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Pippomaster92

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  1. E poi ripeto, un mago è un esempio pessimo. Un mago deve "ricordare" gli incantesimi in un lasso di tempo brevissimo nel corso della giornata, quindi perchè dovrebbe dimenticarseli? Ancora: un mago ha più incantesimi di quanti ne possa lanciare, in linea di massima. Seguendo il tuo ragionamento saper caso passa un anno senza lanciarne uno dovrebbe dimenticarlo, dato che è stato un anno senza prepararlo. Ma anche un guerriero non dovrebbe perdere un livello (scelgo il guerriero come classe "semplice"). Mettiamo che sappia disarmare bene un avversario, fa parte del suo stile di combattimento. Perchè dopo un anno che non disarma più nessuno dovrebbe aver dimenticato come farlo? Più che altro: potrebbe muoversi in maniera più goffa, ma dopo qualche tempo è nuovamente in grado di eseguire tutti i movimenti in maniera fluida ed efficace. Io capisco il senso di questa House Rule, e so bene che il potenziale di un personaggio non è legato solo al livello. Di certo questo non deriva dalla 5ta osannata edizione, con un filo di elasticità mentale si può rendere persino nella 4ta edizione. Quello che non capisco è perchè una persona debba rinunciare ad una buona via di mezzo. Come già detto, ho da poco messo in pausa una campagna basata proprio su questo genere di attività. Sono un mago (pathfinder, non 5ta, ma non cambia) e ho dedicato parte del mio tempo a gestire questioni sociali e politiche, nel frattempo ho fatto un paio di avventure brevi e ho studiato la magia. Non ho fatto salti carpiati per incastrare tutto ciò: gestendo la situazione di settimana in settimana abbiamo suddiviso le nostre attività in maniera efficiente senza problemi. Non capisco perchè, oltre che per un motivo prettamente di equilibrio, tu voglia far scegliere tra bianco e nero. Detto questo, apprezzo il lavoro e seguo per possibili sviluppi, dato che sto pensando anche io ad un sistema di Downtime che duri anni invece che settimane o mesi per una mia futura campagna.
  2. Questo dipende dagli orchi. Se parli di Orki e intendi uno spirito affine a quelli dell'universo del 41esimo millennio ti do ragione. Ma già gli orchi dei Forgotten Realms sono diversi. Pensa a Manyarrows e ai suoi progetti di una nazione orchesca. Non è certo il solo a coltivare idee di stabilità e, tutto sommato, pace. Certo, è una pace costruita sui teschi del nemico, ma non siamo troppo puntigliosi. Il punto è che se vuoi fare una campagna monorazziale ci deve essere una discreta caratterizzazione. In quel caso stai facendo infatti una campagna dove la razza è uno dei punti focali. Normalmente un party è misto e si da scarsa importanza alle razze dei singoli membri, salvo situazioni particolari. Ma con una "limitazione" del genere è ovvio che, anche solo per evitare doppioni tra i pg e i png, è necessario diversificare e rendere più naturali certi comportamenti. Vero, gli orchi sono violenti per natura. Questo diamolo per assodato. Ma allora è interessante capire come si sviluppa tutta una società che, tutto sommato, non è così arretrata rispetto a molte altre società umanoidi. Oddio, molti hanno in mente l'idea del barbaro umano "spacco tutto con l'ascia" e non è troppo lontano dallo stereotipo dell'orco. Ma ad un certo punto si matura un po' e il barbaro comincia ad essere un personaggio un filo più tridimensionale, e anche piuttosto interessante per il suo punto di vista sulla civiltà "evoluta" che spesso si trova davanti.
  3. I drow sono CM poi resta il fatto che, quando crei una civiltà nei particolari e non la tratteggi come un semplice elemento avverso al party, devi gestire un po' meglio gli allineamenti. Alla fine in un clan di orchi potrebbero anche esserci individui CN, LM o NM.
  4. In Pathfinder hanno stabilito che tiefling e altri mezzi-planari sono discendenti di creature umanoidi e planari. Quindi il tipico tiefling potrebbe discendere da un umano, un elfo, un mezz'elfo o anche un nano o un orco: le caratteristiche restano quelle del tiefling, dato che è una razza a sè stante. Unica eccezione, i tiefling piccoli. Su Path hanno semplicemente la taglia piccola, così si può fare uno gnomo tiefling, se si vuole. Alcuni mezzi-elementari/genasi della pietra (oread) hanno sangue di nano. Direi che puoi rendere la cosa in modo puramente narrativo, io avevo un personaggio che era figlio di elfi ma era stato soggetto ad una maledizione quando ancora era nel ventre materno ed era nato quindi tiefling. aveva un aspett lievemente elfico, ma l'importante è che un tiefling sia riconoscibile come tale in modo piuttosto immediato: non aveva corna o coda ma zanne, artigli e un paio di gambe caprine: orecchie a punta o meno nessuno lo ha mai scambiato per un elfo.
  5. Mi piacerebbe vedere tutta la orchitudine di questo mondo, ma anche vedere (certo, richiede giocatori tosti e invogliati) elementi che normalmente non si collegano agli orchi. Amicizia fraterna, amore per il clan, rispetto per gli anziani...elementi che sono i clichè della classica tribù guerriera, ma che sarebbero un bel contrasto con l'immaginario dei generici orchi. Sarebbe interessante analizzare on game la dualità violenza/amore tra orchi. Non necessariamente amore con componente sessuale, ma anche filiale o fraterno, sincera amicizia. O anche altri elementi presenti in tutte le società umane e quindi ipoteticamente anche in quelle umanoidi. L'arte, per esempio, come viene percepita? La religione? Per quanto riguarda l'avventura di per sè...dipende dall'ambientazione e dalla lunghezza. In linea di massima una campagna lunga potrebbe coinvolgere i rapporti tra orchi e altri umanoidi. Magari, di fronte ad una minaccia più grande (anche ambientale, non necessariamente una terza razza minacciosa per orchi e umani) i due popoli devono unirsi e allearsi, oppure scegliere di annientarsi a vicenda per sfruttare le risorse. Gli orchi del party magari desiderano aiutare il proprio popolo, spinti dai pregiudizi. Oppure hanno visto che anche gl umani hanno famiglie, amici e quindi somigliano in modo sorprendente ai loro stessi fratelli. E quindi potrebbero cercare l'alleanza e l'integrazione. Storie più brevi potrebbero basarsi sulla ricerca di sciamani potenti in grado di salvare la tribù da una malattia, oppure un viaggio rituale che tutti i giovani orchi devono compiere.
  6. Mi rendo conto solo ora che si parla di 5ta e non di una generica campagna...a parte questo, continuo a pensare che far perdere livelli sia sbilanciato e irrealistico.
  7. Vero, non esistono regole sul denaro da fornire ad ogni livello. Ma prova a far passare i pg dal lv 8 al 10 senza passargli dei soldi tramite tesori o ricompense. Semplicemente sbilanci le cose. Attento poi anon confondere il sistemadi gioco con l'ambientazione. Giocaci con la 5ta o con la 3a, ma nel Faerun o ad Eberron i negozi e gli oggetti magici ci sono eccome. Tra l'altro non c'è nulla di illegale nel crearli. E un caster nel tuo sistema è avvantaggiato. Magari se fa dell'altro non guadagna livelli, ma nemmeno li perde. Per memorizzare magie deve studiare un'ora al mattino. Poi può fare ciò che vuole il resto del giorno.
  8. Livellare implica fornire denaro e/o oggetti magici. Un pg di livello9, per esempio, dovrebbe avere il denaro necessario per equipaggiarsi. Non puó avere lo stesso denaro di un pg di livello 5. Gli scontri sono tarati su pg con mezzi nella morma. E anche gli scontri non basati sul combattimento. Per un caster fare un oggetto magico è un'attività che occupa al più poche settimane. Se fosse un'attività quotidiana e annuale sbancherebbe interi regni. Ovbiamente il mercato non puó reggere un peso smile. Allo stesso modo in cui non potrebbe reggere artigiani con quei guadagni. Un mago che si tiene in allenamento in realtà deve passare il tempo studiando. Ma puó anche passare un anno a fare altro, magari gestire un negozio, e non perdere livelli. Gli basta studiare un'ora dopo 8 di sonno. Per quello che riguarda le razze longeve...gli elfi tanto per fare un esempio sono avvantaggiati. In 50 anni non invecchiano come un umano.
  9. Io preferisco di gran lungo un gioco dove si ruola molto e si combatte poco. So cosa intendi per diversi tipi di potere, ma c'è uncerto limite. Già chiedere ad un sovrano di farsi "prestare" un esercito è improbabile in un gioco coerente. Ma sorvoliamo su questo. Per quanto riguarda il guadagno, gli oggetti magici costano, è vero, ma chi li crea ha un guadagno abbastanza interessante. E si, l'attività di downtime comporta un certo guadagno a sua volta, ma non sono sicuro che il tuo calcolo sia corretto. Le regole pensate dal manuale che citi non credo contemplino un'intero anno passato a lavorare invece che andare all'avventura. Anche perchè se funzionasse davvero così, il sistema sarebbe allucinante. Un artigiano medio che guadagni anche la metà di quella cifra sarebbe davvero ricco. E comunque un caster può basarsi sul classico "carne in sale" e pareggiare i conti. Inoltre ricordati che in linea di massima ogni volta che un Pg livella dovrebbe ricevere (tramite bottino) un certo ammontare di denaro. E più i livelli sono alti più è il denaro. Per quanto riguarda il livello: a me piacciono le campagne dove i personaggi fanno dell'altro oltre che andare in giro per avventure. Ne sto giocando una adesso, e ne ho una in pausa che si basa proprio su questo concetto. MA vanno mantenute bene o male delle basi. D&D è un gioco che si basa sui combattimenti, basti pensare alla sproporzione tra i mezzi atti ad affrontare nemici o altri ostacoli e quelli che servono ad altro. Prima o poi un party andrà all'avventura o dovrà affrontare uno scontro di qualche tipo. A quel punto il personaggio di livello più basso ma con tanti agganci cosa potrà fare? Mandare un piccione al re per farsi prestare l'esercito e sconfiggere il boss? Chiamare i suoi amici mercanti per superare il ponte pieno di trappole? Per avventure dove queste cose contano davvero sono sicuramente meglio altri sistemi di gioco.
  10. Vero, i livelli si pareggiano nel tempo. Ma un mago che passa il tempo a studiare da mago è sicuramente più potente di un mago che passa un anno a diventare consigliere del re (o a provarci, non è deto che ci riesca, mentre il livello del mago sarebbe certo). Un mago che passa un anno a livellare puo spendere poi pochi giorni per creare qualche oggetto magico e fare più soldi del compagno che ha passato un anno a tirare su negozietti. Inoltre nei vari sistemi un livello di differenza non si sente troppo, ma gli esempi che hai fatto sono occasionali. Un Pg che muore tre volte, per esempio, rischia di diventare una palla al piede: poniamo un mago di lv4 compagno di due pg (guerriero e ladro) di lv7. Ai voglia a sistemare le CD degli incontri per equilibrare, lui sarà al di sotto degli altri. Come ho detto, questo sistema rischia di creare almeno un divario di due livelli, che potrebbe crescere ulteriormente se i Personaggi subiscono i normlai rischi di perdere livelli nelle avventure successive. Non sto dicendo che il sistema non va bene, non avendolo provato non posso esserne sicuro. Però di primo acchito questo sistema dei livelli non mi gusta tanto.
  11. Non male come idea, ma rischia di portare disparità tra i personaggi. Se i giocatori non sono concordi sulle attività dei loro personaggi, alcuni potrebbero trovarsi con un livello in più degli altri o, in casi estremi, due (uno guadagnato dal giocatore A, uno peso dal giocatore B).
  12. Se non erro in "Ultimate Combat" di Pathfinder c'è un sistema per i duelli. Personalmente i duelli a singolar tenzone li risolvo normalmente, ovviamente se lo scontro è all'ultimo sangue si va avanti fino alla morte. Comunque è l'occasione per utilizzare manovre o talenti altrimenti poco utili in grandi scontri.
  13. Dipende. Normalmente mi aspetterei una campagna "classica" in cui i Pg devono cominciare sgominando piccole incursioni e, salendo di livello, si trovano contro eserciti e capiguerra orchi per poi scontrarsi con un grande leader, magari legato a Gruumsh. Se il master è uno che ama stupire i giocatori, potrei anche pensare ad una più invitante campagna dove il party è composto da orchi e basta. Il clan viene mostrato dall'interno con i suoi pro (legami familiari, concetto estremo di forza e onore) e i contro (violenza estrema, ignoranza) e con una varietà di situazioni che esulano dal classico orco con ascia e ringhio belluino. Messa così non mi dispiacerebbe affatto. Ovviamente dipende anche dall'ambientazione.
  14. Ah, me lo ero immaginato diverso, più come un "vero" mondo sfera con un vero sole all'interno, con un largo sconto alla fisica. Così quadra tutto.
  15. ma ci sono anche stalagmiti? La gravità come funziona? Perchè come idea è interessante
  16. In effetti mi sono espresso male, intendevo materiale per avventure, nona avventure già pronte. Comunque Stormwreck va benissimo!
  17. Si, grazie, pare ci sia qualcosina. Leggo e poi vi dico se va bene.
  18. Ehu...ho cercato ma non trovo nulla. Esiste un manuale 3.0 o 3.5 che descriva con precisione avventure completamente sottomarine? Non necessariamente planari, eh, anche ambientate nei mari e negli oceani di Faerun.
  19. Anche io non amo troppo i cognomi o i nomi inglesi (con un significato), perchè fanno molto WoW. Per i miei personaggi mi piace prendere ispirazione da personaggi più o meno veri, oppure uso i classici nomi di cose in lingue molto straniere. Se però vengono da una tipica ambientazione semi reale preferisco usare nomi propri più coerenti. Per esempio, ho giocato un mezz'orco fattucchiere malvagio che veniva dal deserto e si chiamava Abadon Ibn Baba. Comunque poco rovina l'atmosfera come un nome fuori posto. Per la mia ambientazione che ho in opera sto scegliendo molto accuratamente delle lingue base da cui trarre sonorità, nomi propri o comuni e qualche nome qui e la che faccia ambientazione. Per la cultura dominante mi sto affidando moltissimo a gaelico e irlandese moderno, giocando spesso su parole simili ma con pronunce differenti per presentare la diversità che può crearsi quando una lingua copre un territorio piuttosto vasto. Per esempio, i comandanti militari di estrazione nobiliare si chiamano comaig o camargh, a seconda del luogo. In origine l stesso nome, poi è cambiato nel tempo. Lo stesso vale per i nomi propri. Di partenza, non tutti i popoli hanno un sistema nome+cognome vero e proprio. Alcuni usano il patronimico, altri hanno due o più nomi propri da usare in diverse situazioni. E questo porta vita all'ambientazione. Per esempio in irlandese si usa "de" per indicare l'appartenenza ad una famiglia. In una parte della mia ambientazione ancora si usa, ma in una regione vicina da molto tempo la forma si è contratta in un prefisso "d-". Per i giocatori può essere una nota di colore piacevole, capire che gli antenati di Pinco Dawyn deriva dalla casata meridionale dei De Aewyn. La difficoltà sta nello scegliere una lingua non troppo familiare, e fare attenzione a termini che nella nostra italica parlata potrebbero ricordare altri significati. E poi è necessario nel tempo attenersi alla scelta fatta: per esempio un popolo parla una lingua con sonorità che ricordano il greco classico. Dovrò stare molto attento a scegliere nomi di città e di persona che rispecchino l'idea, ma senza esagerare. Non posso chiamare un re Gianni, ma nemmeno Leonida; dovrò optare per un Tyreise. Tutto questo per dire che molti master se usano ambientazioni classiche come Faerun o cose fatte in casa con poco impegno, preferiscono sicuramente l'inglese. Certo, è molto meno impegnativo. Ma i signori Master (o Narratori, o giudici di gioco, fate voi) sanno bene che sena impegno non si raggiunge il successo. Nota di colore, trovo molto divertente trovare i nomi per i PNG umani/astartes in W40k. Si possono fare dei mix con qualsiasi lingua, dato che l'umanità è sparsa in milioni di pianeti con una varietà interna incredibile. E tutti suonano bene.
  20. L'avventura finirebbe nel giro di un round, non appena i personaggi pensano a qualcosa che lui non apprezza, tipo la ribellione. A meno che, alcune persone nascano naturalmente immuni da questo potere. E Mindkiller passa tutto il tempo a cercare di ucciderli. Questo renderebbe ogni avventura particolarmente cruda e moralmente interessante: amici e parenti costretti a dare la caccia ai Personaggi, pena la morte.
  21. Multiclassare in monaco della montagna sarebbe interessante, Monastic Legacy porrebbe un freno al limitato danno dei colpi disarmati. Sarebbe una build debole in attacco ma piuttosto buona in difesa, punti tutto su armatura naturale, dr e immobilità. tra l'altro le stances da stalwart defender del paladino e l'abilità di non poter essere spostato con la forza del monaco della montagna sono ben sinergizzate. Altrimenti e vuoi andare pulito sullo stonelord, prendi un dor-dergar e il talento Darting Viper. Fatti elargiare permanentemente e stai immobile dove ti capita, mazzuolando chi è distante e chi è vicino. Il tutto senza perdere i vantaggi delle stances. Non ho mai giocato uno stonerlod però è un archetipo che mi interessa. ha alcuni malus: l'elementale compagno non è molto forte, e il bane sull'arma è piuttosto situazionale. Per quanto riguarda il duergar, perchè no? Un master dovrebbe tenere in considerazione che salvo poche eccezioni, gli archetipi razziali dovrebbero essere a disposizione di altre razze simili. Certo il cavern sniper è solo per drow perchè si basa sulle loro spell-like, ma un foehammer potrebbe essere tanto nano quanto barbaro del nord con elmetto alato. I duergar vivono sottoterra anche più dei nani. certo, molto dipende dall'ambientazione.
  22. Bene, disponibilissimo a darti mille consigli, prima però dovresti fornirci qualche informazione in più. Principalmente, la build. E il concept del personaggio. La Scuola? Questa è fondamentale perchè incide molto sui talenti e, ovviamente, sulle magie da prendere. Manuali a disposizione? Anche qui, potresti avere o non avere opzioni interessanti. Già ce ci sei, dimmi che altri pg ci sono nel party, e che ruolo dovresti coprire.
  23. A prescindere dal culto del Demiurgo che prevede o meno un'aldilà, non ho ancora deciso io se ciò esiste o meno. Non sono tutti chierici, ma molti individui fedeli possono, saltuariamente, compiere piccoli incantesimi, che potremmo chiamare miracoli, se vogliamo. Si tratta di cose davvero infime, che aumentano con la comprensione del vero messaggio del Demiurgo. Così un popolano probabilmente potrà curare una volta ogni cinque o sei mesi un capo di bestiame malato pregando a lungo e con passione; un uomo di maggior cultura e più addentro nella teologia potrebbe curare i malati con maggior frequenza. il concetto di "sviluppo dei mortali verso un futuro migliore" è qualcosa di complesso. Nell'Impero, la popolazione di ogni ceto sociale ci crede. è nata e cresciuta con questa idea, da sei secoli vive con l'idea di un futuro ancora più ricco e ancora più felice. Ed è vero, non l'ho detto, ma l'Impero grazie al Demiurgo e ai suoi fedeli è davvero più ricco e più felice del resto del mondo. Questo è il motivo che spinge sempre più persone ad adorare il Demiurgo. Senza un'apposito guida, però, molti finiscono per pregarlo in maniera errata. Per questo i contadini ma anche i cittadini di luoghi lontani dall'Impero probabilmente adorano una versione diversa del Demiurgo, molto più terra-terra e più simile agli antichi (e scomparsi) dei. Nota che per ora il Demiurgo è l'unico dio realmente esistente, e un certo numero di persone lo sa. Chi ancora crede negli antichi dei li immagina vivi, in qualche Olimpo lontano.
  24. Non necessariamente gli dei vengono pregati per la salvezza nella vita dopo la morte. Non ho ancora deciso cosa succeda a chi muore su Thalamn...se esista un paradiso, un inferno, una sorta di Campo Elisio o roba simile. Per ora, l'attrattiva principale che il Demiugo può avere sui mortali è il fatto che se lo preghi, egli fornisce poteri. Anche piccoli, anche limitati, ma li fornisce. Oltre al fatto che la via del Demiurgo è, secondo i suoi dettami, quella che porterà la società dei mortali ad abbandonare la barbarie e l'oscurità per un futuro di ricchezza, conoscenza, benessere e pace.
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