
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Fratello-Sergente, sono spiacente di dover insistere, ma sono abbastanza sicuro di ciò che ho visto. Consiglio maggiore cautela di quella originariamente prevista e una maggiore rapidità di azione, onde evitare che il nemico possa prenderci alla sprovvista. Per quanto riguarda il responsabile della squadra, come accolito dell'Inquisitore Skane mi rimetto al giudizio di Sorella Judith. Ritengo di poterle affidare la sicurezza della squadra" Mi posiziono poi davanti al portellone, il fucile in pugno e aspetto che un altro Accolito lo apra, cosicchè io possa uscire e rendere sicuro il perimetro. Più tardi dovrò flagellarmi per aver contraddetto un Suo guerriero. A prescindere dalla verità nelle mie parole.
- Biomech - Razza sci-fi
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Biomech - Razza sci-fi
Bene, sembro essere giunto ad una conclusione in questa mia avventura nella creazione di razze per Next. Prima di tutto, ho ravanato ancora un po' nel web e ho trovato questo link. Mi è piaciuto specialmente un consiglio: quello di paragonare le razze che creo non con quelle già esistenti, ma con le altre presenti nell'ambientazione. Così sono giunto alla conclusione che si, le razze che ho creato sono un po' più deboli di quelle standard, ma va bene così visto che l'ambientazione ha tra le sue caratteristiche quella di essere molto poco eroica. Usando il sistema dei punti sono riuscito a rendere gli umani e i biomech alla pari (i biomech hanno giusto una lingua in più che concede 0.5 punti in più), e ho eliminato del tutto i purebreed come razza giocabile. Per quanto riguarda i biomech di taglia Piccola, sono diventati una variante di classe. Ed ecco dunque i risultati delle mie fatiche. UMANI BIOMECH Penso di aver fatto un buon lavoro, questa volta. Ultime considerazioni?
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Aiuto per Campagna Cittadina-Sandbox
Questo dipende molto dai tuoi giocatori e da cosa vuoi ricavare tu da una campagna del genere. Escludendo casi particolari ma non poi così rari di campagna simil-sandbox andate avanti per moltissimi anni in real, in generale è possibile sfruttare un'ambientazione del genere in due modi. 1) un solo gruppo che cominci al lv1 e arriva a livelli quasi divini, in anni e anni di storie. 2) più gruppi che si avvicendano in trame separate tra loro, a volte intersecandole tra di loro, a volte no. Il primo sistema si presta più ad una campagna con una grande storia che si costruisce mano a mano fino a raggiungere un culmine. Il secondo metodo permette di sfruttare il mondo per più storie autoconclusive. Ma alla fine è tutto relativo al vostro interesse nella storia. Vi piace? Un'avventura pensata per fare tre-quattro livelli può coprire interi decenni in game evolvendosi sempre di più. Non penso sia inoltre necessario parlare di conclusione di una storia. Se parti creando una campagna sandbox basandoti sul sistema delle Forze in gioco, è assai difficile arrivare ad un punto fermo, ad uno stop. Perchè anche se tutte le fazioni vengono sconfitte, se non vengono distrutte cercheranno di agire ancora. O se ne creeranno di nuove. Il mondo reale è in costante evoluzione...devi vedere il sandbox non come una trama composta da singoli eventi, ma come un costante accumulo di micro-eventi che si sedimentano sempre di più. A volte danno frutti, a volte sono sterili. Per esperienza, posso dirti che una campagna sandbox può finire per tre ragioni: -I giocatori si stufano -I personaggi vengono tutti uccisi in una volta sola -I personaggi uccidono e distruggono ogni altra forma di vita. Ora: il primo evento può capitare, e non c'è molto da dire. Si può evitare conoscendo i giocatori e dando loro ciò che vogliono o comunque offrendo loro un prodotto che è stato precedentemente delineato da punti di interesse comune. In sintesi: asseconda i loro gusti almeno sul lungo periodo. E non i gusti di uno o due, cerca di accontentare tutti il più spesso possibile. Il terzo evento è, diciamocelo, raro. Il secondo può essere più comune, ma si può risolvere facendo altri personaggi e introducendoli ai fatti da altre angolazioni...del resto, senza una trama che vada da A a Z in ordine alfabetico, è possibile inserirsi con nuovi filoni narrativi con facilità. Infine, tieni conto che una campagna puramente sandbox potrebbe invece non piacere davvero a te e ai tuoi giocatori. Sono gusti, e qualcuno potrebbe non apprezzare l'apparente mancanza di una conclusione, l'assenza di fili da tirare alla fine della fiera. Se questo è il caso, esiste una via di mezzo tra sandbox e railroad, che su un blog qualche tempo fa (maledizione alla mia memoria, non riesco a trovarlo!) è chiamato come lo spazio "tra la spiaggia e la ferrovia". Ovvero un sandbox nello stile (gestire spazi ampi vivi, permettere grandi libertà di movimento e azione dei personaggi) ma un railroad nelle intenzioni (ovvero, una trama con inizio e fine ben delineati). Spesso, la maggior parte delle campagne sandbox sono in realtà di questo terzo tipo.
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Arcani Rivelati: i Fedeli
Oh, sono contento che un ipotetico Teurgo Mistico sia ora molto facile da fare. Niente Classi di Prestigio inutili, multiclass insoddisfacenti e simili. Mi sembra anche moderatamente equilibrato, almeno per ora. Certo, forse ai livelli alti un personaggio del genere pur avendo meno magie arcane di un mago di pari livello potrebbe comunque "rompere il gioco" avendo in mano alcune spell potenti di entrambe le liste...bisognerà vedere. Se non altro, l'idea è molto bella. Per quanto riguarda il Warlock, l'idea mi piace un po' meno perchè ho sempre visto il Patrono come un'interessante forza slegata dalle dinamiche divine. Un demone, un fatato, un Antico...ma non un dio. La Star Chain è carina anche se forse un po' limitata nell'uso rispetto alla classica arma o un famiglio. Far Wanderer e Astral Sequestration sono interessanti in modo marginale. Il primo può essere utile ma onestamente è quasi più adatto ad un Patto con un Antico. Il secondo è effettivamente apprezzabile in pochi casi. Permette un riposo breve in 5 minuti invece di un'ora, in pratica. In certe situazioni molto concitate e in alcuni dungeon potrebbe essere utile...ma forse al lv14 mi aspettavo un filo di più.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Mi alzo dal sedile della navetta imbracciando il fucile. "Il mio scopo é servire, non comandare. Mi rimetto al mio collega" lancio uno sguardo serio sul Marine "Fratello-Sergente, non siamo soli. Ho visto un'altra navetta sulla paratia esterna. Non ho potuto identificarla. Piú tardi espieró questa mia mancanza"
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Ambientazioni homemade: culti e religioni
Sto creando anche io un'ambientazione (un'altra, ma questa conto di finirla!!) in questo periodo, e capisco come ci si senta. Ho maturato una certa esperienza nel worldbuilding, e posso darti alcuni consigli. Prima di tutto, regola d'oro: non scrivere un'ambientazione per un regolamento preciso. MAI. Al massimo tieniti in mente un pool di regole necessarie (magia, cure, oggetti magici...ci sono o no?) e se vedi che ti discosti tanto, pensa più che altro a cambiare sistema e non ad adattare il mondo alle regole. Poi, veniamo alle religioni. Incidentalmente, la mia attuale ambientazione non ha religione o divinità, quindi è peculiare. Ha delle filosofie di vita che non si rifanno ad una figura sovrannaturale ma ad un punto di vista sulla vita. Però posso comunque darti un paio di dritte. Poniti queste domande: 1) Gli dei esistono? Se esistono, sono percepiti così come sono o si manifestano in modo da confondere e illudere (anche a fin di bene) i fedeli? 2) Un solo pantheon, oppure uno per razza/civiltà? 3) Cosa è un dio? Un umanoide colossale con poteri magici impareggiabili? Un'entità amorfa che vive al centro dell'universo? Un'idea che ha raggiunto l'autoconsapevolezza? Questo cambia tantissimo il modo di giocare le divinità stesse, ovviamente. 4) Come interagiscono gli dei col mondo materiale? Danno poteri? Fanno miracoli? Fulminano gli infedeli? Ignorano i mortali? Vivono su di esso? 5) Cosa fa un dio? Siede da qualche parte occupandosi di certi elementi a lui inerenti (portfolio e domini) oppure patrocina un concetto o un'idea? Ora, avvicinandoci all'originalità. Attento, perchè i modelli di pantheon della Terra (presenti e passati) sono nati ed evoluti in base a precise necessità delle comunità umane. Alcune religioni nate in ambienti ostili per esempio prevedono un paradiso fertile e piacevole. Altre nate in luoghi molto più ospitali parlano di reincarnazione. Inoltre: le religioni umane bene o male funzionano, o hanno funzionato, bene. Perciò prendere spunto potrebbe avere senso. Il dilemma si pone quando la divinità effettivamente esiste. Se Zeus rappresenta solo le forze del cielo che l'uomo della strada non poteva comprendere...lo stesso vale per un dio che davvero esiste e davvero ha filmini come armi? Perciò il mio consiglio finale è: -Un'ambientazione molto high-fantasy potrebbe benissimo avere pantheon numerosi e popolosi, con divindità che si immischiano nelle faccende umane. -Un'ambientazione low-magic e low power, verosimile...dovrebbe avere un culto di uno o più dei lontani dal mondo, ultraterreni, ieratici. Qualcosa come il Dio dei Cristiani, che si manifesta tramite la Provvidenza ma non direttamente. Per un pizzico di novità puoi prendere una qualche corrente di filosofia europea antica o asiatica e plasmarci intorno un monoteismo. Oppure, attieniti ad uno pseudo-cristianesimo (tipo quello nel manga di Berserk), che si presta ad un po' di stereotipi molto simpatici come i crociati, l'inquisitore, i preti pazzi...
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Psion
Prova a dare un'occhiata al kineticist di Pathfinder Occult Adventures. Il sistema di "bruciare" per potenziare potrebbe essere interessante. O più semplicemente, adattandolo a Next...danneggiarti per lanciare versioni potenziate di poteri e doti. Effettivamente hai detto di volere una meccanica diversa e questa sembra intrigante. Puoi anche permetterti poteri un po' più forti del normale, bilanciandoli con un dado vita basso di partenza e danni non riducibili. Quindi magari fai più danno (o sposti più oggetti, o controlli più persone...) di un mago di pari livello, però controbilanci con un danno e quindi rendi più rischioso il combattimento.
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Homunculus: a che serve?
Dipende...come meccaniche non è il massimo. Come role, però....è creare la vita. Dovrebbe essere un successo fenomenale, qualcosa di praticamente impossibile. Non ridare la vita ad un cadavere, ma creare un essere vivente da zero. Una cosa che nemmeno un mago potrebbe fare. Potrebbe essere lo spunto per una quest. Ancora, potrebbe diventare una specie di PNG importante...o una specie di bambino da accudire.
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Aiuto per Campagna Cittadina-Sandbox
Vediamo, i miei due centesimi. Se è un'avventura sandbox, dai tanti spunti diversi. Avventure piccole, quest secondarie e poco importanti, eventi che accadono a prescindere da tutto e prima o poi invischiano i personaggi (se lo vogliono i giocatori) oppure no. Quindi, a mio avviso devi delineare prima di tutto degli Agenti. Oltre al party, chi sono gli Agenti importanti della zona? A occhio e croce, posso dirti che le forze in gioco che vedo sono: -La strega -I pelleverde -Possibilmente qualche importante mercante o gilda commerciale -Possibilmente il governo della città Delinea un evento passato importante, anche sconosciuto ai giocatori. Questo è l'evento scatenante della trama. Decidi chi e come è stato colpito dall'evento. E come ha reagito. Decidi quindi i piani a lungo termine di questi Agenti. Descrivi le conseguenze dei piani sulla comunità. Esempio: la strega adora un antico demone e sta cercando un perduto tempio dello stesso nella foresta. Lo ha trovato, ma ha scoperto che non può accedervi perchè invaso da vegetazione, in rovina, pieno di trappole...Inoltre ha bisogno di alcuni sacrifici per quando il tempio dovrà essere di nuovo sconsacrato. Quindi si allea con i pelleverde per avere forza lavoro in cambio di potere, o usando il suo carisma personale o semplicemente pagandoli. Poi sta cominciando a far sparire persone dalla comunità, oppure qualche carovana spintasi troppo a sud. Le sparizioni cominciano a spaventare, e si pone il coprifuoco. Ci sono più guardie in giro. Gli stranieri sono guardati con sospetto... Mentre questo avviene, descrivilo come qualcosa di lento e graduale...non deve essere qualcosa che i giocatori percepiscano come un evento importante, non subito. Invece, distraili con piccole quest più mondane che però hanno una qualche relazione con l'evento principale. Magari un mercante mette una taglia su un debitore che gli deve molti soldi. Indagando si scopre che è sparito. Lo si cerca (legalmente o come cacciatori di taglie) e alla fine lo si trova. L'uomo ammette di non avere denaro per qualche motivo. Nel frattempo, le due guardie devono spesso interrompere le ricerche per fare turni doppi la sera, anche se non sanno perchè. Poi il party scopre e sgomina un commercio clandestino di merci rubate. Poi, tempo dopo, sparisce un'altra persona, slegata dalla prima quest. Altra indagine. questa volta la vittima non si trova. Vai avanti creando lentamente una ragnatela di eventi attorno alla comunità, rendendola viva. Piano piano inserisci la trama principale e procedi fino ad immettere i personaggi al suo interno. Qualche consiglio: -Tieni tutto scritto, o dimenticherai qualche connessione prima o poi e dovrai improvvisare, magari svelando per sbaglio qualche collegamento o facendo capire indirettamente che i pg stanno seguendo una pista a fondo cieco. -I Pg non saranno gli unici ad agire. Altri potrebbero voler scoprire la verità, con buoni o cattivi propositi in merito. -Crea PNG interessanti e legati ai personaggi, scegli quello cui sono più affezionati e fagli accadere qualcosa. O ancora meglio, usa una spada di Damocle: al png potrebbe accadere qualcosa. Spesso questo rende più coerenti le reazioni dei giocatori/personaggi più interessati alla cosa.
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Psion
A mio avviso, dovrebbe essere qualcosa di simile nelle meccaniche alle Eldritch Invocations del Warlock in Next. Qualcosa che fornisca un parco poteri ampio tra cui scegliere i poteri quando crei il personaggio e mentre lo livelli, e poi questi poteri a volontà. Ovviamente devi controbilanciare in qualche modo: a volontà ma deboli/mediocri e numerosi, oppure a volontà ma forti e pochi per giorno. Una via di mezzo, ovviamente, è ottimale. A questo punto, sui due piedi, ti direi di cominciare a dividere le DOTI e i POTERI in due o meglio tre gruppi. Uno base, con trucchetti e smili. Saranno deboli, ma numerosi e usati tot volte al giorno. Uno medio. Uno alto, con le cose più potenti ma con uso giornaliero limitato. Per prima cosa, comunque, pensa a che genere di classe deve essere. Dadi vita, competenze, abilità. Poi pensa al concept base, e a come personalizzarlo? Archetipi come quelli del druido, che modificano tanto il ruolo? Oppure pseudo scuole come per il mago?
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Prendo la mia parte di equipaggiamento e lascio l'auspex e il vox caster. Non sono oggetti che mi competano. Invece dopo aver indossato la tuta prendo la pistola dalla fondina, controllo che sia a posto, e faccio lo stesso con le altre armi che ho con me. Giusto per una seconda controllata. Imbraccio quindi il fucile a pompa, e attendo che gli altri finiscano di prepararsi.
- Biomech - Razza sci-fi
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Biomech - Razza sci-fi
Dai, hai fatto un bel lavoro con i sauri! Non ho commentato perchè me ne sono avveduto tardi, però mi sono piaciuti. Specialmente il concept di avere la classe base con un +1 ad una caratteristica e la sottorazza con il +2. Cosa che ho bellamente copiato per i miei biomech, tra l'altro. Nei prossimi giorni finisco di lavorare sulle due razze rimaste e la prossima pubblicazione su questo post (salvo consigli e domande di altri utenti) dovrebbe essere quella completa.
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Biomech - Razza sci-fi
Si, potrei rendere la taglia piccola come una variante razziale. E concedere una capacità aggiuntiva. Anche se la taglia piccola mi sembra non dia poi troppi svantaggi o vantaggi. Qualche problema con le armi a due mani e il grappling, no? Il cantrip è intrigante per i sociali, anche se dovrei probabilmente metterlo al posto di qualcos'altro. Ho trovato un articolo su come creare le razzr con un sistema point-buy...sembra equilibrato, stasera controllo come sobo queste razze in rapporto.
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Biomech - Razza sci-fi
Ce ne potrebbero essere numerosi: -spionaggio -biomech da compagnia. Come oggi vanno di moda i cani da salotto di piccola e piccolissima taglia, potrebbe valere lo stesso qui. -servitori specializzati: cuochi, sarti e tutti quei ruoli dove la forza fisica non è necessaria. -riparatori specializzati nell'infilarsi in tunnel e cunicoli molto stretti -esploratori, la taglia piccola facilita il trasporto e permette di usare mezzi più piccoli per muoversi nel sottosuolo. -piloti per le armi più preziose (chiamiamoli, per mancanza di un nome accattivante, mecha. Sarebbe comunque di taglia media, al massimo large). In generale, sono individui adatti a muoversi in spazi piccoli, oppure a fare lavori dove la forza non serve, e in generale si ha un discreto risparmio nel crearli e nel mantenerli. Mangiano meno, si vestono con meno stoffa, occupano meno spazio... Va tenuto presente che molti biomech anche non sono schiavi ma liberi cittadini, ma restano comunque individui nati in base ad uno specifico progetto. Se serve un gruppo di tecnici delle chiuse per il sistema fognario, e i cunicoli sono alti 120cm, allora si crea un gruppo di individui più bassi in grado di lavorare in quel'ambiente specifico.
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Biomech - Razza sci-fi
Dopo lunga e penosa meditazione ho deciso che in effetti i purebreed sono troppo forti per essere ritenuti una razza giocabile. Sono perfetti, e non è possibile dare loro debolezze senza andare contro il concept stesso della specie. Restano quindi i biomech con quattro sottorazze e gli umani con tre. A questo punto mi chiedo se non sia possibile tirare fuori una quinta sottorazza dai biomech dividendo gli estetici in due blocchi distinti: uno più furtivo e magari anche di taglia piccola, e uno più attraente e con doti diplomatiche o comunque sociali. Restano poi da considerare le sottorazze dell'umano, ancora non mi convincono del tutto. Chiamo in causa @MattoMatteo, sia per il suo interesse nell'argomento sci-fi sia per via dei suoi sauri, che mi sembrano proprio un lavoro ben fatto di race-building (e molto bilanciato).
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Stranger Things
Non ho mai giocato a quella versione ma mi sembra strano. Era un Idra, in genere non ha questo genere di cose. A meno che non fosse qualcosa di inerente la stanza dove avveniva lo scontro.
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Consigli su Nemesi
Come già detto da Lone Wolf, il monaco non è il massimo come tank. Se vuoi inserirlo, allora mettilo al posto del sicario. Il suo ruolo tanto sarà lo stesso: cercare di tirare giù lo stregone il prima possibile, per poi andare a rallentare il magus o ammorbidire il guerriero o il druido.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano. Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Interessante. Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi. Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità. Andiamo nella direzione giusta, dai!
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Una volta letto quello che devo leggere raccolgo il mio borsone ed estraggo alcune armi, che metto a tracolla o alla cintura per un più comodo utilizzo. Non apro bocca finchè non ho finito. Poi mi rivolgo a Sorella Judith "Il tempo stringe. Dobbiamo recarci al relitto rapidamente. Ma prima sarebbe giusto pregarLo assieme una volta"
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Biomech - Razza sci-fi
Vediamo i consigli di Nocciolupo. 1) L'idea della memoria eidetica è carina, ma è già concessa da un talento (insieme ad altre cose) quindi potrebbe essere un po' troppo. Inoltre i Sapienti hanno già un po' di cose, non sono messi male come invece gli Operai e gli Estetici. 2) Questo è più interessante. Tra bonus di +2 totale alla Cos e questo dovrebbero essere belli robusti, ma non più robusti di altri in combattimento. Ci può stare. 3) Interessante...in assenza di un'idea meravigliosa che ora come ora non mi sta venendo, si potrebbe anche pensare a qualcosa del genere. 4) Si, sono molto forti. Le opzioni che mi si presentano sono due: Non concederli come razza giocabile. Ok, sono forti, sono costosi, sono rari: non ha nemmeno troppo senso che vadano all'avventura. Li lascio così (dando qualcosa in più ai neotenici) ma aggiungo una qualche debolezza per bilanciare. Non è tipico di razze della Wizard, Drow a parte. Però il punto è: quale debolezza? Perchè esseri geneticamete perfetti non hanno troppi problemi fisici...forse qualcosa di psicologico...non so. EDIT: Ho rimaneggiato leggermente le sottorazze umane. Ancora qualche dubbio sul tekborg...dare una piccola lista di incantesimi come per il tiefling sembra ok, ma a questo punto le altre due sottorazze risultano poco equilibrate. A mio avviso lo Scavenger è abbastanza a posto: unica razza giocabile ad avere scurovisione, competenza in una skill prestabilita, libera scelta su dove porre il bonus alla Caratteristica. Il Commoner così così. Ha in definitiva un bonus che può andare da +1 a quattro caratteristiche a +2 a due...e una skill in più, sempre a scelta. Alla fine non ha altro, ma paragonandolo al mezzelfo non è messo poi così male. Il Tekborg è ancora il mio cruccio. Forse posso dargli resistenza ad un tipo di danno non troppo comune? Per i purebreed sono ancora rimasto in stallo. Non ho la minima idea di come gestire la cosa. Sono una razza intrigante, ma forse dovrei davvero tenerla solo per png...del resto con un totale di 7 sottorazze un minimo di varietà mi sembra di darla. Approfitto per chiamare in causa @SilentWolf, non si è ancora espresso su questa specifica razza e fino ad ora i suoi suggerimenti sono serviti.
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Biomech - Razza sci-fi
Allora, due precisazioni...la prima, gli Scavenger non sono più adatti di altri umani a nuotare. Non ho ancora definito tutto, ma comunque sono tecnologicamente avanzati come tutti gli altri umani, quindi useranno barche o addirittura vivranno su piattaforme galleggianti. Secondo, i commoner sono umani normalissimi, hanno solo elementi estetici peculiari sotto forma di elementi al silicio o metallici. Diciamocelo chiaramente: mi piace l'idea di un nanovirus ereditario che ha trasformato tutto il mondo in un mix tra organico e non (anche gli animali che vivono in natura sono infetti); sotto l'aspetto tecnico, questo significa che un giocatore amante del cyberpunk può giocare un personaggio con occhi lenticolari, corde vocali stereo o dita cacciavite senza dover comprare on game queste modifiche. Sono solo modifiche estetiche che non mutano il gioco, ma personalmente le apprezzerei molto (in altri giochi come W40k o Cyberpunk avere componenti meccaniche costa tantissimo e non è sempre abbordabile). I veri computer umani alla fine sono i biomech Sapienti, e marginalmente i tekborg. L'idea di rendere questi ultimi partecipi di una specie di eredità collettiva mi piace...potrebbe essere limitata a un archetipo razziale, magari. O forse, è il perfetto refluff del Bardo Lore! Già che ne parliamo, altro influsso di Dune è il sistema di condizionamento. Intendo rifluffare il Ki del monaco in una forma di condizionamento atta a risvegliare capacità psichiche del soggetto. In parte ricorderà la tecnica straniante, almeno nelle intenzioni. Molto a breve posto l'ultima razza...anche qui, avrò bisogno di una mano per una sottorazza. Tanto per cambiare. La aggiungerò al primo post, se posso ancora editarlo. EDIT: non potevo più modificare il primo post. Metto qua sotto...spero non ci sia confusione. PUREBREED