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By Lucane

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La trama d'ombra


Kimerus
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Salve a tutti! volevo un parere su una storia a cui stavo pensando. Parto dal dire che  il gruppo è di soli 3 caster.

Come saprete Mystra ha creato la trama, mentre Shar ha creato la trama d'ombra. La trama d'ombra non subisce le penalità dalle zone di magia selvaggia o magia morta presenti nella trama. Stavo pensando che nel mondo in cui si trovano i PG i ritrovamenti di zona di magia selvaggia aumentano esponenzialmente nell'ultimo periodo, anche in posti dove prima non c'erano. Sono gli adepti di shar, che grazie ad alcuni mythal e ai loro poteri stanno cercando di rovinare il più possibile la trama, dato che ciò non influenza i loro poteri, indebolendo invece Mystra. I PG sarebbero gli unici dotati del potere di riparare le zone di magia selvaggia senza bisogno di usare desiderio, e l'obiettivo della campagna è proprio scoprire chi c'è dietro e porre fine a tutto ciò. Considerando che ambienterò tutto nel 1372 CV, quando Shade riappare in cielo, posso anche ipotizzare che siano state ritrovate delle "Tavole di Nether" che però consentono di piegare la trama d'ombra, e quindi stavolta il potere delle città volanti si basa sulla Trama d'ombra. Shade sarebbe quindi governata da devoti a Shar, che da quel centro dirigono le loro operazioni. 

Che ne pensate? Il mio dubbio più grande riguarda il potere dei PG. Non vorrei fosse troppo potente e quindi sbilanciare il gioco. Inoltre: Che origine può avere questo potere? Che prezzo può avere per i PG? 

Poi magari tutta questa idea non ha senso, sto solo buttando giù quello che mi passa per la testa :D

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8 minuti fa, Kimerus ha scritto:

Che origine può avere questo potere?

Per questo non c'e' problema... I PG sono in realta' reincarnazioni di antichi eroi, che hanno il "potere innato" di sanare le zone di magia selvaggia. O magari sono dei puri che sono stati scelti da una divinita' x per purificare il male... Boh, roba cosi', giustificando il tutto con un potere superiore, cosi' non c'e' neanche il problema dell'OP.

13 minuti fa, Kimerus ha scritto:

Che prezzo può avere per i PG?

Per questo puoi fare che e' un potere talmente grande che gli consuma l'anima, o li distrugge il fisico, dopo che lo si usa...

14 minuti fa, Kimerus ha scritto:

Che ne pensate?

Comunque la storia e' bella... E' giusto mettere giu' i propri pensieri. E' una bella storia, mi piace, ed ha delle potenzialita'.

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La trama è molto bella e avvincente, unica cosa: i mitrhal sono degli artefatti potentissimi, quindi influenzabili ad alti livelli, se vuoi far partire i giocatori dal livello basso, falli contattare dalla chiesa di mystra stessa, che gli incaricherà di scoprire il perché di questi eventi, i pg possono trovare un gruppo di seguaci di Shar che grazie ad un artefatto influenzano la trama, i pg ottengono l'artefatto e lo portano ai chierici, e loro lo possono identificare e crearne una versione opposta

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46 minuti fa, Voignar ha scritto:

La trama è molto bella e avvincente, unica cosa: i mitrhal sono degli artefatti potentissimi, quindi influenzabili ad alti livelli, se vuoi far partire i giocatori dal livello basso, falli contattare dalla chiesa di mystra stessa, che gli incaricherà di scoprire il perché di questi eventi, i pg possono trovare un gruppo di seguaci di Shar che grazie ad un artefatto influenzano la trama, i pg ottengono l'artefatto e lo portano ai chierici, e loro lo possono identificare e crearne una versione opposta

Ti ringrazio!

Quindi tu rimuoveresti il potere caratteristico dei PG e giustificare la chiusura delle zone di magia selvaggia con l'artifatto invece? L'idea della chiesa di Mystra mi piace molto, però non sarebbe qualcosa che potrei fare al primo livello, no?

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Che io ricordi, innalzare un mithral era un incantesimo epico, e molti degli incantesimi che erano collegati erano di livello molto alto, 8º/9º, quindi ci si arriverebbe molto in la

se la campagna parte dai primi livelli, puoi magari far dare la prima quest proprio dalla chiesa di Mystra, con la scoperta dell'artefatto che arriva al livello che preferisci, magari 4/5 per non andare troppo oltre

l'idea dell'artefatto è più per evitare il solito "prescelto" dal dio di turno, che personalmente non apprezzo, ma ci sta che ad un certo punto Mystra o qualche altro Dio possa concedere un potere particolare in vista di uno scontro importante

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C'è una cosa che non mi convince sull'utilizzo dell'artefatto, un oggetto simile non ha senso sia affidato a novellini, partirebbero direttamente i grandi chierici della divinità o avventurieri scafati e dalla fama pulita, per compiere la missione.

Io invece starei di più sul potere innato o sulla reincarnazione.

La trama potrebbe essere in sintesi:

I chierici dopo aver scoperto che alcuni individui sono portatori di una potere innato che si attiva
- in presenza di due o più di loro
- un fedele eleva una preghiera alla divinità Mystra
iniziano la ricerca per riunirli e sfruttare il loro potere.

Il gruppo dei PG, potrebbe essere un primo nucleo. Non è necessario siano tutti buoni o tutti fedeli alla divinità, anzi è proprio la loro eterogeneità a rendere la missione e le quest problematiche.
La chiesa si è divisa tra chi sostiene che vanno tutti "utilizzati", anche in modo coatto (infatti non è richiesta la volontà del singolo, ma la sua presenza e la preghiera di un fedele) e chi invece vuole convincerli con incentivi.
In questo modo la chiesa non apparirà tutta buona, ma introdurrai un primo elemento di dissapore e gdr.

Alcuni PG, potrebbero essere motivati dalla richiesta di una scambio merce (la cura per una familiare, la libertà, ecc), altri dalla fede nella loro chiesa, altri potrebbero fare il doppio gioco e vedere le informazioni alla chiesa di Shar poiché ricattati.

Le loro quest sono :
- trovare altri portatori del dono e condurli alla chiesa (in modo coatto e non)
- riparare la trama
- ostacolare i piani di Shar.

Penso tu ne abbia di carne al fuoco e storyline da creare :) 

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I primi due livelli potresti farglieli passare con delle avventure casuali dove i pg incontrano una zona di magia selvaggia e il potere si attiva casualmente lasciandoli sorpresi.

Potresti anche pensare di Non dare a tutti i pg il potere, ma chi non lo ha deve avere un legame forte con chi lo ha. Poi se muoiono i pg col potere visto che più avanti incontreranno i chierici che gli daranno quest e informazioni sarà facile reintrodurre pg col "dono".

I Mytal  sono incantesimi cooperativi di magia elfica, devono essere castati da più incantatori contemporaneamente, i più potenti sono lanciati da intere comunità. In'oltre sono una magia antica ed oggi quasi nessuno sa come crearne uno, quindi di solito quando ne salta fuori uno è perché qualcuno ne ha trovato uno ancora in funzione e lo ha attivato. Sul manuale dei Forgotten della 3.0 sono descritti abbastanza bene.

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6 ore fa, elamilmago ha scritto:

C'è una cosa che non mi convince sull'utilizzo dell'artefatto, un oggetto simile non ha senso sia affidato a novellini, partirebbero direttamente i grandi chierici della divinità o avventurieri scafati e dalla fama pulita, per compiere la missione.

Io invece starei di più sul potere innato o sulla reincarnazione.

La trama potrebbe essere in sintesi:

I chierici dopo aver scoperto che alcuni individui sono portatori di una potere innato che si attiva
- in presenza di due o più di loro
- un fedele eleva una preghiera alla divinità Mystra
iniziano la ricerca per riunirli e sfruttare il loro potere.

Il gruppo dei PG, potrebbe essere un primo nucleo. Non è necessario siano tutti buoni o tutti fedeli alla divinità, anzi è proprio la loro eterogeneità a rendere la missione e le quest problematiche.
La chiesa si è divisa tra chi sostiene che vanno tutti "utilizzati", anche in modo coatto (infatti non è richiesta la volontà del singolo, ma la sua presenza e la preghiera di un fedele) e chi invece vuole convincerli con incentivi.
In questo modo la chiesa non apparirà tutta buona, ma introdurrai un primo elemento di dissapore e gdr.

Alcuni PG, potrebbero essere motivati dalla richiesta di una scambio merce (la cura per una familiare, la libertà, ecc), altri dalla fede nella loro chiesa, altri potrebbero fare il doppio gioco e vedere le informazioni alla chiesa di Shar poiché ricattati.

Le loro quest sono :
- trovare altri portatori del dono e condurli alla chiesa (in modo coatto e non)
- riparare la trama
- ostacolare i piani di Shar.

Penso tu ne abbia di carne al fuoco e storyline da creare :) 

Ti ringrazio per le idee fantastiche che mi hai dato innanzitutto!

In effetti sono anche io d'accordo all'abbandonare l'idea dell'artefatto per il potere innato. La mia idea iniziale per formare il party era la seguente:
I PG si risvegliano in un bosco, il quale si trova all'interno di una fossa molto profonda, dal quale è impossibile risalire. Davanti a loro c'è solo un Tempio. I tre non si conoscono direttamente e non hanno idea di come siano arrivati lì, semplicemente le loro facce sono familiari perchè provenendo dallo stesso villaggio si saranno spesso incrociati. All'interno del tempio, dopo qualche piccolo combat e puzzle, trovano una pergamena, chiusa in uno scrigno, apribile soltanto azionando contemporaneamente tre leve. Nel momento del loro azionamento, i PG avvertono un forte dolore in parti diverse del corpo (sarebbe il momento in cui si forma "il tatuaggio", una specie di marchio che li identifica e che li rende imperscrutabili alle divinazioni di Shar e dei suoi cultisti, una specia di benedizione). Nella pergamena ci sarebbero vari presagi sul futuro, sul loro compito di camminare insieme e di difendere la magia, tutto ciò col simbolo di Mystra. Arrivati a questo punto i PG si risvegliano nuovamente, stavolta ognuno nel proprio letto. L'unica cosa di diverso è proprio la presenza del "marchio". A questo punto immagino che ognuno vada a cercare gli altri due.

I primi 2-3 livelli, come suggerito da Savaborg, sarebbe con avventure in cui loro casualmente incappano in una zona di magia selvaggia e riescono ad attivare il potere in maniera inaspettata. Successivamente al villaggio arrivano dei chierici di Mystra, che, come suggerito da te, vogliono sfruttare il potere dei PG, con tutte le implicazioni da te consigliate. 

Che ne pensate come struttura iniziale?

Edited by Kimerus
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Buono, io non conosco i tuoi giocatori, ma preparati un piano B nel caso in cui non si cerchino reciprocamente. Se accade lasciali liberi per un po' ma ad'un certo punto mettili in una condizione in cui si possono riconoscere casualmente.

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    • By DahliaSunglare
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      Dahlia
    • By bobon123
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      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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