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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
  2. Non c’è alcun problema nel multiclassare a stregone. Il ladro perderebbe alcune cose ma contemporaneamente ne guadagnerá altre. Cantrip come booming o green flame blade, scudo, immagini speculari, misty step eccetera aiutano moltissimo in combat, per non parlare di utility e incantesimi da usare anche off combat come invisibilitá occhio arcano o volare. Insomma non preoccuparti, il giocatore si divertirá comunque e anzi, avrá molte più possibilitá di scelta e di build. Quindi vai lascialo giocare come vuole. Non sará sotto il reato del gruppo.
  3. Le azioni avversarie non possono essere interrotte e sia contingenze che azioni preparate avvengono come reazione all’azione dell’avversario che deve esserci. “Quando sto per essere colpito” non é un’attivazione valida. Potrebbe essere interpretata diversamente la locuzione “quando sono bersaglio di un’azione”. In tal caso la reazione avviene quando l’avversario decide chi colpire, ma questo non perde la sua azione se non sei più a portata/linea d’effetto. Nello specifico teletrasportarsi dietro il mago non cambia nulla e, dato che non esiste il concetto di “dietro”, ti troverai dietro il mago che lancerá comunque su di te il suo incantesimo. Ma non ritengo valida questa opzione. Non puoi sapere se il mago ti guarda brutto perché hai ucciso il suo compagno o perché sei il bersaglio.
  4. Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla.
  5. Secondo me risolvi con questa... quando ci arrivi. Quindi va bene anche full lock Soul Cage XGEp165 6th-level necromancy Casting Time: 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies Range: 60 feet Components: V, S, M (a tiny silver cage worth 100 gp) Duration: 8 hours This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived. Steal Life. You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points. Query Soul. You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic. Borrow Experience. You can use a bonus action to bolster yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost. Eyes of the Dead. You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses. A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged. Classes: Warlock, Wizard
  6. Concordo con gli ultimi due post. Suggestione non è dominare persone. Non si può fare quello che suggerisci con suggestione.
  7. Riparare i danni ai non morti che controlli con un trucchetto è assolutamente forte secondo me.
  8. Ma non vedo perchè un add di un png dovrebbe avere vantaggi non concessi a un pg
  9. Personalmente se si fosse trattato del PG Avrei apprezzato la limitazione ma non l’avrei resa un problema in gioco. Ma essendo un add del PG sinceramente non me la sentirei di concedergli un bonus che nemmeno i personaggi hanno. Quindi avrei due opzioni: - Non parla, non ha mai parlato e quindi non puó lanciare incantesimi. - il “risveglio” magico influenza la sua capacità di parlare e quindi impara rapidamente a farlo. Ma tra le due opzioni preferisco la prima.
  10. Beh con la metamagia con subtle spell non te counterano. Peró si è ovvio che non sono fatti per essere un must, come la maggiorparte dei talenti del manuale il che conferma il problema della contrapposizione talenti/asi
  11. Ottime proposte ma farei una variazione. Niente +-2 (meccanica da 3e non da 5e) ma vantaggio/svantaggio. Per mandare segnali invece lo userei come tool. Se sei competente aggiungi il bonus relativo a mandare/ricevere segnali. Direi una prova di sopravvivenza per mandare e intuito per ricevere.
  12. Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima. Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione.
  13. Non male. Rimane il problema della scelta alternativa agli asi peró.
  14. Beh insomma, io ho una decina di manuali FR e a parte guida giocatore, razze e magia il resto sono perlopiù descrizione di zone dell’ambientazione. Al riguardo ho sentito critiche da parte di chi sosteneva che c’era poca roba meccanica in alcuni supplementi 🙂 peró è innegabile Che in 3.x fosse primaria la meccanica anche perchè comunque a molti piaceva. Non a caso pf (che ha soppiantato d&d 4e) era ancora più meccanico e cavilloso.
  15. Riparare ripara i costrutti ma non i non morti, quindi non avrebbe alcun effetto su questi.
  16. Non ho capito se intendi che la terza aveva meno qualità o capisci meno l’assenza di traduzioni
  17. Eh lo so, anche io ho passato la stessa fase, per questo ho ritenuto importante specificarlo 🙂
  18. Considera sempre una cosa. La 5e è molto semplice. Questo significa che le regole sono quelle che sono scritte e non altre. Quindi è inutile farsi domande su cose non scritte. Nello specifico, cosa ti fa pensare che gli attrezzi siano consumabili? Non c’è scritto che lo sono, ergo, non lo sono. Quindi non preoccuparti anche se possono venire (giustamente) in mente Domande su alcune cose che quotidianamente ti potresti porre. 😉
  19. In realtà non sarà tradotto e non è stato tradotto tutto della 5e. questo non per sminuire l’ottimo e meritorio lavoro della asmodee, ma perchè da un lato la wotc non ha concesso le licenze per tradurre tutto e dall’altro inizialmente non è stato possibile tradurre tutto ció che usciva Anche se ora stanno cercando di mettersi in pari. Mi pare ad esempio che l’essentials kit non sarà tradotto per volontà wotc e il mordenkainen tome of foes (2018) non è ancora stato tradotto (ma ripeto non lo imputo a asmodee che sta facendo un gran lavoro e non ha solo d&d da tradurre e distribuire, basti vedere la pagina prossime uscite) come moltissimi altri prodotti. Circa la traduzione dei manuali in 3e è stato fatto un lavorone enorme ma ne uscivano Nmila in più (bei tempi) e tradurli tutti non è stato possibile. In ogni caso, a parte la 4e che non conosco, nessuna edizione (finora 5e compresa) ha avuto tutto tradotto.
  20. Quindi niente maghi guerrieri. Ok, non mi piace. Già ero dubbioso, a questo punto lasceró ogni ipotesi di provare pf2. Aspetteró il prossimo. Peccato perchè la prima edizione fu una svolta, ma le condizioni erano diverse. La 3-3.5 era in stasi materiale poco interessante dopo 10 anni e scricchiolava male mentre 3.P fu una ventata di aria nuova. Ora la 5 va a gonfie vele e p.2 pare troppo simile alla 4e che hanno giocato in 5 (anche a causa dell’ottimo p.1)
  21. Spè, in pf2 non si puó multiclassare nel termine convenzionale? Come si fanno i guerrieri maghi e cose del genere (tipo guerro mago ladro di 2ed)?
  22. Esattamente. Ma considera una cosa, il deep stalker è stato sostituito dal gloom stalker quindi non lo considerei come un archetipo valido per una build.
  23. Basta incastonare il focus nella spada/scudo e è impugnato. Posto che non vedo molta differenza tra l’avere uno scudo e una collana. In ogni caso non ha senso scervellarsi sulla questione. Come anche per castare con componenti somatiche. La possibilitá di droppare le armi e riprenderle con un’interazione lascia molta libertá. Insomma bastando comunque poco tanto vale non rendere le cose inutilmente complicate.

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