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dropy123

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  1. Ragazzi/e ho un forte dubbio, premesso sto costruendo un PG Aasimar Paladino/stregone/bardo e leggendo un po come incanstrare gli incantesimi sono finito per fare un ragione che il mio master mi dice di essere troppo forte per come gli e lo ho spiegato. Ora il quesito è questo: Data la descrizione di come Bardo e stregone acquisiscono incantesimi: Considerando questo se io ho un pg di 10 livello ad esempio Paladino 2°/stregone 10°, ho sbloccato considerando la tabella del multiclassa gli incantesimi di 6°, ci metto anche 2° livelli da bardo che usa la stessa descrizione dello stregone a patto che al 1° livello da bardo scelga incantesimi i 1 livello; il secondo livello da bardo in teoria è il 14 livello del personaggio per cui ha accesso agli slot di 7° ( considerando quello perso con il multiclasse del paladino ) quindi con solo 2 livelli presi a questo livello di personaggio potrei imparare gli incantesimi da bardo di 7° livello. Detto ciò seguendo questo tipo di progressione se aggiungiamo altri 2 livelli da stregone, si arriva ad un livello di personaggio complessivo di 16° per cui a accesso agli slot di 8° quindi i nuovi incantesimi da stregone possono essere di 7° o 8° livello. aggiungendo ora gli ultimi quattro, livelli due da bardo, e due da stregone si arriva a sbloccare gli slot 9° e quindi consecutivamente poter imparare qualsiasi incantesimo sia da bardo che da stregone dal 1° al 9° livello?
  2. Scrivo per il mio master in italiano la descrizione dell'incantesimo "Parla di Attività suggerita ("corso d'azione da intraprendere")ragionevole: non palesemente autolesionistica" come immolarsi, gettarsi su una lancia, (gli esempi del manuale). Anche l'esempio di un cavaliere che ceda il suo cavallo da guerra ad un mendicante (410 mo minimo) fa trapelare il fatto che l'incantesimo abbia solo il limite dell'autolesione: Se cosi non fosse l'esempio del cavallo non sta ne in cielo ne in terra. perche non ci sarebbero motivi concreti per cederlo ed in oltre non vengono neanche specificati. Come contro prova, che l'unico limite sono gli intenti autolesionistici l'incantesimo termina non appena riceve danni dall'incantatore o da uno dei suoi compagni. (quindi sempre in situazioni relative a danni subiti). Inoltre in nessuna parte dell'incantesimo viene detto che il bersaglio mantiene la memoria. Scrivo per me... Questa discussione è nata perche non riusciamo a metterci daccordo sul fatto che "dato che non cè scritto" io gli dico che il personaggio soggetto ad incantesimo non perde la memoria ma è coscente dei fatti successi fin ora. E sempre per il fatto che non cè scritto, l'incatesimo può essere usato per rigirare un membro del party contro lo stesso....sempre coi limiti delle azioni autolesionistiche..dice espressamente che dire ad un PG loro sono tuoi nemici attaccali..lo metteresti in una situazione autolesionistica ( o poco ci manca ), pero dirgli "siamo tuoi amici difendici" va bene in quel caso il pg combatterebbe cointro il party. Ma il punto cardine della situazione è che secondo lui suggestione va bene per impartire un comando e dato che non viene specificato il comando non considera il passato del personaggio. quando io gli dico il contrario aiutatemi ad uscirne perfavore...trovate qualcosa di scritto perche se no non ci crede o se sbaglio io ditemelo cosi troviamo un punto d'accordo.
  3. Salve a tutti, è un po che non posto, ma ora con la 5e mi si è presentato un problema che non riesco a districare... Ora: L'incatesimo Suggestione 2lv può essere usato per far combattere fra loro i compagni di party (se si può essere fatto in combattimento in corso)? Io la vedo come esattemente come dice il nome, Un suggerimento forzato; Ovvero tu suggerisci un azione da fare a quel personaggio nella quale lui crede e si impegna al massimo delle forze. Se ad esempio durante un combattimento Un NPC fa suggestione al mio personaggio dicendogli "loro sono tui nemici" oppure "attaccali" per me l'incantesimo non ha effetto perche comunque tu stai suggerendo qualcosa che magari viene anche creduta ( fallimento del TS ) ma il personaggio è comunque coscente degli eventi passati, quindi non si metterebbe mai a combattere ne tanto meno a credere che i suoi compagni siano in realtà suoi nemici. Ho gia letto su reddit il post dello Yan ti che usa suggestione, ma in quel caso istalla il dubbio su un fatto probabile, non gli sta dicendo di attacarli e basta. La cosa può essere diversa se un NPC è a conoscenza di qualcosa di oscuro del personaggio, e in quel caso gli suggerisce di elinare il resto del party per fare in modo che non venga alla luce. Ma anche li sta al tipo di carattere del personaggio, perchè magari un legale buono non compirebbe comunque quell'azione, mentre un neutrale si. insomma lo vedo piu un incantesimo di role play che effettivo uso in combat..
  4. potete dirmi come funzionano gli archetipi dei PG...ovvero il mio interesse era per le sostituzioni delle abilita aggiungendo più di un archetipo ( prendiamo esempio il ranger ) ci sono archetipi che possono essere presi simultaneamente perché sostituiscono capacità di classe differenti, ma se volessi prendere due archetipi che sostituiscono in parte capacità diverse potrei farlo? E si scelgo di quale archetipo prendo la sostituzione? Spero di essere riuscito a far intendere la mia domanda
  5. Salve vorrei porre un quesito semplice, dato che nella descrizione non dice nulla la capacità "vero giudizio" dell'inquisitore funziona anche contro chi ha l'immunità ai critici e agli effetti di morte?
  6. L incantesimo "litany of rightousness" da inquisitore e paladino di secondo livello , dice che raddoppia i danni di una creatura con aura buona contro una creatura malvagia; ora...Raddoppia effettivamente i bonus derivanti da tutte le fonti?...in caso di critico raddoppia anche il critico? Mettiamo ad esempio il mio inquisitore con questi bonus: +6 giudizio; +4 forza; 2d6 +3 (spada lunga grande grazie a giusto potete); 4d6 anatema (classe); +5 Potete divino; +1d6 La spada e gelida. 2d6+18+4d6+1d6 ( media 40 danni a colpo). L incantesimo raddoppia tutti questi bonus o solo alcuni? Considerando quindi il danno raddoppiato e la possibilità di prendere con tutti gli attacchi; 80*4= 320 danni a round. Mi sembrano un po' troppi per un personaggio corpo a corpo. Vorrei una spiegazione semplice e dettagliata se possibile... Grazie
  7. cmq se vuoi una classe dopo il 20 per il monaco cè carina la Cdp Brother of the seal ( Path of prestige ) che come capacità finale puo distruggere creazioni tipo sfera prismatica, muro di ghiaccio o qualsiasi altro effetto che non sia soggetto ad un dissolvi magie
  8. allora ( presupponendo puoi fare solo scheletri e mummie ) puoi fare un prova di sapienza magica ( te la giochi come conoscenza dell'occulto spiegandola ; Richiamo direttamente lo spirito del morto e lo assoggetto al mio volere ) la prova avrà una CD di 10+dadi vita del non morto che vuoi rianimare. metti un tiro salvezza su volontà che ogni non morto dovra superare ( ovviamente si baserà sulla volonta della creatura quando era viva; come se l'anima non volesse tornare nel corpo ) e come bonus ci metti che per ogni d6 di punti danno che ti fai il tiro salvezza del non morto prende un malus di -2 massimo -10 (la metti in modo che usi la tua forza vitale per spezzare la volontà dello spirito) . cosi ci può stare anche come roleplay se poi il tuo master ti dice che è troppo forte come cosa, metti il tutto come talento e lo chiami tipo: "Richiamo occulto" ( solo perche mi piace dare nomi alle abilità xD cosi almeno potrai dire che per fare cio hai sacrificato uno slot talenti.
  9. non proprio perche con una bacchetta devi pagare 50 volte il prezzo della componente materiale, e se metti un minimo di 50 dv ovvero 1 dado vita per carica ti viene a costare 1250 mo per lanciare 50 volte l'incantesimo e animare non morti di lv 1 Se vuoi una regola fatta ad Hoc, potresti provare ad usare una rivisitazione della costruzione dei semi del manuale dei livelli epici della 3.0. se mi dici che tipo o tipi di non morti vuoi creare ti faccio io un riadattamento delle regole per il tuo pg
  10. in realtà senza che ti inventi nulla secondo me ti basta usare l'incantesimo "Creazione Maggiore" per creare la gemme che ti serve come componente materiale. Certo dovrai aspettare due livelli per poter lanciare questo incantesimo, (anche perche la versione Minore non ti permette di usare l'oggetto come componente), però risolvi tutti i tuoi problemi. Se poi ti servisse a livelli piu bassi ovvero da quando puoi lanciare Animare morti, basta che ti procuri una bacchetta o un bastone che lanci l'incantesimo creazione maggiore. Sprechi un incantesimo per creazione maggiore ma puoi farti una gemma che poi dividerai in piu parti. ( sempre tu voglia aspettare la fine del combattimento o cerchi i cadaveri senza che ti impegni in uno scontro ) altrimenti potrei dirti di guardare sull'ultimate magic e vedere se nella variante delle parole del potere cè qualche incantesimo che fa al caso tuo.
  11. guarda io gioco uno stregone blaster che mi sta dando soddisfazioni, ho massimizzato il carisma, e come secondo punteggio destrezza (txc e CA) io ho scelto la stirpe stellare che come bonus buoni ha un +3 al LI per gli incantesimi di teletrasporto (utili in caso di fuga), al lv 15 non ha piu bisogno di respirare, quindi vari incantesimi come le NUBI che vanno sulla respirazione non hanno effetto, in piu al 20 diventa immune al freddo e puo vedere attraverso qualsiasi oscurità. cmq la differenza la fanno i talenti; io ti consiglio; incantesimi massimizzati, potenziati, inarrestabili e inarrestabili superiori secondo me questi sono indispensabili. per gli incantesimi vedi un po quali ti piace giocare; l'acido e quello che i mostri hanno meno come reistenza; seguito da elettricità, freddo e fuoco un incantesimo carino è disintegrazione a cui puoi applicare il talento "incantesimo perfetto" per il resto vedi tu come ti piace giocarlo; tanto una volta arrivati al 20, cmq gli incantatori sono forti a prescindere ( a meno di non avere contro golem i quali sono immuni alla magia ), ma ti assicuro con i giusti incantesimi e difficile che ti fermino ti faccio un esempio, il mio stregone al 20 arriva a fare 600 danni in un raund, dove se hai dai una buona CD con un colpo uccidi chiunque
  12. perche stiamo facendo una campagna con l'aggiunta di alcune regole di D&D, avendo preso il talento presa della scimmia e essendo lo spadone in pathfinder come un arma della mia taglia, posso impugnare un arma di una taglia superiore, quindi da normale impugno uno spadone grande con penalità di -2, con ingrandire persone arrivo ad avere uno spadone enorme per questo mi interessavano i danni
  13. il problema sta che non risco a calcolare i danni superiori ovvero uno spadone di taglia grande..ingrandito ancora (ovvero enorme) quanti danni fa? da 3d6 a ?..... é questa la progressione che mi manca
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