Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon "Andiamo. L'Imperatore ci proteggerà, e noi saremo i Suoi strumenti di misericordia e di punizione. Aiuteremo chi avrà merito, e puniremo i Suoi nemici. Non perdiamo altro tempo" Adesso sono molto più calmo, visto che la situazione è tornata chiara, o quanto meno più chiara di prima.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Gli unici bonus alla Classe Armatura che si cumulano tra loro sono: quelli di Dodge quelli untiped (a patto che questi ultimi siano ciascuno da fonti diverse, ovviamente)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Con lv4, forza 18, arma +1, weapon focus + specialization + power attack e dragon style e scudo pesante ho un netto di +2 alla Ca, e faccio 1d8 + 6 (forza x1.5) + 2 arma specializzata + 1 da tratto + 4 di power strike +1 arma magica + brawler armor = +10 1d8+16 (Media 20.5) (Ca 10+1+4+2 =17) Con lv4, forza 18, arma +1, weapon focus + specialization + power attack + furious + dodge (per bilanciare i due talenti di stile che non ho preso) ho un -1 alla ca rispetto alla build sopra, e faccio 1d8 + 6 (forza x1.5) + 2 arma specializzata + 4 power strike + 1 arma magica = +10 1d8+13 (Media 17.5) . (Ca 10+1+7+1 = 19) Ho tenuto la Destrezza a 12 per entrambe le build, mentre probabilmente usando la brawler armor il primo avrebbe probabilmente Dex 14. Ho dato al secondo un'armatura +1 per controbilanciare la brawling armor. Lo stile mi concede +3 danni tondi tondi, per un -2 alla Ca (forse -1). Questo senza contare gli altri bonus concessi da Dragon Style: +2 ai Ts contro alcune condizioni, carica e ritirata in terreno difficile, carica attraverso i quadretti occupati dagli amici. Volendo, al lv5, posso pensare ad una build in cui il primo guerriero fa un dip al lv2 di classe in un livello di monaco base. Abbassa il Bab di un punto rispetto alla seconda build, ma riceve improved unarmed strike e stunning fist, quindi al lv5 può prendere Dragon Ferocity: con la stessa situazione di prima, raddoppia il bonus di Forza per il primo attacco = 1d8+18 (22.5 danni di media). So come alzare il danno di una build generica, è che mi sembrava interessante questa combinazione...certo, riduce ad usare armi da monaco che hanno basso critico e basso dado danno...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Sigh...userei una nine ring sword o una temple sword, per poter avere un guerriero in fullplate, scudo E fare attacchi a una mano con 1.5 forza ai danni.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
No, il quesito si pone proprio perchè, come scritto nella mia domanda, ho un archetipo che mi consente di cumulare i due talenti di stile. Il Free-Style Warrior infatti concede sia la Martial Flexibility che, al lv3, la possibilità di attivare come azione di movimento due stili invece che uno. Perciò la situazione sarebbe: ho già attivo Ascetic Style (dal turno prima) + movimento per prendere con Flexibility Dragon Style + swift per attivare Dragon Style. Il mio punto è: Ascetic Style bypassa l'uso di Improved Unarmed Strike, oppure ho comunque bisogno del talento per poter prendere Dragon Style con la Flexibility? Ho anche Dirty Fighter, se dovesse servire...non ricordo più ora come ora se toglie Improved Unarmed Strike come prerequisito solo per le manovre di combattimento.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Ho un dubbio, dovuto forse alla lunga giornata. Vediamo se ho capito: ho ascetic style ho e uso in contemporanea un altro stile che richiede improved unarmed strike, mettiamo Dragon Style (archetipo free-style warrior) NON ho Improved Unarmed Strike Posso comunque usare Dragon Style con l'arma collegata ad ascetic style? Non capisco che il talento mi fa bypassare del tutto il colpo senz'armi, dato che la catena ascetic sembra pensata proprio per chi non è un monaco (visto che praticamente tutti i monaci tranne lo zen archer fanno più danni a mani nude ben prima di prendere tutti e tre i talenti, e sarebbe molto feat taxing per un monaco normale)
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L'avvocato del diavolo
La necromanzia non sarebbe in tema con il personaggio. Comunque, evocare mostri è in genere un'ottima tattica, non capisco la mancanza di versatilità. Al contrario, tolte le prime due cerchie evocare mostri è l'epitome della versatilità! Hai bisogno di un incantesimo che non hai studiato? Ah, ma ce l'ha quel diavolo! Serve bypassare una certa DR? Oh, ma se non erro quella creatura ha gli attacchi naturali adatti! Occupi spazio, aggiungi sacchi di pf in più, che si spera facciano danni continuati anche se bassi. Al limite fai fiancheggiare il ladro!
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Se vuoi consigli sull'oracolo, mandami un PM con le idee e posso darti qualche consiglio.
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Una build al giorno toglie il Master di torno
Il punto è che RAW non è vietato: l'unico punto di contatto con i due archetipi è che entrambi ti limitano ad avere un solo dominio. Ma mentre l'Advocate ti impone uno specifico dominio (Trickery), l'Evangelist dice solo che devi rinunciare al secondo. Alcuni dicono che siccome entrambe le due capacità alterano "Dominio", allora non possono essere scelte. In realtà, si tratta di alterazioni diverse. Capisco però che queste sono cose che possono essere gestite al tavolo di gioco, ma qui vuoi attenerti al RAW E RAI.
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Una build al giorno toglie il Master di torno
Mi piacciono queste cose! L'Asmodeus Advocate sarebbe perfetto se si potesse intrecciare con l'Evangelist. RAI non si potrebbe, RAW è una faccenda dibattuta. In caso, ti ritrovi a mettere da parte l'incanalare (mai stato granché, e quello negativo è anche peggio) e hai invece ispirazione bardica, che con le creature evocate è davvero ottimo. Una build interessante che sto mettendo su carta per un gioco live è un ammaestratore di cani. Non è ottimizzato al massimo, nel senso che il cane non è esattamente il compagno animale migliore del mondo, ma per un'avventura urbana risulta molto buono. Brawler Wild Child 20. Umano, se devi cominciare al lv1. In questo modo usi i due talenti per Iron Will e Familiar Bond, prendi un famiglio volpe (rifluffato in cane) Mauler e ti ritrovi ben presto con due compagni animali da mischia. E il bello è che entrambi sono al tuo stesso livello, non si tratta di avere tanti compagni animali deboli, come il broodmaster o il pack master o l'huntmaster. Se ti interessa posso darti altri dettagli.
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Molto dipende da cosa fa il mago. Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile. Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale). Non conosco l'anima prescelta! tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me. Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi: -Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta. -Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro. -Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare). -Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Non proprio, grazie lo stesso. Speravo di poter usare speak with dog per ignorare del tutto i trick da insegnare!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Sto pensando ad un personaggio che sia un ammaestratore di cani XD Brawler Wild Child con compagno animale Cane + famiglio mauler (iron will+familiar bond) cane (volpe refluffata) + cane/i addestrati. Mentre i primi due sono gestibili con facilità, visto che il primo conosce un trucco gratis (per ora, ed è attacca), e il secondo ha Int 6. Sarebbero gli altri cani a beneficiare di Handel Animals. Ai primi livelli sono moderatamente utili per fiancheggiare e distrarre il nemico, costano "solo" 25gp l'uno. Quando salirò di livello e saranno inutili negli scontri, pensavo di addestrarli per compiti specifici: uno per seguire tracce, uno per rubare, uno per afferrare e gettare a terra, uno per fare la guardia...tanto avrò molto downtime, in caso. Sicuramente non è un pg ottimizzato, ma alla fine ho già il mio personaggio base, il compagno e il famiglio per gli scontri veri e propri, mentre il resto mi occupa poche risorse.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Buon Natale con un album un po' diverso dal solito!
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Oh, per l'incantesimo non ci sono problemi, ce l'ho a volontà (solo con i canidi); quindi per ora basta che ogni minuto dedichi 6 secondi a lanciarmelo. Peccato, preferisco attenermi al RAW. Comunque, intendevo che un cane sa già attaccare un altra creatura, non è come insegnargli a dare la zampa o simili...il trick consiste nell'insegnargli a riconoscere il tuo comando e obbedirti quando lo usi. Pensavo che potendo "parlargli" (anche se ha Int2) potessi aggirare l'ostacolo del trick.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Esatto, ma è questo il "problema": insegnare il trick non è insegnare ad un animale qualcosa che non sa fare. Un cane sa attaccare, o seppellire un oggetto. Tu gli insegni ad obbedire al tuo ordine.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Mi serve una risposta RAW, o al massimo RAI. Sono piuttosto sicuro di poter convincere comunque il Master, ma preferisco sempre ci sia una base solida. Speak with animals può essere usato per ordinare ad un animale alleato cosa fare? Parlo di animali e compagni animali, in realtà: comunque con Int 2 o inferiore. Mi permetterebbe di evitare di insegnare i trick?
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Stavo sfogliando gli archetipi del guerriero, e ho trovato il simpatico Eldritch Guardian. Facendo due conticini, mi sono reso conto che in linea di massima il famiglio mauler di un guerriero è più resistente ed efficace di un compagno animale da druido o cacciatore. Almeno, ai primi livelli è così. Qualcuno ha un'idea su come costruire bene un personaggio del genere? Per ora, al lv1, ho pensato a Umano per il talento bonuse Heart of the Slum (campagna urbana), e come talenti Robustezza e Mauler's endurance. In questo modo un famiglio di lv1 si attiene sui 10hp, il che non è affatto male!
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Build Mago Pathfinder
Scusa per la risposta tardiva...spero di essere ancora in tempo. Per un blaster Spell Focus (Evocation) e Improved Spell Focus (Evocation) sono ottimi, mentre se hai una o due forme di energia preferita per i danni (fuoco, acido, freddo...) Elemental Focus dovrebbe andare bene. Combat Casting per quando vieni afferrato o ti trovi davvero alle strette. Spell Penetration per superare la SR (se sei elfo, ancora meglio). Robustezza può servire o meno, alla fine sono 20hp in più per un mago che verosimilmente con dado medio dovrebbe avere circa 130hp. Famiglio Migliorato. Tempra Possente, non si sa mai. Iniziativa Migliorata: se colpisci per primo, lo fai di solito senza mettere a rischio i tuoi compagni. Per la metamagia, hai molteplici scelte. Mi piace Rime Spell per le magie di ghiaccio, e Burning per quelle da fuoco. Incantesimi selettivi per quando DEVI lanciare un blast con dei tuoi compagni in mischia. Bada che il mago in genere non può scegliere di mettere un talento di metamagia su un incantesimo "al volo": deve studiarlo già modificato. Meno versatilità di uno stregone.
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Campagne Gotiche e Horror
In modo contorto Paranoia spinge abbastanza a farlo, ma non è una condizione di vittoria, e Paraonia non è né un gioco horror né un classico GDR cartaceo. C'è da dire che la maggior parte dei giochi di ruolo usano il metodo tedesco invece di quello americano (applicabile ai giochi da tavolo in generale), ovvero prevedono limitata aggressività tra i giocatori in virtù di semplice agonismo
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Con Corvus
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Campagne Gotiche e Horror
Wow, un articolo fantastico. Aggiungo giusto per completezza che ci sono dei sistemi di gioco più adatti di altri, per questo genere di avventure. Non starò a dilungarmi, ma basti pensare alla grandissima differenza che può esserci tra AD&D (o un retrocolone) e Pathfinder: nel primo gioco morire è già abbastanza semplice, ci sono poche meccaniche davvero complesse e i personaggi sono più umani; nel secondo ad un certo punto i personaggi hanno modo di superare moltissime situazioni con metodi e capacità peculiari. Nelle avventure horror non c'è nulla di peggiore di un personaggio che accende la metaforica luce in una metaforica stanza buia, rompendo il ritmo della narrazione e rivelando anzitempo il mistero. Sebbene io sia un forte sostenitore della totale libertà di azione dei giocatori-personaggi, ritengo in effetti che in casi come questi sia necessario dare un po' più di potere al Master o Narratore. Da qui, facilitare le cose con un regolamento più semplice e low power. Esistono poi dei sistemi che si basano effettivamente sull'atmosfera horror per attirare i giocatori, prendiamo come esempio l'infinità di giochi lovercraftiani. Non sempre si prestano bene, a mio avviso, a fare ciò che promettono. Personalmente, se qualcuno è interessato al tipo di ambientazione gotica-horror-macabra consiglio Lamentation of the Flame Princess.
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Build Mago Pathfinder
IMHO, il talento bonus dell'umano al lv20 si sente un po' meno, se sei un caster. A mio avviso elfo sarebbe migliore per i bonus a destrezza e intelligenza, e il +2 per superare la RI (Resistenza agli Incantesimi). Tra le razze base, segue l'hafling per il +2 a Intelligenza e la taglia piccola, che ti alza leggermente Ca, furtività e txc. Ma se sei un blaster solo la prima ti può essere davvero utile. Nah, per me l'elfo è comunque migliore. Se vai di mago blaster, prenditi la sottoscuola admixture per evitare problemi con le immunità e le resistenze. Le abilità più alte che devi avere (oltre a Volo e possibilmente artista della fuga, just in case) sono Arcane, Piani, Religioni, Dungeon per sapere quali resistenze incontrerai. Se vuoi fare il blaster puro le scuole opposte migliori da scegliere sono Necromanzia e Ammaliamento. Ammaliamento ai livelli alti ha buone magie ma innumerevoli nemici immuni o resistenti o con dadi vita troppo alti. Necromanzia è molto forte per un debuffer, ed è una buona fonte di danno indiretto: tu però hai già abbastanza danno con le magie di evocazione e devi usare le altre spell per utility e controllo del campo di battaglia. Qualche consiglio sparso: -Scegli un famiglio, poi Famiglio Migliorato. Possibilmente uno che possa usare le bacchette, che non si sa mai. -Spell Focus e la versione Improved (ovviamente Evocazione) sono un must. Devi alzare la CD, anche se non agli estremi come potrebbe fare un mago basato sul save or die. -Compra perle del potere, pergamene e bacchette. Al tuo livello hai soldi da buttare, o quasi, dato che non devi comprarti armature o armi magiche. Avere ancora più magie è sempre utile. -Investi sulla metamagia. -Attirerai molti attacchi contro di te. Usa altre magie per proteggerti. In genere il mago che sopravvive non è quello più robusto ma quello che proprio non si fa colpire. Immagine speculare, invisibilità superiore, sfera di invulnerabilità...ogni cosa va bene. Anche evocare qualche creatura può avere il suo perchè. Per esempio, Evoca Mostri VII evoca 1d4+1 Diavoli Barbuti. Sono dei GS5, nulla di che. Ma se il nemico che affronti non è resistente al fuoco, puoi metteri a fare muro e poi tempestare tutti di palle di fuoco. I diavoli sono immuni al fuoco e non subiscono danno, i nemici devono scegliere se allontanarsi, restare a combattere (e perdere tempo) o sorpassare i diavoli per prendere te (e prendersi attacchi di opportunità dai diavoli stessi)
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon Il ragionamento é semplice: nesduna creatura malvagia può pronunciare le Sue preghiere correttamente. Questo é risaputo, lo dicono i preti. Perció mi inginocchio a mia volta e prego.