Pippomaster92
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Floki Sento a malapena la voce di Halgra, mentre mi lancio in avanti. Per lo più è coperta dalle grida degli ogre in avvicinamento. Non riesco a pensare lucidamente, ma è chiaro che moriremo tutti qui. A questo punto, meglio andarsene nella gloria di una battaglia epica. Dovesse salvarsi qualcuno, racconteranno di ai loro figli. Con gli artigli sguainati, balzo verso l'ogre più vicino "CON ME! AVANTI! TRUNAUUU!!!!"
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Costruzione personaggio tiefling scudo a torre
Infatti. Per il tank antagonize è l'unica soluzione. Non c'è in Pathfinder un altro metodo per ricevere attacchi dai nemici...o li costringi attaccandoli e facendo molti danni, oppure ti ignorano. Pensa anche ai nemici volanti: ti passeranno sopra ben oltre la tua portata. Ma se li costringi ad attaccarti con Antagonize, allora dovranno avvicinarsi abbastanza.
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Costruzione personaggio tiefling scudo a torre
Si, Armatura Naturale migliorata è un talento per mostri, accertati che al tuo master vada bene (non è sbilanciato, non dovrebbe dare problemi). Possessed hand è carino per il flavour, ma sarà molto meglio solo se prendi tutta la catena di talenti...Colpo Vitale non è ottimale, se posso dire la mia. Alza il danno solo nelle azioni di attacco...vero che non caricherai troppo e che senza un buon txc il tuo secondo attacco in una fullround è molto poco efficace.
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Costruzione personaggio tiefling scudo a torre
Vero, in effetti quelle potrebbe anche incantare per passare la DR. Il morso resta utile nei rari casi in cui sia disarmato e senza armatura...ma senza un valido metodo per renderlo magico, in effetti già al lv6 sarà difficile. Combat Expertise va bene, basta portare a 11 l'Intelligenza prima del bonus razziale e a 9 il Carisma. Deve però poter restare una minaccia con Antagonize, se si focalizza sugli AdO con portata potrebbe non essere un talento ottimale, perde txc che senza oggetti e weapon training non è altissimo. In effetti al lv6 perde circa un +3 al txc rispetto ad un guerriero normale (1 di fascia della Forza, uno di arma magica, uno di weapon training).
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Costruzione personaggio tiefling scudo a torre
Sei il Tiefling classico? +2 dex, Int, -2 Car? In tal caso ti direi di non sprecare punti sul Carisma, non ti servirà mai. Essere utile fuori dal combattimento non si limita a tirare diplomazia o intimidire con un bonus risicato. Se anche hai -1 alle prove con Carisma, avere tanti punti skill (e dunque partire con l'Intelligenza alta) è meglio. Con 25 punti io farei. Fo: 17 (13 punti) (bonus di lv4 qui, quindi vai a 18). Des 12+2 (2 punti) Cos 14 (5 punti) Int 10+2 (3 punti) Sag 14 (5 punti) Car 10-2 (0punti) L'archetipo si basa tutto su usare uno scudo torre per alzare la Ca, ma al contempo ti permette di alzare il bonus di destrezza massimo dell'armor training di 2. Lo scudo stesso ti da una destrezza massima di 2. A questo punto per 600gp puoi prenderti una halfplate. Normalmente un massimo di 0 alla Destrezza, ora 2. In questo modo dovresti avere Ca 10 +2(destrezza) +8 (halfplate) +4(scudo torre) +1 (shield focus) = 25. 23 da impreparato. 12 a contatto (più di molti guerrieri!). Volendo puoi gettare nel mucchio il talento razziale Armor fo the Pit per +2 alla Ca naturale. E dodge, se vuoi. Dovresti a questo punto, con tre talenti su 7, avere Ca28! Ti resta abbastanza per poter essere utile in combattimento. Io Robustezza lo prenderei senza problemi. Weapon Focus, Weapon Specialization con l'arma che usi più spesso. Shield Brace è carino, se lo prendi assieme a Combat Reflexes puoi fare fino a 3 attacchi di opportunità con portata. Il problema è che sarai poi in "pericolo" quando avrai creature adiacenti... Personalmente i talenti sarebbero questi, per me. Lv1: Monstrous Mask (solo se ci sono tanti umanoidi nella campagna. Altrimenti Armor of the Pit) Weapon Focus Lv2: Power Strike Lv3 Armor of the Pit (se lo prendi al lv1, allora qui Intimidating Prowess) Lv4 Weapon Specialization Lv5 Shield Focus Lv6 Antagonize Senza armi magiche o perfetta (al lv6??) il tuo txc è un rispettabile +11/5 1d8+6 (ipotizzo spada lunga per comodità, ma ci sono armi migliori!). In Power vai a +9/3 1d8+10. Non i danni maggiori del mondo...ma Antagonize ti permette di attirare verso di te i nemici, quindi non è importante fare mille danni per avere la loro attenzione! La Ca è 27, ma puoi sempre combattere sulla difensiva per alzarla un po'. Con 3 punti skill a livello puoi metterne 6 a Intimidire. Intimidating Prowess è molto buono, aggiunge la tua Forza alla prova di Intimidire. Con in più Monstrous Mask se riesci a farli entrare entrambi (togli Power Strike, non è il massimo per il tuo txc), contro gli umanoidi hai +17 a Intimidire! Metti 3 gradi in Acrobazia, che ti alza la Ca di 1 se combatti sulla difensiva. Alternativa: se vuoi, puoi andare con la build consigliata usando l'arma con portata e Combat Reflexes. Ignora dunque i talenti di Intimidire, e prendi il tratto razziale Maw or Claw al posto della spell-like. Avrai un morso da 1d6+4 (attacco primario) quando qualcuno arriverà adiacente a te.
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Guida al Magus [Beta]
Purtroppo la SG non è sopravvalutato. Te lo dice uno che non ama troppo la combinazione (complice di decine di centinaia di magi tutti uguali). Certo c'è la SR. Vero, ci sono resistenze e immunità (ma non è il fuoco, quindi te la cavi pure a buon mercato). Ma alla fine della fiera con il tratto giusto puoi anche ridurre di 1 il costo della metamagia sull'incantesimo, ed eccoti a fare davvero male con poco. In ogni caso al lv6 vai già a 5d6 danni elettrici, il minimo è appunto 5 danni. Conta che SG ti concede pure +3 al txc se il nemico ha armi o armature metalliche...vai quasi in pari E non spendi punti dal pool.
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Guida al Magus [Beta]
Se parli di questo archetipo allora per avere un'arma +5 bisogna aspettare il lv13 da magus (quando ricevi la 5ta cerchia). L'athame funziona in modo semplice: sacrifichi un incantesimo, ricevi un'arma magica con un potenziamento pari alla cerchia dell'incantesimo bruciato. Al lv3 è ancora un'arma +1. Se invece parli del pool-sourced athame, l'arcana del magus...beh, certo. Al lv6, con Int +3 hai 6 punti nell'arcane pool. Puoi spenderne fino a 5 per avere una daga+5 (e non di più)...wow. Per quel singolo scontro te la puoi anche cavare bene, ma poi resti senza più punti (giusto 1). Perdi lo spellstrike, e diciamolo: con la classica noiosa combo dello shocking grasp fai molti più danni! Ricordati poi che spendendo tutti i pool ti ritrovi con arcana inutili perchè prive del carburante per usarle
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Aiuto build paladino
Mezz'elfo è fondamentale? Lungi da me spingere qualcuno a giocare una razza solo per il suo potenziale in termini meccanici, ma se non è un grosso problema l'umano potrebbe fare al caso tuo. Tieni Intelligenza 9 e Saggezza 11, e ti ritrovi con un punto skill in più a livello che pareggia (a mio avviso senza poter aggiungere il Carisma alla Volontà, meglio non avere un modificatore di Saggezza negativo). Inoltre hai un talento in più, io consiglierei Attacco Poderoso e Incalzare. Appena puoi prendi Incalzare Migliorato (lv5). Fino al lv5 significa che hai modo di compiere due attacchi come azione standard, a patto che il primo colpisca (e il secondo deve essere su un bersaglio diverso dal primo). Dal lv5 puoi continuare ad attaccare finchè non manchi O non finisci i bersagli in portata. E tu puoi aumentare la portata a 3m con il tuo Giuramento, quindi puoi compiere un bel po' di attacchi contro un gruppo di nemici. Sei contro un solo nemico, o un gruppo sparpagliato? Nel primo caso sfrutta normalmente il tuo punire il male, oppure stai fuori dalla sua portata colpendolo con l'allungo. Altrimenti usa l'allungo per colpire nemici altrimenti troppo distanti per essere bersagliati nello stesso round (avere 3m significa che puoi stare in mezzo a due nemici che si trovano a 6m l'uno dall'altro, e attaccarli entrambi).
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Aiuto build paladino
Se mastichi l'inglese, qui trovi l'archetipo. In linea di massima, considera un archetipo come una modifica della classe. Non è una classe diversa, ma in effetti sostituisce alcune delle capacità con altre uniche per quell'archetipo. In questo caso, per esempio, tutti i paladini hanno Grazia Divina, MA questo archetipo la sostituisce con una capacità chiamata Holy Reach. Significa che non potrai mai avere Grazia Divina. Un altro punto importante degli archetipi è che, se vuoi, puoi prenderne più d'uno. Devi solo controllare che le capacità che modificano E sostituiscono non siano le stesse. Se per esempio volessi prendere un altro archetipo che scambia Grazia Divina con qualcos'altro, non potresti farlo. Domanda importante sulle Caratteristiche: le hai messe tu così? In tal caso, sono decisamente basse e nei posti "sbagliati". Principalmente, messo così, dovrai combattere sulla distanza oppure impugnando un'arma leggera e usando il talento apposito (Weapon Finesse...io sono abituato ai nomi inglesi, preferisco così che darti un nome sbagliato in italiano). Ah, e Intelligenza è 7+2, immagino...non 7 compreso il +2 razziale, vero? Se potessi cambiare l'ordine delle Caratteristiche, probabilmente metterei Destrezza 11, Carisma 14 e Forza 16. Un vero peccato avere un 7, perchè purtroppo non vedo bene dove potresti metterlo...anche perchè un paladino con Grazia Divina aggiunge il modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza, ma tu non hai Grazia Divina. Per come funziona l'archetipo, tu sei principalmente un combattente da mischia, che può utilizzare saltuariamente un'arma come se avesse una portata totale di 3m (1,5m tuoi + 1,5m dall'archetipo, per 1 minuto). Significa poter imbracciare uno scudo pesante e colpire nemici non adiacenti a te...i danni saranno così così, ma probabilmente dovresti andare con la catena di talenti Incalzare per massimizzare i danni. Per quanto riguarda i talenti, ne ricevi uno ad ogni livello dispari.
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Avventura investigativa
In linea di massima il railroad non è "necessario". Certo, i personaggi devono avere dei validi motivi per continuare le indagini. Che siano dei membri delle forze dell'ordine è opzionale, potrebbero anche essere parenti di vittime, intenzionati a portare giustizia. Il problema con le avventure investigative...anzi, i problemi, sono due. Il sistema di gioco. In poche parole, sistemi come D&D 3.X non sono affatto adatti. L'illusione di avere una strada da far seguire ai personaggi, pavimentata di indizi. Invece, ritengo che questo sia il preconcetto che rovina questo genere di campagne. La possibilità di scoprire il colpevole solo trovando quel tale specifico indizio, senza il quale si brancola nel buio...è la morte dell'indagine. Perchè o accetti la possibilità che i personaggi NON scoprano il colpevole (può anche essere un'idea intrigante, ma alla lunga stancante) oppure forzi la mano e fai trovare comunque l'indizio. E in tal caso si perde il senso dell'indagine stessa. Dunque, a mio avviso qualcosa del genere è ben fattibile, ma richiede un lavoro piuttosto lungo da parte del Master, che deve preparare moltissimi indizi, prove, scene, PNG...in modo da fornire numerose possibili piste da seguire. Avevo visto tempo fa uno schema a cerchi concentrici, nel quale i PG partono dal più esterno e devono giungere al centro. Ogni cerchio è composto da X indizi, e scoprendone almeno Y è possibile "accedere" al secondo cerchio, più piccolo e focalizzato rispetto al precedente. Proseguendo così, si giunge alla soluzione.
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon La situazione si sta finalmente risolvendo. Ciò che più conta è portare a termine la missione. E ormai siamo a pochi passi. Decido di seguire o spirito, tenendo comunque il fucile pronto a sparare e stando bene attento a quello che accade nei dintorni...non si è mai sufficientemente cauti. La mia vita può anche essere gettata nell'abisso, ma io non sto agendo per il mio bene, ma per la Sua gloria.
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Dadi vita razza oreade
Essere un esterno (nativo) concede alcuni vantaggi/svantaggi. In effetti, il principale è che tutte le magie con bersaglio "umanoide" non hanno effetto su di te. Niente Ingrandire Persone, per esempio.
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Dadi vita razza oreade
No, non esistono in linea di massima personaggi con dadi razziali. Le razze utilizzano sempre i dadi vita di classe. In questo caso l'oreade è si un Esterno, ma senza dadi vita propri. La regola dei d10 usati per gli esterni vale per i mostri del bestiario, che infatti non hanno una classe ma una serie di abilità e caratteristiche decise dal numero di dadi vita. Altra cosa, i punti che leggi nelle razze sono indicativi e servono per la creazione di razze home made. Non servono a nulla durante la creazione del personaggio, ma possono darti una buona idea su quanto sia "forte" una razza rispetto ad un'altra.
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[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Io ci sono! Huriel è sparito, anche dai due PbF che gestisce dove gioco anche io. Da prima di Natale...
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Floki Il gesto di Vincent mi ispira, e con un urlo belluino mi lascio trascinare dallo scontro, perdendo ancora una volta la spada e attaccando indiscriminatamente gli orchi che ho attorno, anche se fuggono o si allontanano. Se moriremo, sarà almeno una fine gloriosa e porteremo con noi molti nemici.
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Inferno Pathfinder
Pathfinder non ha un manuale dei piani. Fiendish Codex II parla proprio dei Nove Inferni di Baator, ma è 3.5 Pathfinder ha solo Book of the Damned Vol I (Princes of Darkness). Forse trovi qualcosa nell'adventure Path più o meno recente ambientato nel Cheliax. E in Blood of Fiends potrebbe esserci qualcosa, ma è incentrato in realtà sui tiefling. Sconsiglio al lv5 di andare all'inferno, ovviamente. La cosa più pericolosa non è tanto un incontro-scontro con un diavolo, ma il fatto che tutto il piano è costruito per tormentare le anime che vi si trovano legittimamente e influenzare i vivi che vi si recano affinchè un giorno le loro anime possano legittimamente finire li. Quindi si rischiano mille intrighi e trappole ai propri danni, volte a spingere il personaggio a vendere la sua anima in cambio di qualcosa. Oppure si viene lentamente corrotti. In ogni caso, Dante ha posto sopra la porta dell'inferno ben note parole, prestategli attenzione!
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Briciole di creatività
Carina, come idea. Andrebbe implementata con razze e civiltà adatte all'ambientazione. Uomini scimmia Uomini scoiattolo volante Diverse razze che vivono ad altezze diverse dal suolo: halfling in alto, nani in basso, umani ed elfi nel mezzo, per dire. Ognuno vive una specie di vita intersecata con quella degli abitanti sopra e sotto di lui, formando una specie di catena alimentare-sociale.
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[Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?
Se il ranger non è uno switch hitter (e dovrebbe esserlo!) lo scaldo generico è un po' limitante perchè non lo avvantaggia molto. Salvo archi compositi adaptive, intendo. C'è l'archetipo Spell Warrior che invece trasforma le armi normali in armi magiche, dunque potrebbe essere più utile (soprattutto in situazioni di livelli bassi)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Esattamente come ha detto Alonewolf87 prima di me. Nel caso specifico, i tre oggetti forniscono lo stesso tipo di bonus (armor), quindi applicheresti solo il più alto.
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Creare oggetti magici
Ah si? Allora ho sempre sbagliato, da anni!!!
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Creare oggetti magici
Come detto da Lone Wolf, il tuo master si sbaglia. Probabilmente viene dalla terza edizione e si è confuso. Per completezza ti spiego esattamente come funziona il processo. Per creare un oggetto magico in linea di massima devi avere i seguenti prerequisiti: Il giusto talento di creazione per la categoria di oggetti magici. Il livello di incantatore minimo richiesto dall'oggetto. Nel caso di pozioni, bacchette e pergamene il livello minimo è quello che ti consente di lanciare l'incantesimo contenuto nell'oggetto. Altrimenti, è specificato nell'oggetto magico stesso. L'incantesimo o gli incantesimi necessari alla creazione dell'oggetto. Se l'oggetto richiede più giorni per essere creato, devi avere questo o questi incantesimi pronti tutti i giorni dedicati alla creazione dell'oggetto. Devi spendere la metà del valore commerciale dell'oggetto in generico materiale per la creazione. Devi spendere del tempo per creare l'oggetto. Devi poi superare una prova di Sapienza Magica (di solito) pari a 5+ il livello di incantatore richiesto dall'oggetto. Puoi alzare la CD di 5 per ogni prerequisito che non rispetti (per esempio, se non conosci l'incantesimo), ma devi sempre avere il talento di creazione specifico. Pozioni, bacchette, pergamene e oggetti spell-triggered non possono essere creati senza avere tutti i prerequisiti.
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[Opinione] Che classe aggiungereste a questo gruppo?
Anche secondo me un bardo potrebbe essere un'ottima scelta. Nessuno dei personaggi già presenti ha Carisma come abilità importante, i bonus al txc e ai danni fanno comodo a tutti i membri del gruppo. Il bardo ha qualche cura e può supportare quelle del warpriest. Ha tutte le conoscenze e può tappare le falle del mago. Ha ovviamente le doti da face. Ci sono poi un'infinità di archetipi diversi, potrebbe puntare sul combattente in mischia, che non fa male! In effetti su 3, solo uno combatte in corpo a corpo, e avendo portata a volte potrebbe trovarsi nei guai. Un'altra alternativa per un face potrebbe essere un cavaliere o un'inquisitore o comunque una qualche classe/archetipo in grado di sfruttare i talenti di squadra E stare in mischia. Certo molto dipende da quanto è esperto il nuovo giocatore. In effetti, anche un alchimista potrebbe essere interessante, specialmente un vivisezionista...non "copre" il mago blaster perchè non ha le bombe, ma all'occorrenza può essere un fiancheggiatore, un esploratore o un discreto combattente se usa il mutageno.
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Build Paladino
Non c'è molto da dire: se pensi di aver bisogno di usare spesso Lay of Hands, allora prendi un buckler o uno scudo leggero, hai la mano libera. In effetti lo scudo pesante ti concede solo un +1 alla Ca, in fin dei conti. Se pensi di riuscire a tenere la CA alta comunque, procedi pure così. Tieni conto che in Path in genere chi combatte spada e scudo non ha un output di danni abbastanza alto da attirare colpi. Ma in questo caso, con l'archetipo che ti abbiamo consigliato, tu VUOI che questo succeda. VUOI che i tuoi alleati subiscano i colpi al posto tuo, perchè prenderanno sempre metà dei danni se hai il tuo speciale "punire il male" attivo. E puoi sempre curarli in caso di necessità. Ricordati però che l'Imposizione delle Mani è sempre svantaggiosa, in termini di economia d'azione. Sprechi un'azione standard che potresti usare altrimenti...per esempio usando Antagonize per distrarre il nemico e attirarlo verso di te.
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Oste Combattente
Sono contrario a questo genere di ragionamento. Sono il primo a dire che una classe non è un'armatura rigida di concetti archetipici, ma sol finchè la cosa è ragionevole. Un oracolo può benissimo essere un sacerdote molto fervente, il discendente inconsapevole di un semidio, un filosofo ateo che riceve potere dal concetto principale della sua dottrina...ma non puoi a mio avviso prendere l'Oracolo e dire che è un mago che ha studiato tutta la vita: per quello c'è la classe del mago. Così se vuoi un combattente marziale di origini umili, che non ha nulla a che fare con magia, divinità e poteri psichici, hai il brawler apposta. Il monaco è pensato per essere un artista marziale, e anche se tecnicamente non differisce molto dal brawler, ci sono elementi chiaramente lontani dal concept che ha in mente Smoothingplane
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Build Paladino
Se vuoi fare un personaggio che faccia il Face e al contempo riduca i danni e protegga gli alleati, il consiglio di Malkuth85 è perfetto. Lo Scudo Sacro è un ottimo archetipo: riduce moltissimo i danni perchè ti priva di un vero punire il male, ma al contempo rende tutti i tuoi alleati molto più robusti. Se nel party hai già chi faccia danni, sei a posto. Se sei umano, le statistiche sempre di Malkuth85 vanno benissimo. Personalmente non amo troppo le statistiche negative, la Saggezza a 8 non è tanto un malus per la Volontà, quanto un malus per Percezione e Intuizione. la seconda specialmente ti è molto utile se sei un face. Come talenti suggerisco Shield Focus e Antagonize al lv1. Massimizza Intimidire e Diplomazia, e già dal lv1 potrai attirare i nemici verso di te con Antagonize senza aver bisogno di fare tanti danni. Inoltre i nemici intelligenti noteranno che solo tu prendi tutti i danni, mentre gli alleati sono più resistenti del previsto, e ti attaccheranno comunque per eliminare il pericolo. Ti conviene quindi andare di Scudo Pesante e l'armatura più grossa che riesci a trovare. Con Shield Focus, Fullplate e Destrezza 12 non sei messo per niente male! Con gli oggetti magici punta alle armature, ai bonus ai TS, ai bonus all'armatura naturale (si somma a quella normale). Prendi Robustezza.