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Circolo degli Antichi
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  1. Il calcolo dei px giornalieri è sempre a pagina 84.
  2. Se volevi uno scontro mortale si direi che era ben bilanciato. la cosa importante però è che in 5e non devi bilanciare solo i singoli scontri ma anche il complesso della giornata. C'e' un totale di px affrontabili tra un riposo lungo e il successivo e devi farci attenzione altrimenti verso sera anche se affrontano una gallina rischiano di morire tutti.
  3. 5 x livello 6 danno per fare una sfida media devono affrontare un cr9 secondo la tabella dell'UA, se vuoi uno scontro mortale diventa un cr 12. Questo se non hanno oggetti magici e se non prevedi particolari condizioni ambientali. Quei numeri dove li hai presi?
  4. Hai fatto bene perché su quel punto penso che siamo tutti d'accordo. Che un unita inferiore non possa infliggere nessun danno neanche suicidandosi contro il nemico non ha senso. Quindi per quello certamente serve un aggiustamento e o rivedono la progressione della tabella dei cr o quella dei risultati degli scontri.
  5. A me l'UA da risultati molto simili al manuale però: Il numero dei Pg sposta molto il bilanciamento, soprattutto contro mostri singoli. Nel manuale se il gruppo va da 3 a 5 giocatori l'incontro non cambia invece nell'UA propongono leggere differenze per ogni composizione, 4, 5, 6... Tieni conto che la tabella dell'UA è pensata per scontri medi, se ne vuoi creare uno duro o mortale (sempre e solo potenzialmente) devi considerare i pg come se fossero di 1 o 2 livelli in piu. Aggiungo che se usi gli oggetti magici devi valutare quanti ne hai dati e se hanno caratteristiche tali da rendere i pg equivalenti ad un'ulteriore livello aggiuntivo. Ad esempio se tutti hanno almeno un'ogetto +1 sia per l' attacco che per la difesa e magari anche un'ogetto che gli conceda un effetto utile in combattimento dovresti considerarli come di circa un livello in più. Ma se tu o il master che ti ha preceduto avete fatto trovare la qualsiasi e i pg girano con oggetti che forniscono bonus di + 2 ai ts o armi +3 infuocate da lancio ritornanti allora i livelli da aggiungere potrebbero essere anche di più... Inoltre considera che i fattori che assegnano vantaggio/svantaggio solo ad una fazione, tipo limitazioni della visibilità solo per una fazione o difficoltà di equilibrio e situazioni climatiche fortemente avverse in cui però solo una fazione ottiene svantaggio perché l'altra (i mostri) è composta da individui che non subiscono quelle penalità, alterano pesantemente la calibrazione di uno scontro.
  6. Non ne sono sicuro ma credo che quello che tu ritieni un difetto in realtà sia una caratteristica. Ossia se le due unità sono molto numerose uno stesso "Ratio" è un vantaggio maggiore e credo che questo dipenda dalla capacità di manovra delle unità e dal modo in cui i singoli elementi si muovono al loro interno. Ma questo al di la delle mie supposizioni forse andrebbe chiesto a chi ha scritto la tabella. Per capire se è un'effetto voluto o una svista. Ad esempio, due contro uno è un vantaggio chiaro e immutabile ma quattro contro due, sul campo può trasformarsi in un uno contro uno più un uno contro tre e cosi via salendo. L'invarianza del vantaggio si basa sull'assunzione che i guerrieri si distribuiscano omogeneamente nel campo di battaglia, e quindi che le proporzioni siano approssimatamente le stesse ovunque. Se questa assunzione non tiene puoi avere dei fenomeni non lineari. Però a quel punto calcolarli richiede che tu faccia tutta una serie di assunzioni non ovvie che ovviamente il sistema risolve con grande approssimazione.
  7. Mi dovete scusare, questo è l'ultimo intervento su questo aspetto, ma non vorrei che mentre create il vostro sistema passi l'idea che quello della wizard sia fallato. Il sistema funziona e non ha sbilanciamenti. Se ci sono 20 punti di BR tra due unità è giusto che la più debole non riesca a danneggiare la più forte se non usando qualche tecnica speciale o trucco. 20 punti sono moltissimi. State facendo i vostri esempi ragionando su gruppi di 400 creature di cr 2 ma se leggete quali creature hanno quel cr vedrete che sono tutte creature che di solito non compaiono negli eserciti, sono comandanti o incantatori o ancora mostri incredibili come lo scheletro di Minotauro e altro ancora. Persino le armate dei demoni sono composte principalmente da cr 1/4. In oltre lo scontro non si decide solo con il tiro sui BR ma anche con le azioni speciali dei pg e dei png notevoli. E'un sistema molto semplice ma funzionante che consente di concentrarsi sui aspetti importanti come l'intervento dei personaggi nello scontro. Ha dei limiti di realismo perché è semplice e probabilmente per gestire grandi battaglie tra eserciti di demoni, draghi o altro va perfezzionato. Si può anche pensare di aumentare un po' l'influenza del dado modificando la tabella dei BR per dare un po' di sciance in più alle unità più deboli o di introdurre il critico con 20 per dare una possibilità a tutti ma nel complesso il sistema non è fallato. Certo prima di rischiare una guerra bisogna fare spionaggio per scoprire le forze del nemico è trovare alleati per non presentarsi allo scontro in forte inferiorità numerica o sarà un massacro. Ma secondo me proprio per come è impostato è un sistema che può risultare molto divertente. Magari per non creare confusione in chi legge inducendo altri a non provare il sistema proposto potreste spostare la discussione sulla creazione di un sistema alternativo da un'altra parte.
  8. Ma questo al massimo richiede una aggiustata alla tabella dei risultati degli attacchi e non la riscrittura del sistema.
  9. Ma il cr è un valore esponenziale non lineare se aumenta è giusto che pochi individui facciano la differenza. Se lo scontro è tra 4 draghi e 6 draghi tutti uguali è giusto che i primi non abbiamo scampo, almeno che non subentrino altri fattori.
  10. Scusa se insisto ma 400 uomini sono br 20 e 380 br 19. Io non ho capito quale sarebbe il problema.
  11. Secondo me il sistema dell'UA merita una seconda lettura. Creare un sistema alternativo più complesso va benissimo e lo si può fare comunque ma credo che il sistema originale in realtà funzioni bene. ad esempio se si segue il metodo fino in fondo risulta che per affrontare alla pari un drago adulto blu (br 34) serve un'unità da 680 koboldi. A me questo sembra un rapporto corretto.
  12. In realtà ci sarebbe un modo facile. Partendo dalla cr del mostro/png e usando la tabella del manuale del master per il calcolo del cr di un mostro si possono rapidamente determinare la cr offensiva e quella difensiva. Basta seguire il procedimento inverso, ad esempio se ho un cr 4 che ha una ca e dei pf da cr 2 il suo cr offensivo sarà 6. Oltre a ca e pf il cr difensivo è determinato anche da un paio di altre cose ma quelli sono sicuramente i fattori principali, forse solo per i mostri più complessi il risultato sarebbe non perfetto, ci si potrebbe lavorare sopra per creare una tabella ancora più semplice da usare.
  13. Che poi ad occhio tra magia a punti tipo stregone o UA (non ricordo quale) e sottoclassi per distinguere tra gli incantatori delle varie terre hanno già le cose mezze pronte...
  14. Dieci o quindici anni fa la risposta sarebbe stata l'unga e articolata, con una grossa premessa per specificare che non esiste una dotazione standard ma che ogni edificio ha delle caratteristiche uniche in funzione delle esigenze per cui è stato realizzato. Ma oggi c'è una tale disponibilità di informazioni online che il mio consiglio è di cercare un'edificio reale e scaricarne le piante e le descrizioni degli ambienti, che di solito sono disponibili sui siti delle associazioni culturali. Fatto questo non rimane che modificarli per renderli più fantastici ma almeno si parte da una base solida e credibile. Ad esempio questo http://andriarte.it/CastelDelMonte/piante.html
  15. A pagina 302 della DMG trovi un elenco dei mostri artici. A livelli bassi principalmente umani e umanoidi, un po' tutti. Salendo: manticore, winter wolf, yeti, troll, werebear, giant scorpion, remorhaz, mummy, phase spider, wight, yuan-ti mammoth, white dragon, frost giant, couatl, abominable yeti, lamia, roc, air elemental, fire elemental.
  16. @greymatter sto cercando di non andare OT, la richiesta non era se fosse meglio o peggio giocare con la griglia/tabellone (per griglia intendiamo la stessa cosa) ma se fosse obbligatorio o meno. E, per la mia esperienza, non è obbligatoria ma è sicuramente meglio (esattamente per i motivi che hai esposto tu).
  17. Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale. Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia." Detto questo per cominciare e fare due prove se ne può fare a meno ma, se si vuole giocare la 3.5 e godersela veramente, prima o poi si dovrà imparare ad usarla (cosa neanche tanto difficile). Se invece si vuole giocare un D&D più semplice e libero tanto vale giocare alla 5e.
  18. Quello che chiami tabellone in realtà si chiama griglia. E' una regola opzionale che serve per gestire gli spostamenti dei personaggi e dei mostri su una mappa divisa in quadretti. Però puoi farne tranquillamente a meno, sopratutto all'inizio, basta che tieni a mente le distanze, in metri, che separano i vari partecipanti al gioco. Ad esempio se il gruppo dei personaggi giocanti inizia lo scontro ad 8 metri di distanza dagli orchi e nel gruppo ci sono due elfi, che nel loro turno possono percorrere 9 metri e poi attaccare, e due gnomi, che possono percorrere solo 6 metri se vogliono anche attaccare, solo i primi due potranno attaccare appena inizia lo scontro. Comunque il consiglio che ti è stato dato è valido. Inizia con le regole base della 5e, sono semplici non solo perché "base" ma anche perché la 5e è più semplice di altre edizioni, e dopo averle lette compra lo starter set o scarica una avventura per personaggi di 1 livello dal forum.
  19. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/Encounter_Building.pdf Qui trovi due paginette ufficiali semplificate per la creazione degli incontri uscite con gli Unearthed Arcana. EDIT: con questo determini il GS e i px corretti e poi come dice Alonewolf87 puoi cercare qualcosa di simile sul MM o crearlo con la DMG pag 273-279
  20. A 263 Solo due precisazioni. 2) le prove per risolvere le azioni dei pg sono prove di caratteristica e non più di abilità. Quindi si, un pg può provare a fare qualsiasi cosa ma se non ha una competenza specifica, in quella cosa o in uno strumento specifico che serve a fare quella cosa, somma al tiro il solo bonus di caratteristica . La differenza è sottile ma è importante lo capirai quando avrai approfondito il regolamento e le regole opzionali. 3) oltre che dalle sottoclassi sono stati sostituiti anche dai Backgrounds che ora oltre a descrivere meglio il passato è il presente dei pg forniscono anche dei vantaggi numerici come la competenza in lingue, abilità, strumenti ed un vantaggio sociale particolare.
  21. Nello specifico se parliamo di Archetipi il problema è che se li inserisci devi togliere qualcosa perché sarebbero ridondanti. Il sistema classe+sottoclasse+BG già consente di fare tutto in modo valido. per mettere gli archetipi dovresti togliere o le sottoclassi e studiare delle sotto classi trasversali prendibili a prescindere dalla classe o togliere i BG. Altrimenti avresti un tale sovrapporsi di opzioni da rendere il gioco inutilmente complesso. Con il risultato di avere Maghi-divinatori-assassini-eremiti (classe-sottoclasse-archetipo-BG) il concetto di chi è quel personaggio si annacquerebbe nelle opzioni tecniche. Tre livelli di approfondimento (cinque con razza e dottor azza) sono più che sufficienti per mettere gli archetipi dovresti levarne uno. Si può fare facilmente perché la 5e è modulare ma è una modifica che probabilmente interesserebbe solo ad una nicchia di utenti.
  22. Sono d'accordo con Silent che gli archetipi come erano concepiti nelle precedenti edizioni in 5e sarebbero dannossi. Ma quello che si potrebbe fare come HR è espandere i BG per renderli dei moderni archetipi. Le "Carriere" potrebbero descrivere il modo in cui il pg vive quello che fa quotidianamente a prescindere dalla propria classe e non quello che ha fatto prima di diventare un'avventuriero. Quindi potrebbero nel corso dei livelli anche cambiare, con un po' di addestramento nelle fasi di Down Time ad esempio, e potrebbero dare dei vantaggi simili a quelli dei BG ma un po' più sostanzioso. Magari se si sostituisce il modulo dei BG con quello delle carriere si potrebbe dire che un PG che usi una carriere hai fini del calcolo delle sfide vale come un PG di livello più alto di 1. La "Carriera" da i suoi vantaggi fin che la si esercita nella fase di avventura e in quella di Down time altrimenti va cambiata o persa o cose del genere. Ho scritto di getto solo perché evocato e non mi assumo nessuna responsabilità su quello che ho scritto sopra.
  23. Per quello che ho capito io fin ora, potrei anche sbagliarmi, quando si parla di modularità di questa edizione si fa riferimento al fatto che i vari moduli (parti) del regolamento non interferiscono tra di loro ne si richiamano uno con l'altro è quindi possono essere aggiunti, rimossi o sostituiti senza problemi. Ad esempio i talenti sono un modulo che nelle edizioni precedenti era legato al regolamento base perché alcune classi davano come vantaggio nell'avanzamento di livello dei talenti bonus. Quindi non si sarebbero potuti eliminare i talenti senza eliminare anche molte classi. Un'altro esempio sono le abilità, prima le prove per fare qualcosa erano prove di abilità, ora le prove sono prove di caratteristica quindi le abilità non sono più indispensabili. Danno spessore al gioco ma possono essere sostituite da sistemi più semplici o più complessi perché classi e raze fanno riferimento a delle prove di caratteristica e non alle abilita, che sono ora solo un sistema per dare dei bonus alle prime. E' il fatto che le regole base (classi, razze, combattimento) non menzionino gli altri moduli che rende sostituibili questi ultimi. Tutto qui, volevo sottolinearlo, perché mi è parso che qualcuno interpretasse "modularita" in modo un po' confuso.
  24. Penso heba questo punto chi legge la discussione ha abbastanza spunti per trarre le sue conclusioni quindi io lascio per me è chiusa così.
  25. Suona bene. In Dark Sun i maghi si dividono in due categorie. Quelli che traggono il loro potere dalla terra che li circonda distruggendo tutto ciò che vive e rendendola arida e sterile che mi pare si chiamano Defiler e i Preserver che invece restituiscono la magia che usano per non danneggiare il pianeta. Comunque la tua idea è buona ed è una variante interessante quindi lavora sulle sfumature ed espandila.
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