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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Sul fatto che non devono essere decisi intendete da parte dei giocatori o anche del DM? Sul +1 e simili, io concordo col punto di vista di @The Stroy relativamente al fatto che si perde un po' il senso della magia e che sono molto più interessanti gli oggetti magici, armi comprese, con capacità da usare in gioco, ma il +1 non è un bonus che dimentichi li, avere l'arma incantata che fa colpire più spesso e fare più danni è tanta roba, e te lo ricordi comunque ogni volta che tiri e colpisci di 1.
  2. Non capisco il senso del pugnale in testa alle armi.
  3. A1191 No, protegge però per 8 ore. Probabilmente è un refuso.
  4. Nella mappa della scag non c’è la scala graduata? Peso. In quella online c’è usa quella. Per il movimento a pag 181 del mdg c’è spiegato il passo di viaggio e il movimento. Io considererei quello che c’è scritto lá usando il passo veloce e normale per strade e pianure e lento per foreste paludi montagne
  5. Credo intendesse che gli psionici potevano maxare il numero degli incantesimi di alto livello mentre i caster no. Usando tutti i PP per le spell di 7,8,9 e non spenderli per spell di basso livello, mentre i caster hanno slot che non possono convertire in slot di livello più alto. Da questo punto di vista gli psionici erano decisamente più forti e versatili.
  6. Fixed. Levitazione non è volare. Puoi muoverti verticalmente e basta.
  7. Perchè? se ci dai i numeri possiamo valutare anche noi 😄
  8. Ahhhh allora ritiro fuori la mappa di adnd
  9. Io ho comparato le mappe di 3 e di 5 e ci sono discrepanze. non cosî marcate, ma ce ne sono. Le ho imputate al distacco di toril da abeil.
  10. Con la mappa stampata usavo il compasso. Con le mappe solo in versione dogitale uso un righello. Meno preciso, ma va bene uguale. Misuri la distanza tra i due punti (la scala è sulla mappa) e calcoli la durata secondo la velocitá (a piedi, a cavallo) e il terreno (strada o terreno difficile che raddoppia la durata per il periodo trascorso su quest’ultimo). Alla fine è abbastanza veloce.
  11. Si ma sono di impossibile consultazione (nel senso che sono frammentati e non semplici da trovare). Non utili per un DM. Senza contare che comprare un manuale di campagna per non usarlo è quantomeno... strano. Eberron è uscito. Non credo che non faranno mai manuali di ambientazione.
  12. Non è che il mio materiale è nel 1300, è che non hanno rilasciato roba nuova. Purtroppo la SCAG ha pochissimo a livello di ambientazione generale. Ho fatto molte ricerche e via via ho riempito il gap su molte cose, scrivendo una ventina di pagine di info e bizze di idee ma ogni tanto mi vengono nuovi dubbi che cerco di fugare. Questo però nello specifico non sono riuscito a eliminarlo perchè non c’è nulla nelle wiki e online (o almeno non l’ho trovato) e quindi chiedevo se qualcuno avesse info dai romanzi. Comunque voglio giocare nel 1400 per diversi motivi. Mi piace fare una campagna diversa dalle precedenti. Ho masterizzato giá nel 1300 e una nel 700 CV. L’avanzamento ha creato situazioni interessanti che vorrei esplorare con i giocatori. In secondo luogo ho giá scritto un casino. 🙂 poi non ho rinunciato all’idea che uscirá un manuale FR da usare prima o poi.
  13. Come mai sconsigliate great weapon master? I danni non sono mai troppi e poi ha pochi slot per fare affidamento totalmente sullo smite. Oltretutto con l’azione bonus non ci fa quasi nulla (a parte hex) e poter fare un terzo attacco é tanta roba. Sui trucchetti lascerei perdere frostbite e prenderei sia mano magica che illusione minore. Utili in molte situazioni e se devi menare a distanza userai l’eldricht blast. Sulle spell concordo appieno circa la lista proposta ma considera una cosa: non le userai quasi mai a parte un paio o tre sia se punti la tua strategia su hex che su eldricht smite.
  14. Eh ma è cambiato tutto. Ad esempio la mappa è di 3e. Dici che è fondamentale avere il manuale di 4e?
  15. Ottimo grazie. Quindi non esiste più. Bene ci posso inserire un bel plot twist.
  16. Fondamentalmente quella che citate è una versione fantasy del mondo di tenebra (almeno nelle versioni precedenti a quella attuale che non conosco), dove compri con i punti gli avanzamenti di caratteristiche, abilità e capacità varie, magia e roba simile compresa. Anche Legend of 5 ring funzionava così.
  17. Qualcuno ha idea di che fine abbia fatto la trama d'ombra in 5e (ufficialmente)? Shar è ancora una divinità maggiore e continua a tramare, ma dopo il casino (ennesimo) che c'è stato, la trama d'ombra esiste ancora? funziona come funzionava prima?
  18. Se non erro nel manuale base (che fa riferimenti ai FR) si parla della grande ruota. Questo significa da un lato che i FR abbandonano la cosmologia ad albero e dall’altro che fino a nuove pubblicazioni è la cosmologia valida per tutti. Il che dovrebbe essere confermato anche dal fatto che rispetto alla 4e è ricominciata la guerra demoni/diavoli per la vicinanza dei piani.
  19. Non è che non mi sono divertito, ma mi sono divertito davvero, come mi aspettavo e ricordavo dalle precedenti edizioni solo dal 7. É ovviamente un’impressione personale quindi prendetela come tale, e riguarda le meccaniche di gioco, non l’interpretazione. Lá il divertimento non dipende dal livello Nella campagna precedente, la prima dopo il passaggio alla 5e, ho giocato il chierico. Ho probabilmente sofferto del confronto ma fino al 7 livello escluso ho trovato il chierico meno divertente di quanto mi sarei aspettato perché mi sono trovato con poche spell, un solo incantesimo a concentrazione e output di danni bassi. Dal 7 in poi ho avuto più versatilitá, incantesimi e mi sono divertito di più. Dopo qualche anno di 5 posso dire che il minor divertimento è perlopiù addebitabile alla differenza tra le edizioni, ma una parte è comunque dovuta alle minori risorse. La campagna attuale l’ho giocata con un ladro invece e nonostante le cunning actions fondamentalmente in combat ti riduci a cercare il furtivo. L’ho trovato banale e sempre uguale. Scalano i danni ma quello che fai é sempre la stessa cosa. Anche in questo caso va detto che il problema é stato amplificato dalla necessità di aiutare in mischia l’unico melee del gruppo (altrimenti esplodeva) il che mi ha tagliato fuori diverse possibilitá di gioco e strategiche che la monilitá del ladro mi dava. Dopo il 7 abbiamo cambiato personaggi e mi sono trovato benissimo con il mago che, nonostante la difficoltà di far quadrare le spell scelte giornalmente, mi da grandi soddisfazioni a livello di controllo del terreno di scontro. Quindi alla fine riassumerei che al di lá delle questioni derivanti da l mio approccio , i livelli alti con le loro maggiori possibilitá e opzioni mi divertono di più. Come anche nelle passate edizioni.
  20. No, semplicemente abbasso il massimale. 🙂 Ovviamente. Tutto è soggettivo. Ad esempio a me piaceva molto di più l'output di danni di 3e, ma trovo che la 5e abbia trovato un giusto equilibrio. Attualmente sono al 10 livello, e, come nella campagna precedente, ho iniziato a divertirmi davvero solo dopo il 6°. Non sono mai andato oltre l'11, ancora, quindi non so se il GAP o il bilanciamento permane dopo, ma vi saprò dire. E questo rendeva la magia più potente e tendenzialmente sbilanciata rispetto al combat, come in 3e. Non la rendeva noiosa. Sarebbe noiosa, come ho sottolineato prima, se avesse i danni tappati come nel combattimento fisico..
  21. Che parlo delle ultime edizioni, sulla base di come si è sviluppato il discorso. Chiaro che inizialmente andava bene, ma alcuni hanno sostenuto che l'aumento non è stato una cosa corretta e io invece sostengo che lo sia perchè altrimenti il gioco sarebbe noioso.
  22. Se limiti tutto a 1d6+car la magia o diventa sbilanciata (perchè non limitata) o noiosa (che sia un dardo incantato, una fireball o una disintegrazione cambia solo il tipo di danno e non i danni). Insomma pochi danni = poco divertimento. Io faccio uguale. molto più veloce e comodo e non rompe alcuna dinamica. i danni che riducono i PF massimi diminuiscono il valore che si deve raggiungere.
  23. Concordo con quanto scritto da @bobon123, ma considerando la naura della chiesa non darei alcuno stipendio. L'appartenere a una chiesa non è come nella realtà, e il tuo paladino può farlo per motivi differenti, ma se le chiese iniziassero a stipendiare tutti quelli che vi aderiscono e fanno missioni fallirebbero, per non parlare dello stravolgimento del sistema economico. Insomma 0 stipendio, ma tutto il resto si. Per i tesori chi trova prende, salvo che il tesoro sia l'oggetto delle quest che la chiesa assegna. Considera anche il fatto che le stesse quest possono essere (almeno quelle iniziali e base) una sorta di pagamento. Solo i più pii e eroici possono sconfiggere il nostro nemico nel castello della Brughiera solitaria. Le quel portano esperienza e tesori ergo sono un buon pagamento, oltre che l'avanzamento nella gerarchia.
  24. Secondo me passare 10 turni (ammettendo tutte hit) a fare 1d6 danni non solo non è divertente, ma è noioso. Inoltre la magia diventa sbilanciata (o noiosa). Secondo me la 5e è riuscita a bilanciare molto bene (a parte rari casi) l'output di danno, arrivando a una via di mezzo tra la 3 e le precedenti edizioni. Il danno aumenta ma non eccessivamente. Nessuno muore in 1 turno ai livelli più alti mentre i bassi sono decisamente mortali per tutti e il gioco non è noioso, sopratutto salendo di livello.
  25. Certo. Ma la situazione di cui parli alla fine finisce comunque a giarde. Quindi necessità di riposare troppo. Un culto ben radicato scoperto dai personaggi infatti potrebbe cercare di farli fuori, non riuscendoci. Quindi i personaggi sarebbero feriti ma determinati a trovare e tagliare la testa dell'organizzazione. Ergo altri incontri e altre giarde. Che si fa nel mese di permanenza nella cittadina necessaria a fare 4 incontri? Che l'APL rallenti il gioco non mi trova affatto concorde. I PF li tiri (anzi con la 5e spesso prendi la media) al cambio di livello. E ringraziamo che aumentando il livello aumentano i danni e le opzioni. Non è divertente fare 1d8+3-5 per 20 livelli. Esattamente. Come per gli incontri nelle terre selvagge. Ai bassi livelli è interessante, divertente e anche potenzialmente mortale. Se ogni passeggiata a ogni livello però diventa un "altri lupi/orsogufi/banditi", ovviamente di livello adeguato al luogo e non ai PG, altrimenti ci sarebbero zone completamente abbandonate a causa del proliferare di draghi, demoni o non morti intelligenti (assolutamente incoerenti con l'ambientazione). Concordo con il fatto che sia meglio cambiare gioco piuttosto che modificare una miriade di regole se si vuole qualcosa di più realistico.

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