Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Incantesimi Mago da "mischia"
Allora se parliamo di un mago da mischia con alabarda che arriva al 6° livello da guerriero i cantrip da attacco non sono ottimali perchè perdi il secondo attacco, e sprechi un livello da guerriero. Ti conviene fermarti al 4° allora se vuoi basarti su quelli e arrivare al 16° da mago che ti garantisce le spell di 8° e prendi comunque l'ASI che perdi al 6° da guerriero con il 16° da mago. Se però vuoi andare di polearm master anche per fare l'attacco extra come bonus action ecco che in realtà non userai mai i cantrip d'attacco se non come reazione o in qualche situazione particolare (tipo combattendo contro sciami) e allora ti conviene prendere il secondo attacco al 5° livello da guerriero (il prima possibile) e quindi l'ASI al 6°. Detto questo per esperienza diretta con il bladesinger che sto giocando (ma siamo ancora al 6°) posso garantirti che userai poche spell, ma buone. Non è la versatilità che cerchi in combattimento ma la sicurezza. Considerando che inizialmente avrai 13 spell memorizzate (ovvero 8+3) ti consiglio: 1° livello: shield e absorb elements. Gli slot di 1° andranno praticamente tutti e praticamente sempre per queste spell. 4 scudi al giorno vedrai che andranno via facilmente e anzi, potresti dover usare spell di 2°, che ti va in combo con le feature dell'abiuratore. Utili anche Longstrider (ma gli slot per lanciarli spesso mancano) e False life, anche se a alti livelli e con il ward non ti serve molto come a altri warmage. Quindi di 1° memorizzerei Shield e Absorb elements. Per le spell di più alto livello non è vero che non ne hai, sopratutto fino al 4°. 2° livello: Misty step. Molto utile sia per aumentare la tua capacità di movimento per attaccare, che per scappare in caso di necessità. Diventa meno utile per questo ultimo caso quando prendi Thunder clap. Mirror image. Nel tuo caso specifico con DES 0 hanno una CA merdosa, ma ti evitano fino a tre colpi. Utili. Ci sarebbe Blur per affrontare gli incontri più ostici in cui ti trovi a dover tankare, ma con velocità non è utile. Poi ci sarebbe Shadow blade, una spell fortissima, un must have, a meno che non ti focalizzi nelle armi ad asta. Quindi nel tuo caso non è utile. Come spell memorizzate di 2° prenderei Misty step e Mirror image con opzione per Blur (c). 3° livello: eh qua hai molta scelta. Anche se la tua reazione è occupata da shield o assorbire elementi, hai molte spell a TS che possono colpirti. Counterspell è la risposta a tutto ciò. Dispel magic è un incantesimo che può sempre dimostrarsi utile, qualora non sia entrato il counterspell o ti serva interrompere una spell avversaria che affligge un compagno, ma lo lascerei al full caster del gruppo se ce n'è uno. Ma da mago melee ci sono due spell immancabili. Haste è la prima. +2 CA, azione ulteriore per fare UN SOLO attacco, ma che può triggerare l'azione bonus (c'è un Sage advice al riguardo per il combattere con due armi, mutatis mutandis la sua interpretazione è applicabile anche all'attacco bonus di PAM), raddoppi la velocità e ha vantaggio sui TSD. Utile per arrivare a fare 4 attacchi a round (di nuovo inutili cantrip d'attacco) oppure, se devi tankare c'è l'ottima opzione di attacco con trigger dell'attacco bonus con l'azione extra e con l'azione normale ti metti in schivata. Considera comunque il backlash alla fine però. Inoltre se devi andare a tankare è meglio Blur direttamente che da lo svantaggio all'avversario ma ti fa fare tutti i tuoi attacchi, quindi ne recuperi uno rispetto a haste. La seconda è Blink. Blink è divertente e molto forte. te ne vai dal combattimento fino al tuo prossimo turno il 55% dei round. Da valutare bene come e quando usarla per non lasciare il gruppo a prendersi troppe giarde e tornare in gioco con i compagni morti. Altra spell utile è Thunder step. Se ti trovi in difficoltà o devi portare via qualcuno dalla mischia, perchè non farlo danneggiando gli avversari? una buona spell AOE che trae d'impaccio gli alleati o anche te, se i PF e le Ward scarseggiano. Quindi di 3° memorizzerei Haste (c), Blink, Counterspell e Thunder step. Potresti drogare Misty step, ma è una bonus. Nota: se dovessi usare shadow blade lo slot di 3° gli fa fare 3d8 danni psichici a colpo. 4° livello: Qua sembra che ci siano spell meno utili, ma in realtà non è così. Due in particolare sono molto interessanti. La prima è Fire shield. Non dovrebbero colpirti, quindi potrebbe essere una protezione sprecata, ma qualora accada infliggere danni fuori dal tuo turno è sempre interessante. La seconda è Greater invisibility. È a concentrazione e devi scegliere lei o haste, ma oltre all'effetto di Blur ti da vantaggio a ogni attacco. Molto interessante, sopratutto in ottica critico. Con 3 attacchi a round e 6 possibilità di crittare dovresti mettere a segno almeno un critico ogni 4 round contro 1 critico ogni 5 con haste. Inoltre lo svantaggio aumenta la tua CA mediamente di 5 contro i 2 di haste e non sei sfinito quando viene meno. Terza spell di utilità è Dimension door. Utile in combat e out combat per te e per un compagno. Ti da versatilità e mobilità. Memorizzerei questi tre quindi, Fire shield, Greater invisibility (c) e Dimension door. Puoi anche droppare Blur in caso. Con le spell rimanenti (1-3) puoi decidere di prendere comunque dispel magic, o di orientarti verso un'utilità per il gruppo come darkvision se hai alleati umani, prendere l'immancabile fireball, o spell di potenziamento come longstrider e false Life. Ti consiglio, per le spell che hai nel libro e che non memorizzerai per combattere, di prenderti più rituali possibili. Alarm, Comprehend languages, Find familiar, Identify, Detect Magic ecc. Ti danno versatilità e non intaccano i tuoi peziosi (e pochi) slot da combattimento. Per il futuro: 5° livello: Qua c'è una spell molto interessante secondo me. Steel Wind strike. Con questa spell fai danno AOE e ti porti vicino al tuo prossimo bersaglio, utile con sentinel. Wall of force è immancabile e poi sono interessanti Teleportation Circle (ma lo lascerei al full caster del gruppo) Hold Monster (al via la sagra del critico) e Animate Object, anche se hai le bonus abbastanza piene quindi da valutare se prenderlo. Alle spell di 6° ancora non ho pensato e non so darti elementi specifici. Questione Cantrip: Una volta chiaro come procederai e quali spell userai i tuoi 4 cantrip dovrebbero essere Booming blade (solo se hai spell sniper per fare gli ado a distanza) O Green fame blade. entrambe non ti servono. La seconda direi fire Bolt. Poi non ti servono altri cantrip d'attacco, proprio no. Gli altri due possono essere cantrip di utilità a tua scelta, ma non Blade ward che è inutile. Usi un round per dimezzare i danni. E non ne fai. Non serve davvero a nulla se non a ritardare la morte, che comunque arriverà perchè in due round tu avrai inflitti 1 round di danni e l'avversario 1 round e mezzo, contro i 2 round di entrambi se non usi blade ward. Se fai più danni di lui non ti serve. Se ne fai meno, crepi uguale, meglio darsela.
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Mica sono convinto che co sarà lucca quest’anno... 😞
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Ah la possibilità di acquistare le capacità mi piace da AD&D. E mi sono divertito molto anche in PF1 che permetteva una costruzione del personaggio coi tratti oltre che con i talenti e gli avanzamenti di caratteristiche.
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso. nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda. sull’accesso specifico invece mi piace perchè ha un flavour ma non andrá bene a troppa gente. Secondo me se si eliminano i bonus alle caratteristiche (o si assegnano diversamente) vanno Ridisegnate le ascendenze (come sono state rinominate su pf le razze)
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PLASMARE INCANTESIMI
Di base potrei trovarmi d’accordo ma vorrei far notare che incantesimi precisi non permette di evitare totalmente il danno. Quindi potrebbero funzionare diversamente. Lo stregone ha maggior cura di se stesso mentre il mago tiene più ai compagni. ma è una mera interpretazione personale.
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Considerando che INT è una caratteristica che ha ancora un significato meccanico, elmimare il bonus a INT ha senso come eliminare il bonus di FOR. Cioè non ce l'ha. Un halfling può già avere la stessa forza di un orco, semplicemente ci mette più ad arrivarci, se partono con lo stesso punteggio di partenza.
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.
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Bardo_Warlock
Beh secondo me l'idea invece è molto interessante sia dal punto di vista dell'interpretazione che delle meccaniche di gioco. Se ti interessa un combattente in mischia una grande sinergia la trovi con l'hexblade e il bardo sword o valor. Usi carisma per danni e colpire e per le spell e puoi concentrare altri punti di caratteristica in destrezza e costituzione. Hai qualche buff (ma non molti) come bardo e puoi accedere a scudo col lock. Forse 3 livelli da lock sono buoni sia per il patto della lama che per i due slot di 2° livello ricaricabili a short rest. Se invece vuoi farlo caster se non cerchi una build specifica puoi giocare la "vendita dell'anima" senza meccanica e fare full bardo. Altrimenti va studiato un po' più in profondità per cercare sinergie che a prima vista non sono così immediate da trovare.
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros
Quindi mostri a fasi in pratica. Se ne era parlato tempo fa.
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PLASMARE INCANTESIMI
1) La descrizione perla di "other creatures" quindi direi di no. 2) Viene specificato che supera il TS. Una creatura priva di sensi fallisce il TS. Tra le due io privilegerei la prima perchè lex speciali derogat generali. È una regola speciale che quindi prevale su quella generale.
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Consigli per un DM neofita
Nella SCAG non c’è assolutamente nulla che faccia pensare che i paladini nei FR siano solo LB. Il fatto stesso che i devoti non siano legati agli allineamenti delle loro divinitá, e nemmeno i chierici lo sono lo conferma. Non c’è nulla da rispettare. Perché i paladini siano solo LB dovrebbe essere scritto che i paladini nei FR sono solo LB e non lo sono. Inoltre tutti i giuramenti sono disponibili che conferma questa cosa. In 5e gli allineamenti non hanno risvolti meccanici e uno può fare monaci caotici, paladini malvagi e barbari legali senza problemi. Edit: questo discorso non è OT. Rientra appieno tra le questioni che sono importanti per un DM neofita.
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Consigli per un DM neofita
I paladini, come ogni altra classe possono essere di qualsiasi allineamento in Qualsiasi ambientazione. Detto questo la mia proposta è banale. Se i pg sono insieme e siete tutti alle prime armi il modo migliore per andare avanti è quello più facile. Sono insieme e si conoscono perchè avventurieri in cerca di avventure e su rivolgono ad una gilda per avere lavoro. In questo modo puoi iniziare a farli ruolare scegliendo la missione. sul bg non preoccuparti. Tutti iniziano EUMATE. finite le prime sessioni e avventure potrete approfondire questi pg o cambiarli. unico consiglio: non è una buona idea avere personaggi malvagi in gruppo. Soprattutto se CM. Sono già difficili da giocare e gestire in gruppi esperti e affiatati. Rischi che si creino problemi in gioco.
- Sorcadin Action economy high levels
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Dubbio immunita al fuoco
Immunità e resistenza sono due cose diverse. Un mostro immune non prende danni dall’elemento a cui è immune. Un mostro resistente prende metà dei danni dall’elemento a cui è resistente. Il talento permette di ignorare la condizione resistente non quella immunità. Quindi uno immune rimane immune.
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Stile di combattimento cavaliere mistico
SE vuoi che sia abbastanza da mischia il +2 a distanza non mi pare utile.
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Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms
No mi basta il manuale di ambientazione. Ma come ho detto all’inizio è poco plausibile.
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Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms
Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia. per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione.
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Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms
Vero. Ma ci sono due ma. 1 - non posso comprare ogni modulo che esce per avere le info sul bg di quel pezzetto di mondo. E in ogni caso le info non sojo agevolmente rintracciabili nei moduli in genere. 2 - la roba della DMG è di qualitá ma non è ufficiale. personalmente vorrei qualcosa di facilmente fruibile e ufficiale, anche dovendo aspettare. Ma la situazione non fa presagire che accadrà una cosa del genere.
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Dubbio applicazione modificatori per build
La scelta peggiore mi pare la scelta del talento se devo essere sincero. Molto poco utile, sopratutto nell'ottica che ti prefiggevi. concordo sull'optare per il mago 2 stregone 18. A questo punto è la cosa migliore e ti permette di non aver sprecato quei punteggi nelle caratteristiche, rimane un PG con flavour draconico e con la storia del mago studioso che scopre il potere della magia del suo sangue.
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Recensione Journey to Ragnarok
My two cents Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti. La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione. Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune. Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.
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Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms
Molto plausibile. Da un lato anche se tornato alla conformazione precedente (in realtà molto precedente, notavamo tempo fa che la mappa è più vicina a quella di AD&D che a quella di 3E) territorialmente geopoliticamente i casini di 4E non possono non aver avuto impatto. Secondariamente lo spostamento di un centinaio di anni uccide tutti i PNG umani non utenti di magia o potenti abbastanza da allungarsi la vita, e la stessa sorte capita alla maggiorparte delle organizzazioni. Insomma si sono infilati in un col de sac e uscirne è molto difficile, perchè si tratta di ridefinire quasi da 0 PNG organizzazioni e rapporti politici umani, quindi si, l'opzione non so che fa piano la costa e lasciamo perde il resto è plausibile, il che potrebbe portare anche in una squattizzazione dell'ambientazione a favore delle nuove.
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Dubbio applicazione modificatori per build
Chiaro, il problema a questo punto è che non funziona come stai pensando di costruirla. In parte per il limite dei 20 livelli in parte perchè perdi cose e i bonus non si sommano. Avendo già iniziato, puoi dirci che caratteristiche hai e di che razza sei? almeno ci facciamo un'idea di cosa stiamo parlando.
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Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms
Mah, articolo meh, livello Zambrano. Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa. Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.
- Dubbio applicazione modificatori per build
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Dubbio applicazione modificatori per build
Ma è chiaro che uno debba tendere a giocare i personaggio che più gli piace, ma nel mio intervento facevo presente due cose: 1 - non puoi arrivare a giocare quello che stai pianificando perchè il gioco ha 20 livelli e la tua build 22. 2 - per arrivare a fare quello che dici ci metti molto e nel frattempo avrai un pg un po' più scarso degli altri. Ti facci un esempio: se inizi col warlock al 6 arrivi ad avere il bonus pari al carisma ai danni da fuoco e radianti (tra 3 e 5 danni, ammesso che tu abbia molto fortuna coi dadi). il tuo pool di dadi di cura è pari a 6d6 e non aumenterà ulteriormente, non aumentando il livello da warlock. Fino a questo livello sei in linea con il gruppo. Se poi prosegui da stregone al 12° livello prendi il bonus ai danni pari al carisma da fuoco (immagino). Lo stesso bonus che hai con il warlock. Quindi al 12° livello lanci incantesimi di 3° livello mentre gli altri del tuo gruppo lanciano incantesimi di 6°. Inoltre hai perso un ASI, avendone due mentre un monacasse ne ha tre. Ora inizi da mago ma non puoi arrivare al 10° per avere il bonus di intelligenza ai danni. Alternativamente puoi iniziare da mago e fare 10 livelli, avere il bonus e poi proseguire stregone o warlock, ma della terza non avrai comunque mai il bonus che cerchi. Inoltre i bonus non si sommano per tutti gli incantesimi e il fuoco è l'elemento che i mostri resistono di più e a cui sono più immuni. Quindi mi chiedo, che senso ha fare tre classi quando al 20° livello lanceresti (nella migliore delle ipotesi) incantesimi di 5° (mago) incantesimi di 3° (stregone o warlock) e incantesimi di 2° (l'altro tra stregone e warlock) o nella peggiore incantesimi di 4° (mago) e di 3° (con gli altri due). Il tutto al costo di un ASI oltretutto e con tre classi ti serve intelligenza e carisma alta per fare quello che cerchi, ma avrai solo tre incrementi di caratteristica, e inoltre hai bisogno di destrezza e costituzione per sopravvivere. Se parti con un 16 e un 15 e fai il mezzelfo per arrivare a +5 a entrambi ti serviranno 3 ASI che però acquisirai al 16 invece che al 12. Lancerai incantesimi di basso livello (max 4 o 5) e avrai slot di 8. Tutto per cosa? un personaggio così non ha il flavour del drago, è un mischiaticcio di roba. Secondo me dal punto di vista dei bonus otterresti lo stesso identico risultato (visto che non puoi arrivare ad avere le capacità che cerchi in 20 livelli, e come spiegato, non puoi arrivare a 22) facendo uno stregone 14 warlock 6, ma che lancerà incantesimi di 6°, avrà le ali del drago e sarà decisamente più connotato con il flavour draconico. ma non ci arriva comunque a usare tutti e tre i bonus per sommare carisma e intelligenza. servono 22 livelli. il gioco ne ha 20. è come se dicessi che tra 200 anni vedrò le auto volanti. Non ci posso arrivare a 200 e rotti anni.