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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Q 278 B Scontro col Tarrasque un pg si allontana ma resta all'interno dell'area minacciata dalla coda del T. (20 ft). Subisce ado?
  2. Q278. Quando ci si allontana da un mostro, che ha più tipi di attacchi con portate differenti, si subisce ado quando si esce dall'area minacciata più piccola o da quella più grande?
  3. Se vai a forza 20 e aggiungi blur alla lista vedrai dei grandi cambiamenti. Lascia stare il multiclasse ti perdi tutto il bello di quella classe.
  4. L'EK del nostro gruppo usa un'alabarda con sentinel e polearm master e con la classe armatura che ha unita a blur e protection from evil è l'unico che non va mai giù. E' una spina gigante nel fianco del master. Quando eravamo di 8 faceva poco danno rispetto al vendicatore ma era molto più determinante. lo usa poco ma enlarge è un buon incantesimo per aumentare i danni.
  5. Per capire il livello di complessità da suggerire sarebbe utile sapere almeno se fa le elementari o le medie. per l'oggetto che cresce di potere ti consiglio di scegliere degli oggetti dal manuale del DM e di fonderli nel tuo oggetto mano mano che lei sale di livello. Ad esempio potrebbe avere un medaglione antico che se il proprietario è di 1 liv funziona come una torcia perenne, quando il proprietario salirà al 3 livello aggiungerai i poteri di uno stivale elfico o di un'amuleto di protezione, al 5 livello potresti aggiungere i poteri di una sfera di cristallo e così via fino a dargli i poteri di un bastone o una bacchetta ai livelli più alti. Solo che se dovete fare una sola sessione non vedo come possa fare a salire molto di livello, se è una cosa che vuoi prevedere per un eventuale futuro per ora decidi un oggetto poi deciderai cosa aggiungere se continuate. Per il danno degli incantesimi cambiare necrotico-radioso per tutti gli incantesimi di un pg, senza poter scegliere tra i due ovviamente, non credo cambi nulla. Dare la possibilità ad un caster di scegliere che tipo di danno fanno i suoi incantesimi invece è una cosa un po' più pesante che ti sconsiglio.
  6. Le illusioni sono già incantesimi potenti non credo ci sia bisogno di assegnargli vantaggi aggiuntivi.
  7. savaborg

    Guida al Mago 5e

    Fai le altre classi! edit: su fly non hai indicato che scala molto bene perché puoi aggiungere un altra creatura per ogni livello di incantesimo in più con cui lo casti. In molti combattimenti di alto livello è indispensabile. Stessa cosa per Banishment, eliminare una creatura aiuta ma quando ne puoi spazzare via due o tre la cosa diventa devastante, anche perché in questa edizione il numero degli avversari cambia molto il livello degli scontri. Per Dimension Door metterei un blu. Oltre ad un raggio maggiore rispetto a Misty Step consente anche di portare un'altra creatura e questo in combattimenti con ambienti complessi aiuta molto. Non so se è un problema solo mio ma le guide messe qui, separate dal resto è mischiate tra tutte le edizioni, non sono molto visibili.
  8. Quello a cui si riferiva Alonewolf87 sono delle abilità che nel caso dei guerrieri ne fanno, insieme a poche altre classi, gli unici a dire la loro in combattimento senza l'aiuto della magia o altro, usando solo le mani come dici tu. ad esempio i guerrieri fanno sempre più attacchi delle altre classi, alcuni possono aggiungere un certo numero di dadi aggiuntivi sia al tiro per colpire che per i danni, altri fanno critico più facilmente, tutti i guerrieri una volta ogni riposo breve (un riposo di un'ora) possono raddoppiare i loro attacchi in un round e cosi via. Per esempio al 16 livello un guerriero in mischia se usa tutte le sue opzioni utilizzabili una tantum può arrivare a sviluppare tranquillamente 130-140 pf in un round di media con un massimo, se dovesse usare tutto e fare il massimo con tutti i dadi, di circa 220 pf contro i 45-60 di un mago (che però può farli contemporaneamente a molti bersagli se ce ne sono). credo di aver risposto sopra. E' il contrario, Vantaggio/Svantaggio equivalgono statisticamente ad un +5/-5 sulla media ma non da sommare al risultato massimo, è proprio grazie a questo meccanismo che si limita l'importanza del dado. Tutto il sistema è basato su questo concetto, invece di ridurre l'importanza del dado aumentando il numero massimo a cui si può arrivare lo si fa rendendo più facile ottenere un buon valore medio con dei bonus che non si possono sommare tra di loro. In questo modo inoltre si limitano gli abusi e gli errori. Per le abilità l'unica cosa che vorrei aggiungere a quello che ti hanno già raccontato è che questo sistema è molto più flessibile. Ad esempio se un guerriero è competente in atletica, che di norma da la possibilità di sommare il bonus di proficiency alle prove di forza per compiere gesti atletici, il DM potrebbe dargli la possibilità di sommare lo stesso bonus anche ad una prova di costituzione per compiere un gesto atletico per un periodo prolungato, come nuotare o correre per molto tempo. In oltre esistono anche le competenze nei tools che ti danno la possibilità di sommare il solito bonus di proficiency a tutto ciò che puoi fare con quegli attrezzi, vedi attrezzi da ladro, alpinista, erborista e così via. Comunque resta il consigli che ti hanno già dato leggi il basic o la SRD che sono on line e gratuite.
  9. Q277 A tal proposito nel mio gruppo è sorta un'altra domanda un personaggio sottoposto a volare può decidere di cadere?
  10. savaborg

    Dubbi da DM

    L'unica cosa rispetto ai consigli di Kelemvor che mi sento di non consigliarti è l'uso della griglia. E' vero che aiuta a visualizzare meglio le posizioni, ma appiattisce il gioco e in realtà crea una situazione irreale perché durante uno scontro non si ha una percezione così chiara della posizione di tutti i partecipanti ne dell'ambiente circostante. Inoltre l'uso della griglia porta con se una serie di regole aggiuntive che complicano le cose.
  11. puoi mettere su un rito dove il guerriero viene drogato/avvelenato in modo da fare un viaggio mistico nel mondo degli spiriti e, mentre lui stesso fa il suo viaggio i compagni lo vegliano. Solo che le cose vanno storte e un membro dell'organizzazione ostile al guerriero organizza un attacco per eliminarlo mentre è indifeso. cosi da un certo istante in poi tutti i giocatori combattono contemporaneamente ma il guerriero ha i suoi avversari ed è in un'altro posto.
  12. savaborg

    Dubbi da DM

    Quuando sono entrato nel gruppo dove gioco ora usavamo sempre la "sessione della locanda". il master si vedeva con uno o due nuovi giocatori gli faceva fare un pg di prova abbozzando solo le caratteristiche fondamentali e un mini BG, poi gli descriveva l'interno di una locanda dov'è metteva due o tre cose sospette è da lì si improvvisava per vedere cosa succedeva. Io ho iniziato così, con un ranger della 2e, ho discusso con qualcuno, non ricordo più chi, ed è finita che delle guardie elfiche mi inseguivano in bosco mentre me la davo a gambe su un cavallo rubato fuori dalla locanda. Uno a uno è più semplice capire i meccanismi del'interpretazione e non si perde il gusto del gioco nelle pieghe del regolamento. falli provare uno alla volta quando ne hai 4 acuì è piaciuto parti con un'avventura.
  13. Lascia a lei la decisione su come procedere, se propone un'idea carina la assecondi e la fai felice se propone un'idea poco divertente, pigra o cerca solo di ricavarne vantaggi tecnici la assecondi ma inventi un finale che non è quello che si aspetta. Dal punto di vista delle regole puoi far fare una sessione o due di gioco a tutto il gruppo, se vogliono aiutarla, per realizzare il tutto con delle avventure oppure puoi usare le downtime activities a pag 187 del manuale del giocatore e 131 della DMG.
  14. A276 lo chiedevo per via delle sei parole finali della descrizione del movimento in volo sul player: Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell. giocando questa frase ci ha fatto venire un dubbio. edit: mi riferivo a qualcuno che è sotto l'effetto di un volare castrato da qualcun'altro.
  15. Q276 se una creatura che vola con l'incantesimo volare viene ridotta a 0 pf precipita?
  16. Ma il master è uno del gruppo organizzatore o deve poter essere anche uno dei fruitori del servizio? Edit: Ops era già scritto sopra. Stando così le cose dovresti lasciare lì un set di avventure, un po' per gruppi e un po' per un solo giocatore. Quella è la parte più importante se i master possono essere novizi devi ispirarti ad avventure come quella presente nella scatola rossa. Dove la prima parte si può giocare in una sessione ma se si vuole si può tornare e giocare il resto. Nelle avventure stesse puoi mettere molte indicazioni delle regole necessarie a risolvere le situazioni. In questo modo tra schede procreate e regole nell'avventura non ci sarà bisogno di una lunga preparazione prima di iniziare a giocare.
  17. Il druido del circolo che preferisci. Sono tutti belli.
  18. Lavorando di squadra col gruppo puoi spingerci dentro i nemici. Oppure ci sbatti dentro la gente con thunder wave
  19. A275 no le creature subiscono danno solo quando iniziano il turno nell'area e se vi entrano al loro turno. dal S.A.: Does moonbeam deal damage when you cast it? What about when its effect moves onto a creature? The an- swer to both questions is no. Here’s some elaboration on that answer. Some spells and other game features create an area of effect that does something when a creature enters that area for the first time on a turn or when a creature starts its turn in that area. The turn you cast such a spell, you’re primarily setting up hurt for your foes on later turns. Moon- beam, for example, creates a beam of light that can dam- age a creature who enters the beam or who starts its turn in the beam. Here are some spells with the same timing as moonbeam for their areas of effect: • blade barrier • cloudkill • cloud of daggers • Evard’s black tentacles • forbiddance • moonbeam • sleet storm • spirit guardians Reading the description of any of those spells, you might wonder whether a creature is considered to be entering the spell’s area of effect if the area is created on the creature’s space. And if the area of effect can be moved—as the beam of moonbeam can—does moving it into a creature’s space count as the creature entering the area? Our design intent for such spells is this: a creature enters the area of effect when the creature passes into it. Creating the area of ef- fect on the creature or moving it onto the creature doesn’t count. If the creature is still in the area at the start of its turn, it is subjected to the area’s effect. Entering such an area of effect needn’t be voluntary, unless a spell says otherwise. You can, therefore, hurl a creature into the area with a spell like thunderwave. We consider that clever play, not an imbalance, so hurl away! Keep in mind, however, that a creature is subjected to such an area of effect only the first time it enters the area on a turn. You can’t move a creature in and out of it to damage it over and over again on the same turn. In summary, a spell like moonbeam affects a creature when the creature passes into the spell’s area of effect and when the creature starts its turn there. You’re essentially creating a hazard on the battlefield.
  20. I tuoi post hanno qualcosa di strano sembra come se citi i tuoi stessi post... comunque se posti le caratteristiche principali del tuo paladino, sotto classe, punteggi, BG, talenti, stili di combattimento e equipaggiamento scelto magari ti diamo indicazioni più precise.
  21. Ho trovato questo post in una discussione simile su un'altro forum: 9 anni fa _Adri_Utente cancellato Ho trovato questo, parlando della storia di Westgate: "Westgate is attacked by many factions seemingly led by a group known as The Men of the Basilisk. Pirates, lizardfolk, undead and summoned fire elementals sack the city but are fought off by the 'new' City Watch led by the new Captain. Much of the city is destroyed (see new city map on right) and even a few nobles are killed. One of them is implicated in the attack. The City Watch is heralded for its efforts and the new Captain is named High Regent of Westgate, claiming a (now) vacant noble house as his own." Probabilmente puoi trovare qualcosa sul manuale di seconda edizione "Cloack & Dagger". Qui sotto, il simbolo del gruppo (l'ultimo in basso). http://www.wizards.com/dnd/images/CnD/119.jpg
  22. Secondo me ti mancano blink e la risata di Tasha, che io preferisco a command, per il resto greater inv. la usi con i cantrip e misty step oltre alle palle di fuoco. Io ho un divinatore di 16* e la uso pochissimo, le immagini e blink in combo ti danno una protezione notevole ed usano slot di livello più basso lasciando la concentrazione per l'attacco.
  23. Potresti anche rendere variabile il livello a cui saranno quando si scontreranno direttamente. Tu hai ipotizzato due livelli di differenza, ma magari se una delle due fazioni non riesce a raggiungere tutti gli obbiettivi il divario può aumentare o diminuire di 1. Inoltre nelle fasi precedenti ogni gruppo potrebbe avere una o più possibilità di reclutare uno più alleati per lo scontro finale.
  24. Lo scheletro da descrizione del mostro può combattere con qualsiasi arma ma, avrai notato che, usa la spada corta perché è un'arma con finesse quindi se dovesse usare un'arma che sviluppa molto più danno dovrebbe rinunciare a 2 punti di danno e 2 al tiro per colpire risultandone indebolito e non potenziato. Certo se il personaggio ha risorse inlimitate e fornisce spade corte +1 e armature magiche o molto costose ai suoi scheletri allora si, saranno più potenti. Ma questo vale anche per un personaggio che si porti dietro dei png mercenari di basso livello.
  25. 1) Non importa, i mostri in 5e non vengono costruiti con le regole dei pg. Ciò che conta è che le statistiche siano corrette per il grado di sfida. 2) No, lo scheletro va equipaggiato il pg gli darà quello che trova, alle brutte useranno un'osso spezzato e affilato come spada corta improvvisata. Sta al Master giustificare perché le statistiche sono quelle, in fondo lo scheletro è un nommorto tenuto insieme dalla magia quindi non c'è un legame con la forma che aveva in vita. 3) Solo umanoidi medi o più piccoli. Come già detto. 4) Si applica solo alla creazione non al mantenimento. Aggiungo che sul forum, se cerchi, ci sono almeno due lingue discussioni su come funziona questo incantesimo. Soprattutto su come si calcola il giusto numero di non morti massimi creabili e su quali sono i limiti nel comandarli.
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