Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Progetto Mecha
Devo rileggere il sistema di Ceiling, perché ricordo che qualcosa non mi convinceva quando l'ho fatto la prima volta. In realtà però il mio sistema, esclusa l'opzione di buildare i mecha, non è diverso da quello che intendi tu. Nella statistica del mecha esemplificativo non ho inserito la Forza...ma a parte questa svista, in pratica un mecha ha le seguenti statistiche che si sovrappongono a quelle del player: Forza, Ca, Velocità, Attacchi, Resistenze/Vulnerabilità/Immunitá e aggiunge degli hp. Non volevo usare più di tanto una skill tecnologica perché in particolare si tratta di mecha pilotati manualmente, non con l'ausilio di potenti computer. Più come un mix tra un'auto e un'armatura, diciamo. Questo comunque è un progetto per un sistema snello e semplice, e l'ho messo qui proprio per ricevere possibili critiche.
- Cercasi sostituto
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Cercasi sostituto
Alla fine ho risolto per un guerriero Titan Fighter...non una build ottimale, ma molto in tema penso, visto il titolo dell'AP. Due domande: 1) Tratti? 2) Quanto cosa un'arma sovradimensionata? Più che altro, è possibile averla presa/comprata (diciamo comprata con i soldi da pg, presa da background?)
- Cercasi sostituto
- Cercasi sostituto
- Cercasi sostituto
- Cercasi sostituto
- Cercasi sostituto
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Quali dovrei stringere? il punto due di sicuro...altri?
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Mmm...dici che così va bene?
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Due pagine non sono pochine? Solo i tre nuovi Bg ne occupano almeno una XD Fortunatamente il versante regole crea pochi problemi, sono un fan del refluff
- Oracolo scarso in un party potente
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Il mio discorso esula la creazione dell'ambientazione (la guida l'ho letta, ed è molto interessante, tra l'altro) ma riguarda invece la sua presentazione ai giocatori. Per esempio: io ho deciso come è nato il mondo dove ambiento le avventure. Se come è nato non è inerente la trama, devo comunque dirlo? Ci sono conoscenze (come questa) che devono essere aggiunte oppure alcune cose è meglio introdurle in corsa? Quello che temo è che scrivendo troppo si finisca per condizionare i giocatori nella creazione dei personaggi e nella percezione del mondo. Mentre scrivendo poco sicuramente si riduce l'impatto del mondo sui giocatori.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Per un attimo il dito accarezza il grilletto del lanciafiamme, ma poi i riflessi affinati mi spingono a reagire con prudenza. Finita la raffica di Sorella Judith, afferro con la mano libera la spalla dello xeno e con uno strattone lo ribalto all'indietro, anche a costo di rovesciarlo per terra sulla schiena. Dopo dovrò espiare questo peccato lavando la mano con acqua benedetta e purgandomi con venti...troppo poche. Trenta frustate. E altre dieci per essere stato indulgente. Mi rivolgo poi a Judith "Sorella, non sprecate munizioni inutilmente. Questo atto potrebbe costarci la vita"
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Come da titolo. Mi sono cimentato più volte e con vari gradi di successo alla creazione di ambientazioni. Di diverso tipo, grandezza e genere. Le ho sempre introdotte al tavolo da gioco parlandone prima con i giocatori, rispondendo alle loro domande e discutendo con loro su alcuni punti oscuri. A volte modificando leggermente certe cose per incontrare i loro gusti o per acconsentire ad alcune richieste. Ma quando l'ambientazione non è per i propri abituali compagni di gioco, ma per un nuovo gruppo, o per un gruppo online? Il tempo spesso non è abbondante, a volte solo la creazione dei personaggi richiede molto tempo e quindi è necessario portare un'ambientazione già pronta per essere usata, ma al contempo fruibile per i giocatori. Quello che si fa con le ambientazioni originali legate ai vari giochi è: leggere il manuale. Oppure, se si decide che il mondo di gioco non è poi così importante per l'avventura di per sé (quante volte è successo di usare Faerun come mondo vanilla per le proprie storie?), si lascia tutto abbastanza vago e fumoso. Negli ultimi mesi sto lavorando in modo un po' discontinuo ad un mondo sci-fi per d&d Next (ma il sistema non è importante, il discorso è più generico), con l'idea di giocare qui sul forum. Ho già buttato giù diverse regole alternative/aggiuntive, razze, equipaggiamento, background...tutte cose che poi verranno raccolte in un piccolo pdf di facile consultazione. Ma ora ho il dilemma riguardante l'ambientazione stessa: quanto scrivere? L'idea è di utilizzare lo steso pdf dividendolo in due parti: una per il "fluff" e una per le meccaniche. Semplice. Il problema che mi assilla è il volume di informazioni relative l'ambientazione stessa. Ma il mio discorso vuole essere più generico: secondo voi quanto e cosa bisogna scrivere di un'ambientazione? Quali sono gli elementi che ritenete imprescindibili, e quali quelli che invece vi paiono totalmente inutili? Mi interessano molto le opinioni, ovviamente per poi elaborare questo o futuri progetti in base ai dati raccolti. Personalmente, io tendo a scrivere troppo e includo quasi ogni sciocchezza che mi viene in mente; so che altri preferiscono approcci minimalisti. Esiste una giusta via di mezzo?
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Progetto Mecha
Ogni tanto mi rifaccio sentire con le mie regolette per la campagna Sci-fi che sto organizzando. Come avevo vaneggiato tempo fa, mi sono messo a lavoricchiare su un sistema semplice e comodo per gestire i mecha. Penso di esserci riuscito a metà, ovvero filava tutto bene finchè come il solito non ho deciso di complicare le cose. Comunque qui di seguito le regole base e un esempio, più in basso esprimerò i miei dubbi in merito alle altre regole che sto meditando. NOTA: i mecha di questa ambientazione sono praticamente armature potenziate o mezzi di lavoro riconvertiti. Sono di taglia Media o Grande, e non oltre. Ritengo però che sia possibile utilizzare le stesse regole per creare robot pilotabili anche più grossi, l'importante è mantenere una scala fissa nei rapporti di forza tra modelli diversi all'interno della medesima ambientazione. Perciò, qualcuno potrebbe decidere di usare queste regole e creare un mecha alto 18m, e non dovrebbe riscontrare problemi di sorta. I Catafratti sono strumenti per la guerra impiegati in diverse tipologie di operazioni. Il loro utilizzo è strettamente regolamentato dal Codice della Guerra, ma le poche bande mercenarie che ne fanno uso raramente rispettano tali limiti. Nella forma, questi mezzi sono abbastanza eterogenei: alcuni si muovono su arti umanoidi o insettoidi, altri su ruote o cingoli. Nella maggior parte dei casi un Catafratto è alto intorno ai tre metri, e quasi altrettanto largo. I più costosi sono grandi anche il doppio e di conseguenza equipaggiati in maniera più pesante. Quasi tutti portano armi da corpo a corpo di vario genere, sfruttando la grande massa e forza, ma un buon numero porta anche armi da fuoco e alcuni sono stati progettati per funzionare come torrette ambulanti o vera e propria artiglieria. Viste le dimensioni tutto sommate ridotte, il grosso problema dell’utilizzo dei Catafratti sta nei piloti: la maggior parte dei mezzi è in grado di ospitare un singolo pilota delle dimensioni di un bambino o un giovane ragazzo e solo quelli più massicci possono essere utilizzati da uomini adulti. Per questo motivo la maggior parte dei piloti sono biomech appositamente progettati per utilizzare questi veicoli. Sebbene molti Catafratti siano antichi, vengono ancora costruiti in certe città stato. Molto più spesso, i “nuovi” Catafratti da combattimento sono invece mezzi per lavori pesanti riconvertiti. Robusti, ma molto meno efficienti delle controparti originali. DA RULES Ho cercato di essere più semplice possibile. Se ho dimenticato qualcosa segnalatemelo pure. -Entrare in un Catafratto richiede un’Azione. -Il pilota può usare una delle proprie Azioni per utilizzare una delle Azioni del mezzo, e può usare il proprio Movimento per muoverlo. -Tutti i Catafratti concedono al pilota visione crepuscolare entro 36 metri, salvo descritto diversamente. -Tutti i Catafratti sono dotati di un Sistema di Comunicazione Standard. (lo inserirò nell'equipaggiamento, ma non è nulla di trascendentale). -I comandi sono complessi e richiedono un controllo costante. Non è possibile lanciare incantesimi a bordo di un Catafratto. In pratica, ogni Catafratto fornisce alcuni valori da sostituire a quelli del pilota: -CA -Forza -Velocità -Resistenze, Immunità e Vulnerabilità. Inoltre il Catafratto ha un pool di Punti Ferita che vengono ridotti dagli attacchi prima di quelli del pilota. Se il Catafratto viene portato a 0PF non può più essere utilizzato. Se il catafratto subisce danni pari ad una volta e mezzo i propri PF iniziali viene completamente distrutto. Esistono due tipologie di Catafratti: da Lavoro o da Combattimento. Ciascuna delle due tipologie richiede una competenza separata. ESEMPIO: Malkalis IV Catafratto da combattimento Medio. Questo modello è pensato per sfondare le linee nemiche in un vortice di colpi, sopportando l’inevitabile fuoco di reazione. Inadatto allo scontro con altri Catafratti, possiede la mobilità necessaria ad evitare i mezzi avversari. Economico e poco ingombrante, è il modello anti-fanteria da mischia più comune. Ca: 17 PF: 30 Velocità: 15m. Immunità: Veleno. Resistenze: danni Perforanti e Taglienti. Vulnerabilità: Elettricità. Azioni Multiattacco: Malkalis IV fa due attacchi con le sue lame. Lame: +6 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8+3) danni taglienti. DUBBI Salvo possibili combo che potrebbero essermi sfuggite, ho un dubbio sulla durata. Un mezzo del genere è utilissimo e dargli una durata illimitata mi sembra sbagliato. La fonte di energia che lo muove è illimitata (niente rifornimenti) però si surriscalda e consente un utilizzo limitato. Non ho idea però di quanto limitarlo. E inoltre, ho dei dubbi anche su COME limitarlo, perchè sarebbe davvero un problema se una volta finito il tempo di utilizzo il mecha si fermasse di colpo. Come trasportarlo? Un'idea carina che mi era venuta era di inserire due modalità di accensione. -Basso consumo: puoi solo deambulare e usare i sensi del mecha. -Combattimento/Lavoro: puoi compiere tutte le Azioni, ma solo per tot tempo poi deve raffreddarsi. La modalità a basso consumo sarebbe sempre disponibile anche con il motore surriscaldato. REGOLE OPZIONALI
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Stregone
Esatto. In questo caso l'opzione migliore resta serpentiforme (perchè puoi charmare più tipi di creature, puoi anche inserirne una maggiore varietà restando utile al party senza limitare i mostri per favorire, anche involontariamente, te stesso) o Arcana che non contempla particolari interazioni con specifici tipi di nemici.
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Stregone
Se vuoi essere un face (il personaggio che nel gruppo parla meglio e quindi interagisce con png vari) e al contempo silenzioso, ti consiglio il serpentiforme. Ha dei poteri molto carini, compreso il morso che pur non essendo eccelso ti permette di difenderti in caso di corpo a corpo indesiderato. Inoltre può utilizzare magie di ammaliamento su uno spettro più ampio di creature. Non morta ha un concept simile, usa ammaliamento sui non morti, normlamente immuni. Se ci sono tanti scheletri e zombie nella campagna, è estremamente utile. Lo stregone delle ombre è molto furtivo, ma di contro non ha nulla di intrinsecamente face. Diventa un ottimo scout, caso mai non aveste un ladro (ma non disattiva trappole se non multiclassi, e lo sconsiglio caldamente). Quello elementale è moderatamente sub par. Sembra forte a prima vista, ma ti spinge a limitarti ad un solo tipo di elemento e alcuni, come il fuoco, sono resistenze o immunità molto comuni. Lo stregone infernale funziona bene, mi piace, ma conta molto sul flavour di essere appunto un discendente di un diavolo (o averci fatto un patto). Quindi si, buono ma non troppo. Tra questi consiglio il serpentiforme, è molto utile e divertente. L'essere misterioso e diplomatico si applica a tutti gli stregoni, volendo, ma a mio avviso un serpentiforme ha dalla sua un bel concept. Alternativamente, lo stregone Arcano è sempre estremamente utile, avere un famiglio è una cosa non da poco!
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Angelo caduto/in redenzione
Ci vedo bene uno stregone Celestiale. Non è ottimale, ma ha molto flavour. Inoltre rappresenterebbe bene il tuo graduale passaggio allo status di angelo...la cosa migliore in assoluto però sarebbe concederti il Template Half-Celestial. Sarebbe un po' da rimaneggiare il tuo avanzamento, dato che il Template ti dona non poche capacità utili (VOLO!). Quindi il Master dovrebbe e potrebbe decidere di spezzettare il Template e diluirlo su più livelli.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Fratello-Sergente, stiamo perdendo tempo. La cosa migliore è che il sottoscritto, Omar e Kardotrus si tenga sotto controllo lo xeno e si stia pronti a distruggerlo. Ma stiamo perdendo segmenti preziosi, e forse voi con gli altri potete aprire quella porta e controllare la zona successiva. Se staremo entro la copertura del comunicatore non ci saranno pericoli. Se ci fossero forze ostili dietro quella porta li avremmo già addosso"
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon In silenzio, tengo puntata la pistola laser pronto ad usare il lanciafiamme ad essa attaccato, a portata di fuoco dalla creatura. Se nel mezzo si trova qualcuno Sarà l'Imperatore a proteggerli.
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Party vs Party. Aiuto!
Incantesimi sparsi sul barbaro appena comincia lo scontro, e monaco in lotta col druido. Se ho capito bene, il druido può attivare l'oggetto ma deve toccarlo, no? Basta bloccarlo. Tutti i vari oggetti sono utili, ma solo se bloccate l'amuleto prima.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Abbiamo modo di superare possibili ostacoli. L'infezione xeno o peggio ancora mutante comporterebbe la nostra immediata eliminazione. Sicuro di volerti assumere questa responsabilità?" chiedo, mentre estraggo la pistola laser e controllo che il piccolo lanciafiamme monouso sia al suo posto e funzionante.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Intravedo due opzioni. Opzione uno: è uno xeno. Opzione due: è un mutante. La soluzione resta la stessa. Distruggiamo il corpo e per buona misura anche quella specie di organo. Ho un piccolo lanciafiamme per occorrenze come questa" L'idea di tergiversare quando la soluzione è così semplice mi lascia semplicemente basito. Non è forse scritto che ciò che non è umano debba essere distrutto?
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Pg schifosamente forte
In realtà per un ladro intimidente basta una catena di talenti. Mezz'orco per avere il +2 a intimidire e competenza in qualche arma in caso si debba picchiare. Forza alta. Talenti: Enforcer, Sap Adept, Sap Master, Intimidating Prowess. L'archetipo Scout è carino, ma se non erro c'è anche il Thug che è anche migliore. Con tutto questo e Intimidire maxato dovresti essere a posto. L'idea è che tu usi un'arma come un randello (una clava anche meglio) che faccia danni contundenti. Tu gli fai fare danni non-letali (basterebbe un'arma magica merciful per esempio) e con Sap Adept/Master + enforcer fai un tiro per colpire, se prendi il bersaglio in una situazione in cui puoi fare furtivo gli fai un furtivo non letale tirando il DOPPIO dei dadi che tireresti in base alla classe, e fai una prova di intimidire gratuita. Se ha successo, l bersaglio è intimidito per un numero di round pari al danno...di solito, tutto l'incontro. Intimidating Prowess ti fa sommare Forza a Carisma per Intimidire. E l'archetipo Scout del ladro ti permette di fare furtivi con il d8 se ti muovi prima di colpire, e aumenta le probabilità di prendere il nemico impreparato. Pro: anche fuori dal combattimento puoi intimidire a palla contro chiunque. Sei comunque un ladro, uno skillmonkey con tanti punti abilità. Puoi sempre tornare a far danni letali in caso di necessità. Contro: hai un txc basso rispetto ad un vero combattente, sei fragile, alcuni nemici sono immuni ai danni non letali o alla paura.