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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Se usi Ad&d ti conviene partire dal materiale pubblicato. Trovi il manuale del master che ti puô aiutare circa i tuoi dubbi nei mercatini o su ebay.
  2. Il bardo è molto interessante e anche forte. Lo proveremo. il lock mi pare un po’ sgravo. Decisamente.
  3. Beh da quello che sento e leggo è abbastanza unanimemente ritenuta la miglior campagna uscita per la 5e. Detto ciò è un'iniziativa da collezionisti, nessuna delle cose presenti nel box mi spingerebbe a spendere quella cifra. Per il resto, non mi risulta che siano ancora uscite edizioni speciali di qualcosa della 5e in italiano, e hanno solo annunciato la versione limitata dei tre manuali base. Quindi credo che, dovendo uscire ancora CoS in italiano, non si punterà a fare una versione limitata e costosa, ma quella normale.
  4. Tuttora la mia edizione preferita. La mancanza di bilanciamento anche pesante era controbilanciata dalla possibilitá di fare praticamente tutto, di poter costruire personaggi diversissimi e con enorme variabilitá. Mancanze che, pur nel bilanciamento della 5e, sento pesantemente, sopratutto dopo aver giocato con 4-5 personaggi. Chiariamo, la 5e mi piace ma è troppo poco personalizzabile. Mi mancano le 541739 build che potevi fare con una sola classe e le enormi potenzialità di gioco e interpretazione che potevi creare. Inoltre il livello di potere della 5e e l’enorme numero di incantesimi, talenti, e opzioni Mi hanno permesso di fare di tutto cosa che invece è più difficile in 5e. il tutto comunque merita di essere valutato anche In relazione al fatto che quando ho giocato la 3e (e pathfinder che considero un miglioramento della 3e) avevo la possibilità di giocare con più spensieratezza e con amici che oggi non sono più in questo paese. Insomma un gioco non so quanto migliore ma decisamente in un momento migliore.
  5. Sono contemporanee, ma ció non toglie che qualcuno deve tirare prima meccanicamente. La decisione de dm non è pacifica ma una sua ratio. La prossima volta fai agire prima l’altro e poi agisci tu ma personalmente avrei concesso entrambi gli attacchi.
  6. ❤️ la giocherô di sicuro.
  7. No c’è una grossa differenza in quest’ultimo esempio. Il png potrebbe farlo ma la scelta sarebbe tua. Decideresti tu se far morire i parenti o fare ció che vuole il png. e nell’esempio della pagina precedente per me tralasci una cosa. Abilità e capacità sono die cose diverse. Se ti fai un guerrierio con carisma alto e prendo il giusto bg tanto il guerriero quanto il bardoavrebbero la possibilità di “convincere” l’altro. Sulle capacità di classe se invece pensi che la 5e non sia equilibrata è una tua opinione personale. Anche il bardo puó vincere col guerriero e poi legarlo. Ribadisco il punto. Senza costrizioni magiche i pg non possono essere obbligati a fare qualcosa che i giocatori non vogliono che esuli dalla meccanica delle regole per come è scritta.
  8. Allora, sinteticamente considera che voglio ricreare il flavour del guerriero mago ladro elfico di AD&D, e non ho cercato l'ipermassimizzazione (anche perchè in realtà con il bladesinger conviene fare il mago a un certo punto). Sono partito guerriero per lo stile 2 armi (doppia spada corta) e la competenza nei TS COS. Poi Bladesinger sicuramente fino a che non prendi il 2 attacco al 6 (7 di personaggio). Le spell di 1° ti servono per scudo e assorbire elementi e basta praticamente. l'obiettivo è non farti colpire mai salvo critici. All'inizio li usi anche per vita falsata, poi passando a quelli di 2°, e prendi più spell rituali possibili per usarle senza usare slot. Di 2° livello ho preso immagini speculari (anche se vengono colpite molto più facilmente di te), shadow blade, distorsione e misty step. Immagini è senza concentrazione, misty step ti serve per allontanarti o avere più mobilità in caso di necessità, mentre shadow blade e distorsione, avendo entrambe concentrazione sono alternative. la prima per situazioni offensive e la seconda tank/difensive. Di terzo velocità non conviene rispetto a shadow blade, ma è buona per aumentare la CA rispetto a distorsione avendo anche altri buff. Thunder step è ottimo per spostarti con qualche alleato e danneggiare avversari AOE. Fireball la prendi perchè non si sa mai, sempre utile contro orde. Blink è ottimo ma se non sei nel piano e sei uno dei tank rischi di mettere a rischio gli altri compagni quindi non l'ho preso. Buoni da avere sono poi sia Dispel che Counterspell. Fino al 7° l'ho giocata così: nel primo round mi avvicino vado in bladesong e se serve attacco altrimenti lancio una spell di difesa/potenziamento. Il turno successivo uso la shadow blade (di 3° non appena posso) e il DPR s'impenna (cit. pravettoni). Ho messo DES 17 col Point boy e quindi al 4° da mago ho preso accuratezza elfica che mi fa tirare tre dadi in caso di vantaggio che con shadow blade o famiglio mi permette (al 7°) di fare 3 attacchi (2 SB e uno spada corta) con 9 dadi. Chiaramente questo dipende dallo stile di gioco. molti DM creano incontri che durano 4 round, nel qual caso non conviene investire un round o un round e mezzo in tuffarti, ma se durano da 5+ round in realtà conviene giocare così che con velocità dal primo turno. Noi spesso combattiamo per 5-7 round, un paio di volte ho addirittura finito il bladesong. Dopo il 7° io andrò di GRR di 2° e poi ladro. L'alternativa è proseguire con il mago e prendere canto di difesa e le spell di 4° (invisibilità migliorata) e di 5° (steel Wind strike) ma effettivamente non conviene andare in mischia se hai spell come animare oggetti a disposizione. Non ero SB perchè giocavamo alla campagna Journey to Ragnarock con le sottoclassi della campagna, ma si, facevo comunque il furtivo usando il barbaro come alleato minaccioso o il famiglio. GFB potrebbe essere una buona alternativa. I costrutti sono immuni (ma solo quelli più grossi, varie armature animati o simili no), i non morti no (in genere). Finora ho trovato pochissima roba immune o resistente ai danni psichici. Eh è particolare, hai pochi slot ma li recuperi ogni short rest, un po' come i bladesong. Ma sicuramente avere più slot, sopratutto per scudo/assorbire elementi, per me è stato fondamentale. Anche la versatilità dei rituali è utilissima.
  9. Spell di 2° crea una lama d'ombra che fa 2d8 danni psichici (+ modificatore) che è accurata, leggera e lancio (6m no lunga) con una bonus action. Se cascata di 3° o 4° fa 3d8, se cascata di 5° 4d8. Lo pensavo anche io quando buildai il mio ladro con adepto magico. Praticamente mai successo. Il problema sta nella gestione del party. Se ti trovi nella condizione che non hai molti altri melee il rischio è che scarichi tutti i danni su uno o due e quindi muoiono molto presto. Questo perchè se il boomato ha un altro che può attaccare non si muoverà e tutti gli attacchi andranno sull'altro. Quindi purtroppo pur se fatta bene, la build non funziona. Praticamente il danno extra è stato triggerato un paio di volte in 9 livelli. Mai incontrato zone di silenzio in vita mia dalla 2° edizione. Quasi nessuno memorizza quella spell in genere. Difficile anche trovare zone di anti magia. Alla fine sono ipotesi così residuali che quasi non intaccano matematicamente il cantrip. In ogni caso io preferisco il multiattack, sopratutto con shadow blade, ma dovresti cambiare build. io ora la uso con un cantore della lama in modo molto efficiente.
  10. Come mai dici che con i cantrip non sei competitivo? L’output di danni è simile in realtà. In ogni caso: - warcaster ti fa attaccare e l’attacco, se rispetta i requisiti, ti consente di fare un altro attacco furtivo essendo limitato a uno a turno del personaggio non a round (confermato da un sage advice). - il bastone ferrato non è un’arma accurata quindi non ci fai il furtivo. Da scartare la build in toto. - Mage slayer non ti fa attivare war caster, ma non si incontrano sempre soggetti che castano e spesso non sai se castano ergo secondo me è uno spreco. - Elven accuracy è ottimo. Ma devi essere in grado di sfruttarlo al meglio ottenendo vantaggio più spesso del solito (azioni di aiuto, shadow blade, famiglio) Insomma secondo me la build è buona. Potresti proseguire come ladro per avere schivare prodigioso, eludere e aumentare i danni da furtivo. Ti serve il quinto livello da warlock solo se basi la build su shadow blade che peró non va a braccetto con l’hexblade.
  11. La portata dipende dall’arma. Lo trovi a pag 195 del manuale del giocatore e a pag 147 per le armi con portata.
  12. IL fatto è che comunque le regole ci sono e ad esempio non è possibile mirare a parti specifiche del corpo. Per me il discrimine sta li. Se ci sono regole che specificano cosa si può/non si può fare vanno seguite, ma è possibile muoversi all’interno della cornice tracciata dalle regole stesse.
  13. Armatura di Aghatys da 15 PF al 3° livello. Almeno 3° direi.
  14. Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili. In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema: - Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni. - Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur. Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari. Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale.
  15. Gli umani che non hanno accesso a capacità magiche in grado di prolungare la vita sono morti. Gran parte dei PNG del manuale di 3e lo sono in realtà tra guerre spellplague e età. sono sopravvissuti quelli che sono diventati eletti delle divinità e non sono stati distrutti durante l’ennesimo evento in cui la divinità hanno camminato su faerun. Diversi romanzi hanno affrontato la questione, in ogni caso su FR wiki cercando i singoli pg avrai modo di avere info più dettagliate. ne approfitto per sottolineare il mio disappunto nell’aver fatto di nuovo un salto temporale spiegato con stravolgimenti divini ma con l’aggravante di non aver fatto uscire nulla per spiegare l’accaduto.
  16. Chiedere di lasciare i cellulari è abbastanza assurdo, ormai manco all’università e a scuola si lasciano durante le lezioni. propendo per la scelta più drastica. Avendo già parlato e non avendo ottenuto risultati apprezzabili cominciate una nuova campagna solo con quelli che hanno voglia di giocare davvero.
  17. Ti prego modifica il formazzione del titolo 🙏 per il resto come chiesto sopra cosa intensi per stare in formazione? Su d&d gli scontri sono generalmente schermaglie con poca tattica militare (intesa come tattiche di gruppo squadriglie e battaglioni) ma il maestro d’armi è un ottimo “tattico” nel senso che ha varie opzioni che gli permettono di fare control del campo di battaglia e anche far muovere gli alleati.
  18. Non mi pare una buona idea. Io sto per masterizzare dark sun. Ambientazione molto letale. Abbiamo chiarito la questione subito. Se si muore si fa un altro pg (tendenzialmente). Non trovo una buona idea far giocare piû pg per giocatore, oltretutto (in generale) conosco gente che ha difficoltà a giocarne bene uno.
  19. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
  20. Non c’è alcun problema nel multiclassare a stregone. Il ladro perderebbe alcune cose ma contemporaneamente ne guadagnerá altre. Cantrip come booming o green flame blade, scudo, immagini speculari, misty step eccetera aiutano moltissimo in combat, per non parlare di utility e incantesimi da usare anche off combat come invisibilitá occhio arcano o volare. Insomma non preoccuparti, il giocatore si divertirá comunque e anzi, avrá molte più possibilitá di scelta e di build. Quindi vai lascialo giocare come vuole. Non sará sotto il reato del gruppo.
  21. Le azioni avversarie non possono essere interrotte e sia contingenze che azioni preparate avvengono come reazione all’azione dell’avversario che deve esserci. “Quando sto per essere colpito” non é un’attivazione valida. Potrebbe essere interpretata diversamente la locuzione “quando sono bersaglio di un’azione”. In tal caso la reazione avviene quando l’avversario decide chi colpire, ma questo non perde la sua azione se non sei più a portata/linea d’effetto. Nello specifico teletrasportarsi dietro il mago non cambia nulla e, dato che non esiste il concetto di “dietro”, ti troverai dietro il mago che lancerá comunque su di te il suo incantesimo. Ma non ritengo valida questa opzione. Non puoi sapere se il mago ti guarda brutto perché hai ucciso il suo compagno o perché sei il bersaglio.
  22. Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla.
  23. Secondo me risolvi con questa... quando ci arrivi. Quindi va bene anche full lock Soul Cage XGEp165 6th-level necromancy Casting Time: 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies Range: 60 feet Components: V, S, M (a tiny silver cage worth 100 gp) Duration: 8 hours This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived. Steal Life. You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points. Query Soul. You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic. Borrow Experience. You can use a bonus action to bolster yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost. Eyes of the Dead. You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses. A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged. Classes: Warlock, Wizard

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