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Pippomaster92

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  1. Alla fine la domanda vera e propria prevedeva uno scontro tra un esercito di 5000 uomini e un party di 5 pg di livello 10. Se è vero che bisogna stabilire come è formato l'esercito (poniamo fanteria, cavalleria, arcieri tutti guerrieri di lv1 e una cinquantina di maghi di lv3), dobbiamo anche stabilire la formazione di un party. Non può, a mio avviso, essere un gruppo costruito apposta per sconfiggere un esercito: non può essere un full-caster, e a mo avviso deve essere strutturato come il classico mago-ladro-guerriero-chierico+1. e NON deve essere specializzato o equipaggiato particolarmente per configgere un esercito. Bisognerebbe stabilire una percentuale massima delle finanze utilizzabili dai pg per combattere questo esercito. Altrimenti la prova è falsata. Non si sta chiedendo qual'è il modo migliore per un gruppo di pg per massacrare dei soldati, ma se un gruppo di personaggi all'interno di una campagna posano affrontare un esercito. Stabiliamo quindi una volta per tutte le build dei pg, i soldi che hanno a disposizione per equipaggiarsi IN VISTA DELLO SCONTRO e nell'angolo opposto stabiliamo il "peso" dell'esercito e quanto spazio venga occupato da esso. Ma lo faccia qualcuno con voti in matematica migliori dei miei.
  2. Ah si scusa, ho modificato il posto con la seconda parte poco prima che tu rispondessi.
  3. si, ma appunto stiamo discutendo di statistica. ogni round in cui i pg castano per proteggersi è un round in meno durante il quale fanno seriamente del male all'esercito. Possono venire con Scudo già lanciato, ma la durata breve rende questa mossa poco pratica. Ed è anche vero che una spilla costa davvero poco per un pg di livello10, ma ne può portare solo una alla volta, deve spendere azioni per cambiarle. e resta il fatto che la media di 300 danni implica che 101 vengano annullati dalla spilla e gli altri 199 vadano a segno. Scudo annulla tutti i danni per minuti. ma qualcuno deve appunto lanciarlo: o tutti i personaggi hanno la possibilità di farlo su sè stessi, oppure qualcuno deve perdere azioni per farlo su tutti i membri del party. resistere per 100 round? non è poi così difficile da immaginare, se l'esercito è stato addestrato a combattere contro dei maghi sa che deve disperdersi. e con tutti i round del mondo, voglio vederli 4 pg di livello 10 a prendere uno per uno 5000 soldati. intanto questo signfica che i melee sono inutili. ammazzano uno o due nemici per round, dovendo muoversi sempre. chi tira è forse avvantaggiato perchè uccide un nemico per colpo. i caster possono andare di blast, ma riducono un sacco i danni poichè i bersagli sono sparsi.
  4. il fermaglio protegge da 101 danni da dardo incantato. ergo d un terzo (in media) della prima salva si squaglia. Certamente, scudo è un'altro discorso, con la sua durata in minuti può durare anche dieci minuti ed essendo di prima cerchia probabilmente un mago di decimo livello lo casterà a schifo o distribuirà bacchette agli amici. ma dobbiamo tenere presente che ogni personaggio ha un certo numero di azioni. se castano scudo (o si lanciano scudo con una bacchetta) non potranno attaccare e perderanno un round di invisibilità superiore o di qualche altro buff. ai 50 maghi basta aspettare.
  5. Se anche i buff di un mago di basso livello sono, appunto, di breve durata, possono essere molto utili. Prima di tutto Vedere Invisibilità. se anche dura pochi minuti, permette agli arcieri di tirare nella zona abbastanza precisa dove si trova il bersaglio. poniamo un gruppetto di maghi di livello 3 che sono sparsi tra le fila dell'esercito: basterebbe per loro studiarsi magie molto semplici. poniamone solo due, appunto: vedere invisibilità e dardo incantato. se c'è un mago ogni 100 soldati, avremo 50 maghi. moolto scarsi, è vero. ma ognuno al lv3 può lanciare due dardi incantati come azioni standard, per un totale di due colpi da 1d4+1 (parlo da pathfinder). SE hanno tutti vedere invisibilità attivato (e perchè no, dura 10 minuti per livello, ergo mezz'ora), significa che in un round possono infliggere 100d4+100 danni. che colpiranno SEMPRE. Certo, il mago del gruppo può avere qualche abiurazione che lo protegga dalle magie di basso livello. ma lo stesso non può valere per il resto del party. 100d4+100 sono un minimo di 200 e un massimo di 500 danni, e la media (questa la so fare) è di 300 danni. per round. e possibilmente i maghi hanno studiato due o tre dardi, per andare sul sicuro. tra l'altro la cosa non è nemmeno surreale, perchè dardo incantato è anche molto utile contro la normale fanteria. la questione del morale è invece delicata: non sono sicuro che l'impatto psicologico sia diverso, dipende dall'assuefazione che si ha ad una determinata cosa. In un mondo dove la magia arcana è tangibile e comune bene o male diventa meno spaventosa. il terrore certamente si spargerebbe per il semplice effetto devastante della palla di fuoco.
  6. Vuoi fare una cosa à-la D'Arby? Io in genera uso il sistema usato sopra, il cosiddetto "poker di dadi". Semplicemente perchè è più facile barare, se uno dei giocatori desidera farlo. a quel punto prova di Rapidità di Mano Vs Percezione, e così integri il gioco attivo del giocatore con i punti che ha (o che non ha) investito nelle skills. soprattutto in questo caso, perchè mi sembra che in definitiva i giocatori si giocheranno la vita o quantomeno la libertà. Sarebbe più divertente e corretto giocarsi davvero la partita.
  7. Mi inserisco in ritardo a gamba tesa sull'argomento. Senza stare a far troppi calcoli (nei quali purtroppo non sono una cima) mi sembra evidente che 5000 uomini di livello 1 siano comunque superiori ad un gruppo di 5 pg di livello 10. per il semplice fatto che ogni 6 secondi l'esercito compie 5000 azioni, mentre il party solo 5. Vero è che il mago del gruppo, assieme al chierico e al druido, può lanciare blast, può rendersi invisibile può oscurare il campo di battaglia, può creare mura di vento...ma lo può fare per pochi minuti (se siamo ottimisti, altrimenti per pochi round). Poi? muro di vento lo protegge dai dardi, e accoppiato con volo permette di evitare ogni forma di attacco mondano. per 10 minuti. poi scende a terra e viene fatto a pezzi. nah, da master poi renderei impraticabile lo scontro, si tratta davvero di qualcosa di impossibile. posso capire un gruppo di pg di livello 20, ma al lv10 la cosa non sussiste. inoltre in un mondo fantasy un esercito avrà pur qualche mago, anche di livello 2 o 3. e in generale i soldati per quanto superstiziosi e ignoranti sono certamente abituati alla magia. Si spaventeranno per una palla di fuoco, ma non più di quanto si potevano spaventare dei soldati nella prima guerra mondiale davanti all'artiglieria.
  8. Eccone un altro! Sono personalmente interessatissimo allo sci-fi, mi sono letto centinaia di romanzi e racconti scritti dagli anni '40 in poi. Ho visto un bordello di film e telefilm. Ma non ho mai avuto la possibilità di giocar seriamente. Adesso invece tra poche settimane dovrei cominciare Rogue Trader, ambientazione di Warhammer 40k. Probabilmente modificato leggermente per incrementare la varietà di avventure.
  9. ah, uno spunto. immagino che in un dato cimitero i morti siano sepolti pressapoco nello stesso modo. ci possono essere varianti basate sulla razza o sul ceto sociale (o sulla religione di appartenenza), ma poche. Perchè non contempli l'ipotesi di morti diversi perchè giustiziati in modo diverso? Sarebbe anche un buon motivo dietro alla loro irritabilità XD. In linea di massima nell'antichità molti popoli (prendi i celti, per esempio) avevano un metodo per giustiziare i colpevoli diverso a seconda del reato/peccato commesso.
  10. Non ricordo il nome esatto del posto, ma in Francia c'è un monastero dove i morti vengono composti in veri e propri ossari. Un golem di ossa sembra perfetto.
  11. A questo punto non puoi tirarti indietro, descrivi accuratamente la scena.
  12. non sono sicuro al 100%, ma tecnicamente basa creare uno spadone di legno normale che abbia un filo (non deve essere per forza affilato, basta che abbia fisicamente uno o due lati sottili come una spada vera), poi basta castare legnoferro, e a questo punto si potrebbe semplicemente affilare come una spada vera, con la cote. comunque i danni potrebbero essere letali anche se fosse in legno, del resto se non ha il filo adatto a tagliare comunque è moderatamente pesante e la forma a lama di spadone dovrebbe far convergere il peso e la forza in un punto limitato del corpo avversario. ergo potrebbe anche fare più male di una clava delle medesime dimensioni.
  13. Sarebbe più semplice senza alcun dubbio. Ma non so, sono folletti intesi come "piccolo popolo" nell'accezione più classica. Dovrebbero essere non più alti di 30 cm. Piccoli sono ancora troppo grossi. Il punto è che in Path era facilmente equilibrabile la cosa.
  14. Si, la taglia era Tiny anche in Pathfinder. Il manuale del Master devo ancora leggerlo attentamente. o meglio, devo proprio leggerlo, l'ho solo sfogliato. Comunque risolverò la cosa con: -velocità base a solo 3 metri. -volo a 6 metri -armi di una categoria di dado più bassa E non possono usare armi pesanti. -in Path il punto era che la taglia impediva di avere un'effettiva portata in mischia, e di fare AdO. la soluzione era entrare nel quadretto avversario. Qui devo studiare attentamente il combattimento. il modificatore di caratteristica resta quindi identico...anche se la cosa fa un po' strano. armatura naturale devo ancora studiarla in modo decente.
  15. l'incantesimo legnoferro? permette di rendere il legno forte come il ferro, in genere si usa per armature complete di legno per druidi.
  16. Euh si, le skills devo ancora guardarle bene. Taglia minuscola cosa comporterebbe, in linea di massima? dato che non esistono regole per la taglia, cosa implica ciò? Una creatura minuscola sarebbe avvantaggiata o svantaggiata?
  17. Due buoni suggerimenti...ma quale sarebbe il più bilanciato? Vantaggio in Diplomazia in una sola situazione rischia di ridurre leggermente la versatilità, ma potrebbe essere bilanciato eventualmente dall'armatura naturale, se riesco ad inserirla senza forzare le regole. viceversa, la competenza extra in diplomazia coprirebbe più opzioni, ma forse in questo caso aggiungere il bonus alla Ca sarebbe troppo... per la taglia minuscola di folletti, qualcuno ha un suggerimento?
  18. Già meglio. In effetti come dice Omega9999 non sono costretto a fare sottorazze, ma per questa razza viene molto bene, poichè ci sono differenze nette sotto l'aspetto culturale (i primi sono ferrei tradizionalisti mentre i secondi commercianti più aperti alle altre culture) e quindi per gli okjarna lascio le due sottorazze. Idem per gli yful, che avranno 3 sottorazze molto caratterizzanti. già gli shubada, fermi da millenni sulla stessa forma di civiltà, li vedo più uniformi. il grosso problema sono i folletti, non ho ancora controllato la questione della taglia. Edit. Aggiungo Shubada e Yful. incompleti. -Shubada Incremento alle abilità: +2 al Carisma e +1 all’Intelligenza Taglia: media. Velocità: 9 metri. Addestramento nelle armi: khopesh, arco lungo e arco corto. Vulnerabile alle malattie: hai lo svantaggio ai Tiri Salvezza contro le malattie. Emissario: hai vantaggio in Diplomazia. Mente forte: hai vantaggio nei tiri salvezza contro le illusioni. Scurovisione: 18 metri. Mi piacerebbe mettere anche il bonus di armatura naturale. Nessuna sottorazza. -Yful Incremento alle abilità: +2 alla Forza. Taglia: media. Velocità: 9 metri. Scurovisione: 18 metri. Sottorazze: Bogmen Incremento dell’abilità: +1 alla Destrezza. Velocità di nuoto: 9 metri. Anfibio: puoi respirare dentro e fuori l’acqua senza limitazioni. (mi sembra equilibrato, o forse è meglio aggiungere la competenza in qualche arma come la rete e il giavellotto?) Nèadd Incremento dell’abilità: +1 all’Intelligenza. Arma naturale: becco 1d6 danni. Avido: hai competenza nell’abilità Valutare. (devo aggiungere qualcosa per rendere l'idea di una razza dai modi minatori e subdoli) Sanguemisto Incremento dell’abilità: +1 alla Costituzione. Arma naturale: due attacchi con artiglio 1d4 danni. (qui manca un sacco di roba. sarebbero la razza più selvaggia) Sattyr Incremento dell’abilità: +1 al Carisma. Velocità: 12 metri. Magia dei Sattyr: conosci il trucchetto Shillelagh. Quando raggiungi il livello 3, puoi lanciare la magia Salto una volta al giorno. Quando raggiungi il livello 5, puoi lanciare la magia Suggestione una volta al giorno. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per queste magie. (questo è a posto)
  19. Si ecco, di refusi sarò pieno fino a quando non avrò letto con grande attenzione tutti i manuali (master compreso). Per ora quello che intendo fare è buttare giù con il vostro aiuto queste razze, e poi rifinirle con i termini giusti XD. Lo stonecunning potrei sostituirlo con la conoscenza di un'altra skill, oppure migliorando Intimidire (il doppio della competenza?) La prima sottorazza alla fin fine mi sembra a posto: vero che la competenza è leggermente superiore al vantaggio contro lo Shove, ma alla fine è un vantaggio che interessa più ai pg da mischia, che già hanno la competenza, si spera. certo, si perde in flessibilità rispetto al nano della montagna. La seconda sottorazza invece ha un problema. la lingua in più è troppo poco, dici. Se il bonus alla saggezza diventasse +2, sarebbe equilibrata la cosa? Oppure no? Si tratta di una razza di schiavisti, una razza brutale dedita al commercio e alla forgiatura: la prima sottorazza è comporta dai membri che abitano le caverne di origine della razza, la seconda da coloro che da diverse generazioni si sono insediati presso le altre popolazioni. da qui la lingua bonus... Comunque stasera mi metterò bene di buona lena a trasporre le razze, e poi le posterò qui tra stasera e domani per pareri e consigli. fino ad ora non posso che ringraziarvi, consigli molto utili.
  20. Parto dalla prima, la più simile ad una già presente, ovvero il nano. Originale di Pathfinder Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo nano. Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro. Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran). Capacità Difensive. Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano. Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche. Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare. Capacità Offensive. Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe. Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano. Scurovisione: 18m. Versione 5ta: Ability score increase: +2 Cos Size: Media. Speed: 25 piedi. Non viene mai rallentato dall'armatura pesante. Darkvision: 60 piedi. Okjarna resistance: vantaggio contro i veleni e vantaggio contro i danni da veleno. Okjarna Combat Training: competenza nel manganello, ascia da guerra, gatto a nove code e balestra leggera (se esistono, poi controllo XD). Intimorente: competenza in Intimidire (o capacità corrispondente). Sottorazze: Okjarna del Clan Ability Score Increase: +1 alla Forza Vantaggio contro sbilanciamento (esiste?) Okjarna (nome da trovare) Ability Score Increase: +1 alla Saggezza Extra language. età, allineamento, lingue sono cose che sistemerò facilmente. Che ne dite? troppo o troppo poco?
  21. Ecco, già il manuale del master mi manca. Consulterò quelle pagine e farò qualche prova. Fortunatamente ho tempo. Provo comunque a postare qui le razze. Erano tutte molto vicine ai "punti" delle razze base di Path, quindi non dovrebbero rompere l'equilibrio, eccezion fatta per una. Okjarna: sono il corrispettivo dei nani, non odvrebbero essere difficili da trasporre, basta modificare le armi in cui sono competenti e qualche cosetta qui e la. Spoiler: Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo nano. Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro. Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran). Capacità Difensive. Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano. Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche. Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare. Capacità Offensive. Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe. Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano. Scurovisione: 18m. Shubada, avrebbero carisma come caratteristica saliente, competenza in poche armi, magari divido in due sottorazze, una più colta e portata alla magia, l'altra più robusta (magari con scaglie più evidenti). sono uomini simili a rettili, equivalgono agli elfi (e li sostituiscono nell'ambientazione). Spoiler: Caratteristiche: +2 Int e Car, -2Cos. Gli shubada sono bravi a manipolare il prossimo ed esperti in molte materie, ma relativamente cagionevoli di salute. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo shubada. Velocità: 9m. Linguaggio: shubada e una lingua regionale. Capacità Difensive. Resistenza alle illusioni. Il personaggio riceve un bonus di +2 ai Ts contro le illusioni di ogni genere. Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di armatura naturale di +1. Talenti e Abilità Razziali. Emissario. Una volta al giorno, come azione di interruzione immediata, il personaggio può ripetere un tiro di Diplomazia o Raggirare e tenere il risultato migliore. Addestramento nelle Abilità. Valutare e Raggirare sono sempre capacità di classe. Avidità. Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di valutare riguardanti oggetti non magici. Familiarità nelle Armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: khopesh e arco lungo. Debolezze. Vulnerabile alle malattie. Il personaggio ha un malus di -2 ai Ts contro tutte le malattie. Visione crepuscolare: 18m. Folletti: i più problematici vista la taglia e la velocità di volo. sicuramente toglierò la questione dell'ambiente prescelto. Spoiler: Caratteristiche +4 Des, +2 Sag, -4 Fo Taglia: Minuscola. +8 furtività. +2 Ca, +2 txc, -2cmb. Non occupa alcun quadretto e non possiede una portata naturale, per attaccare deve entrare nello spazio occupato dall’avversario, generando un attacco di opportunità. Tipo: fatato Velocità: 6m, volo 9m (goffo). Linguaggio: silvano e una lingua degli umani. Se il personaggio ha un valore di Intelligenza pari o superiore al 13 può scegliere un linguaggio bonus tra le lingue regionali o quelle elementali. Capacità difensive. Legato alla terra. Al momento della creazione del personaggio si sceglie uno dei terreni presi dalla lista del terreni favoriti del ranger. Fintanto che si trova nell’ambiente scelto, il personaggio riceve un bonus razziale di +2 alla Ca e +4 alle prove di Furtività. Resistenza Fatata. Il personaggio riceve una Resistenza ai Danni peri a 5/Ferro freddo. Talenti e abilità razziali. Empatia Animale. Al momento della creazione del personaggio si sceglie un tipo di animale di taglia piccola o inferiore, come ad esempio i topi, le scimmie, i gatti, i tassi e così via. Il personaggio riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Addestrare Animali solo quando si relaziona con quella data specie. Visione crepuscolare: 18m. Tratti razziali alternativi: Un folletto può ricevere velocità di nuoto 9m oppure velocità di scalata 6m. Questo sostituisce la velocità di volo. Yful: la razza più selvaggia, forza come caratteristica base, i sottotipi li rendo come sottorazze con estrema facilità. Spoiler: Caratteristiche: +2 For e Sag. Gli yful sono fisicamente prestanti e hanno sensi migliori di quelli umani. Taglia: Media. Tipo: Umanoide sottotipo yful. Velocità: 9 metri. Linguaggio: lingua regionale. Se il personaggio ha un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 13 può scegliere una seconda lingua regionale. Talenti e Abilità Razziali. Addestramento nelle Abilità. Intimidire e Sopravvivenza sono sempre di classe. Tratti Bestiali. Un personaggio yful può scegliere uno dei seguenti tratti bestiali. La scelta deve essere compiuta alla creazione del personaggio. -Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di +1 all’armatura naturale. -Artigli. Il personaggio riceve due attacchi con artigli che infliggono 1d4 danni più il modificatore di Forza. -Becco. Il personaggio riceve un attacco con il becco che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza. -Morso. Il personaggio riceve un attacco con il morso che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza. -Pelliccia. Il personaggio riceve Resistenza Fisica come talento bonus. -Reazioni Feline. Il personaggio riceve Iniziativa Migliorata come talento bonus. -Scurovisione. Il personaggio riceve scurovisione entro 18 metri. -Zoccoli. Il personaggio riceve Corsa come talento bonus. Tratti razziali alternativi: Ferale. Alcuni yful sono molto più simili a belve che ad esseri umanoidi. Camminano spesso su quattro zampe, usando le braccia solo per manipolare gli oggetti, e parlano a malapena un linguaggio. Il personaggio riceve il Tratto Bestiale Scurovisione, e può sceglierne liberamente un secondo. Riceve la capacità sovrannaturale “Fiuto”. In cambio riceve sensibilità alla luce e un malus di -2 all’Intelligenza. Adottato. I sattyr sono spesso allevati dai membri delle altre razze. Per questo tendono ad apprendere conoscenze e abilità precluse ad altri membri della loro razza. Il personaggio seleziona una razza umanoide: egli conta anche come una creatura di quella razza ai fini dei prerequisiti per talenti, tratti, classi di prestigio, magie e archetipi. Questa scelta deve essere fatta al lv1 e non può essere cambiata. Abitatore degli Acquitrini. Certi yful passano l’intera esistenza in luoghi dove l’acqua è onnipresente: laghi, paludi, fiumi o coste. Questi individui conducono una vita quasi anfibia e sono adattati all’ambiente. Il personaggio riceve una velocità di nuoto di 9 metri e un bonus di +4 alle prove di nuoto. Questa capacità sostituisce il tratto bestiale scelto al primo livello. oltre a questa razze c'è solo quella umana. Non mi sembrano poi così difficili da modificare, ma certamente consigli e aiuti vari sono ben accetti, giusto per andare sul sicuro.
  22. Allora, la faccio breve. Con il nuovo anno il mio gruppo neofita prenderà piede al gran completo. E probabilmente useremo la 5ta edizione invece di pathfinder: meno regole e più divertimento per un gruppo che ha ben poca esperienza. Il punto però è un altro: l'ambientazione è home-made e prevede numerose razze "nuove". Secondo voi quanto è facile creare una razza in questa edizione, evitando cose tropo sgrave o deboli? premetto che non ho ancora letto in modo esaustivo i manuali, ma ho compreso comunque lo schema dietro a tutte le razze. Noto con piacere che è possibile caratterizzarle bene con pochi tocchi. Le razze che avevo fatto erano state costruite con il manuale delle razze di pathfinder, sapete se c'è un metodo "sicuro" per trasformarle?
  23. Si, il problema dell'ammaliamento lo eviti usandolo appena puoi e con pg alleati lontani. Comunque al lv5 un ts sulla volontà di 14 potrebbe essere un problemino per ladri o peggio guerrieri (conosco gente che conosce gente che ha guerrieri con Volontà 2 anche a livelli più alti, causa malus alla saggezza). Basta usarlo con attenzione e misura. Il Silvanshee è molto carino, per quanto molto meno versatile e utile. Il sotterfugio gli si presta bene, forse meglio che al nosoi, ma conta anche che uno Silvanshee farà da guida morale per il fattucchiere, ergo cercherà di fargli combattere male e soprattutto le forze corruttrici. In generale lo Silvanshee è molto debole e il suo fantomatico +8 alla forza lo porta comunque ad un misero 11. Non servirà e se proverà comunque ad attaccare farà sicuramente pena. Verrebbe probabilmente macellato. Comunque anche il Drago Fatato e lo Pseudodrago sono carini, anche se il primo surclassa il secondo di ampio margine.
  24. Di base preparo su un foglietto due o tre modi di introdurli senza forzare troppo le cose, e se poi ricevo i bg adatto l'introduzione in base al Bg stesso. Al massimo posso contemplare un evento che li accomuni, ma la classica locanda non mi piace più, dopo anni di gioco. Ci sono ottimi surrogati, come la carovana, la nave che naufraga, la cattura da parte di predoni, la prigione, lo scambio di persone. ad esempio potrebbero trovarsi tutti in cella perchè catturati da qualcuno che li ha scambiati per dei criminali. Poi verranno liberati, ma si troveranno per alcune ore assieme e accomunati da un destino comune.
  25. Il nosoi è molto carino e lo sto meditando per il mio famiglio migliorato. Ha Dr5/adamantino che fa molto bene, qualche immunità carina (condivisa per altro da demoni e diavoli), qualche magia caruccia (hide from undead in certe situazioni è il miglior modo per avere uno scout), può trasformarsi in un corvo o un uccellino di altro genere. La sua capacità di affascinare anche i non-morti, per quanto con CD bassina, è utile. Diciamo che se sei un personaggio che non ha molto contro i non morti ti permette di compensare leggermente la carenza, e se sei uno specializzato contro i non morti (per ragioni di bg o di campagna) ti aiuta a risparmiare qualche incantesimo qui e la, senza grosse migliorie però. Su come introdurre il famiglio....parla con il master. Di base noi facciamo passare del tempo on game da un livello e l'altro, e in sintesi livelliamo a fine campagna (ma abbiamo anche l'avanzamento lento che favorisce il sistema). Di base il famiglio giunge a te perchè lo chiami, probabilmente potrebbe essere inviato dal tuo patrono. Chi è il tuo patrono?
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