danni, ma è per rendere l’idea). Detto questo guardiamo quali sono le differenze fra le classi.

1) Il Lore bard é ritenuto da tutti il Support Caster più versatile e forte del gioco. Cutting words, come detto, é fortissima e la lista incantesimi ( con la scelta dei giusti segreti e resilient/warcaster) è fenomenale nel controllare il campo di battaglia. Se vuoi andare di bardo melee allora considera (oltre al paladino) dei livelli da Warlock Hexblade, in questo modo ti devi preoccupare solo del Carisma e menare come un fabbro (il paladino é un damage dealer eccellente).

2) Non é possibile comparare il druido di 5a con quello di 3.5, non ha senso. Se vuoi controllare lascia perdere moond druid, non fa per te. La sua funzione principale é offrire un enorme quantitá di pf contro cui i nemici si devono schiantare, molti usano Sentinel per questo motivo, ma comunque non offre quella versatilitá che stai cercando. Lo shepard druid d’altro canto é molto forte, principalmente grazie a suoi totem che gli danno una profonditá maggiore. Le evocazioni non sono più quelle di prima, ma, per esempio, ho visto singoli cast di Danza Macabra (XGE) ribaltare scontri a livello 12, grazie alla riduzione degli spazi di manovra e agli attacchi di opportunitá. È vero che un mostro intelligente eviterebbe le evocazioni per andare sull’incantatore, ma prima ci deve arrivare (ed integro). I mostri volanti erano un problema anche prima per cui poco è cambiato. Land druid non lo ho mai visto giocare per cui non so dirti quanto gli slot in più siano determinanti, ma immagino che dipenda dal DM e dall’equilibrio scontri / riposi.

3) Tremendamente divertente e forte il Divinatore offre utility off combat senza pari, ma non ha le magie di cura, per questo molti prendono 1/2 livelli da chierico, per poter lanciare un Cure Wounds di alto livello in caso di emergenza. 

4) Il Sorlock é anche detto su reddit “ The DPR build”. In sostanza la build con il Danno per round più costante in assoluto e quella con cui tutti gli altri si devono confrontare. Mentre paladino o guerriero possono sfoderare round di danno più alte , lo fanno consumando molte più risorse di un Sorlock, anche a paritá di Short Rest, per cui fidati che se vuoi fare danni questa é una build assolutamente top tier.

5) Personalmente non amo troppo il chierico 5e come caster, mi sembra che gli altri incantori possano fare le stesse cose che fa lui (magari leggermente peggio), ma a oltre a quelle hanno anche altre frecce nel loro arco. Lo preferisco in delle build da gish/tank che possano affiancare i personaggi marziali. Magari qualcun altro mi smentirá ed, onestamente, me lo auguro.

 

 

Fra queste io sceglierei il lore bard, che offre controllo, supporto e cure. È un gran peccato che tu non conosca i membri del party, perché la scelta dei segreti e degli expertise, di solito, si fa in base ai buchi da tappare all’interno del gruppo. Sicuramente prendi Counterspell, dato che Jack of all trades ti permette di sommare metá proficency al lancio (di fatto rendendo il bardo il miglior utilizzatore in assoluto di questa magia).

Edited by Vranus
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9 ore fa, Vranus ha scritto:

1) Il Lore bard é ritenuto da tutti il Support Caster più versatile e forte del gioco. Cutting words, come detto, é fortissima e la lista incantesimi ( con la scelta dei giusti segreti e resilient/warcaster) è fenomenale nel controllare il campo di battaglia. 

Potendone scegliere solo uno meglio Resilient o Warcaster? Lore Bard puro o c'è spazio per multiclassare? Altri talenti consigliati per il bardo?
A livello di incantesimi da god per impedire il movimento libero nel campo di battaglia il bardo com'è messo?

9 ore fa, Vranus ha scritto:

Se vuoi andare di bardo melee allora considera (oltre al paladino) dei livelli da Warlock Hexblade, in questo modo ti devi preoccupare solo del Carisma e menare come un fabbro (il paladino é un damage dealer eccellente).

Ridurre un pelo la versatilità per aumentare il danno potrebbe anche essere una valida opzione ma di certo non sacrificando la componente caster che ritengo fondamentale, oppure non arrivare a castare di 9 non è più cosi importante?

9 ore fa, Vranus ha scritto:

2) Non é possibile comparare il druido di 5a con quello di 3.5, non ha senso. Se vuoi controllare lascia perdere moond druid, non fa per te. La sua funzione principale é offrire un enorme quantitá di pf contro cui i nemici si devono schiantare, molti usano Sentinel per questo motivo, ma comunque non offre quella versatilitá che stai cercando. Lo shepard druid d’altro canto é molto forte, principalmente grazie a suoi totem che gli danno una profonditá maggiore. Le evocazioni non sono più quelle di prima, ma, per esempio, ho visto singoli cast di Danza Macabra (XGE) ribaltare scontri a livello 12, grazie alla riduzione degli spazi di manovra e agli attacchi di opportunitá. È vero che un mostro intelligente eviterebbe le evocazioni per andare sull’incantatore, ma prima ci deve arrivare (ed integro). I mostri volanti erano un problema anche prima per cui poco è cambiato. Land druid non lo ho mai visto giocare per cui non so dirti quanto gli slot in più siano determinanti, ma immagino che dipenda dal DM e dall’equilibrio scontri / riposi.

Grazie, finalmente ho una risposta chiara alla situazione druido 5e, il druido della luna decisamente non fa al caso mio. Forse lo shepherd ma di fatto le creature andrebbero a intasare la griglia di gioco impedendo o riducendo il movimento dei nemici tuttavia lo stesso effetto è ottenibile con entangle o altri incantesimi per cui è bello come concetto di gioco ma sicuramente ha perso l'utilità che aveva in 3.5.


Aggiungo ora una domanda più generale perchè varrebbe anche nel caso del bardo da mischia ossia: da livello 13 in poi è possibile mantenere la concentrazione anche subendo danni oppure questi risultano così alti che superare la CD diventa decisamente difficile per cui un caster è meglio stia nelle retrovie?

 

9 ore fa, Vranus ha scritto:

4) Il Sorlock é anche detto su reddit “ The DPR build”. In sostanza la build con il Danno per round più costante in assoluto e quella con cui tutti gli altri si devono confrontare. Mentre paladino o guerriero possono sfoderare round di danno più alte , lo fanno consumando molte più risorse di un Sorlock, anche a paritá di Short Rest, per cui fidati che se vuoi fare danni questa é una build assolutamente top tier.

Effettivamente la build sorlock mi piace molto specialmente quella con il divine soul per le cure, credo che la differenza nella scelta la farà se è più performante a livello di support curare facendo comunque un danno discreto e costante o fare controllo puro. 

9 ore fa, Vranus ha scritto:

Fra queste io sceglierei il lore bard, che offre controllo, supporto e cure. È un gran peccato che tu non conosca i membri del party, perché la scelta dei segreti e degli expertise, di solito, si fa in base ai buchi da tappare all’interno del gruppo. Sicuramente prendi Counterspell, dato che Jack of all trades ti permette di sommare metá proficency al lancio (di fatto rendendo il bardo il miglior utilizzatore in assoluto di questa magia).

Devo ammettere che anche io sono più orientato verso il bardo al momento, sembra davvero il più versatile se poi fosse possibile tirare fuori dal bardo anche un danno simile al sorlock arrivando comunque come il sorlock a castare di 9 lo sceglierei senza ripensamenti.

Edited by Ryshin

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Bè la dip di due livelli di warlock la puoi fare senza problemi anche col bardo visto che la stat principale è sempre il carisma. Il problema è che il boost di danno te lo da proprio la metamagia, quindi puoi forse andare di EB con spiritual weapon come azione bonus (o altri incantesimi simili presi con i magical secrets) però arriverai a numeri simili ma ovviamente inferiori

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4 ore fa, Ryshin ha scritto:

Potendone scegliere solo uno meglio Resilient o Warcaster? Lore Bard puro o c'è spazio per multiclassare? Altri talenti consigliati per il bardo?
A livello di incantesimi da god per impedire il movimento libero nel campo di battaglia il bardo com'è messo?

Ridurre un pelo la versatilità per aumentare il danno potrebbe anche essere una valida opzione ma di certo non sacrificando la componente caster che ritengo fondamentale, oppure non arrivare a castare di 9 non è più cosi importante?

Grazie, finalmente ho una risposta chiara alla situazione druido 5e, il druido della luna decisamente non fa al caso mio. Forse lo shepherd ma di fatto le creature andrebbero a intasare la griglia di gioco impedendo o riducendo il movimento dei nemici tuttavia lo stesso effetto è ottenibile con entangle o altri incantesimi per cui è bello come concetto di gioco ma sicuramente ha perso l'utilità che aveva in 3.5.


Aggiungo ora una domanda più generale perchè varrebbe anche nel caso del bardo da mischia ossia: da livello 13 in poi è possibile mantenere la concentrazione anche subendo danni oppure questi risultano così alti che superare la CD diventa decisamente difficile per cui un caster è meglio stia nelle retrovie?

 

Effettivamente la build sorlock mi piace molto specialmente quella con il divine soul per le cure, credo che la differenza nella scelta la farà se è più performante a livello di support curare facendo comunque un danno discreto e costante o fare controllo puro. 

Devo ammettere che anche io sono più orientato verso il bardo al momento, sembra davvero il più versatile se poi fosse possibile tirare fuori dal bardo anche un danno simile al sorlock arrivando comunque come il sorlock a castare di 9 lo sceglierei senza ripensamenti.

Onestamente non posso darti feedback sui livelli molto alti, io al massimo sono arrivato al 15, per cui tutto quello che lo supera sono supposizioni basate su letture in giro per reddit e non esperienza diretta.

Affrontando rapidamente il discorso druido ti dico che le evocazioni sono molto più forti di come le stai dipingendo, perché aggiungono PF, fanno sprecare azioni e, alcune, offrono magie da poter utilizzare (come le abusate fate che lanciano polymorph su tutto il party -> 5 trex scatenati).

Discorso Resilient vs Warcaster: a livelli alti penso che avere la proficency a costituzione sia più importante dato che offre +4/+6, ma onestamente non rinuncerei ad entrambi. Potresti prendere il talento per migliorare l’iniziativa, sempre eccellente per un controller.

Comunque mi sembra che tu sia orientato su una costruzione su carisma e la scelta sia fra Sorlock e Bardo.

 

Bardo

La forza del bardo college of lore caster é la sua customizzazione: vuoi avere dei muri per fermare gli avversari? Prendiamo in prestito Wall of Stone dal mago. I caster nemici ci fanno il sedere a strisce? Counterspell risolve tutti i nostri problemi. Vogliamo blastare? Fireball / Cone of cold. Per cui se non ti soddisfa la lista base della classe, puoi ricorrere ad altro. D’altro canto come sottoclasse offre un potenziale di danno medio per round basso, quindi se tu cerchi ANCHE quello allora devi lasciar perdere.

Rimanendo sul bardo abbiamo una costruzione College of Valor che spara frecce / quadrelli a distanza. Hai molti meno segreti ed uno dovrai obbligatoriamente spenderlo per migliorare le prestazioni (insieme alla concentrazione), questo ti obbliga a scegliere più magie bardiche, che ti dovran piacere. Le strade sono 2 (non ho mai fatto i calcoli su quale sia la più performante, molto dipende dalle CA avversarie, in determinati range sará meglio l’una o l’altra):

1) Talenti: Sharpshooter + Crossbow Sniper. Magia: Guardian of Nature. Arma: Balestra ad una mano. Sono 3 attacchi con vantaggio 1d6+15 (+ armi magiche)

2) Talento: Sharpshooter. Magia: Swift Quiver. Arma: Arco lungo. Sono 4 attachi puliti 1d8+15.

 

Sorlock

La metamagia oltre a rendere questa build una macchina da eldritch blast ti dá anche una versatilitá incredibile, potendo lanciare una magia di controllo e subito dopo fare 40 danni di EB nello stesso turno. Il grossissimo difetto é la scarsezza di magie conosciute (alleviata sul bardo dai segreti), infatti, se le cose da fare sarebbero tantissime, le magie fra cui scegliere di volta in volta sono poche e non sempre é semplice avere una risposta adeguata (che non sia sparare 8 raggi sul nemico 😂). Il sorlock non ha bisogno di concentrazione per essere costante nei danni (al contrario del Valor Bard), quindi ha questo duplice aspetto del buon danno e delle notevoli capacitá di supporto.

 

 

Alla luce di quanto mi stai dicendo, forse, mi sento di consigliarti il Sorlock, anche se a malincuore, dato che il bardo é la mia classe preferita.

Edited by Vranus
Aggiunto Sorlock

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9 ore fa, Vranus ha scritto:

Affrontando rapidamente il discorso druido ti dico che le evocazioni sono molto più forti di come le stai dipingendo, perché aggiungono PF, fanno sprecare azioni e, alcune, offrono magie da poter utilizzare (come le abusate fate che lanciano polymorph su tutto il party -> 5 trex scatenati).

Ecco a questo proposito non mi è chiaro se la scelta di cosa viene evocato dall'incantesimo è mia oppure a discrezione del master. Sul internet ho letto tutto e il contrario di tutto, se fosse a mia totale discrezione come era in 3.5 sarei parecchio invogliato a scegliere il druido perchè comunque evocare pixie piuttosto che un particolare mostro al momento opportuno può fare la differenza. Sono sicuro che dal master non avrò favori per cui devo attenermi strettamente alle interpretazioni raw +sage advice per tutto per non avere problemi e possibili litigi.

Consigli la dip di un livello da chierico life per il druido shepherd per aumentare le cure o non è una cosa poi cosi fondamentale?

10 ore fa, Vranus ha scritto:

Bardo

La forza del bardo college of lore caster é la sua customizzazione: vuoi avere dei muri per fermare gli avversari? Prendiamo in prestito Wall of Stone dal mago. I caster nemici ci fanno il sedere a strisce? Counterspell risolve tutti i nostri problemi. Vogliamo blastare? Fireball / Cone of cold. Per cui se non ti soddisfa la lista base della classe, puoi ricorrere ad altro. D’altro canto come sottoclasse offre un potenziale di danno medio per round basso, quindi se tu cerchi ANCHE quello allora devi lasciar perdere.

Rimanendo sul bardo abbiamo una costruzione College of Valor che spara frecce / quadrelli a distanza. Hai molti meno segreti ed uno dovrai obbligatoriamente spenderlo per migliorare le prestazioni (insieme alla concentrazione), questo ti obbliga a scegliere più magie bardiche, che ti dovran piacere. Le strade sono 2 (non ho mai fatto i calcoli su quale sia la più performante, molto dipende dalle CA avversarie, in determinati range sará meglio l’una o l’altra):

1) Talenti: Sharpshooter + Crossbow Sniper. Magia: Guardian of Nature. Arma: Balestra ad una mano. Sono 3 attacchi con vantaggio 1d6+15 (+ armi magiche)

2) Talento: Sharpshooter. Magia: Swift Quiver. Arma: Arco lungo. Sono 4 attachi puliti 1d8+15.

1) Wall of stone: ma è come quello della 3.5 che deve avere per forza due estremità collegate ai muri/pareti della stanza in cui mi trovo? Oppure basta che abbia la base attaccata da qualche parte?
2) I due attacchi bonus dati da swift quiver sono fattibili unicamente al secondo round in poi vero? 
Non c'è modo di spostare il tpc da destrezza a carisma vero? Perchè sono entrambi ottimi modi per fare un buon danno ma soffrirei molto di mad e dovendo prendere anche dei talenti mi ritroverei a non poter alzare la destrezza e col -5 al tpc dato da sharpshooter mi serve tutto il bonus possibile al tpc

11 ore fa, Vranus ha scritto:

Sorlock

La metamagia oltre a rendere questa build una macchina da eldritch blast ti dá anche una versatilitá incredibile, potendo lanciare una magia di controllo e subito dopo fare 40 danni di EB nello stesso turno. Il grossissimo difetto é la scarsezza di magie conosciute (alleviata sul bardo dai segreti), infatti, se le cose da fare sarebbero tantissime, le magie fra cui scegliere di volta in volta sono poche e non sempre é semplice avere una risposta adeguata (che non sia sparare 8 raggi sul nemico 😂). Il sorlock non ha bisogno di concentrazione per essere costante nei danni (al contrario del Valor Bard), quindi ha questo duplice aspetto del buon danno e delle notevoli capacitá di supporto.

Eh come facilità di fare danno senza bisogno di concentrazione o talenti effettivamente il Sorlock è sopra sia al bardo valor ma diamine ha veramente pochi incantesimi e multiclassando con 2-3 livelli da warlock la progressione è ancora ulteriormente rallentata, diciamo che è un dps con un minimo di versatilità non proprio un support.

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49 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Ecco a questo proposito non mi è chiaro se la scelta di cosa viene evocato dall'incantesimo è mia oppure a discrezione del master. Sul internet ho letto tutto e il contrario di tutto, se fosse a mia totale discrezione come era in 3.5 sarei parecchio invogliato a scegliere il druido perchè comunque evocare pixie piuttosto che un particolare mostro al momento opportuno può fare la differenza. Sono sicuro che dal master non avrò favori per cui devo attenermi strettamente alle interpretazioni raw +sage advice per tutto per non avere problemi e possibili litigi.

Consigli la dip di un livello da chierico life per il druido shepherd per aumentare le cure o non è una cosa poi cosi fondamentale?

Dai sage advice:

For example, conjure minor elementals offers four options. Here are the first two:

  • One elemental of challenge rating 2 or lower

  • Two elementals of challenge rating 1 or lower

    The design intent for options like these is that the spell- caster chooses one of them, and then the DM decides whatcreatures appear that fit the chosen option. For example,
    if you pick the second option, the DM chooses the two ele
    -mentals that have a challenge rating of 1 or lower.

    A spellcaster can certainly express a preference for what creatures shows up, but it’s up to the DM to determine ifthey do. The DM will often choose creatures that are ap- propriate for the campaign and that will be fun to introduce in a scene.

Quindi tu scegli la categoria e poi il DM sceglie le creature, questa è l'interpretazione RAW, ma poi ad esempio al mio tavolo scegli il giocatore.

Il Chierico della vita è molto utile sul druido, quando arrivi a fine giornata finisci gli slot rimanenti in Goodberries e vai a dormire. Ti ritrovi con 20 bacche che curano 6 pf e la cosa diventa molto interessante 😄

55 minuti fa, Ryshin ha scritto:

1) Wall of stone: ma è come quello della 3.5 che deve avere per forza due estremità collegate ai muri/pareti della stanza in cui mi trovo? Oppure basta che abbia la base attaccata da qualche parte?
2) I due attacchi bonus dati da swift quiver sono fattibili unicamente al secondo round in poi vero? 
Non c'è modo di spostare il tpc da destrezza a carisma vero? Perchè sono entrambi ottimi modi per fare un buon danno ma soffrirei molto di mad e dovendo prendere anche dei talenti mi ritroverei a non poter alzare la destrezza e col -5 al tpc dato da sharpshooter mi serve tutto il bonus possibile al tpc

 

1) Leggi la magia, fai prima, in sostanza serve che tu abbia una base di pietra, ma poi puoi dargli la forma che ti pare e i lati puoi metterli come vuoi.

2) Si, la prima bonus action del combattimento la perdi

3) Warlock hexblade con l'invocazione per le armi a due mani ed a distanza.

59 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Eh come facilità di fare danno senza bisogno di concentrazione o talenti effettivamente il Sorlock è sopra sia al bardo valor ma diamine ha veramente pochi incantesimi e multiclassando con 2-3 livelli da warlock la progressione è ancora ulteriormente rallentata, diciamo che è un dps con un minimo di versatilità non proprio un support.

SI, forse si, ma alla fine anche il bardo valor principalmente si occupa di fare danni e poi occasionalmente lancia qualche ispirazione o magie di supporto.

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6 ore fa, Vranus ha scritto:

3) Warlock hexblade con l'invoca zione per le armi a due mani ed a distanza.

1)
Improved Pact Weapon? 
Improved Pact Weapon
Prerequisite: Pact of the Blade feature
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Quindi 3 livelli da warlock hexblade per poter prendere pact of the blade necessario come prerequisito per poter poi applicare hex warrior all'arco lungo usando il carisma giusto?

Se invece scegliessi la hand crossbow mi servirebbe unicamente una dip nel primo livello da hexblade perchè è considerata arma ad una mano leggera giusto?

 

2)
Ho inoltre alcune domande a proposito della invocazione thirsting blade:

Thirsting Blade
Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature
You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

il secondo attacco si aggiunge a quello addizionale dato dal sesto livello del collegio del valore? Io penso di si perchè a differenza delle bonus action non mi ricordo di aver letto che c'è un numero massimo di azioni/attacchi a round, se ho una qualche feature che mi aggiunge attacchi posso farne quanti ne voglio no? Quindi con la balestra avrei 3 attacchi normali e 1 fatto come azione bonus dato da crossbow expert mentre se usassi l'arco sarebbero 3 normali e 2 dati dalla bonus action di swift quiver giusto?

In ogni caso se come seconda invocazione prendessi thirsting blade potrei, volendo più supporto che danno, scegliere il college of lore perchè la competenza nella armi marziali me la da l'hexblade e avrei comunque un secondo attacco standard più poi ovviamente quello/i bonus dati da swift quiver o crossbow expert giusto?

3) 
Mi serve un chiarimento sul talento War Caster, sappiamo che permette di lanciare un incantesimo con entrambe le mani occupate perchè rimuove il vincolo della componente somatica ma come funziona per i componenti? Ok che è possibile utilizzare un focus arcano al posto dei componenti per gli incantesimi che li richiedono ma questo focus deve essere tenuto in mano in quanto viene usato in sostituzione dei componenti oppure basta che in qualche modo sia indossato collana/anello o incastonato in un pezzo di equipaggiamento? Il chierico può utilizzare lo scudo come focus divino di fatto dandogli la possibilità con war caster di lanciare qualunque incantesimo senza alcun problema ma per gli arcanisti non mi sembra di aver letto da nessna parte di una simile possibilità, al massimo una bacchetta in una mano e un'arma nell'altra ma non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità per un arcanista di utilizzare uno scudo o un'arma come focus. Devo quindi dedurre che un arcanista deve comunque sempre avere una mano libera per poter lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali e quindi sostituibili dal focus anche se ha il talento war caster?
Nello specifico per il bardo che combatte con armi a distanza non è un problema perchè avrebbe comunque una mano libera per esempio un bardo del college of swords che combatte con due armi come fa? Non lancia gli incantesimi che richiedono componenti materiali? Sarebbe una vera cavolata visto che ha pure il two-weapon fighting style, in 3.5 c'era quantomeno il talento Eschew Materials che permetteva di ignorarli se un master voleva proprio essere pignolo. Io da master nella 3.5 ai miei giocatori ho sempre detto di ignorare qualsiasi componente materiale che non fossero monete d'oro, gemme o componenti particolari citati anche nella descrizione dell'incantesimo tuttavia siccome a quanto pare vista l'introduzione del focus arcano/divino nella 5e i componenti materiali sono tornati ad essere un fattore discriminante nel poter lanciare un incantesimo vorrei la sicurezza della giocata così da non poter essere contestato da nessuno.

 

6 ore fa, Vranus ha scritto:

Il Chierico della vita è molto utile sul druido, quando arrivi a fine giornata finisci gli slot rimanenti in Goodberries e vai a dormire. Ti ritrovi con 20 bacche che curano 6 pf e la cosa diventa molto interessante 😄

Scusa ma il druido deve preparare gli incantesimi come un mago non può lasciare gli slot liberi come lo stregone quindi non capisco cosa intenti con "finire gli slot rimanenti in goodbeeries" se non li ho preparati non posso lanciarli, a meno che non intendi che salendo di livello negli slot di 1 oramai poco utili semplicemente mi preparo un po' di goodberry.

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19 minuti fa, Ryshin ha scritto:

1)
Improved Pact Weapon? 
Improved Pact Weapon
Prerequisite: Pact of the Blade feature
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Quindi 3 livelli da warlock hexblade per poter prendere pact of the blade necessario come prerequisito per poter poi applicare hex warrior all'arco lungo usando il carisma giusto?

Se invece scegliessi la hand crossbow mi servirebbe unicamente una dip nel primo livello da hexblade perchè è considerata arma ad una mano leggera giusto?

 

2)
Ho inoltre alcune domande a proposito della invocazione thirsting blade:

Thirsting Blade
Prerequisite: 5th level, Pact of the Blade feature
You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

il secondo attacco si aggiunge a quello addizionale dato dal sesto livello del collegio del valore? Io penso di si perchè a differenza delle bonus action non mi ricordo di aver letto che c'è un numero massimo di azioni/attacchi a round, se ho una qualche feature che mi aggiunge attacchi posso farne quanti ne voglio no? Quindi con la balestra avrei 3 attacchi normali e 1 fatto come azione bonus dato da crossbow expert mentre se usassi l'arco sarebbero 3 normali e 2 dati dalla bonus action di swift quiver giusto?

In ogni caso se come seconda invocazione prendessi thirsting blade potrei, volendo più supporto che danno, scegliere il college of lore perchè la competenza nella armi marziali me la da l'hexblade e avrei comunque un secondo attacco standard più poi ovviamente quello/i bonus dati da swift quiver o crossbow expert giusto?

3) 
Mi serve un chiarimento sul talento War Caster, sappiamo che permette di lanciare un incantesimo con entrambe le mani occupate perchè rimuove il vincolo della componente somatica ma come funziona per i componenti? Ok che è possibile utilizzare un focus arcano al posto dei componenti per gli incantesimi che li richiedono ma questo focus deve essere tenuto in mano in quanto viene usato in sostituzione dei componenti oppure basta che in qualche modo sia indossato collana/anello o incastonato in un pezzo di equipaggiamento? Il chierico può utilizzare lo scudo come focus divino di fatto dandogli la possibilità con war caster di lanciare qualunque incantesimo senza alcun problema ma per gli arcanisti non mi sembra di aver letto da nessna parte di una simile possibilità, al massimo una bacchetta in una mano e un'arma nell'altra ma non mi pare di aver letto nulla riguardo alla possibilità per un arcanista di utilizzare uno scudo o un'arma come focus. Devo quindi dedurre che un arcanista deve comunque sempre avere una mano libera per poter lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali e quindi sostituibili dal focus anche se ha il talento war caster?
Nello specifico per il bardo che combatte con armi a distanza non è un problema perchè avrebbe comunque una mano libera per esempio un bardo del college of swords che combatte con due armi come fa? Non lancia gli incantesimi che richiedono componenti materiali? Sarebbe una vera cavolata visto che ha pure il two-weapon fighting style, in 3.5 c'era quantomeno il talento Eschew Materials che permetteva di ignorarli se un master voleva proprio essere pignolo. Io da master nella 3.5 ai miei giocatori ho sempre detto di ignorare qualsiasi componente materiale che non fossero monete d'oro, gemme o componenti particolari citati anche nella descrizione dell'incantesimo tuttavia siccome a quanto pare vista l'introduzione del focus arcano/divino nella 5e i componenti materiali sono tornati ad essere un fattore discriminante nel poter lanciare un incantesimo vorrei la sicurezza della giocata così da non poter essere contestato da nessuno.

1) Si dovrebbe essete come dici te, 3 livelli per l’arco 1 per la balestra ad una mano

2) No, non si sommano MAI gli attacchi ottenuti con features differenti. Tutte dicono “once instead of twice” non è mai “one more time” e la differenza è fondamentale. Solo il guerriero sopra il liv11 fa 3 attachi con l’azione.

3) Ci sono oggetti magici comuni sulla xanathar che permettono di rendere le armi dei focus, ma io onestamente se uno ha preso warcaster gli permetto di ignorare componenti M e S. Inoltre l’arma hexblade diventa un focus per warock e anche lì in questa build lo applicherei anche alle magie bardiche.

19 minuti fa, Ryshin ha scritto:

Scusa ma il druido deve preparare gli incantesimi come un mago non può lasciare gli slot liberi come lo stregone quindi non capisco cosa intenti con "finire gli slot rimanenti in goodbeeries" se non li ho preparati non posso lanciarli, a meno che non intendi che salendo di livello negli slot di 1 oramai poco utili semplicemente mi preparo un po' di goodberry.

Eheh qui c’è una grossissima differenza con la 3.5

Tu NON prepari gli slot, prepari le magie.

Mi spiego meglio: sei un mago e sul libro hai 20 magie, quando ti svegli decidi semplicemente di prepararne 10. Per quella giornata potrai lanciare quelle 10 usando qualunque combinazione di slot tu voglia. Per il druido si applica lo stesso discorso, ma la scelta alla mattina è basata su tutta la lista del druido.

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14 minuti fa, Vranus ha scritto:

1) Si dovrebbe essete come dici te, 3 livelli per l’arco 1 per la balestra ad una mano

Perfetto, quindi la scelta sarebbe se 1 talento+arco lungo+3 livelli da warlock oppure 2 talenti+balestra ma 1 solo livello da warlock.

17 minuti fa, Vranus ha scritto:

Tu NON prepari gli slot, prepari le magie.

Mi spiego meglio: sei un mago e sul libro hai 20 magie, quando ti svegli decidi semplicemente di prepararne 10. Per quella giornata potrai lanciare quelle 10 usando qualunque combinazione di slot tu voglia. Per il druido si applica lo stesso discorso, ma la scelta alla mattina è basata su tutta la lista del druido.

Se ho capito bene quindi io ad inizio giornata decido di preparare 10 magie tra cui goodberry MA a differenza della 3.5 posso lanciare 10 volte in 10 slot diversi una singola magia oppure 10 magie diverse in 10 slot diversi giusto? Quindi se ho preparato goodberry e a fine giornata mi rimangono 4 slot liberi posso lanciare 4 volte goodbery perchè non c'è più il concetto di allocare preventivamente gli slot?

 

Per un bardo con arma ranged quindi sarebbe preferibile Resilient (CON) piuttosto che War Caster visto che da la competenza nei TS su costituzione?

 

27 minuti fa, Vranus ha scritto:

2) No, non si sommano MAI gli attacchi ottenuti con features differenti. Tutte dicono “once instead of twice” non è mai “one more time” e la differenza è fondamentale. Solo il guerriero sopra il liv11 fa 3 attachi con l’azione.

Ok tutto chiaro, comunque rimane il fatto che con Thirsting Blade ottengo un attacco aggiuntivo come lo otterrei con il sesto livello da bardo del valore solo che non si sommano quindi potrei davvero scegliere il college of lore invece del college of valor e avere comunque 2 attacchi standard e 1/2 bonus a secondo se uso arco o balestra?
Inoltre se ho capito bene il testo di swift quiver i due attacchi bonus posso farli ogni turno come azione bonus a prescindere che la mia azione standard l'abbia usata per attaccare o per castare?
Riporto il testo di swift quiver: On each of your turns, you can use a bonus action to make two attacks with a weapon that uses ammunition from a quiver you touch. Each time you make the attack, your quiver replaces the ammunition you used.

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Si, swift quiver ti fa fare due attacchi come azione bonus, che uniti all'azione di attacco (che sono due con thirsting blade) ti portano a 4 attacchi a round. ma l'azione bonus la puoi usare anche senza aver fatto un'azione di attacco. non esiste più il concetto di attacco completo. 

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5 ore fa, Ryshin ha scritto:

Perfetto, quindi la scelta sarebbe se 1 talento+arco lungo+3 livelli da warlock oppure 2 talenti+balestra ma 1 solo livello da warlock.

Se ho capito bene quindi io ad inizio giornata decido di preparare 10 magie tra cui goodberry MA a differenza della 3.5 posso lanciare 10 volte in 10 slot diversi una singola magia oppure 10 magie diverse in 10 slot diversi giusto? Quindi se ho preparato goodberry e a fine giornata mi rimangono 4 slot liberi posso lanciare 4 volte goodbery perchè non c'è più il concetto di allocare preventivamente gli slot?

 

Per un bardo con arma ranged quindi sarebbe preferibile Resilient (CON) piuttosto che War Caster visto che da la competenza nei TS su costituzione?

 

Ok tutto chiaro, comunque rimane il fatto che con Thirsting Blade ottengo un attacco aggiuntivo come lo otterrei con il sesto livello da bardo del valore solo che non si sommano quindi potrei davvero scegliere il college of lore invece del college of valor e avere comunque 2 attacchi standard e 1/2 bonus a secondo se uso arco o balestra?

Si, esatto gli slot di mago, druido e chierico funzionano cosí (stregone e bardo conoscono X magie e le lancian sul momento, lo stregone applica la Metamagia anch’essa sul momento).

Propenderei per Resilient se ne devi scegliere 1 e non hai la Prof in Ts Cos.

Volendo si, ma quella invocazione ha livello 5 come requisito e se fai warl5 bardo15 non hai gli incantesimi di Nono che volevi. Inoltre il +2 a colpire di arcieria del bardo valor è molto utile son sharpshooter. Anche questa costruzione ha i suoi pro e i suoi contro. Decidi a cosa dare priorità.

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11 ore fa, Vranus ha scritto:

Volendo si, ma quella invocazione ha livello 5 come requisito e se fai warl5 bardo15 non hai gli incantesimi di Nono che volevi. Inoltre il +2 a colpire di arcieria del bardo valor è molto utile son sharpshooter. Anche questa costruzione ha i suoi pro e i suoi contro. Decidi a cosa dare priorità.

Sei sicuro sia come pre requisito warlock 5 e non livello del personaggio 5? dopotutto c'è scritto solo 5th level


Sei sicuro del +2 ad arcieria del bardo valor? Io non la trovo come voce nel manuale, non ti confondi con il +2 del college of swords dato dal dueling fighting style? Che non sarebbe un problema perchè basterebbe prendere il college of swords invece del valor ma non sono sicuro che dueling si applichi anche alle armi a distanza

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Le invocazioni hanno come requisito il livello da warlock non di personaggio.

È stato ufficializzato nell'errata.

Il +2 non risulta nemmeno a me. 

Edited by Lord Danarc
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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le invocazioni hanno come requisito il livello da warlock non di personaggio.

È stato ufficializzato nell'errata.

Il +2 non risulta nemmeno a me. 

Merda.

3 ore fa, Vranus ha scritto:

Mea culpa, ho scritto senza rileggermi il bardo del valore 😅

😞 pareva troppo bello per essere vero PERO' il blade fourish del college of swords FUNZIONA con qualunque tipo di arma anche quelle a distanza per cui forse il college of swords è ugualmente meglio del college of valor visto che comunque nel caso la competenza nelle armi marziali (nel caso volessi usare l'arco invece della hand crossbow) la prenderei con l'hexblade.

Ipoteticamente una build potrebbe essere così:

arma utilizzata hand crossbow dato che swift quiver raw funziona anche con le balestre quindi non sono costretto a prendere 3 livelli da hexblade warlock
umano variante->sharpshooter
swords bard1/hexblade1/swords bard18
Al quarto e all'ottavo livello da bardo prendo 2 punti in CAR e lo porto a 20, al decimo prendo swift quiver al dodicesimo Resilient(CON), al sedicesimo 2 punti in COS. Questo se tra gli oggetti magici che possiamo avere per il pg il master mi concede una balestra a mano che lancia dardi di forza che quindi non necessita di essere ricaricata oppure una balestra gnomesca col caricatore. Se invece non mi concede nulla di tutto ciò al dodicesimo livello da bardo quindi perfettamente al tredicesimo livello ossia al livello del personaggio prendo crossbow expert e sposto Resilient(CON) al sedicesimo.


Un bardo di questo tipo avrebbe sia il danno che il supporto potendo ogni round lanciare un incantesimo e 2 attacchi come azione bonus di swift quiver con la balestra risultando versatile come un divine soul sorlock perdendo addirittura due livelli incantatore in meno.
Non ho idea se il master mi conceda o meno la balestra magica oppure quella gnomesca ma insomma non mi sembra una concessione così fuori dal mondo, di certo non rompre il gioco visto che comunque potrei fare la stessa cosa con un talento e non stiamo parlando della adventurers league, se non mi fai una concessione così significa che vuoi creare un clima infame XD

La vedo comunque purtroppo come una build funzionale davvero solo dal 13 in poi perchè se prendo i talenti nei primi livelli non alzo il carisma per cui sia il tpc che la cd degli incantesimi ne risentono troppo, un sorlock invece è già pienamente funzionale all'ottavo livello sorcerer5/warlock3 e non necessita di talenti se non warcaster/resilient che si possono prendere tranquillamente al quarto livello scegliendo il mezz'elfo come razza oppure al primo livello con l'umano.

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Si, mi piace molto, io l’ho giocata con il bardo valor, ma in effetti con Master’s Fluorish lo Sword é meglio. L’ho scorsa rapidamente e credo sia perfetta! 

 

Contento di esserti stato utile! 😉

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Sinceramente ti consiglio di prendere come talento bonus crossbow expert. Sperare che il DM ti dia una balestra ad hoc è lecito ma mi suona male. Potrebbe optare per un’ottima +1 poi +2 poi +3 ma dardi di forza? Mah. Proprio perchè serve un talento io non so se la darei. Inoltre se per qualsiasi problema non avrai la tua balestra ti troverai con il pg funzionale a metà. Invece crossbow expert ti permette di sparare anche a distanza ravvicinata, non hai problemi nel ricaricare e fino a swift quiver fai un attacco in più. Perdi sharpshooter ma in cambio colpirai più spesso e spari due volte. Se colpisci con entrambe farai più dei 10 danni extra no?

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