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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica. Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile.
  2. Un solo consiglio e un appunto. Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master. Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock. Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni. Insomma secondo me la build è totalmente da buttare.
  3. Acqua con proprietá curative per me = pozione cura ferite. Per il resto no, non permetterei che delle schegge di un’arma magica facciano si chce l’acqua risulti magica. Al più si noterebbe che piccoli oggetti nell'acqua sono magici.
  4. Ciao, noi abbiamo quasi finito la campagna e ti divertirai sicuramente. Per giocare come giocatore ti serve solamente il manuale del giocatore e il DM dovrebbe condividere la parte sui BG e sui clan nonché quella su classi e archetipi. Consiglio, usateli se potete, sono interessanti e danno un buon flavour. Certo qualcuno è fatto malino e non regge il confronto con altri (quello del ladro è quasi useless, un mistificatore arcano più scarso), mentre un paio sono sgravi (su tutti il chierico che può benedire le cicatrici e prendere, o far prendere, spell di qualsiasi classe come spell memorizzate), ma nel complesso aiutano a giocare la campagna adeguatamente. Il DM invece oltre alla campagna deve avere il GDM e il manuale dei mostri.
  5. Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere.
  6. Al di là del fatto che la punteggiatura aiuta a comprendere le frasi, io mi pongo in una posizione un po’ diversa da quelle emerse finora. Parto dai seguenti presupposti: - non c’è stata una sessione 0 - i giocatori non si conoscono e non si parlano molto. Questo crea un problema di base per cui il gruppo non ha scelto una linea da seguire. Uno dei giocatori ha quindi deciso di interpretare un personaggio che non ha interesse nella vita degli altri e che mette sempre se stesso prima dei compagni. Questo è un atteggiamento sbagliato da parte del giocatore (Se non precedentemente concordato come in questo caso) e andrebbe fatto presente, ma essendo mancato un qualsiasi accordo sul come giocare lui si ritiene in diritto di proseguire. stante il tipo di giocatore parlarci credo possa essere poco utile, ma è sempre bene provarci. In caso negativo (probabile), dato che lui gioca il suo personaggio coerentemente secondo la personalità che gli ha dato, voi dovreste giocare il vostro altrettanto coerentemente. Se un pg del gruppo ruba ai compagni, a seconda del vostro allineamento, potreste decidere di catturarlo e consegnarlo alle autorità, abbandonarlo da solo nelle terre selvagge o ucciderlo. puoi provare a parlarci in game e spiegargli quello che vuoi, ma nessun personaggio accetterebbe di essere derubato, nemmeno il più pio e buono. Alla prima occasione utile il tuo pg dovrebbe comportarsi coerentemente come fa il suo. Quindi denuncialo/abbandonalo/uccidilo. A te la scelta.
  7. A me interesserebbe saperne di più sull’aspetto legacy se possibile.
  8. Secondo me la cosa più sgrava sono le pergamene. Sono slot gratuiti che durano N e non hanno limite. Assurdo. Più che altro cosa avete messo sul sondaggio sugli psionici? A me le classi melee sono piaciute molto ma ho sottolineato il problema sello stregone della commistione magia/psionica e che il dado andrebbe resettato ogni short rest (per tutte le sottoclassi)
  9. Non so bene come affrontare la questione, ma ci sono numerosi motivi per cui trovo che questo topic abbia poco senso. 1. Non hai specificato che campagna dovrebbe essere e tutte le cose che in genere si decidono nella sessione 0, necessarie allo sviluppo del pg. 2. Le indicazioni che ci hai dato sembrano indicare personaggi non di primo livello (compagno animale e “spacca i culi”) ma non specifichi il livello. Al primo livello infatti nessun ranger ha compagni animali e nessuno, nemmeno il guerriero più minmaxato spacca i culi. La 5e è molto bilanciata e l’output di 1 livello non è elevato. Se parliamo almeno del 3o livello si aprono almeno 8 sottoclassi se puro. lo stesso concetto di spaccaculi oltretutto cambia da persona a persona. Intendi uno che faccia un casino di danni (immagino di si) o uno che oltre a fare i danni ha controllo del campo di battaglia? Combattere con una o due armi, con arma pesante? Insomma ci chiedi una generazione casuale. 3. Questione “prima parte della scheda completa“. Al di la del fatto che non ci hai dato la possibilitá di capire come farla, come precedentemente spiegato, mi pare quantomeno singolare come richiesta. Il processo di creazione é parte integrante del gioco e per molti anche del divertimento. Inoltre anche la durata della campagna incide sul processo di creazione. La comunitá è qui per aiutare e consigliare ma non ci sono scimmie con la macchina da scrivere. Trovo la domanda abbastanza irrispettosa (oltretutto tutti sono in grado di creare due personaggi per dnd 5e, è fatta a prova di intelligenza 8). cordialmente.
  10. Sul berserk mi trovo in disaccordo. Se creo un custode per Proteggere un oggetto importante faccio in modo che non sia proprio lui a distruggerlo. È incoerente con l’ambientazione, anche se fa figo. inoltre come detto in precedenza c’è il rischio che i pg non si avvedano del pericolo.
  11. Giocate il 20o livello e basta?
  12. Un golem con la forma da rettile. O un golem di carne fatto con pezzi di rettili. Con azioni di tana.
  13. no, il loremaster mi manca. che faceva?
  14. Ho apprezzato molto il warlock genio, forte, ma con una sua specificità. Il mago è sgravo. decisamente troppo, secondo me la sottoclasse da mago più sgrava mai fatta. va pesantemente modificata.
  15. No prende danni come tutti e muore allo stesso modo. Semplicemente é immune ai danni necrotici tipo quelli dell’incantesimo blight o di chill touch e il massimale dei suoi pf, non i suoi pf massimi non può scendere. Quindi se un incantesimo o un effetto ridice il massimale dei tuoi pf da 50 a 40 (quindi il massimo di pf che hai scende, non i pf attuali) il necromante non subirá l’effetto. Mentre se subisce 20 danni avrá rimasto 30 pf.
  16. Occhio al necroposting, la discussione è di quasi un anno fa
  17. I problemi sorgono con le armi più grandi. Non dovrebbe avere difficoltá a maneggiare un’arma più piccola, come fosse una specie di pugnale. Certo ce lo vedo male, sopratutto potrebbe non piacergli data la sua indole e tornare al randello usandola come arma di backup
  18. Non mi è chiara la questione. Ovviamente l’armatura migliore é quella che protegge di più (anche in relazione alla destrezza). Sulle armi dipende da che pg vuoi fare.
  19. No puoi modificare il tuo aspetto corna e coda comprese.
  20. Si ma devi comprarlo cmq puoi inserire le info a mano
  21. Hanno capacità ulteriori, se non erro Diventano invisibili at will che è tanta roba. una “stanza personale” no. Creare semipiano è una soell di alto livello e comunque non te lo porti dietro mi pare, ma ci sono vari incantesimi che creano ripari di diverso tipo, tra tutti capanna di leomund è un must.
  22. Concordo. Sopratutto per le razze. Gestire personaggi con razze potenti é impegnativo anche per giocatori con un minimo di esperienza. Sul multiclasse non mi trovo mtotalmente d’accordo perchè in alcuni casi diventa necessario multiclassare presto (penso a chi punta a una cdp) ma comunque per la prima volta in cui si gioca avere triclasse al 4 é abbastanza assurdo, sopratutto considerando che il quarto livello é un LEP. Andando avanti si troverâ male, ho paura. Anche a causa della penalitá ai px.
  23. Inizierei col manuale del giocatore.
  24. Beh il sage advice é abbastanza chiaro. Non interagiscono. Se proprio vuoi farli interagire mi limiterei al cambiamento esteriore, ma non radicale. Puoi fargli ferite o curargliele, ma non farlo diventare qualcunaltro.

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