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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Lui ritiene che counterspellare un cantrip sia uno spreco per una spell di 3°. Da qui la domanda. Se il master di counterspell fosse consapevole di cosa sta cantando l'avversario potrebbe decidere se lanciare o meno il counter. Ma non è così.
  2. ma come chi è? eccolo Comunque se non erro l'occhio (e la mano) di vena sono stati trovati/usati in tutti i piani/ambientazioni. In ogni caso si, se lo fai sui FR avrebbero potuto fare tante cose conosciute e inserire una cosa nuova ha poco senso.
  3. È abbastanza normale. È l'abitudine della 3e 😄 @Burronix tu invece come li hai trovati?
  4. A1174 No il caster non sa quale incantesimo gli viene lanciato contro. La descrizione infatti parla di "attempt", tentativo.
  5. eh ma ambientazione D&D non esiste. qual è? FR? GH? DS? Ravenoft? PS? Mystara? Anche basato du D&D è difficile. Cosa significa? ne prende le regole? difficile. Tolte regole e ambientazioni cosa rimane? Un fantasy. molto generico. Per questo dicevo che fare un fil su D&D è difficile.
  6. Mah, non sono persuaso dell'ottimismo di Zambrano. I film di D&D non sono mai stati buoni perchè è difficile fare un film su D&D. beh no ci sono episodio 7 e 8 che sono peggio. e anche episodio 1 dai.
  7. Nel senso che un cantrip che fa danni (1d10, il fire blast) dal 5 livello fa 2d10 e al 11° 3d10 ogni colpo. Quindi sono sempre utili e rimarranno l'arma di attacco base per tutti i 20 livelli. A bassi livelli usi meno cose e pare scarso, ma se ci pensi al primo livello in 3e il mago aveva 1 spell di primo (+1 per alto punteggio di int). era scarso anche lui 😄 OT
  8. Di base direi che giochi al posto dei giocatori buona parte dei loro personaggi, almeno in meccanica. Poi a ben pensare in effetti da giocatore, ma mi è capitato anche da master, mi trovo a consigliare l'uso di una capacità o una strategia agli altri giocatori che magari non hanno letto approfonditamente il manuale come me, o che non hanno ancora approfondito le dinamiche del gioco. Quindi, coerentemente, dovrei pensare che tolgo del divertimento anche io, perché in effetti gioco il loro personaggio, anche se alla fine la scelta è la loro, cosa che immagino sia valido anche per i tuoi giocatori. Sinceramente non mi piace, e questa conversazione mi ha aiutato a comprendere un aspetto che non avevo proprio considerato. Non credo sia corretto giocare i personaggi degli altri, e la sindrome da giocatore alfa è un problema che si trova spesso nei tavoli, siano di GDR o di bordame collaborativi, ma contemporaneamente spesso mi trovo a giocare in situazioni difficili da dipanare per scelte tattiche errate. Ma ogni tanto mi trovo anche a giocare in situazioni difficili da dipanare per scelte interpretative errate (dal punto di vista del mio personaggio, nel senso che tutto il resto del gruppo ha voluto attaccare un mostro che palesemente non saremmo stati in grado di sconfiggere. Dl punto di vista dei lor personaggi era giustissimo, come lo era non volerlo affrontare dal punto di vista del mio. Alla fine lo abbiamo affrontato e abbiamo rischiato di morire. Il mostro è vivo e io ho salvato le chiappe ai compagni. Divertente, anche se strategicamente sbagliato). Entrambe fanno parte del gioco e quindi cercherò di partecipare meno alle scelte altrui. Ma comprendo il punto di vista di MadLuke (ce ne è voluto eh :D).
  9. Risposte brevi: no e no. Risposta lunga: CI siamo passati tutti. Lo schiaffo (perché questo è) della 5e venendo dalla 3e è incredibile. Anzi è una mano di Bigby in faccia, non uno schiaffo, sopratutto per gli utenti di magia. Meno incantesimi al giorno, spesso meno incantesimi conosciuti, e sopratutto un solo incantesimo a concentrazione alla volta. Ho giocato un chierico come primo personaggio e l'impressione che mi ha dato è una sola. SCARSO. Poi crescendo di livello e capendo l'edizione la cosa migliora. In realtà la 5e è estremamente ben bilanciata e CD, numero di incantesimi e abilità varie sono nella quantità appropriata. In questo momento sto giocando un mago (ambientazione Journey to Ragnarok, con l'archetipo dell'ambientazione) ed è forte e divertente, ma anche bilanciato. I trucchetti ti danno molta versatilità che prima non avevi (non sono come le orazioni/trucchetti di pathfinder) e il numero di incantesimi, il singolo incantesimo a concentrazione e le CD rendono il gioco molto più semplice, sinceramente anche troppo. Il bilancio è decisamente positivo, anche se come dicevo un qualche approfondimento in più non guasterebbe, ma con l'uscita di nuovi manuali in qualche modo aumentano le opzioni. Per le spell comunque considera che con il mago recuperi un numero di slot di incantesimi dopo un riposo breve (una volta a riposo lungo) pari alla metà del tuo livello. Inoltre una perla del potere ti permette di recuperare uno slot usato una volta a riposo lungo.
  10. Non sono a conoscenza di fonti non ufficiali, magari nella DMG puoi trovare qualcosa.
  11. Ho giocato un ladro iniziato magico con Booking blade e purtroppo ho constatato che far muovere gli avversari è meno semplice del previsto. E con il ladro disingaggiavo come bonus.Questo perché spesso non puoi permetterti di lasciare un altro membro del gruppo da solo, o sei costretto a cercare di prendere dei colpi tu per evitare che troppi colpi vadano sullo stesso soggetto ecc. Quindi la media da tenere in considerazione è perlopiù quella base ovvero 2d8+4 contro 2d8+8 (13 contro 17). All'11 diventa 3d8+5 contro 2d8+10 (18,5 contro 19). Ma non stiamo considerando una cosa. Il lock gioca con sortilegio. Se fai due attacchi e entrambi vanno a segno fai 2d6 danni in più. Quindi il danno medio diventa 2d8+1d6+4 contro 2d8+2d6+8 (ovvero 16,5 contro 24) e all'11 3d8+1d6+5 contro 2d8+2d6+10 (quindi 22 contro 26). Certo se colpisci con il colpo singolo fai full danno mentre con i due colpi rischi di fare metà danno, ma se missi con il singolo fai 0. Di base considerando i casi in cui si può triggerare il danno da movimento le due alternative si equivalgono, molto dipende dal modo in cui piace giocare. Se invece ci inseriamo un attacco bonus da arma secondaria (senza talento e quindi si passa dallo stocco a due spade corte) invece la questione diventa la seguente: al 5° sono 6d6+8 (29 danni) e all'11° 6d6+10 (31). certo a questo punto due livelli da guerriero diventano tanta roba perché ti fanno sommare la des al danno della secondaria portando il danno medio con tre attacchi al 5 a 33 e all'11° a 36 e con action sorge ti permettono di fare 5 attacchi in un turno. Danno medio in caso di 5 colpi a segno: 60 danni.
  12. Lasciate ogni speranza voi che aspettate altre ambientazioni? Battute a parte, non prevedibile, ma nemmeno inaspettato. Vediamo come si indirizzerà la Hasbro...
  13. Non esiste nulla di ufficiale, inoltre diverse sono morte o di vecchiaia o perché uccise (tipo khelben bastone nero) ma hanno figli. Questo è uno dei motivi per cui ci serve un manuale di ambientazione FR...
  14. Occhio però, da quando fai 2 attacchi i trucchetti non si possono più usare, e considerando i pochi slot a disposizione va valutato molto bene se prendere le due blade (Booming e Green flame) o magari prendere altro.
  15. li voglio assolutamente. Basta che non costano come quelli normali XD
  16. Ciao, l'hexblade è tanta roba ma non è indispensabile per fare i danni in cac. Basta fare un warlock basato su destrezza usando uno stocco e mixare destrezza mantenendo alto carisma. La razza migliore secondo me è il mezzelfo. +2 CAR e +1 a due abilità, ovvero DES e COS (tendenzialmente). se usi il Point Buy (15, 14, 13,12,10, 😎 hai due 16 un 14 un 12. ovvero DES CAR COS e SAG. 10 a int e 8 for o viceversa. Se tiri i dadi comunque dex primo risultato dispari car pari e a seguire cos e sag. Arma accurata non è un talento, ma una proprietà di alcune armi. quindi fondamentalmente basta che usi lo stocco per usare destrezza a colpire e danni. I talenti li lasci perdere almeno all'inizio, puoi pensarci dopo aver maxato DES. Importanti invece sono le spell e le invocazioni. In ogni caso che patrono pensavi di prendere? hai accesso solo ai tre del manuale base?
  17. Nessuno fa superare gli indovinelli con un tiro. Ma eliminare caratteristiche mentali e relative abilitá cambia completamente il gioco che diventa liberamente ispirato a d&d. Nessuno dice che siagiusto o sbagliato giocare in un modo piuttosto che in un altro, ma se il regolamento viene pesantemente modificato è un gioco diverso.
  18. Anche meno. intelligenza è davvero poco utile, considerando che le spell con TS non saranno quelle che userà maggiormente, mentre il carisma del pala è fondamentale. sopratutto dal 6o livello.
  19. Quindi lasci una cosa completamente al caso quando invece potrebbe dipendere dalla capacità del personaggio. Quello è ovviamente un esempio estremo, ma quello della porta segreta in una stanza enorme con poco tempo a disposizione è una cosa più plausibile e possibile. Una prova di equilibrio la risolvi sulla base di cosa? Mah come soluzione non mi piace affatto, decide tutto il DM fuori dal combattimento. Fuori dallo spirito del gioco.
  20. SI, al 17 livello un guerriero usando azione impetuosa farebbe 4 attacchi. Se invece il guerriero é all’11 livello e fa 3 attacchi più l’attacco bonus di arma secondaria allora usando azione imperuosa farebbe 6 attacchi più quello con l’azione bonus.
  21. Concordo, ma questo non necessariamente collide con quanto affermato in precedenza. Posto che se il DM decide che un tiro fallisce/non riesce non ha senso tirare il tiro per me sta nel mezzo. Se non puoi riuscire/fallire nella prova intanto mi chiedo perché la prova ci sia, magari l'oste a cui hai chiesto uno sconto aveva già deciso di fartelo per la tua simpatia e per aver intrattenuto i clienti, ma non riesco a trovare un motivo per far tirare una prova sapendo che fallirà. Il burrone è troppo largo non riusciresti a raggiungere l'altro bordo. Le manette sono di foggia perfetta, è impossibile scivolarci e liberarti o roba simile. La prova non la si fa fare. Si ma uno che cerca uno spillo caduto in un campo di grano non necessariamente lo trova solo perché o cerca, anche se ricostruisce i suoi passi, taglia l'erba, passa il grano con un setaccio o quello che gli viene in mente. il tiro serve. Concordo appieno. Di base io se pongo di fronte a una sfida la sfida è sia superabile che non. è la sfida di shroedinger, poi tocca ai PG decidere come superarla. Se mi danno elementi per i quali diventa impossibile non superarla o superarla avranno il risultato conseguente. Nell'esempio di prima se avvicinano la torcia al muro per vedere se ci sono spifferi scopriranno sicuramente la porta segreta. SE ci passano vicino. Magari in una stanza 6x6 non richiederà troppo tempo, ma in un vasto salone si. Quindi se non hanno abbastanza tempo e devono fare in fretta l'idea della fiamma è alla base del fatto che possono fare il tiro. Per il resto decidono tutti i giocatori. Vogliono convincere i banditi a ravvedersi invece di combattere? ok. Attaccano per primi? ok. Propongono uno scambio? ok. Queste tre cose avranno successo solo perché proposto dai giocatori? no. Di base i banditi hanno uno scopo. La proposta dei personaggi è in linea con lo scopo? se si sono disposti ad ascoltarli? ecco che una volta risposto a queste domande i banditi agiscono di conseguenza. Se le proposte non sono in linea o i banditi vogliono il sangue non faccio fare il tiro ai personaggi. si tira l'iniziativa. Se invece i banditi sono intelligenti, o vedono la possibilità di un guadagno ulteriore, o magari sono solo cittadini scacciati dal perfido sceriffo di rottingam ecco che il dialogo potrebbe essere una soluzione. Qua entra in gioco il ruolo. Una buona ruolata con idee coerenti con la situazione e la storia fornisce un vantaggio al tiro del dado/scala la CD del tiro. Se riesce o fallisce dipende quindi dal giocatore, ma anche dal dado. Dopotutto magari per quanto tu sia convincente il capo dei banditi magari si è svegliato male. Succede. A me piace che ci siano abilità definite perché aiutano nel gioco e non lasciano tutto alla decisione del DM.
  22. Giocando intorno a un tavolo è impossibile che i giocatori non sappiano le caratteristiche dei personaggi degli altri, anche a spanne. Per quello che mi riguarda il gruppo discute e parla sempre, salvo in situazioni particolarmente concitate. Questo intanto aiuta il gruppo e diverte tutti, in caso di giocatore alpha semplicemente a un certo punto lo si stoppa, e comunque la scelta finale compete al giocatore del personaggio. Inoltre si impediscono situazioni tipo "il barbaro che agisce prima del mago carica ogni volta e impedisce la fireball". Discutendo all'inizio del combattimento della strategia comune aiuta tutti e è divertente. Una volta ero meno permissivo ma si giocava con più tempo e maggiori conoscenze da parte di tutti. Crescendo le cose sono cambiate e alla fine è più tranquillo e divertente così. Sul PbF ovviamente è una cosa completamente diversa.
  23. Ho dadi in ferro, ma pesano troppo. Li tengo per ricordo ormai. La plastica è sempre la scelta migliore, anche se il legno mi attira un po'. Bulissimi i dadi irish, sopratutto costano poco, tra le varie scelte si trovano anche a 9$. Ma per ora passo, dopo gli oltre 50€ spesi a Lucca allo stand cessex anche quest'anno.
  24. QUesto é lapalissiano. Per il resto non mi sembrano effetti così discordanti da quelli base. Almeno senza sapere il livello delle spell è difficile fare una valutazione.

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