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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Malkuth85

Personaggio build Warlock patto lama

Messaggio consigliato

E il mio primo pg in una campagna 5 ed. Cominciamo dal primo livello in citta'. Volevo mi aiutaste con la costruzione di questo pg, in un ambientazione e party particolare in quanto siamo un party esiguo (solo due giocatori ed il master) in una campagna che lascia molto piu spazio a strategie/riposi, situazioni cittadine, dungeon da esplorare (difatti la mia compagna d avventure e' un ladro) piu che mostroni big da pestare con un party completo. Voglio fare un Warlock, che in futuro abbia patto della lama, che possa andare in mischia con un arma con accuratezza in modo da usare solo Destrezza come caratteristica chiave e ignorare forza (visto che dovro pensare anche alla Costituzione). Premetto che non amo multiclassare, specie quando provo un edizione nuova. quindi andiamo di classe pura.

Ora, per compensare la scarsita di giocatori (e non farci morire o scappare ad ogni scontro xD) il master ci ha permesso un punteggio fisso (un totale di tutte le caratteristiche sommate) di 84 che possiamo dividere come vogliamo e dopo aggiungere le modifiche di razza (limitazione di un 18 max in una sola caratteristica)

Ho scelto l'umano con la variante per poter mettere il talento Iniziato alla magia (per dare piu versatilita nei trucchetti visto che sono l unico caster) quindi posso mettere +1 a due caratteristiche. per un totale di 86. Le abilita a cui aggiungo competenza, ho scelto:  Inganno e Rapidita di mano (background Ciarlatano), Arcano, Natura, Religione, Intimidire e Persusione (bonus umano)

Caratteristiche: For 10, Des 16, Cost 17 (+1 umano), Int 10, Sag 16, Car 17 (+1 umano) ; La Cost sarebbe da aumentare per prima al 4 livello, per sopravvivere e poi successivamente il Car, poiche le magie che uso all inizio da warlock non permettono TS (vado di eldrich blast se non sono in mischia), la Sagezza medio alta l ho scelta per resistere alle possibili influenze mentali visto che siamo solo in due.

Poi per la build avevo pensato: 

Suppliche: 2 liv- Vista del Diavolo e Deflagrazione agonizzante, 5 liv- Lama assetata, poi decido giocando, ma sicuro che al 12 liv metto Succhiavita per aggiungere il Car ai danni dell'arma

3 liv patto della Lama e pensavo in base alla situazione di usare tutte le armi da mischia che hanno accuratezza: Pugnale, frusta, scimitarra, spada corta o stocco.

Incantesimi: Trucchetti : Deflagrazione oscura, Spruzzo velenoso, e bonus per il talento, dalla lista stregone: Dardo di fuoco e Messaggio.

Incantesimi di primo livello: Braccia di Hadar (se ci sono piu nemici in mischia), Armatura di Aghatys

Che ne dite? Consigli? Pensate sia giocabile o magari salendo di livello potrei trovare difficolta'?

Prefribile come patrono, l immondo o il grande antico secondo voi?

Grazie in anticipo

 

Modificato da Malkuth85

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Mi dispiace di rispondere solo ora ma spero di essere in tempo. perché come patrono non prendi l'hexblade? è un patrono ufficiale della 5e che hanno aggiunto. ti permette di utilizzare il carisma al tiro per colpire e ai danni, oltre a darti la competenza nell'armatura media e nelle armi marziali. in questo modo puoi mettere destrezza a 14 e arrivare a 20 in carisma o costituzione. 

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Concordo sull'hexblade, sembra veramente la continuazione naturale del patto della lama (o meglio il contrario), inoltre con iniziato della magia ti consiglio di scegliere il chierico o il druido come classe, così puoi prendere Guida che è forse il cantrip migliore del gioco (Più un altro trucchetto e un incantesimo da un'ottima lista comunque).

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21 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

La Xanathar Guide to Everything, al momento non è ancora stata tradotta in italiano ma la si trova tranquillamente in inglese.

Hex Warrior

At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons.

The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type.

Questo significa che il mod di carisma a colpire e al danno si puo fare solo una volta per riposo lungo? scusate ma voglio essere sicuro prima di cambiare le statistiche

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15 minuti fa, Malkuth85 ha scritto:

Questo significa che il mod di carisma a colpire e al danno si puo fare solo una volta per riposo lungo? scusate ma voglio essere sicuro prima di cambiare le statistiche

Il senso è che puoi applicare questo effetto solo a un'arma alla volta: l'effetto funziona ogni volta che fai un attacco, finché non termini un riposo lungo; a quel punto, se vuoi puoi cambiare arma o rinnovare l'effetto sulla stessa.

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1 minuto fa, Hicks ha scritto:

Il senso è che puoi applicare questo effetto solo a un'arma alla volta: l'effetto funziona ogni volta che fai un attacco, finché non termini un riposo lungo; a quel punto, se vuoi puoi cambiare arma o rinnovare l'effetto sulla stessa.

ottimo. allora posso restare con forza 10, o 12, e aumento la costituzione. In piu sto pensando a talenti come incantatore da battaglia nel caso mi trovassi ad essere colpito mentre lancio incantesimi e posso fornire componenti materiali anche impugnando un arma a due mani. Cmq grazie, siete stati utilissimi {sebbene un po in ritardo :p, ma fa niente posso riadattare senza portare cambiamenti alla campagna}

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forse Resilient (Constitution) potrebbe essere utile e più poliedrico di warcaster dandoti resilienza contro tutti gli effetti di Costituzione e aumentando anche la caratteristica di 1. Warcaster è più utile se il master è pignolo sull'aspetto delle mani occupate perché a quel punto non potresti castare con spada e scudo/2 armi o altro. se il master non bada a questo aspetto o se usi un'arma a due mani o a distanza allora Resilient è definitivamente meglio credo...anche se qualcosa per mantenere concentrazione dovrebbe essere utile avendo utili spell come Hex che la richiedono

 

avendo caratteristiche così alte (anche il mio master applica una regola simile quindi so com'è l'impatto in game) non hai davvero bisogno di aumentarle ulteriormente quindi tantovale focalizzarsi sui feat

Modificato da Gilgamesh94

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Buongiorno a tutti,

riapro questo topic per chiedere un consiglio su come crescere il mio warlock (patrono immondo - patto della lama) dal livello 3 al livello 4.

Le mie stat sono :

For 12

Des 16

Cos 13 (forse 12, non ho la scheda sottomano)

Int 12

Sag 10

Car 16

Il mio dilemma è : mettere il +2 del quarto livello al carisma oppure prendere un talento ? Ce ne sono di molto belli ed il mio dubbio sarebbe fra warcaster, resiliente e competenza armature medie (in relatà ce ne sono anche altri, come quello che ti da +5 a iniziativa). Un'altra opzione potrebbe essere prendere un livello da guerriero ?

Come guida descrivo quello che il mio personaggio è al momento : un warlock che inizia (possibilmente) il combattimento da distanza, ma che quando ingaggiato in corpo a corpo sa dire la sua.

Incantesimi a disposizione (al momento e senza tenere conto dell'avanzamento al quarto livello) :

Trucchetti : resistenza alle lame, deflagrazione mistica

1° Livello : Hex, Armatura di Agathys, rivalsa infernale (o come si chiama)

2° Livello : invisibilità

Suppliche : vista del diavolo,  deflagrazione agonizzante

Attendo i vostri pareri in quanto sono davvero indeciso sulla strada da intraprendere...

Grazie e ciao a tutti!

 

Modificato da Xavier
Dimenticanza di dettagli

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1 ora fa, Xavier ha scritto:

Buongiorno a tutti,

riapro questo topic per chiedere un consiglio su come crescere il mio warlock (patrono immondo - patto della lama) dal livello 3 al livello 4.

Le mie stat sono :

For 12

Des 16

Cos 13 (forse 12, non ho la scheda sottomano)

Int 12

Sag 10

Car 16

Il mio dilemma è : mettere il +2 del quarto livello al carisma oppure prendere un talento ? Ce ne sono di molto belli ed il mio dubbio sarebbe fra warcaster, resiliente e competenza armature medie (in relatà ce ne sono anche altri, come quello che ti da +5 a iniziativa). Un'altra opzione potrebbe essere prendere un livello da guerriero ?

Come guida descrivo quello che il mio personaggio è al momento : un warlock che inizia (possibilmente) il combattimento da distanza, ma che quando ingaggiato in corpo a corpo sa dire la sua.

Incantesimi a disposizione (al momento e senza tenere conto dell'avanzamento al quarto livello) :

Trucchetti : resistenza alle lame, deflagrazione mistica

1° Livello : Hex, Armatura di Agathys, rivalsa infernale (o come si chiama)

2° Livello : invisibilità

Suppliche : vista del diavolo,  deflagrazione agonizzante

Attendo i vostri pareri in quanto sono davvero indeciso sulla strada da intraprendere...

Grazie e ciao a tutti!

 

Se hai Cos dispari a 13 prendi Resilient Con, altrimenti alzerei Carisma.

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2 ore fa, Vranus ha scritto:

Se hai Cos dispari a 13 prendi Resilient Con, altrimenti alzerei Carisma.

Intendi il talento che Resiliente e mettere quindi il +1 del talento Resiliente a costituzione ? E del talento Robusto cosa mi dici ? @Vranus

Modificato da Xavier

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Esatto, scusa ma utilizzo i manuali in inglese. 

Robusto ti fornise 8 pf e resiliente 4, la Differenza è minima, ma i tiri salvezza in costituzione su un incantatore sono molto importanti, per cui io prenderei la competenza lí con quel talento. 

(Tutto questo se hai costituzione dispari)

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27 minuti fa, Vranus ha scritto:

Esatto, scusa ma utilizzo i manuali in inglese. 

Robusto ti fornise 8 pf e resiliente 4, la Differenza è minima, ma i tiri salvezza in costituzione su un incantatore sono molto importanti, per cui io prenderei la competenza lí con quel talento. 

(Tutto questo se hai costituzione dispari)

@Vranus Grazie per il consiglio!

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3 ore fa, Vranus ha scritto:

Se cuoi stare in mischia dopo che hai lanciato magie con concentrazione probabilmente warcaster, l’alternativa é +2 a carisma

Sono molto tentato dal +2 al carisma : aumenta il tiro per colpire con la deflagrazione e il danno; aumento del TS carisma; aumento dei PF temporanei quando abbatto un nemico ed aumento TS degli incantesimi.

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Il 20/10/2018 alle 11:41, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me portare la statistica principale a 20 è fondamentale per tutte le classi. 

Ho fatto due conti : se mettessi +2 a costituzione e prendessi il talento Robusto darei una bella impennata ai PF (sarebbero +4 PF dall'aumento della costituzione, + 8 PF derivanti talento Robusto, più i PF per il passaggio dal terzo al quarto livello) ed in corpo a corpo sarei sicuramente più resistente. 

Non riesco però bene ad inquadrare quanto il mancato + 2 a carisma peserebbe sulla crescita del mio Tiefling Warlock. 

Modificato da Xavier

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