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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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stefpeepo

Azioni Uccidere al di fuori di un combattimento

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi ho un dubbio enorme che vorrei risolvere per sapere come comportarmi nella prossima giocata. C'è un personaggio scomodo che vorrei eliminare ma senza entrare in combattimento, in quanto si tratta di un generale di un esercito, quindi stavo pianificando un modo per ucciderlo segretamente. E qui mi sorge un dubbio: si può uccidere direttamente un personaggio a prescindere dai suoi punti ferita? Vi faccio degli esempi:

- se trovassi un veleno potente e riuscissi a farglielo bere, dovrebbe morire subito no? o con un certo ritardo, ma comunque dovrebbe morire a rigor di logica. (in caso sapete se esiste una sezione nel manuale dedicata ai veleni o cose simili da comprare?)

-se io lo pugnalassi in testa o nel cuore, alle spalle ad esempio, dovrebbe morire subito, non avrebbe senso fargli solo un d4 danni da pugnale, perchè nella realtà una cosa del genere ti uccide subito..

è una questione più che altro interpretativa, me ne rendo conto, ma vorrei capire fino a quanto possa contare la questione punti ferita.. non so, magari il master potrebbe farmi tirare un dado percentuale o qualcos'altro, però ditemi voi che cosa ne pensate.

grazie mille! 🤪

 

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No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Modificato da The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

...e il colpo di grazia?

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In 5e non esiste. E comunque anche dove c'è non è che "muori e basta". C'è un TS su Tempra o simili, di solito irrisorio se l'attacco è da una creatura debole contro una forte.

Modificato da The Stroy

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34 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

...e il colpo di grazia?

Il "colpo di grazia" è stato eliminato da D&D 5e, anche se non è proprio sparito del tutto.. Mi spiego! Quando sei a terra con zero Punti Ferita, se non sei morto sul colpo, ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte; addirittura se ti viene inflitto un colpo critico questo viene riportato sulla tua scheda come 2 tiri salvezza falliti contro la morte (se un creatura con 2 o più attacchi colpisce con successo la creatura con zero punti ferita che si trova a 1,5 metri, quest'ultima muore per definizione). Detto questo ricordiamo che tutti i mostri muoiono quando raggiungono 0 PF, i PNG speciali che fanno i TS contro la morte sono una minoranza.

Inoltre se una creatura è a terra con zero PF, se raggiungi con una singola fonte di danno i suoi PF massimi, essa muore sul colpo (è qualcosa di veramente simile a un "colpo di grazia").

Ritornando alla situazione dove si parla di un PG (o un PNG speciale) che va a zero PF e  non muore sul colpo, puoi descrivere il tutto come un colpo letale che lascia mezzo morto il PG (o il PNG speciale) che è già terra: ci sono mille storie dove il cattivo (buono) infligge una ferita mortale al personaggio buono (cattivo), ma infine il buono (cattivo) sopravvive per miracolo!

Quando il tuo avversario è a terra, ma non riesci ad ucciderlo descrivi il colpo in base alla scena, e sii creativo! Ad esempio:

  • Hai colpito la creatura mostruosa a terra, ma noti che sua pelle è più dura di quanto pensi, una volta che ritrai la spada non c'è nessuna perdita di sangue.
  • Hai colpito la creatura in armatura completa a terra, ma noti che sua corazza ha attutito di gran lunga il tuo fendente letale, noti però una breccia nella sua armatura... Magari il prossimo colpo sarà quello mortale!
Modificato da Demetrius
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Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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9 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

Fatemi voi sapere cosa ne pensate, invece. :grinning-old:
Mi fa piacere l'idea che sperimentiate la mia regola. Spero che riesca a rendervi le cose interessanti. 😉

Tenete presente, però, che quel sistema è stato pensato per introdurre in gioco un maggiore rischio durante il Combattimento (per questo si possono subire le Ferite o si può rischiare la morte per Danno Massiccio). Con quel sistema, infatti, anche un solo colpo può potenzialmente far fuori un PNG o anche un PG. Se si sente il bisogno di rendere questo sistema meno letale, si può decidere che i colpi alla testa o al cuore sono dei Critici.

Sentitevi liberi di fare suggerimenti su come correggere la regola, se lo ritenete necessario. 😉
Ditemi tranquillamente che cosa per voi non ha funzionato.

Modificato da SilentWolf
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Il 5/10/2018 alle 16:26, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Ok ora mi è tutto più chiaro! grazie mille, anche degli esempi 😄

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Sono d'accordo con The Stroy, ma (!) secondo me dovresti parlarne con il tuo master. Se fossi io il master e tu PG ladro/assassino o simili e mi ruolassi bene l'azione, allora potresti riuscire (con ottimi tiri) a farlo fuori senza entrare in combattimento.

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Mah, per me no. Le meccaniche delle uccisioni incidono così pesantemente nel gioco (ed è il motivo per il quale hanno delle regole molto approfondite, a differenza ad esempio di quelle delle abilità, che non necessitano di molte specificazioni) che devono essere necessariamente essere effettuate durante il combattimento. casomai puoi avere l'azione di sorpresa, dopo la quale parte l'iniziativa. 

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Modificato da Lord Danarc

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

In linea di massima concordo con te... ma, magari, Stefpeeo e il suo master hanno deciso che questa è un'azione che possono fare solo i pg, in quanto "eroi".

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Il 13/10/2018 alle 16:55, Lord Danarc ha scritto:

Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Io l'accetterei. Vuoi evitare morti improvvise? Quando vai a dormire, crea trappole o usa incantesimi stile "Allarme".

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Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Il 5/10/2018 alle 18:24, Demetrius ha scritto:

.... ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

 

 

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10 minuti fa, Ahren ha scritto:

Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

Manuale del Giocatore in italiano, p. 197, Tiri Salvezza contro Morte, Danni a 0 Punti Ferita.

Cita

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente.

Dato che la creatura è Priva di Sensi, si applica anche questo punto della condizione:

Cita

Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.

 

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8 ore fa, Hicks ha scritto:

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente. e:

 

 

Hai presnte quando leggi una pagina 2 volte ma salti involontariamente le stesse 2 righe? 😆
Grazie mille!

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Il 18/10/2018 alle 13:26, Vokyal ha scritto:

Com'è andata a finire?
 

Alla fine il mio master ha deciso che non si poteva fare una cosa del genere in quanto a quel punto avrebbe dovuto applicarlo anche a me e ai miei compagni da sempre, e non lo aveva mai fatto.. quindi ho trovato altri modi per aggirare il problema :)

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