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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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stefpeepo

Uccidere al di fuori di un combattimento

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Ciao ragazzi ho un dubbio enorme che vorrei risolvere per sapere come comportarmi nella prossima giocata. C'è un personaggio scomodo che vorrei eliminare ma senza entrare in combattimento, in quanto si tratta di un generale di un esercito, quindi stavo pianificando un modo per ucciderlo segretamente. E qui mi sorge un dubbio: si può uccidere direttamente un personaggio a prescindere dai suoi punti ferita? Vi faccio degli esempi:

- se trovassi un veleno potente e riuscissi a farglielo bere, dovrebbe morire subito no? o con un certo ritardo, ma comunque dovrebbe morire a rigor di logica. (in caso sapete se esiste una sezione nel manuale dedicata ai veleni o cose simili da comprare?)

-se io lo pugnalassi in testa o nel cuore, alle spalle ad esempio, dovrebbe morire subito, non avrebbe senso fargli solo un d4 danni da pugnale, perchè nella realtà una cosa del genere ti uccide subito..

è una questione più che altro interpretativa, me ne rendo conto, ma vorrei capire fino a quanto possa contare la questione punti ferita.. non so, magari il master potrebbe farmi tirare un dado percentuale o qualcos'altro, però ditemi voi che cosa ne pensate.

grazie mille! 🤪

 

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No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Edited by The Stroy
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

...e il colpo di grazia?

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In 5e non esiste. E comunque anche dove c'è non è che "muori e basta". C'è un TS su Tempra o simili, di solito irrisorio se l'attacco è da una creatura debole contro una forte.

Edited by The Stroy

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34 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

...e il colpo di grazia?

Il "colpo di grazia" è stato eliminato da D&D 5e, anche se non è proprio sparito del tutto.. Mi spiego! Quando sei a terra con zero Punti Ferita, se non sei morto sul colpo, ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte; addirittura se ti viene inflitto un colpo critico questo viene riportato sulla tua scheda come 2 tiri salvezza falliti contro la morte (se un creatura con 2 o più attacchi colpisce con successo la creatura con zero punti ferita che si trova a 1,5 metri, quest'ultima muore per definizione). Detto questo ricordiamo che tutti i mostri muoiono quando raggiungono 0 PF, i PNG speciali che fanno i TS contro la morte sono una minoranza.

Inoltre se una creatura è a terra con zero PF, se raggiungi con una singola fonte di danno i suoi PF massimi, essa muore sul colpo (è qualcosa di veramente simile a un "colpo di grazia").

Ritornando alla situazione dove si parla di un PG (o un PNG speciale) che va a zero PF e  non muore sul colpo, puoi descrivere il tutto come un colpo letale che lascia mezzo morto il PG (o il PNG speciale) che è già terra: ci sono mille storie dove il cattivo (buono) infligge una ferita mortale al personaggio buono (cattivo), ma infine il buono (cattivo) sopravvive per miracolo!

Quando il tuo avversario è a terra, ma non riesci ad ucciderlo descrivi il colpo in base alla scena, e sii creativo! Ad esempio:

  • Hai colpito la creatura mostruosa a terra, ma noti che sua pelle è più dura di quanto pensi, una volta che ritrai la spada non c'è nessuna perdita di sangue.
  • Hai colpito la creatura in armatura completa a terra, ma noti che sua corazza ha attutito di gran lunga il tuo fendente letale, noti però una breccia nella sua armatura... Magari il prossimo colpo sarà quello mortale!
Edited by Demetrius
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Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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9 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui:

In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

Fatemi voi sapere cosa ne pensate, invece. :grinning-old:
Mi fa piacere l'idea che sperimentiate la mia regola. Spero che riesca a rendervi le cose interessanti. 😉

Tenete presente, però, che quel sistema è stato pensato per introdurre in gioco un maggiore rischio durante il Combattimento (per questo si possono subire le Ferite o si può rischiare la morte per Danno Massiccio). Con quel sistema, infatti, anche un solo colpo può potenzialmente far fuori un PNG o anche un PG. Se si sente il bisogno di rendere questo sistema meno letale, si può decidere che i colpi alla testa o al cuore sono dei Critici.

Sentitevi liberi di fare suggerimenti su come correggere la regola, se lo ritenete necessario. 😉
Ditemi tranquillamente che cosa per voi non ha funzionato.

Edited by SilentWolf
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Il 5/10/2018 alle 16:26, The Stroy ha scritto:

No, non puoi farlo. I punti ferita non si possono bypassare e consentire di farlo crea numerosi problemi.
Ti faccio qualche esempio che usa la stessa logica:

  • Se mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli taglia la gola, il tuo PG muore e basta.
  • Se un goblin arriva alle spalle del tuo PG, gli ficca un coltello nel cuore e il tuo PG muore e basta.
  • Il mago più potente del mondo può essere ucciso da una vipera: se lo morde e non riceve i soccorsi entro tot, muore e basta.
  • Se il mago, salvatosi dalla vipera, ti inganna e usa porta dimensionale per spararti a 400 m da terra cadi e muori, e basta.
  • Se una mazza o un morso grande quanto te ti colpisce, muori e basta.

Puoi capire da questi esempi che bypassare i punti ferita perché "nella realtà una cosa del genere ti uccide subito" crea una quantità allucinante di problemi, rende assurdamente potenti alcune tattiche e trasforma situazioni comunissime nel gioco, come subire un agguato o essere colpiti da una creatura molto grossa, in un letale tritacarne.

L'apparente assurdità di queste situazioni non si risolve bypassando i pf e mandando il gioco a ramengo, ma imparando a descrivere il danno in modi diversi da quello più ovvio di sangue e ossa rotte. Ad esempio:

  • Mentre il tuo PG sta dormendo arriva un goblin e gli mette un coltello alla gola. Colpisce e fa danni critici (come da regole). Il PG si sveglia all'ultimo e lo scaglia via, alzandosi con un brutto taglio sul petto.
  • Un goblin arriva alle spalle del tuo PG e prova a ficcargli un coltello nel cuore. Colpisce e fa danni normali: l'armatura del PG ha ammortizzato il colpo.
  • Il mago più potente del mondo viene morso da una vipera, ma la magia nel suo corpo assorbe il danno con solo un piccolo consumo di energia (pf).
  • Il mago ti scaraventa in aria, ma tu rilassi i muscoli e attutisci l'impatto (può succedere ed è successo).
  • La mazza del gigante o il morso del drago ti colpiscono e fanno danni pieni, ma il realtà il PG si è scansato all'ultimo e la perdita di pf rappresenta l'energia che ha sprecato.

E così via.

Ok ora mi è tutto più chiaro! grazie mille, anche degli esempi 😄

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Sono d'accordo con The Stroy, ma (!) secondo me dovresti parlarne con il tuo master. Se fossi io il master e tu PG ladro/assassino o simili e mi ruolassi bene l'azione, allora potresti riuscire (con ottimi tiri) a farlo fuori senza entrare in combattimento.

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Mah, per me no. Le meccaniche delle uccisioni incidono così pesantemente nel gioco (ed è il motivo per il quale hanno delle regole molto approfondite, a differenza ad esempio di quelle delle abilità, che non necessitano di molte specificazioni) che devono essere necessariamente essere effettuate durante il combattimento. casomai puoi avere l'azione di sorpresa, dopo la quale parte l'iniziativa. 

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Edited by Lord Danarc

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Anche perché secondo me vale sempre la regola che se una cosa vale per i mostri vale anche per i PG. Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

In linea di massima concordo con te... ma, magari, Stefpeeo e il suo master hanno deciso che questa è un'azione che possono fare solo i pg, in quanto "eroi".

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Il 13/10/2018 alle 16:55, Lord Danarc ha scritto:

Quindi ti ci voglio a vedere il PG morto senza poter far nulla.

Io l'accetterei. Vuoi evitare morti improvvise? Quando vai a dormire, crea trappole o usa incantesimi stile "Allarme".

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Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Il 5/10/2018 alle 18:24, Demetrius ha scritto:

.... ogni colpo che ricevi mentre sei a terra e con 0 PF conta come un fallimento sui tiri salvezza contro la morte

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

 

 

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10 minuti fa, Ahren ha scritto:

Scusa @Demetrius se riesumo questo vecchio tread ma stavo cercando info su un argomento simile e leggendo un tuo post mi sono sorti dei dubbi...in particolare su questo passaggio...

Dove c'e' scritto? il MdG (pag 197) dice che " La creatura non e' piu' stabile e deve ricominciare ad effettuare TS sulla morte se subisce danni" non dice che ogni attacco conta come Ts morte fallito, ma effettivamente il discorso rimane sospeso....  in che pagina del manuale (e di quale manuale) hai trovato quelle info?

Manuale del Giocatore in italiano, p. 197, Tiri Salvezza contro Morte, Danni a 0 Punti Ferita.

Cita

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente.

Dato che la creatura è Priva di Sensi, si applica anche questo punto della condizione:

Cita

Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.

 

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8 ore fa, Hicks ha scritto:

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il personaggio muore istantaneamente. e:

 

 

Hai presnte quando leggi una pagina 2 volte ma salti involontariamente le stesse 2 righe? 😆
Grazie mille!

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Il 18/10/2018 alle 13:26, Vokyal ha scritto:

Com'è andata a finire?
 

Alla fine il mio master ha deciso che non si poteva fare una cosa del genere in quanto a quel punto avrebbe dovuto applicarlo anche a me e ai miei compagni da sempre, e non lo aveva mai fatto.. quindi ho trovato altri modi per aggirare il problema :)

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    • By Eowarar
      Ciao ragazzi !
      Mettendo in esempio che un pg ha un archetipo o una razza che gli permette di fare il multiattacco e in aggiunta prende livelli da guerriero tanto da garantirgli un attacco extra, come ci si deve comportare quando deve fare l'attacco completo su un bersaglio ? Se riuscite a farmi degli esempi pratici ve ne sarei grato.
       
    • By Casa
      sappiamo che se un png (taglia media) sta controllando un passaggio largo 1.5m, un pg senza consenso del png non può passare.
      però sappiamo anche che un png che controlla uno spazio di 1,5m in realtà non occupa tutto quello spazio.
       
      la mia domanda è questa
      se il pg è invisibile e furtivo (e gli arriva anche dalle spalle del png, ma ritengo sia ininfluente) può passare? 
       
      secondo me, rimanendo nelle regole, non potrebbe perché l'invisibilità non influisce su tale meccanica però ci sono ampi margini per accettare questa cosa.
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      grazie
       
       
    • By SamPey
      Buon pomeriggio a tutti,
      È da poco uscita l'errata ufficiale del PHB. Hanno sistemato un bel po di cose e hanno aggiunto altro.
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    • By ZFR4Ncy
      Sto insieme ad un paladino il quale, al livello 4, ha sbloccato l'incantesimo "Trovare Destriero". Da quando lo ha evocato sta letteralmente oneshottando qualsiasi cosa e mi sembra un po' strano fare così tanti danni a questo livello. Mentre cavalca il destriero usa "Favore Divino" il quale da 1d4 aggiuntivo ai suoi attacchi e anche a quelli del destriero. quindi in un turno fa 2 attacchi con un arma alla quale aggiunge 2d4 in generale (ai quali avvolte aggiunge anche altri buff con altri incantesimi ) e poi, con il multi attacco della cavalcatura, fa altri 2 attacchi ai quali aggiunge 2d4 in totale. risultando in un sacco di danni. Ora, volevo sapere questo: è possibile ordinare alla cavalcatura di attaccare mentre, appunto, la si cavalca. E se sì, bisogna usare un azione? Un azione bonus? O e totalmente gratuito?
    • By Teo777
      buon pomeriggio a tutti voi, volevo sottoporvi un'altra questione tratta da una sessione che abbiamo concluso qualche sera fa.
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      togliere o mettere lo scudo prende un'azione, quindi:
      è stato corretto lo svolgimento dell'azione su citata oppure il barbaro nel suo turno non poteva fare altro che togliersi  lo scudo?
      voi come l'avreste gestita?
       
      spero di essere stato chiaro e vi ringrazio in anticipo per l'aiuto.
       
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