Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Come ti ha detto prima @Alonewolf87 non si cumulano. Sono due azioni diverse. O fai multiattacco o fai l’attacco (con i suoi vari attacchi se disponibili). Comunque i pg licantropi non sono una buona cosa, in genere diventano png.
  2. In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale.
  3. Concordo. Di base un pg che diventa licantropo viene gestito dal dm come png quando si trasforma. sbilanci il gruppo e rendi meno divertenti per tutti gli altri le sessioni
  4. Ho manuali di 3ed completamente distrutti (giocatore e FR). Purtroppo anche tenendoli molto bene anni e anni di utilizzo e sopratutto trasporti li riducono così. Paradossalmente quelli di AD&D sono più integri essendo in brossura. Purtroppo non ho trovato soluzioni a questo problema. 😞
  5. No parlo di icewind dale. Altrimenti avrei detto baldur’s gate, invece è stile bg.
  6. Parliamo solo di combat. Off combat è una situazione diversa e più sopra concordiamo tutti che si possa tentare di passare.
  7. è un punto di vista molto interessante. Però mi chiedo quale sia il discrimine tra il ladro agile e il bladesinger agile o simili personaggi. Se diventa una cosa che chiunque può fare (anche con un tiro fortunato) il rischio è di snaturare l'eccezionalità dell'azione. E a quel punto chiunque può provare (nelle adeguate condizioni).
  8. Ho pensato la stessa cosa. Ma tu guarda un articolo di zambrano fatto bene
  9. In realtá la 5e é molto bilanciata. La differenza in termini di output di danni tra un pg minmaxato e uno tranquillo è minima. E lo stesso vale per pg diversi. Per la prima volta gli usufruitori di magia e i non caster hanno ruoli in ogni livello. Questa è una valutazione ampiamente condivisa dalla comunità dei giocatori, non una mia opinione. ciò posto alcune classi sono assolutamente sbilanciate purtroppo. Giocare il ladro fino al 9 ha praticamente significato giocare senza archetipo. 2 spell a short rest predeterminate e mai determinanti e una capacitá ogni tanto utile. Di conversi il chierico è fuori scala. Può facilmente accedere a scudo, evoca famiglio, la cavalcatura del paladino, e quella migliorata. Praticamente rendono inutile avere altre classi. Il mago é forte ma ha quel problema che lo rende oggettivamente mal costruito e anche questo mi pare oggettivo. Circa le hr a me non piace modificare il regolamento e cerco di introdurle solo se veramente necessarie.
  10. Circa la prima parte siamo ovviamente concordi. Sulla seconda no. In combattimento soggetti contrapposti sono ostili e a meno che non vi sia una precisa volontá di lasciar passare gli avversari si presume che sia l’opposto. Se vuole far passare gli avversari allora può passare anche l’invisibile. Viceversa non può passare nemmeno lui. L’area in questione la considero intransitabile perché come nel combattimento il soggetto si muove nella casella e è in guardia. Essere invisibile non fa venire meno queste condizioni ergo non si può passare. Mi rendo conto che é una risposta un po’ manichea ma l’alternativa crea molte variabili. In ogni caso capisco il tuo punto e ha un senso, ma non è quello che prediligo.
  11. In combat no, la regola è chiara. Non puoi passare. Quindi o usi l’azione per spingere o non passi. Off combat uno stealth senza vantaggio perchè la zona molto stretta rende difficile passare lo concederei.
  12. LA valle del vento gelido è una zona dei FR nella spina dorsale del mondo. Il nord delle marche d’argento. È la zona dove si è sviluppata la vita di drizzt do’urden fuori dall’underdark e anche il luogo in cui è ambientato un videogioco stile baldur’s gate.
  13. Concordo con casa. Non si può da regole.
  14. Il gameplay tattico pare x com. La cosa mi piace. Davvero molto BG.
  15. Risolvere le questioni off game e scegliere chi le spiega é anti immersivo. IL problema dell’interpretazione delle stat mentali é annoso e non risolvibile perché da un lato far risolvere le cose mentali con un tiro non é divertente mentre lo è per il combattimento e dall’altro far interpretare al giocatore fa si che non si interpreti il pg ma se stesso. Un’eventuale soluzione proposta era far fare un tiro (laddove possibile) modificandolo a seconda dell’interpretazione. Ma in alcuni casi (es. indovinello) non è possibile. Un palestrato può benissimo essere uno molto resistente ma non forte. For 8 e cos 16. Non solleva un sacco ma ha resistenza e muscoli scolpiti. Circa l’ottimizzazione il gioco da tavolo viaggi nella terra di mezzo mi ha fatto riflettere sul fatto che l’hobbit combatteva in cac con l’astuzia (mi pare). Permettere a tutti di usare la loro skill primaria per combattere mi pare una cosa corretta ma DES e COS non dovrebbero essere usate in questo senso ma solo per difesa/iniziativa e PF. A quel punto ognuno potrebbe usare una caratteristica preferita. Il guerro con forza, o magari con intelligenza o con carisma o saggezza. Lo stesso vale per i maghi, ladri ecc. questo favorirebbe interpretazioni diverse e darebbe libertá ai giocatori. In tal modo anche le razze potrebbero avere bonus razziali che non inciderebbero nell’ottimizzazione del personaggio perchè l’elfo intelligente avrebbe la possibilitá di fare il chierico il guerriero o il mago usando int.
  16. Allora se parliamo di un mago da mischia con alabarda che arriva al 6° livello da guerriero i cantrip da attacco non sono ottimali perchè perdi il secondo attacco, e sprechi un livello da guerriero. Ti conviene fermarti al 4° allora se vuoi basarti su quelli e arrivare al 16° da mago che ti garantisce le spell di 8° e prendi comunque l'ASI che perdi al 6° da guerriero con il 16° da mago. Se però vuoi andare di polearm master anche per fare l'attacco extra come bonus action ecco che in realtà non userai mai i cantrip d'attacco se non come reazione o in qualche situazione particolare (tipo combattendo contro sciami) e allora ti conviene prendere il secondo attacco al 5° livello da guerriero (il prima possibile) e quindi l'ASI al 6°. Detto questo per esperienza diretta con il bladesinger che sto giocando (ma siamo ancora al 6°) posso garantirti che userai poche spell, ma buone. Non è la versatilità che cerchi in combattimento ma la sicurezza. Considerando che inizialmente avrai 13 spell memorizzate (ovvero 8+3) ti consiglio: 1° livello: shield e absorb elements. Gli slot di 1° andranno praticamente tutti e praticamente sempre per queste spell. 4 scudi al giorno vedrai che andranno via facilmente e anzi, potresti dover usare spell di 2°, che ti va in combo con le feature dell'abiuratore. Utili anche Longstrider (ma gli slot per lanciarli spesso mancano) e False life, anche se a alti livelli e con il ward non ti serve molto come a altri warmage. Quindi di 1° memorizzerei Shield e Absorb elements. Per le spell di più alto livello non è vero che non ne hai, sopratutto fino al 4°. 2° livello: Misty step. Molto utile sia per aumentare la tua capacità di movimento per attaccare, che per scappare in caso di necessità. Diventa meno utile per questo ultimo caso quando prendi Thunder clap. Mirror image. Nel tuo caso specifico con DES 0 hanno una CA merdosa, ma ti evitano fino a tre colpi. Utili. Ci sarebbe Blur per affrontare gli incontri più ostici in cui ti trovi a dover tankare, ma con velocità non è utile. Poi ci sarebbe Shadow blade, una spell fortissima, un must have, a meno che non ti focalizzi nelle armi ad asta. Quindi nel tuo caso non è utile. Come spell memorizzate di 2° prenderei Misty step e Mirror image con opzione per Blur (c). 3° livello: eh qua hai molta scelta. Anche se la tua reazione è occupata da shield o assorbire elementi, hai molte spell a TS che possono colpirti. Counterspell è la risposta a tutto ciò. Dispel magic è un incantesimo che può sempre dimostrarsi utile, qualora non sia entrato il counterspell o ti serva interrompere una spell avversaria che affligge un compagno, ma lo lascerei al full caster del gruppo se ce n'è uno. Ma da mago melee ci sono due spell immancabili. Haste è la prima. +2 CA, azione ulteriore per fare UN SOLO attacco, ma che può triggerare l'azione bonus (c'è un Sage advice al riguardo per il combattere con due armi, mutatis mutandis la sua interpretazione è applicabile anche all'attacco bonus di PAM), raddoppi la velocità e ha vantaggio sui TSD. Utile per arrivare a fare 4 attacchi a round (di nuovo inutili cantrip d'attacco) oppure, se devi tankare c'è l'ottima opzione di attacco con trigger dell'attacco bonus con l'azione extra e con l'azione normale ti metti in schivata. Considera comunque il backlash alla fine però. Inoltre se devi andare a tankare è meglio Blur direttamente che da lo svantaggio all'avversario ma ti fa fare tutti i tuoi attacchi, quindi ne recuperi uno rispetto a haste. La seconda è Blink. Blink è divertente e molto forte. te ne vai dal combattimento fino al tuo prossimo turno il 55% dei round. Da valutare bene come e quando usarla per non lasciare il gruppo a prendersi troppe giarde e tornare in gioco con i compagni morti. Altra spell utile è Thunder step. Se ti trovi in difficoltà o devi portare via qualcuno dalla mischia, perchè non farlo danneggiando gli avversari? una buona spell AOE che trae d'impaccio gli alleati o anche te, se i PF e le Ward scarseggiano. Quindi di 3° memorizzerei Haste (c), Blink, Counterspell e Thunder step. Potresti drogare Misty step, ma è una bonus. Nota: se dovessi usare shadow blade lo slot di 3° gli fa fare 3d8 danni psichici a colpo. 4° livello: Qua sembra che ci siano spell meno utili, ma in realtà non è così. Due in particolare sono molto interessanti. La prima è Fire shield. Non dovrebbero colpirti, quindi potrebbe essere una protezione sprecata, ma qualora accada infliggere danni fuori dal tuo turno è sempre interessante. La seconda è Greater invisibility. È a concentrazione e devi scegliere lei o haste, ma oltre all'effetto di Blur ti da vantaggio a ogni attacco. Molto interessante, sopratutto in ottica critico. Con 3 attacchi a round e 6 possibilità di crittare dovresti mettere a segno almeno un critico ogni 4 round contro 1 critico ogni 5 con haste. Inoltre lo svantaggio aumenta la tua CA mediamente di 5 contro i 2 di haste e non sei sfinito quando viene meno. Terza spell di utilità è Dimension door. Utile in combat e out combat per te e per un compagno. Ti da versatilità e mobilità. Memorizzerei questi tre quindi, Fire shield, Greater invisibility (c) e Dimension door. Puoi anche droppare Blur in caso. Con le spell rimanenti (1-3) puoi decidere di prendere comunque dispel magic, o di orientarti verso un'utilità per il gruppo come darkvision se hai alleati umani, prendere l'immancabile fireball, o spell di potenziamento come longstrider e false Life. Ti consiglio, per le spell che hai nel libro e che non memorizzerai per combattere, di prenderti più rituali possibili. Alarm, Comprehend languages, Find familiar, Identify, Detect Magic ecc. Ti danno versatilità e non intaccano i tuoi peziosi (e pochi) slot da combattimento. Per il futuro: 5° livello: Qua c'è una spell molto interessante secondo me. Steel Wind strike. Con questa spell fai danno AOE e ti porti vicino al tuo prossimo bersaglio, utile con sentinel. Wall of force è immancabile e poi sono interessanti Teleportation Circle (ma lo lascerei al full caster del gruppo) Hold Monster (al via la sagra del critico) e Animate Object, anche se hai le bonus abbastanza piene quindi da valutare se prenderlo. Alle spell di 6° ancora non ho pensato e non so darti elementi specifici. Questione Cantrip: Una volta chiaro come procederai e quali spell userai i tuoi 4 cantrip dovrebbero essere Booming blade (solo se hai spell sniper per fare gli ado a distanza) O Green fame blade. entrambe non ti servono. La seconda direi fire Bolt. Poi non ti servono altri cantrip d'attacco, proprio no. Gli altri due possono essere cantrip di utilità a tua scelta, ma non Blade ward che è inutile. Usi un round per dimezzare i danni. E non ne fai. Non serve davvero a nulla se non a ritardare la morte, che comunque arriverà perchè in due round tu avrai inflitti 1 round di danni e l'avversario 1 round e mezzo, contro i 2 round di entrambi se non usi blade ward. Se fai più danni di lui non ti serve. Se ne fai meno, crepi uguale, meglio darsela.
  17. Mica sono convinto che co sarà lucca quest’anno... 😞
  18. Ah la possibilità di acquistare le capacità mi piace da AD&D. E mi sono divertito molto anche in PF1 che permetteva una costruzione del personaggio coi tratti oltre che con i talenti e gli avanzamenti di caratteristiche.
  19. Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso. nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda. sull’accesso specifico invece mi piace perchè ha un flavour ma non andrá bene a troppa gente. Secondo me se si eliminano i bonus alle caratteristiche (o si assegnano diversamente) vanno Ridisegnate le ascendenze (come sono state rinominate su pf le razze)
  20. Di base potrei trovarmi d’accordo ma vorrei far notare che incantesimi precisi non permette di evitare totalmente il danno. Quindi potrebbero funzionare diversamente. Lo stregone ha maggior cura di se stesso mentre il mago tiene più ai compagni. ma è una mera interpretazione personale.
  21. Considerando che INT è una caratteristica che ha ancora un significato meccanico, elmimare il bonus a INT ha senso come eliminare il bonus di FOR. Cioè non ce l'ha. Un halfling può già avere la stessa forza di un orco, semplicemente ci mette più ad arrivarci, se partono con lo stesso punteggio di partenza.
  22. Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.
  23. Beh secondo me l'idea invece è molto interessante sia dal punto di vista dell'interpretazione che delle meccaniche di gioco. Se ti interessa un combattente in mischia una grande sinergia la trovi con l'hexblade e il bardo sword o valor. Usi carisma per danni e colpire e per le spell e puoi concentrare altri punti di caratteristica in destrezza e costituzione. Hai qualche buff (ma non molti) come bardo e puoi accedere a scudo col lock. Forse 3 livelli da lock sono buoni sia per il patto della lama che per i due slot di 2° livello ricaricabili a short rest. Se invece vuoi farlo caster se non cerchi una build specifica puoi giocare la "vendita dell'anima" senza meccanica e fare full bardo. Altrimenti va studiato un po' più in profondità per cercare sinergie che a prima vista non sono così immediate da trovare.
  24. Quindi mostri a fasi in pratica. Se ne era parlato tempo fa.
  25. 1) La descrizione perla di "other creatures" quindi direi di no. 2) Viene specificato che supera il TS. Una creatura priva di sensi fallisce il TS. Tra le due io privilegerei la prima perchè lex speciali derogat generali. È una regola speciale che quindi prevale su quella generale.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.