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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Calas

Personaggio Divinatore Adventure league

Messaggio consigliato

Ciao a tutti.

Ho creato un personaggio mago umano divinatore (futuro) di 1 livello per la Adventure League tomb of annihilation . Come BG ho scelto far traveler . 

Mi servirebbero consigli su come farlo evolvere . 

Caratteristiche

Fo 8 

Des 14

Cos 14

Sag 12

Int 16

Car 10

Talento bonus umano:  lucky

. Ora che incantesimi prendereste e come lo fareste evolvere ( premesso che deve essere divinatore ) ?

Come manuale +1 ho scelto xanathar

Modificato da Calas

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Il mago divinatore solitamente utilizza magie di controllo, molto in realtà dipende dai tiri che fai la mattina. Ad esempio se fai due lanci sotto il 5 per la giornata ti converrà usare magie che sono molto potenti se vengono falliti i TS (suggestion, blocca persone), se invece fai lanci alti è meglio utilizzare magie offensive e utilizzare le previsioni per gli alleati.

Non so se intendi multiclassare, ma io salirei di mago fino al livello 8 per portare prima possibile intelligenza a 20, per aumentare la CD degli incantesimi.

Come cantrip prenderei quelli che richiedono Tiro per colpire (scusami per i nomi inglesi) come Firebolt o Ray of Frost, poi magari Illusione Minore, fenomenale se uno è fantasioso e, se ti piace, Predistidigiation.

Le magie sono personali e non so consigliarti una lista precisa, ma ti faccio un elenco di quelle che si utilizzano più spesso. Ricorda che il mago può lanciare rituali quindi imparali perchè sono fondamentali, ma non prepararli 😉 .

Livello 1
Absorb Element (non sfrutti la seconda parte, ma molte volte evitare 30 danni di palla di fuoco è tanta roba)

Chromatic Orb / Dardo Incantato (danni a bersaglio singolo)

Armatura Magica

Scudo(questa a molti non piace sul mago, dato che la CA rimane irrisoria)

Risata Incontenibile di Tasha (ottima quando lanci delle previsioni moooolto basse)

Mani brucianti (se proprio vuoi del danno ad area anche a livelli bassi)

Sonno (Migliore in assoluto fino al livello 3, subottimale fino al 5, pessima oltre)

Rituali: Find Familiar (abusa del gufo / topo in esplorazione), Identificare, Individuazione del Magico.

Livello 2

Flaming Sphere (per utilizzare la concentrazione per danni puri)

Hold Person / Suggestion (scegli quello che ti piace di più, entrambe molto buone)

Misty Step (nel dubbio, togliamoci di mezzo)

Mind Spike (prima magia di divinazione da utilizzare per riottenere slot di primo livello e fare qualche danno, può essere lanciata di livelli superiori per riavere slot differenti)

Web / Shatter (Se vuoi incantesimi ad area)

Rituali: Gentle Repose (potrebbe salvare la vita a qualcuno)

Per ora mi fermo a questi, dimmi che ne pensi 🙂

 

Modificato da Vranus
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Io ne ho giocato uno al tavolo, non nella lega,  tutto quello che ti hanno detto è valido. In più ti posso consigliare Phantasmal Force di 2 livello che con un po’ di fantasia è devastante. Il tiro salvezza è su intelligenza che è spesso basso negli avversari, lo stesso vale per i bonus alle prove di investigare, questo rende molto meno problematico la doppia prova per resistere. In oltre fallito il ts se usano la loro azione per capire che è un’illusione hanno comunque sprecato un round.

Tieni conto in oltre che se i tiri del portent sono dei 10 o degli 11 puoi comunque usarli per far fallire i tiri salvezza ai tuoi nemici basta farli tirare sulla caratteristica giusta, carisma e intelligenza per i bruti, forza per i debbolucci.

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Ok grazie per i consigli . Cantrip ho preso tool the dead, true stike  e minor illusion.

Come incantesimi di primo ho preso false Life shield detect magic identify dardo incantato e comprensione dei linguaggi. Che ne pensate?

Comprensione l ho presa perché fa BG venendo da lontano . Shield mi pare più situazionale e con i tre reroll di lucky anche con ca 12 mi sento protetto . False live mi piace perché vorrei fare una sorta di mago vudù .così come tool the dead che è fighissimo. mind spike appena sono al terzo lo prendo

 

Scusate ma la abilità dei dadi del divinatore non si usa solo per i propri TS caratteristiche e tiri per colpire? Se lancio un incantesimo e faccio fare un TS li miei dadi non li posso usare per far fallire i TS?

Modificato da Calas

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5 minuti fa, Calas ha scritto:

Scusate ma la abilità dei dadi del divinatore non si usa solo per i propri TS caratteristiche e tiri per colpire? Se lancio un incantesimo e faccio fare un TS li miei dadi non li posso usare per far fallire i TS?

Lo puoi usare per i tiri tuoi, dei tuoi compagni o dei nemici

 You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see 

Che è poi il motivo per cui un divinatore è veramente forte e versatile.

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Secondo me sei basso di CA io avevo preso il talento per le armature leggere per evitare di dover sprecare slot per Armor ma secondo me una delle due la devi avere.

Il talento fortunato (a me non piace, è potente ma non da carattere al pg) funziona solo sui tuoi tiri, quindi non ti aiuta contro gli attacchi dei nemici, invece il portento si applica anche a quelli dei nemici ma sprecarlo per difendersi è un peccato. I divinatori sono devastanti con gli incantesimi che mettono fuori gioco i nemici proprio perché fanno fallire i ts (quando arrivi ad avere Banishment diventi una semi divinità).

Shield è indispensabile perché sprechi lo slot solo se e quando serve.

Di 2 livello prenderei anche le immagini speculari come difesa.

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Sono d’accordo co Savaborg. Tieni presente che a livello 1 avrai qualcosa come 8pf, un colpo di un goblin andrá a segno nel 60% dei casi e sarai per terra praticamente subito.

Se vuoi mantere false life per coerenza di roleplay (legittimo) io toglierei Identify per ora (molto improbabile che troviate oggetti magici adesso), per inserire Magic Armor o Shield a seconda se vuoi prendere il talento per le armature leggere o no.

Non sono una grande fan di True Strike, mi sembra il cantrip peggiore in assoluto, ma se é una scelta di roleplay per il divinatore allora non discuto 😉

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Si Trieste strike lo terrei da BG come false Life. Magari prendo magic armor al secondo insieme ad assorb element o sonno

C è anche un altro mago nel party magari se diventiamo amici posso chiedere uno scambio di magie . Anche se non so cosa ha scelto

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Due cantrip su tre sacrificati al bg mi sembrano un suicidio. Senza cantrip sei inutile in tutti gli scontri di poco conto è puoi agire solo quando il gioco si fa duro perché altrimenti resti senza risorse.

Scegline uno e prendi un cantrip d’attacco.

con una media di tre o quattro scontri ogni riposo lungo finisce che metà delle volte non hai nulla da fare perché di slot di primo ne hai 2 + 1 recuperabile il che vuol dire che se usi uno scudo e un dardo incantato in uno scontro difficile (che tra l’altro è una giocata penosa, un sonno potrebbe mettere fuori uso due o tre avversari lanciato al momento giusto) per gli altri tre ti resta solo uno slot e solo se lo recuperi. Invece con un cantrip d’attacco potresti aiutare in tutti gli scontri e giocare il jolly di primo solo quando serve.

Lo stesso vale per il primo livello, sono tutti incantesimi di bg e da divinatore e niente per agire. Tra detect magic, identify e comprensione dei linguaggi scegline uno e poi se vuoi prendi gli altri al 2 così puoi tenere fals life.

Caratterizzare va bene ma se diventi un peso morto non ti diverti.

 

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12 ore fa, savaborg ha scritto:

Due cantrip su tre sacrificati al bg mi sembrano un suicidio. Senza cantrip sei inutile in tutti gli scontri di poco conto è puoi agire solo quando il gioco si fa duro perché altrimenti resti senza risorse.

Scegline uno e prendi un cantrip d’attacco.

con una media di tre o quattro scontri ogni riposo lungo finisce che metà delle volte non hai nulla da fare perché di slot di primo ne hai 2 + 1 recuperabile il che vuol dire che se usi uno scudo e un dardo incantato in uno scontro difficile (che tra l’altro è una giocata penosa, un sonno potrebbe mettere fuori uso due o tre avversari lanciato al momento giusto) per gli altri tre ti resta solo uno slot e solo se lo recuperi. Invece con un cantrip d’attacco potresti aiutare in tutti gli scontri e giocare il jolly di primo solo quando serve.

Lo stesso vale per il primo livello, sono tutti incantesimi di bg e da divinatore e niente per agire. Tra detect magic, identify e comprensione dei linguaggi scegline uno e poi se vuoi prendi gli altri al 2 così puoi tenere fals life.

Caratterizzare va bene ma se diventi un peso morto non ti diverti.

 

Ok allora ho preso tool the Dead ray of frost minor illusion come cantrip. 

Come incantesimi di primo prenderò scudo armatura magica dardo incantato vita falsatA identificare e comprensione dei linguaggi. Direi che così sono abbastanza coperto . Preferisco dardo incantato perché non serve tirare per colpire

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Questa nuova lista mi pare molto più valida. True Strike credo sia il peggior trucchetto mai scritto. Armatura magica è un must have perché è un secondo trovarsi bersaglio degli avversari e i primi livelli si va a terra con una semplicità unica. 

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4 ore fa, Calas ha scritto:

Ok allora ho preso tool the Dead ray of frost minor illusion come cantrip. 

Come incantesimi di primo prenderò scudo armatura magica dardo incantato vita falsatA identificare e comprensione dei linguaggi. Direi che così sono abbastanza coperto . Preferisco dardo incantato perché non serve tirare per colpire

Questa mi piace molto di più, ma non per fare il rompi stolti, ma perché non sostituisci Identificare con Individuazione del magico? A livelli bassi non mi sembra molto utile identificare, dato la scarsezza di oggetti magici.

Questo lo dico senza sapere i rituali dell’altro mago.

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Perché l' unico incantesimo che mi ricordo che ha preso la altro mago è detect magic ;-);-);-)

23 ore fa, savaborg ha scritto:

 

 

Modificato da Calas

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