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guerriero vs mago
Insomma, l'immunità totale ai furtivi non è qualcosa che si possa prendere con un talento. C'è modo di ridurre la possibilità di subirli comprando armature costose (che un fullcaster arcano non indossa con facilità) o con scoperte da alchimista (molto pesanti da prendere, devi sacrificare 3 scoperte...o 4 ora non ricordo). I mostri immuni ai furtivi sono tutto sommato pochi. Certamente una campagna contro il Re delle Melme e la sua Corte Fangosa probabilmente non è il massimo per un ladro...ma ricordo che la SR è comunissima da un certo punto in poi e anche con metamagia, razza elfica e spell penetration resta sempre un'alea da tenere presente sul lancio degli incantesimi. Se citiamo le immunità, ci sono un po' di costrutti che sono immuni a tutta la magia salvo poche eccezioni, e altri mostri immuni o resistenti a specifiche magie/scuole/tipi di energia. Castare fino alla 4ta cerchia di certo non ti fa plasmare il mondo, ma concede piccoli bonus che sicuramente fanno del bene. Semplicemente Gravity Bow o Lead Blades sono ottime magie per un ranger che ha un round per buffarsi prima di combattere...sono dadi danno che si aggiungono ai danni che fa già. Ma un ranger può anche usare magie di utility che il mago non ha. E siccome Path è un gioco di squadra, questo è molto più utile di quanto tu possa pensare. Metti che ci sia un fiume impetuoso da superare. Il mago vola. Passa. Il ranger è piccolo e ha un compagno animale che vola a sua volta, e passa. Come passa il paladino? Il mago potrebbe lanciare volo anche su di lui, o porta dimensionale. Ma quanto è costoso in termini di risorse? Per attraversare un ostacolo tutto sommato limitato? Il ranger ha uno slot vuoto, prega e prepara quella spell che gli permette di costruire una zattera. In pratica, usa il suo slot per risparmiare lo slot del mago. Continuo a dire che dividere le classi in tier è comunque abbastanza inutile, tutto dipende da come costruisci la classe e una singola scelta può modificare molto il tuo apporto alla squadra.
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guerriero vs mago
Non condivido molto questo sistema che hai postato, Zaorn. Intanto dividere tutte le classi in soli 3 Tier è molto limitante. In secondo luogo, il druido è quasi al pari del mago nonostante la lista perchè è molto più versatile nella scelta di incantesimi (li conosce comunque tutti, e in occasioni specifiche può usare incantesimi specifici che un mago difficilmente comprerebbe per metterli nel grimorio); inoltre ha modo di influenzare la mischia in modo concreto con la forma animale e con il compagno animale. Paladino, Ranger e Ladro sono sicuramente a metà tra il Tier 2 e il 3 della tua lista. Sono decisamente più versatili del barbaro o del guerriero. Il paladino pur esseno un caster molto limitato ha comunque qualche buona opzione, può curare in modo moderato, ha qualche buff. Il ranger può cavarsela come scout e combattente, mentre a sua volta ha qualche magia. Il ladro è estremamente versatile, se la cava in combattimento, come face, come skillmonkey, come scout e certi archetipi gli permettono anche di lanciare incantesimi da mago. Limitatamente, ma comunque casta. Inoltre il Summoner non dovrebbe stare nel primo Tier, perchè ha una lista abbastanza limitata di incantesimi e si basa solo sull'evocare creature o l'Eidolon. Non è la più versatile delle classi.
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Mago: famiglio o legato?
Imho si. Non devi preoccuparti troppo di perderlo, hai Alertness come talento bonus finchè sei adiacente al famiglio, hai un piccolo bonus ad una skill, un TS, i Pf, la Ca o l'Iniziativa a seconda dell'animale. Il famiglio comunque cresce nel tempo, ogni livello lo migliora leggermente. L'oggetto resta quello che è, puoi potenziarlo ma costa comunque denaro e tempo. Uno slot qualsiasi in più al giorno non vale tutti i bonus del famiglio standard. Come fluff, la cosa è un po' diversa. Un mago con il bastone magico è un classico. Però alcuni animali sono interessanti per dare un tema al mago...
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guerriero vs mago
Una domanda troppo ampia. Dipende da come sono costruiti, e dagli oggetti magici, e dalle condizioni. In linea di massima il mago ha la upper hand: può semplicemente tenersi distante, volare, evocare mostri, dominare la mente del guerriero. Viceversa, il guerriero può solo sperare di colpire con qualche attacco particolarmente buono, magari un buon critico con un'arma adatta, e abbattere il mago in un turno solo. Se cominciano a 12m l'uno dall'altro, a terra e senza la possibilità di potenziarsi con magie prima dello scontro, è una questione di pura iniziativa (e se il mago è un divinatore, ha già vinto). Un guerriero può essere costruito in modo da diventare un cacciatore di maghi, con disruptive, la catena di step up and strike, armi con portata...oppure può essere un arciere e controbilanciare la maggior mobilità del mago. Ma il mago può rispondere con un semplice "protezione dalle frecce" (se un mago al lv20 non ha la magia sul grimorio è da arrestare!)
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Consiglio di utilizzare le nostre riserve d'ossigeno. Intaccarle adesso potrebbe evitarci spiacevoli inconvenienti. Sappiamo tutti quanto possa essere pericolosa una carenza d'ossigeno nell'organismo umano" Alzo il casco, e comincio a respirare lentamente l'aria riciclata presente nella tuta. Un pessimo odore, ma più sicura di quella che mi aspetta oltre il fragile vetro del casco.
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Preferenze
Si tratta di un limite dei primissimi livelli (già un ladro non unchained può avere slashing grace al lv3, prendendo arma focalizzata come trick). Quello che in realtà mi infastidisce è che sia l'unica caratteristica a poter essere usata così, e inevitabilmente svantaggia altri tipi di build. Sarebbe comodo se il mago potesse usare l'Intelligenza alla stessa maniera. Per fortuna non è così.
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Preferenze
Si e no. La destrezza normalmente si usa per Ca, Riflessi, txc a distanza, Acrobazia, Furtività, Rapidità di Mano, Disattivare Congegni, Volare, Artista della Fuga, Cavalcare. Con Weapon Finesse, anche per il txc in mischia. Con un solo altro talento (Slashing Grace o Finesse Grace) si aggiunge ai danni. Il ladro unchained non deve nemmeno spendere un talento, deve scegliere solo un'arma al lv3, una all'11 e una al 19. e riceve Weapon Finesse bonus. Un Personaggio tra razza, incrementi di caratteristica e oggetti può al lv4 avere tranquillamente 22 alla Destrezza. Un modificatore di +6 che si applica a quasi tutto. Un ladro unchained a quel livello (non contiamo armi magiche o nemmeno perfette) ha +9 al txc e con uno stocco fa 1d6+6 danni. Ai quali può sommare il furtivo. Ha una Ca di almeno 17, che può alzare con Dodge e armature magiche senza grosse spese di talenti. Tutto questo alzando la Destrezza ma senza nemmeno esagerare, e si ha la possibilità di tenere le altre Caratteristiche nella media. Mi scuso per il piccolo OT.
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Preferenze
Aggiungo/Edito. 2) Gli Archetipi, in generale mi piacciono come concetto. Tanto che a volte mi ritrovo a pensare ad una qualsiasi build escludendo a priori la classe vanilla. 3) Vado controtendenza, ma oltretutto non mi piacciono i personaggi costruiti intorno ad una sola caratteristica, come la Destrezza, che permette loro di fare tutto con ottimi risultati tenendo basse le altre caratteristiche. A nessuno piace il MAD, ma questo è molto cheesy!
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gnomo o halfling
Esatto, quoto Lone Wolf. La maggior parte delle tue magie serve a controllare il campo, assieme all'eidolon. Poche sono davvero un potenziamento per il tuo mostro da compagnia (ma quelle poche sono formidabili). Quindi certi scontri potresti risolverli anche senza l'eidolon stesso. Inoltre, non sottovalutare mai Evoca Mostri. Anche il mostro più debole può semplicemente fare da muro di carne tra te e un'ascia molto affilata, se lanciato al momento giusto e nel posto giusto. Poco importa che una vipera sia ben scarsa minaccia: è pur sempre un ostacolo. Dalla tua hai sempre il vantaggio del numero (rammenta: non ti sto consigliando di prendere l'archetipo che consente di avere più di un eidolon...sebbene molto carino concettualmente, sotto l'aspetto tecnico è molto poco efficace). Inoltre, con qualche talento ben speso puoi diventare un mediocre combattente, in grado però di fare qualche buon danno in sella. E allora, rendi quadrupede il tuo Eidolon e cavalcalo in battaglia! Quando avrà capacità particolari, sarai sempre in grado di piombare sui nemici lancia in resta, e allora piccola taglia o no, sarai moderatamente fastidioso! Ricordati in caso di tenerlo di taglia Media, così potrai cavalcarlo nei dungeon. Se muore, puoi sempre evocare un cavallo/pony!
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Mago: famiglio o legato?
Ah, e dipende molto dal Master. Il mio per esempio tende ad usare la "logica di R2D2" (per onestà intellettuale, non è mai questa frase, l'ho letta in qualche guida online...). Ovvero, finchè il famiglio concede bonus passivi come allertness, i tiri di skills, i bonus a TS/Iniziativa/Skills non gli succede nulla. Quando invece impugna bacchette, usa SLA, attacca (Con archetipo brawler del famiglio, può essere anche interessante come fiancheggiatore, ma non per il mago quanto per altre classi che hanno accesso al famiglio), diventa un possibile bersaglio da parte dei nemici. Lo ritengo un buon metodo, perchè così eviti di conteggiarlo nei combattimenti per danni ad area, influenze mentali e quant'altro, ma non puoi nemmeno abusarne senza che ci siano ripercussioni. Del resto, se un imp mi lancia dardi incantati potrei anche deciderlo di infilzarlo con un quadrello...quindi parla con il Master e cerca di capire come reagisce lui ai famigli. In caso, considera l'ipotesi di un famiglio factotum che però se ne stia in disparte nei combattimenti. i miei 2 cent sul famiglio migliorato: i più forti sono imp, draghetti vari e via dicendo. Però ce ne sono certi che hanno il loro perchè. Se sei malvagio, per esempio, il ratling è molto in tema fattucchiere/Lovercrat ed è moderatamente utile. Inoltre io ho un debole per gli elementali. Sono piccoli invece che tiny, però sono molto da flavour se il tuo mago è un elementalista. E alcuni possono essere utili, quello della terra si muove sottoterra e quello dell'aria è dannatamente veloce (inoltre il vortice potrebbe essere util contro gli sciami, ora che ci penso..devo controllare, però)
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gnomo o halfling
Personalmente ti consiglio l'halfling...tecnicamente i due si pareggiano, ma lo gnomo è virtualmente più lento dell'halfling, che può sostituire una capacità di razza con una velocità di 9 metri invece che di 6. In generale, lo gnomo non è il non plus ultra (imho) perchè ha un po' di cosette di razza che non sfrutterai mai...come la specifica competenza nelle armi con il nome gnomo, che se non erro è una sola e abbastanza inutile per te (e per molti altri personaggi, invero).
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Una mente curiosa è come una fortezza sguarnita" commento laconicamente, sorvolando sulla questione di ricopiare simbolo degli odiati xeno.
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Mago: famiglio o legato?
Aspetta, una volta che si esaurisce la bacchetta, diventa un pezzo di legno inutile. Puoi ancora usarlo come oggetto legato, ma non ti concede usi aggiuntivi. Inoltre basta disarmarti per toglierti l'oggetto.
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Spendere Punti Caratteristica per ottenere bonus nei tiri
No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Come preventivato dal sottoscritto, non siamo soli su questo relitto. Le probabilità che il secondo gruppo sia xeno si alzano del 76%. Proseguiamo" scendo a mia volta, ricaricando tre proiettili nello shotgun. "Non parlate allo xeno, non ascoltate lo xeno, non guardate lo xeno. E Omar...non toccate lo xeno"
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Spendere Punti Caratteristica per ottenere bonus nei tiri
Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro. Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.
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Esper Genesis - Fantascienza per la 5e
Si, nei prossimi giorni contavi di dare una lettura più approfondita al sistema del combattimento navale (mi sembra abbastanza leggero, in verità) e mandargli un feedback.
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Esper Genesis - Fantascienza per la 5e
Darò un'occhiata a Ultramodern5, se non altro per un confronto. Esper non è male, il file disponibile ovviamente è parziale (e più volte lo rimarca) e quindi mancano alcuni elementi che personalmente avrei voluto vedere pi di altri. Trovo per esempio che la lista di poteri esper sia interessante, ma non fondamentale. Per ora, ad una lettura superficiale, mi sembra un buon progetto. Ho dato particolare attenzione al comparto armi-armature-equipaggiamento. Il terzo fronte è un po' scarno, mentre i primi due punti sono a mio avviso ben congegnati. Qualche elemento andrebbe limato un po' (un esempio, il "rinculo" come proprietà dell'arma dovrebbe dare svantaggio, e non un mero e cumulabile -2 al tiro) ma tutto sommato c'è cura e c'è anche la coscienza di voler fare un lavoro tutt'altro che frettoloso. Professionale, mi piace. Sul comparto grafico niente da dire, artwork forse un po' privi di personalità salvo per i personaggi preconfezionati, ma in effetti siamo ancora agli inizi e non so come si regoli per l'acquisizione di immagini. Non posso dire nulla sul fluff in fondo al pdf, non l'ho ancora letto.
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Esper Genesis - Fantascienza per la 5e
Certo, nel frattempo cannibalizzo questo PDF! Sarà ormai il quinto che leggo per prendere spunto dalle regole. Spero sia leggero, perchè per me Next ha il fascino proprio nel comparto di regole leggero e agile...sarebbe un peccato appesantirlo come qualcuno ha già fatto (Ceiling90 ha fatto un buon lavoro, ma troppo troppo materiale e troppe regole aggiuntive!!)
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Esper Genesis - Fantascienza per la 5e
Certamente, appena leggo tutto gli invio i feed, ho preso a cuore il progetto. Devo dire, spezzando una lancia a suo favore, che le abilità aggiuntive adatte all'ambientazione non sono facili da inserire se desideri tenere la maggior parte delle classi e dei background così come sono. Non ho ancora avuto modo di sfogliare il manuale, quindi non posso dire se il metodo che sta usando mi piaccia o meno. Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).
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"Sapore" di una lingua
In parte è quello che intendi, ma in realtà è una questione di abitudine, credo. Un buon modo è scegliere una o due lingue straniere poco conosciute, cercare di capire che genere di sonorità sono più tipici, e se ti piacciono inserirli nella lingua che stai usando nell'ambientazione. Non è un processo rapido, dovrai spenderci del tempo sopra per non fare qualcosa di poco presentabile. Inoltre, associa i nomi con determinate sonorità a determinati aspetti del mondo di gioco: per un esempio semplice i nomi elfici di Tolkien sono limitati agli aspetti elfici del mondo (semplificando) di Arda; ci sono poi altre lingue di altre società che differiscono davvero tanto. Ma a volte ci sono parentele. Gioca su questo inserendo la lingua nell'avventura, facendo si che un determinato nome in una lingua possa essere ricondotto ad un'altra lingua, con quindi implicazioni (esempio: kufr in orchesco significa rocca; una città umana che si chiama Cuffer forse sorge su quello che un tempo era un villaggio orco). Bada, che creare una lingua anche solo in questo modo incompleto, senza tutte le regole grammaticali e un alfabeto e un nutrito numeri di vocaboli resta un lavoro tutt'altro che semplice e breve!
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Esper Genesis - Fantascienza per la 5e
Mi stanno battendo sul tempo XD! Penso proprio che divorerò tutto quello che hanno fatto, cannibalizzandolo per rifinire le regole per la mia ambientazione sci-fi. Ancora una volta, una bella beffa per chi sosteneva che Next non potesse essere usata per ambientazioni non medieval-fantasy! EDIT: mi sta venendo una voglia matta di fare un playtest qui sul forum...sarebbe interessante!
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Gaslight 5e - Fantasy Vittoriano
Credo che il Poliziotto abbia le stesse competenze, equipaggiamento e capacità della Guardia Cittadina, mentre il Detective probabilmente sarà molto più intuitivo e geniale, con qualche capacità per raccogliere informazioni dalla gente di strada o simili... Comunque sembra molto interessante, seguo gli sviluppi!
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Minaccia eradicata. Consiglio di controllare attentamente eventuali ferite, le possibilità che siano infette sono elevate. Rendiamo grazia al Dio Imperatore per averci preservato ancora una volta, nonostante non ne fossimo degni" Resto ancora qualche istante sul container, per assicurarmi che non ci siano altre bestie in agguato nei dintorni, e aspetto che il resto del gruppo si ricomponga e riprenda a partire.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Sparo ancora sulla creatura di Kardotrus, sperando di eliminarla definitivamente per concentrarmi sull'ultima.