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  1. Nei multiclasse si sommano i livelli di tutte le classi che castano al fine di determinare il livello da caster del personaggio (i livelli di classi che sono caster puri valgono 1, quelli da paladino o simile 1/2). Fatto questo verifichi quanti slot hai in totale sulla tabella a pag 165. Puoi usare quegli slot con qualsiasi incantesimo che le tue classi ti mettono a disposizione nel modo in cui queste ultime te li forniscono. Prima di pensare ad un multiclasse dovresti familiarizzare bene con le regole di quel capitolo. Anche perché il paladino è una classe bella così com'è.
  2. I patroni sono semi divinità o divinità minori non creature magiche qualsiasi. Non troveresti particolare ed affascinante che il tuo paladino inquisitore del paranormale abbia come riferimento un santo della sua chiesa che in realtà non è chi dice di essere e lo caccerà in mille guai? Detto questo, credo che 5 slot di 2 liv li ottieni solo con il warlock o con lo stregone non penso che ci si riesca con il chierico. Hai letto pag 164 del manuale del giocatore?
  3. Warlock/paladini se ne possono fare e di bellissimi. Puoi spazziare dal personaggio con conflitti interiori all'elfo con patrono del mondo fatato vendicatore della sua razza. Solo che mi è venuto un dubbio sul livello degli slot da warlock credo che siano di basso livello non di alto, ma comunque ricaricabili due o tre volte al giorno. Per il resto ti confermo che lo stregone per quello che vuoi tu dovrebbe essere il migliore. Gli incantesimi del dominio sono solo incantesimi in più che conosci e che si considerano sempre memorizzati non contano come slot aggiuntivi.
  4. Stai sbagliando il calcolo degli slot a disposizione. I caster puri danno tutti lo stesso numero di slot nel caso di un multiclasse devi vedere l'apposita tabella di avanzamento nel capitolo dedicato. Gli incantesimi di dominio si considerano preparati ma non danno slot aggiuntivi. Lo stregone invece si, ti da slot in più con i punti stregoneria. A tal proposito considera anche il warlock che ti da meno slot ma tutti di alto livello e li ricarichi ogni riposo breve.
  5. De bello gallico. Esiste anche tradotto in italiano e forse si trova anche online. C'è tutto quello che cerchi.
  6. Bello. L'unica cosa che non mi convince è l'inversione della priorità di iniziativa. Capisco che l'hanno fatto per poter avere la regola opzionale sui dadi dell'arma ma, escludendo quella, si poteva lasciare la precedenza a chi faceva l'iniziativa più alta. Bastava invertire i dadi nella tabella delle velocità e dare alle azioni più veloci i dadi più grandi. E in fondo quella regola non aggiunge poi molto.
  7. Buono, io non conosco i tuoi giocatori, ma preparati un piano B nel caso in cui non si cerchino reciprocamente. Se accade lasciali liberi per un po' ma ad'un certo punto mettili in una condizione in cui si possono riconoscere casualmente.
  8. Quindi le uniche due modifiche al regolamento normale sono che non si possono fare AdO e che le dash sono contate il resto funzina tutto normalmente? oltre alla tabella degli imprevisti ovviamente.
  9. I primi due livelli potresti farglieli passare con delle avventure casuali dove i pg incontrano una zona di magia selvaggia e il potere si attiva casualmente lasciandoli sorpresi. Potresti anche pensare di Non dare a tutti i pg il potere, ma chi non lo ha deve avere un legame forte con chi lo ha. Poi se muoiono i pg col potere visto che più avanti incontreranno i chierici che gli daranno quest e informazioni sarà facile reintrodurre pg col "dono". I Mytal sono incantesimi cooperativi di magia elfica, devono essere castati da più incantatori contemporaneamente, i più potenti sono lanciati da intere comunità. In'oltre sono una magia antica ed oggi quasi nessuno sa come crearne uno, quindi di solito quando ne salta fuori uno è perché qualcuno ne ha trovato uno ancora in funzione e lo ha attivato. Sul manuale dei Forgotten della 3.0 sono descritti abbastanza bene.
  10. Noi usiamo le pietre miliari e siamo molto soddisfatti, elimina l'arbitrarietà e riduce sensibilmente le forzature. Inoltre i giocatori sono sempre liberi di interpretare il proprio pg senza doversi preoccupare se le loro scelte li penalizzeranno nella raccolta di px, cosa che tra l'altro a volte può dipendere anche dalla giornata del master.
  11. Per quello che riguarda il sentirsi sui binari mi sento di tranquillizzarti. Noi siamo alla terza campagna e mai un pg uguale all'altro e in due occasioni c'erano pg con stessa classe e razza nello stesso parti. Noi siamo tanti, fino all'anno scorso eravamo 8 ora siamo 7 compreso il DM che è a rotazione, in tre campagne abbiamo creato un bel po' di personaggi, una l'abbiamo portata al 18* , una è finita al 7, una è in corso e siamo al 4. Un'altra cosa importante nella 5e è lo studio delle dinamiche di gruppo, anche nel combattimento. Le combinazioni delle capacità dei vari personaggi sono importanti tanto quanto la potenza dei singoli. La "concentrazione" e la regola del vantaggio rendono fondamentale la collaborazione tra i pg e se questa viene ottimizzata il risultato è notevole.
  12. Muso segnalava come i Bg abbiano aggiunto degli agganci meccanici a questo aspetto del gioco introducendo il vantaggio sociale, che si poteva fare anche prima ma non era ne suggerito ne garantito dalle regole. Oltre ad aver definito uno standard minimo di definizione del personaggio con i legami, i difetti, gli ideali e i tratti. E questo aiuta moltissimo i giocatori meno esperti e quelli caratterialmente meno portati per l'interpretazione del ruolo. Io gioco da 25 anni con lo stesso gruppo di 7 giocatori e ti garantisco che un paio di loro hanno tratto dei vantaggi da questi aspetti e anche i master si trovano bene potendo contare su dei punti fissi espliciti su cui agganciare side quest e spunti per la trama principale. Soprattutto quando gestisci gruppi numerosi i vantaggi sono molto percepibili. EDIT: "vantaggio sociale" è un termine usato in modo improprio per indicare la "Feature" dei BG. Scusate scritto così creava solo confusione.
  13. Per come l'ho capito io, se casti qualsiasi incantesimo così come se parli o fai qualsiasi altra azione che non sia rimanere nascosto e osservare rischi di rivelare la tua posizione e chi è abbastanza vicino ed ha linea di visuale fa una prova per vederti. La prova per vederti, inoltre nel caso di un incantesimo, non è contrapposta ad una prova di nascondersi ma alla cd per notare una persona che parla e/o gesticola, quindi più facile. Nel caso di un attacco magico o meno invece riveli AUTOMATICAMENTE la tua posizione. Immagino che la specifica sia stata fatta, come già detto sopra, proprio per i personaggi con più attacchi per evitare raffiche di attacchi con vantaggio.
  14. Ieri ho provato le regole per gli inseguimenti e credo che mi sia sfuggito qualcosa. Chi di voi le ha provate? Proncipalmete ho dei dubbi sullo svolgimento del round e su come cambiano le distanze reciproche durante i vari turni. Mettiamo che l'inseguitore sia primo in iniziativa, se fa il suo movimento e raggiunge la preda, può colpire in mischia? Magari con un tentativo di afferrare? Oppure siccome si presuppone che il movimento sia contemporaneo si tiene conto solo della differenza tra i movimenti svolti?
  15. Avete ragione l'ho espansa senza rendermene conto.
  16. Non ti puoi perdere ma non è detto che tu prenda la strada più veloce o quella meno difficile da percorrere. Per perdersi si intende perdere l'orientamento e la posizione approssimativa in cui ci si trova ma navigating può servire anche ad altre cose. L'abilità non da successo automatico ma evita il risultato peggiore.
  17. Q 280 bis Io masterizzo, il mago del gruppo me lo sta contestando. Sostiene che la parola ends usata nel testo che hai citato fa riferimento solo al naturale termine dell'incantesimo per esaurimento del tempo concesso. lo sto sottoponendo al gruppo sperando di non dover discutere per una cosa che a me sembra ovvia. Non è che magari qualcuno a trovato da qualche parte una prova ulteriore di come gestire l'incantesimo.
  18. Q 280 Secondo voi è possibile castare levitazione su un bersaglio non consenziente e, dopo averlo fatto salire, interrompere l'incantesimo per farlo precipitare?
  19. E le classi con lista ristretta, quando prendono il talento, possono scegliere solo nella loro lista o tra tutte le manovre? E il BM ha accesso a tutte le manovre o solo a quelle della sua lista?
  20. Il dado del talento normalmente è più piccolo di quello del battelmaster ma si allinea se la classe già prevede i dadi di superiorità. In oltre se il limite dei non BM è quello di avere liste ristrette poter accedere alla lista del BM non è una cosa irrilevante e non sono sicuro che salendo di livello non porti a situazioni in cui il BM risulti una sottoclasse inutile.
  21. Valuta anche bene l'integrazione con il talento che da manovre aggiuntive e dadi di superiorità per evitare abusi o problemi di bilanciamento.
  22. Io ad'esempio apprezzo il fatto di avere qui le notizie corredate da una serie di approfondimenti e commenti che spesso trovo utili, oltre la traduzione che non è necessaria ma che è gradita. Vedo questo sito più come un luogo di approfondimento e confronto che come sito di news. E a dirla tutta ogni tanto, nei passaggi più ambigui o dubbi, anche la traduzione aiuta.
  23. Con il sistema in cima per un cambio azione basterebbe aggiungere un d8 e scalare del valore indicato. Magari con il limite di poterlo fare una sola volta per round. Sono d'accordo che d4 per distanza è eccessivo sarebbe meglio un d6 per evitare l'affolamento su un singolo punteggio. C'è da dire che già se devi sparare e muoverti vai a d4+d6.
  24. Sul sito di editori folli c'è una traduzione ufficiale di una parte del regolamento che è disponibile gratuitamente, la srd, puoi iniziare da lì.
  25. Sono alla pari, dipende dal contesto, dalla presenza e frequenza di oggetti magici, dal livello, dal tipo di personaggio e in fine dalla quantità di punteggi dispari.
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