
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
- La traccia dell'eternità
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- Oracolo scarso in un party potente
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- Oracolo scarso in un party potente
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Atteniamoci al tracciato originale. Deviare dal giusto cammino è l'azione dell'uomo privo di Fede. Se il percorso attraversa questa stanza, la attraverseremo. Se il percorso ha un tracciato differente, allora non entreremo in questa stanza. Il tempo è poco, e ricordo che la presenza di Xeno su questo relitto è ormai certificata. Ogni nostra esitazione è una loro vittoria"
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Oracolo scarso in un party potente
Zaorn, non può cambiare le sue caratteristiche, lo ha scritto nel primo post. Altrimenti sarebbe facile. Il Teurgo si basa su una sola caratteristica, volendo. Stregone e Oracolo sono su Carisma, quindi l'intelligenza non ti serve. Certo il Carisma è davvero basso e devi alzartelo il più possibile, ma se punti su magie di danno e di buff potrebbe non servirti troppo per le CD. Purtroppo hai anche una Destrezza bassa, altrimenti sarebbe stato interessante usare la parte dello stregone solo per magie a contatto a distanza (ahi un bab lievemente migliore di quello di uno stregone standard, con livelli da oracolo e Teurgo...certo, perdi cerchie). Il problema di multiclassare sta nel fatto che ti perdi un sacco di cerchie, e già le prendi dopo rispetto ad altri fullcaster. In mischia non sarai mai forte come il resto del party, specialmente per le tue statistiche, e forse ti converrebbe focalizzarti più sul castare e meno sul corpo a corpo. Tra l'altro tra magus, ladro, guerriero e mago dovresti già avere una solida compagine di danni e il chierico probabilmente buffa. Non riesco a trovarti un ruolo in combattimento...le manovre sono fuori discussione. Hai destrezza bassa, quindi anche la route Combat Expertise - Bodyguard ha poco senso. Non puoi nemmeno fare il fiancheggiatore per il ladro, dato che usa l'arco e non ne ha bisogno. Guardando le tue Rivelazioni, dovresti girare con un bastone, come detto da Zaorn. Intanto lo hai gratis, ad un certo punto magico, e puoi incantarlo con shillelagh. Qualche danno puoi tirarlo fuori, se riesci al lv4 porti la Forza a 16, ci metti una cintura del +2...tra Bab, Rivelazioni e Shillalegh dovresti riuscire a far qualcosa. Ma sognati i danni del ladro o del magus, a quegli stessi livelli. Che tipo di mago è quello che hai in party?
- La traccia dell'eternità
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Oracolo scarso in un party potente
Il Carisma alto aumenta comunque le possibili CD e il numero di magie bonus al giorno. Purtroppo le statistiche sono quello che sono, specialmente se gli altri giocatori hanno punteggi così alti, direi che su questo fronte c'è poco da fare. Un'opzione potrebbe essere la strada dell'oradin: invece che multiclassare Barbaro, multiclassi Paladino. Ovviamente se l'allineamento lo consente. C'è buona sinergia, ti alzi il txc e gli hp, ad un certo punto anche i TS, hai un otuput di danni decente contro i nemici su cui usi punire il male...certo, devi essere LB. Se non puoi/vuoi, il barbaro è un'opzione carina, forse anche in tema con il pg. A questo punto però se tu avessi la maledizione "zoppo" sarebbe il non plus ultra per il rage cicling (ovvero: la maggior parte dei poteri d'ira funzionano una volta per ira. Devi quindi uscire ed entrare dall'ira per riutilizzarli, ma esci dall'ira affaticato e non puoi entrare in ira in quello stato. Invece, la maledizione ti rende immune alla fatica ad un certo punto...capisci dove vado a parare?). Così come sei non so bene che farti fare, in realtà. Un'altra opzione interessante, ma sicuramente sub par, sarebbe multiclassare stregone verdant e poi teurgo mistico. Niente di potente, ma a mio avviso molto simpatico.
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Aiuto per il tank del gruppo!
Un compagno animale (specialmente quello del druido) è sempre un buon tank. Sono in pratica hp in più, un bersaglio aggiuntivo per il nemico, fiancheggia, se è medio e large può trasportare creature più piccole o dare loro copertura. Certo, il druido ha un d8, e una Ca in media non troppo alta. Devi stare un po' attento quando ti posizioni.
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LEP delle razze
No, non c'è alcun LEP. Mi spiego: Tutti hanno razze standard, e hanno 3 livelli di classe. Si aggiunge il giocatore col tiefling. Nessun LEP, anche lui ha 3 livelli di classe. Poi tu prepari un incontro per questo party, e calcoli il grado di sfida in base al livello medio del party e al numero di membri. A questo punto consulti la tabella indicata da Alonewolf e vedi se devi aggiungere dei punti al Grado di Sfida. Questo perchè singolarmente il tiefling non è molto più forte di un'altra razza, ma in un party alza leggermente la competitività del gruppo. Come vedi, per la maggior parte delle razze si tratta di qualcosa che avviene solo ai primissimi livelli (in genere è dovuto a Spell-Like Ability che emulano magie di lv1, o abilità simili, che dopo un po' smettono di essere incisive...l'ifrit per esempio ha mani brucianti una volta al giorno gratis, ma al lv 5-6 la cosa comincia già a non essere così influente, e dopo ancora non ha più grande valore)
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LEP delle razze
No, forse mi sono spiegato in modo sommario. Quello che intendevo io è che il singolo personaggio non ha LEP dovuto alla razza, quindi non ha livelli di classe in meno. A prescindere dai punti razza. Quello che invece intende Alonewolf è che devi fare fede a quella tabella quando calcoli il grado di sfida degli incontri.
- LEP delle razze
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Aiuto per il tank del gruppo!
Un buon tank deve essere in grado di fare danno decente per attirare danni su di sé, essere robusto per sopportare gli attacchi e avere qualche capacità di controllo. Alcune buone opzioni possono essere: -Nano guerriero con armatura pesante e arma a due mani. Sei lento, ma corazzato, puoi fare qualche danno con power strike e il +2 alla Cos ti da qualche hp in più. Idem con i vari bonus contro alcune manovre. Potresti anche usare uno scudo, ma questo abbassa di molto il tuo danno e spesso i nemici intelligenti ti ignoreranno. -Teoricamente un secondo barbaro con il talento Antagonize può essere utile (specialmente se il barbaro è Unchained, visto che li gli hp dati dall'ira sono tolti per primi) e intimidire alto...attiri i nemici verso di te, hai tanti hp ma poca Ca. -Un guerriero con una destrezza medio-alta, combat expertise e bodyguard. Impugnando un'arma con portata ti tieni in seconda linea e puoi usare la manovra di Aiutare per dare dei bonus alla Ca spendendo un attacco di opportunità. Avendone tanti, dovresti riuscire ad alzare la Ca contro un po' di attacchi. Se sei un halfling, abbassi i tuoi danni, però puoi prendere il tratto Helpful che ti permette di alzare i bonus dati con Aiutare, e quindi i bonus alla Ca che fornirai. Inoltre sarai Piccolo e con un bonus alla Destrezza senza perdere portata con la tua arma, il che ti rende particolarmente difficile da colpire anche se non hai uno scudo e indossi magari un'armatura media. Se sei un guerriero, usa i talenti che ti avanzano per alzare la tua Ca con Dodge, per esempio, o per alzare i danni che puoi infliggere. Se il chierico riesce a stare in prima linea tu puoi nasconderti dietro lui e il barbaro per alzare la Ca ad entrambi, usare i tuoi attacchi per colpire mentre sei protetto oppure usare la tua Standard per alzare il txc di un alleato usando sempre Aiutare. Appena hai soldi, comprati un'arma e/o un'armatura allying che alzano ancora il bonus ad Aiutare...probabilmente con questo equipaggiamento al lv6 dovresti poter dare +5 alla Ca come interruzione immediata contro un numero di attacchi pari al tuo Mod Destrezza+1. Non male, se raggiungi una destrezza decente. -Il tank definitivo comunque è probabilmente costruito con la CdP dello Stalwart Defender, ma non lo conosco molto bene.
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Briciole di creatività
Si, pensavo proprio ai draghi. Per la seconda l'ho vista come una "storia della civiltà" velocizzata a pochi decenni per ogni orco...comincia allo stato di selvaggio e crescendo diventa prima un cacciatore raccoglitore, poi un guerriero saccheggiatore, se diventa abbastanza forte un piccolo chief di una tribù, poi un signore di una federazione di tribù, un signore feudale, un re...e da qui travalica la semplice civiltà umana per diventare un filosofo illuminato di Utopia.
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Briciole di creatività
Adoro le proposte di MattoMatteo, mi viene sempre da partire da quelle e ampliare il discorso (spesso senza poi andare a parare in qualcosa di concreto). Del tipo: e se ogni individuo crescesse e cambiasse raza con il passare del tempo? Ma proprio tutte le razze, intendo. Parti da halfling, cresci e diventi uomo, poi elfo (e nel mezzo c'è il mezz'elfo) poi invecchi ancora e diventi nano, poi infine diventi gnomo. In pratica, parti di piccole dimensioni nell'infanzia, che dura decenni. Diventi più grande da umano e dopo altri decenni cominci a diventare esperto conoscitore della vita e delle persone (mezz'elfo). Raggiungi la piena maturità da elfo, e poi più invecchi più diventi basso e tozzo, la barba riprende a crescere e ti fai più saggio e cinico (nano). Infine ti ritiri negli antri delle montagne diventando uno gnomo secco e piccoletto, disinteressato al mondo degli umanoidi. Appoggiandomi qui...e se certe razze non fossero quello che tutti pensiamo? Se gli orchi selvaggi e scapestrati fossero solo dei giovinastri che passano il tempo a sfogarsi sulle razze fragili? Poi cresciuti diventano più seri e tornano alla loro evoluta civiltà di filosofi dediti alla contemplazione. Siccome sono autonomi grazie alla magia evolutissima, posso badare a sè stessi..ma sono troppi e sfrondano le nuove generazioni lasciandole nelle lande selvagge e recuperando solo i sopravvissuti.
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
In effetti, questo potrebbe essere un acquisto cartaceo da concedermi. Volente o nolente, Tolkien è pur sempre stato la mia chiave per il fantastico, il mio primo passo da fanciullo XD. E ottima cosa le classi non magiche, non vedo l'ora di usarle in Arda ma anche di riutilizzarle per altre ambientazioni anche molto distanti.
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Le Statistiche del Demogorgon di Stranger Things
Gli avrei dato vantaggio alle prove di Percezione basate sull'olfatto (con o senza sangue, mi sembra abbia proprio un fine olfatto). E avrei tolto l'immunità al veleno, non abbiamo dati in materia.
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E' uscito Storm King's Thunder
Oh, sembra interessante. Mi sono sempre piaciuti i giganti. Spesso vengono messi in disparte e tenuti solo come grossi mini-boss. Invece meritano più spazio.
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Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi
Odio fare doppi post, ma questo è un triplo post quindi direi che non ci sono problemi (!). Pasticciando un po' con la tecnologia sono incappato in un bel dubbio: le armi da fuoco. Inizialmente avevo pensato di rifluffare archi e balestre e basta; allo stesso modo poteri e magie (in particolar modo i cantrip) possono essere refluffati come armi. Del resto il concetto di arma da fuoco in questa ambientazione è quasi come quello di inizio Ottocento: armi monocolpo dalla lunga canna, fanteria che forma linee di tiro. Però l'ambientazione è anche piuttosto gritty, quindi non so se questo basta...o se pensare a delle armi un po' più potenti. Quelle sul manuale del DM mi sembrano però troppo pericolose da affidare a banditi o altri nemici! Qualcuno le ha usate? ho guardato altri manuali sci-fi, ma vedo che molti usano armi con dadi danno elevati...sarà salutare? Nei prossimi giorni, anticipo già ora, dovrei anche riuscire a postare il sistema per i mecha. Sebbene sia specifico per l'ambientazione (i mecha sono più che altro armature potenziate e non incrociatori in forma umanoide che combattono nello spazio in stile Gundam) sto scrivendo due righe per permettere di adattare il sistema ai propri gusti, è comunque piuttosto semplice. Non ho voluto fare nulla di pesante. Ah, qualcuno ha qualche idea per equipaggiamento (organico o inorganico) particolare? Oltre ai soliti oggetti sci-fi che vediamo un po' ovunque come pseudo-palmari, telecamere e sistemi di comunicazione, intendo.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Il tempo ristretto ci impedisce soluzioni più eleganti. Non abbiamo nemmeno un tecnoprete che possa intonare i giusti salmi. Se ne deduce che l'approccio violento sia il più indicato. Per quanto poco elegante e sicuramente poco dignitoso per una reliquia del vostro Capitolo, suggerirei di usare il vostro martello, Fratello-Sergente" Mentre parlo, guardo con attenzione verso la direzione da cui siamo arrivati. Una porta bloccata è un ottimo punto per un'imboscata. Le possibilità di contatto con il nemico sono del 34%.
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Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi
Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttosto che renderli uomini di politica e omicidio. Ci ho anche messo un pizzico di gesuita. Metto le mani avanti: la gestione delle competenze e della feature non è standard. Penso sia comunque molto equilibrato e divertente da usare, però mi rimetto a opinioni di chi è più esperto. Devo dire che adoro il concetto di Background, lascia ampissimo spazio al puro roleplay (e secondo me invoglia certi giocatori) e intanto si può customizzare per dare il giusto spirito all'avventura e all'ambientazione. Inizialmente avevo pensato a solo due Bg specifici da aggiungere a quelli standard, ma dopo questo (che è il terzo) sto meditando già su almeno un quarto (e se tu fossi...un clone??)
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Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi
Ottimi consigli per il denaro. Ho già visto il sistema di divisione dei prezzi degli oggetti magici, lo estenderò anche per questi. Magari oggetti poco incisivi nelle meccaniche (tra quelli elencati, direi vestiti e borsa) potrebbero avere un valore molto più basso, anche meno di 100gp. La monetazione la tengo su base decimale, inutile complicare il sistema imho. Per quanto riguarda il condizionamento, qui mi rifaccio in parte a Dune per spiegarmi meglio. Ammetto che io per primo ho ancora le idee un po' fumose su cosa voglio ricavare da questa idea. Il concept é che a Miaxma certe capacitá e conoscenze siano difficili da reperire/replicare. Si tratta di know-how specifico, o di segreti commerciali, per esempio. Per tutelarli, vengono insegnati a individui condizionati poi all'obbedienza di determinate regole. Ancora, ci sono delle sette guerriere che impiegano l'auto-condizionamento per incrementare il proprio potere. Infine, ci sono categorie di individui che hanno condizionamenti specifici per il loro lavoro: i medici sono istruiti ipnoticamente per tutto il periodo di studi in modo da rendere loro la viilenza ripugnante. Per questo mi rifacevo al voto di non-violenza del monaco di D&D, per fare un esempio. Non so però bene cosa possano dare queste costruzioni psichiche. In parte le voglio includere in alcune classi come opzioni puramente fluff per descrivere meccaniche (ira e ki, per esempio) Ma vorrei anche svilupparle meglio cone meccanica EDIT: ecco, per esempio. Un medico potrebbe essere condizionato in modo da avere migliori conoscenze chiurgico/mediche (Vantaggio alle prove di guarire?) ma in cambio avere svantaggio agli attacchi con armi contro esseri senzienti. Ok, questo esempio è un bel po' drastico, si potrebbe alleviare con le attenuanti del Voto di Non-Violenza. Che so, se ti attaccano per primi puoi difendere la tua vita. Comunque, per ora mi si presentano tre diverse opzioni per gestire il tutto. 1) Come regola meccanica vera e propria. Semplice, un sistema di vantaggio in qualcosa ma svantaggio in qualcos'altro. Dovrò lavorarci con cura per non creare una meccanica troppo limitante o troppo debole. 2) Come elemento completamente fluffoso, i giocatori lo usano per definire aspetti del personaggio. 3) Illuminazione sotto la doccia, potrei tirare fuori un incrocio: un Background. Vuoi un barbaro che in realtà è un uomo qualunque in grado di risvegliare il proprio istinto animale pronunciando parole per "sbloccare" un comparto della mente? Vuoi un servitore innaturalmente fedele al suo signore? Prendi il Background "Condizionato" (magari trovo un nome più accattivante, questo si). Come per tutti i Bg, il vantaggio tecnico è così marginale e fluffoso da poter essere gestito con facilità. Inoltre è qualcosa che non sostituisce nulla e non da nulla in più, ma è un'opzione tra le tante che ci sono già a disposizione. Infine concede qualche bonus interessante (magari competenze un po' rare?). Intanto nella creazione di Bg mi sono impratichito, sarebbe anche facile.
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Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi
Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next. Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle. NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato). EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche. Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto. Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto. ESEMPI I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine. Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play. Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!
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Sito per pathfinder
Esiste l'srd di Pathfinder, in inglese. Contiene tutte le regole, gli archetipi, le razze, gli oggetti, le magie...è aggiornato molto spesso, quindi trovi anche le cose più recenti (per esempio, da un paio di giorni ci sono gli archetipi dell'Orrore). Contiene anche materiale di terze parti, ma è sempre indicato con chiarezza se un dato elemento è Paizo o no. Per la traduzione, c'è poco da fare: Golarion è un buon sito, ma non ha certo tutti gli aggiornamenti dell'srd in inglese.