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Pippomaster92

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  1. Livellare implica fornire denaro e/o oggetti magici. Un pg di livello9, per esempio, dovrebbe avere il denaro necessario per equipaggiarsi. Non puó avere lo stesso denaro di un pg di livello 5. Gli scontri sono tarati su pg con mezzi nella morma. E anche gli scontri non basati sul combattimento. Per un caster fare un oggetto magico è un'attività che occupa al più poche settimane. Se fosse un'attività quotidiana e annuale sbancherebbe interi regni. Ovbiamente il mercato non puó reggere un peso smile. Allo stesso modo in cui non potrebbe reggere artigiani con quei guadagni. Un mago che si tiene in allenamento in realtà deve passare il tempo studiando. Ma puó anche passare un anno a fare altro, magari gestire un negozio, e non perdere livelli. Gli basta studiare un'ora dopo 8 di sonno. Per quello che riguarda le razze longeve...gli elfi tanto per fare un esempio sono avvantaggiati. In 50 anni non invecchiano come un umano.
  2. Io preferisco di gran lungo un gioco dove si ruola molto e si combatte poco. So cosa intendi per diversi tipi di potere, ma c'è uncerto limite. Già chiedere ad un sovrano di farsi "prestare" un esercito è improbabile in un gioco coerente. Ma sorvoliamo su questo. Per quanto riguarda il guadagno, gli oggetti magici costano, è vero, ma chi li crea ha un guadagno abbastanza interessante. E si, l'attività di downtime comporta un certo guadagno a sua volta, ma non sono sicuro che il tuo calcolo sia corretto. Le regole pensate dal manuale che citi non credo contemplino un'intero anno passato a lavorare invece che andare all'avventura. Anche perchè se funzionasse davvero così, il sistema sarebbe allucinante. Un artigiano medio che guadagni anche la metà di quella cifra sarebbe davvero ricco. E comunque un caster può basarsi sul classico "carne in sale" e pareggiare i conti. Inoltre ricordati che in linea di massima ogni volta che un Pg livella dovrebbe ricevere (tramite bottino) un certo ammontare di denaro. E più i livelli sono alti più è il denaro. Per quanto riguarda il livello: a me piacciono le campagne dove i personaggi fanno dell'altro oltre che andare in giro per avventure. Ne sto giocando una adesso, e ne ho una in pausa che si basa proprio su questo concetto. MA vanno mantenute bene o male delle basi. D&D è un gioco che si basa sui combattimenti, basti pensare alla sproporzione tra i mezzi atti ad affrontare nemici o altri ostacoli e quelli che servono ad altro. Prima o poi un party andrà all'avventura o dovrà affrontare uno scontro di qualche tipo. A quel punto il personaggio di livello più basso ma con tanti agganci cosa potrà fare? Mandare un piccione al re per farsi prestare l'esercito e sconfiggere il boss? Chiamare i suoi amici mercanti per superare il ponte pieno di trappole? Per avventure dove queste cose contano davvero sono sicuramente meglio altri sistemi di gioco.
  3. Vero, i livelli si pareggiano nel tempo. Ma un mago che passa il tempo a studiare da mago è sicuramente più potente di un mago che passa un anno a diventare consigliere del re (o a provarci, non è deto che ci riesca, mentre il livello del mago sarebbe certo). Un mago che passa un anno a livellare puo spendere poi pochi giorni per creare qualche oggetto magico e fare più soldi del compagno che ha passato un anno a tirare su negozietti. Inoltre nei vari sistemi un livello di differenza non si sente troppo, ma gli esempi che hai fatto sono occasionali. Un Pg che muore tre volte, per esempio, rischia di diventare una palla al piede: poniamo un mago di lv4 compagno di due pg (guerriero e ladro) di lv7. Ai voglia a sistemare le CD degli incontri per equilibrare, lui sarà al di sotto degli altri. Come ho detto, questo sistema rischia di creare almeno un divario di due livelli, che potrebbe crescere ulteriormente se i Personaggi subiscono i normlai rischi di perdere livelli nelle avventure successive. Non sto dicendo che il sistema non va bene, non avendolo provato non posso esserne sicuro. Però di primo acchito questo sistema dei livelli non mi gusta tanto.
  4. Non male come idea, ma rischia di portare disparità tra i personaggi. Se i giocatori non sono concordi sulle attività dei loro personaggi, alcuni potrebbero trovarsi con un livello in più degli altri o, in casi estremi, due (uno guadagnato dal giocatore A, uno peso dal giocatore B).
  5. Se non erro in "Ultimate Combat" di Pathfinder c'è un sistema per i duelli. Personalmente i duelli a singolar tenzone li risolvo normalmente, ovviamente se lo scontro è all'ultimo sangue si va avanti fino alla morte. Comunque è l'occasione per utilizzare manovre o talenti altrimenti poco utili in grandi scontri.
  6. Dipende. Normalmente mi aspetterei una campagna "classica" in cui i Pg devono cominciare sgominando piccole incursioni e, salendo di livello, si trovano contro eserciti e capiguerra orchi per poi scontrarsi con un grande leader, magari legato a Gruumsh. Se il master è uno che ama stupire i giocatori, potrei anche pensare ad una più invitante campagna dove il party è composto da orchi e basta. Il clan viene mostrato dall'interno con i suoi pro (legami familiari, concetto estremo di forza e onore) e i contro (violenza estrema, ignoranza) e con una varietà di situazioni che esulano dal classico orco con ascia e ringhio belluino. Messa così non mi dispiacerebbe affatto. Ovviamente dipende anche dall'ambientazione.
  7. Ah, me lo ero immaginato diverso, più come un "vero" mondo sfera con un vero sole all'interno, con un largo sconto alla fisica. Così quadra tutto.
  8. ma ci sono anche stalagmiti? La gravità come funziona? Perchè come idea è interessante
  9. In effetti mi sono espresso male, intendevo materiale per avventure, nona avventure già pronte. Comunque Stormwreck va benissimo!
  10. Si, grazie, pare ci sia qualcosina. Leggo e poi vi dico se va bene.
  11. Ehu...ho cercato ma non trovo nulla. Esiste un manuale 3.0 o 3.5 che descriva con precisione avventure completamente sottomarine? Non necessariamente planari, eh, anche ambientate nei mari e negli oceani di Faerun.
  12. Anche io non amo troppo i cognomi o i nomi inglesi (con un significato), perchè fanno molto WoW. Per i miei personaggi mi piace prendere ispirazione da personaggi più o meno veri, oppure uso i classici nomi di cose in lingue molto straniere. Se però vengono da una tipica ambientazione semi reale preferisco usare nomi propri più coerenti. Per esempio, ho giocato un mezz'orco fattucchiere malvagio che veniva dal deserto e si chiamava Abadon Ibn Baba. Comunque poco rovina l'atmosfera come un nome fuori posto. Per la mia ambientazione che ho in opera sto scegliendo molto accuratamente delle lingue base da cui trarre sonorità, nomi propri o comuni e qualche nome qui e la che faccia ambientazione. Per la cultura dominante mi sto affidando moltissimo a gaelico e irlandese moderno, giocando spesso su parole simili ma con pronunce differenti per presentare la diversità che può crearsi quando una lingua copre un territorio piuttosto vasto. Per esempio, i comandanti militari di estrazione nobiliare si chiamano comaig o camargh, a seconda del luogo. In origine l stesso nome, poi è cambiato nel tempo. Lo stesso vale per i nomi propri. Di partenza, non tutti i popoli hanno un sistema nome+cognome vero e proprio. Alcuni usano il patronimico, altri hanno due o più nomi propri da usare in diverse situazioni. E questo porta vita all'ambientazione. Per esempio in irlandese si usa "de" per indicare l'appartenenza ad una famiglia. In una parte della mia ambientazione ancora si usa, ma in una regione vicina da molto tempo la forma si è contratta in un prefisso "d-". Per i giocatori può essere una nota di colore piacevole, capire che gli antenati di Pinco Dawyn deriva dalla casata meridionale dei De Aewyn. La difficoltà sta nello scegliere una lingua non troppo familiare, e fare attenzione a termini che nella nostra italica parlata potrebbero ricordare altri significati. E poi è necessario nel tempo attenersi alla scelta fatta: per esempio un popolo parla una lingua con sonorità che ricordano il greco classico. Dovrò stare molto attento a scegliere nomi di città e di persona che rispecchino l'idea, ma senza esagerare. Non posso chiamare un re Gianni, ma nemmeno Leonida; dovrò optare per un Tyreise. Tutto questo per dire che molti master se usano ambientazioni classiche come Faerun o cose fatte in casa con poco impegno, preferiscono sicuramente l'inglese. Certo, è molto meno impegnativo. Ma i signori Master (o Narratori, o giudici di gioco, fate voi) sanno bene che sena impegno non si raggiunge il successo. Nota di colore, trovo molto divertente trovare i nomi per i PNG umani/astartes in W40k. Si possono fare dei mix con qualsiasi lingua, dato che l'umanità è sparsa in milioni di pianeti con una varietà interna incredibile. E tutti suonano bene.
  13. L'avventura finirebbe nel giro di un round, non appena i personaggi pensano a qualcosa che lui non apprezza, tipo la ribellione. A meno che, alcune persone nascano naturalmente immuni da questo potere. E Mindkiller passa tutto il tempo a cercare di ucciderli. Questo renderebbe ogni avventura particolarmente cruda e moralmente interessante: amici e parenti costretti a dare la caccia ai Personaggi, pena la morte.
  14. Multiclassare in monaco della montagna sarebbe interessante, Monastic Legacy porrebbe un freno al limitato danno dei colpi disarmati. Sarebbe una build debole in attacco ma piuttosto buona in difesa, punti tutto su armatura naturale, dr e immobilità. tra l'altro le stances da stalwart defender del paladino e l'abilità di non poter essere spostato con la forza del monaco della montagna sono ben sinergizzate. Altrimenti e vuoi andare pulito sullo stonelord, prendi un dor-dergar e il talento Darting Viper. Fatti elargiare permanentemente e stai immobile dove ti capita, mazzuolando chi è distante e chi è vicino. Il tutto senza perdere i vantaggi delle stances. Non ho mai giocato uno stonerlod però è un archetipo che mi interessa. ha alcuni malus: l'elementale compagno non è molto forte, e il bane sull'arma è piuttosto situazionale. Per quanto riguarda il duergar, perchè no? Un master dovrebbe tenere in considerazione che salvo poche eccezioni, gli archetipi razziali dovrebbero essere a disposizione di altre razze simili. Certo il cavern sniper è solo per drow perchè si basa sulle loro spell-like, ma un foehammer potrebbe essere tanto nano quanto barbaro del nord con elmetto alato. I duergar vivono sottoterra anche più dei nani. certo, molto dipende dall'ambientazione.
  15. Bene, disponibilissimo a darti mille consigli, prima però dovresti fornirci qualche informazione in più. Principalmente, la build. E il concept del personaggio. La Scuola? Questa è fondamentale perchè incide molto sui talenti e, ovviamente, sulle magie da prendere. Manuali a disposizione? Anche qui, potresti avere o non avere opzioni interessanti. Già ce ci sei, dimmi che altri pg ci sono nel party, e che ruolo dovresti coprire.
  16. A prescindere dal culto del Demiurgo che prevede o meno un'aldilà, non ho ancora deciso io se ciò esiste o meno. Non sono tutti chierici, ma molti individui fedeli possono, saltuariamente, compiere piccoli incantesimi, che potremmo chiamare miracoli, se vogliamo. Si tratta di cose davvero infime, che aumentano con la comprensione del vero messaggio del Demiurgo. Così un popolano probabilmente potrà curare una volta ogni cinque o sei mesi un capo di bestiame malato pregando a lungo e con passione; un uomo di maggior cultura e più addentro nella teologia potrebbe curare i malati con maggior frequenza. il concetto di "sviluppo dei mortali verso un futuro migliore" è qualcosa di complesso. Nell'Impero, la popolazione di ogni ceto sociale ci crede. è nata e cresciuta con questa idea, da sei secoli vive con l'idea di un futuro ancora più ricco e ancora più felice. Ed è vero, non l'ho detto, ma l'Impero grazie al Demiurgo e ai suoi fedeli è davvero più ricco e più felice del resto del mondo. Questo è il motivo che spinge sempre più persone ad adorare il Demiurgo. Senza un'apposito guida, però, molti finiscono per pregarlo in maniera errata. Per questo i contadini ma anche i cittadini di luoghi lontani dall'Impero probabilmente adorano una versione diversa del Demiurgo, molto più terra-terra e più simile agli antichi (e scomparsi) dei. Nota che per ora il Demiurgo è l'unico dio realmente esistente, e un certo numero di persone lo sa. Chi ancora crede negli antichi dei li immagina vivi, in qualche Olimpo lontano.
  17. Non necessariamente gli dei vengono pregati per la salvezza nella vita dopo la morte. Non ho ancora deciso cosa succeda a chi muore su Thalamn...se esista un paradiso, un inferno, una sorta di Campo Elisio o roba simile. Per ora, l'attrattiva principale che il Demiugo può avere sui mortali è il fatto che se lo preghi, egli fornisce poteri. Anche piccoli, anche limitati, ma li fornisce. Oltre al fatto che la via del Demiurgo è, secondo i suoi dettami, quella che porterà la società dei mortali ad abbandonare la barbarie e l'oscurità per un futuro di ricchezza, conoscenza, benessere e pace.
  18. Non male come idea, in parte è già così. La vecchia dea della nascita, Mathair, è ancora molto sentita come dea della fertilità in villaggi e città di campagna, lontane dal culto del Demiurgo. In effetti, questo culto è anche molto diffuso. Solo nell'impero dove si è originato, retto dal sommo sacerdote, è considerato religione unica e senza altre opzioni. membri di altri culti non sono stati scacciati, ma vengono discriminati in quanto non possono diventare cittadini (e ricevere i benefici di un cittadino) nè professare la loro religione in pubblico. Quindi non c'è spazio per altri dei ora santificati. Inoltre il fatto che il Demiurgo sia giunto sei secoli prima portando alla nascita e non al declino di una civiltà (gli storici come me non me ne vogliano, so bene che non si può parlare di declino di Roma legato al cristianesimo, ma resta un luogo comune molto noto) ha portato ad una teologia forte e priva di fusioni e inquinamenti di altri culti. per quanto riguarda il peccato, ho cercato di distanziarmi un poco dal concetto cristiano, il culto del Demiurgo tende a riconoscere la colpa del singolo come un errore al quale si deve porre rimedio con la correzione e la meditazione, ma non con la punizione. Il concetto di peccato diventa qualcosa di più vago: un fedele dovrebbe meditare con regolarità per pensare approfonditamente a quali colpe abbia commesso, ma deve anche porvi rimedio da solo. Se le colpe sono troppo grandi o gravi, allora sarà la società a correggerne il comportamento.
  19. no, ragionandoci su non credo di limitare il potere dei chierici, è già abbastanza limitare la scelta dei domini ad una rosa meno estesa della norma.
  20. Ah no, la questione delle classi è che nel materiale che fino ad ora ho composto non ho messo "I ladri/barbari/cavalieri/aggiungi a piacere di Thalamn". Ma poi è ovvio che usando Pathfinder useremo le classi, con alcune modifiche e qualche assente giustificato (tipo il pistolero o le classi orientali). Alla fine, anche in Faerun se ti chiedono cosa fai nella vita non dici "il ladro", dirai l'avventuriero o il trovarobe. Questa è una questione più di BG che di regole. Se un giocatore mi dice che vuole un guerriero da tal regione, gli descrivo com'è la vita quotidiana della gente del luogo, come arruolano le persone, se ci sono mostri/briganti/invasori frequenti e così via. Concentriamoci più sulle classi divine, invece. Ma grazie comunque del consiglio, eh!
  21. Mi era già stato consigliato, ho dato una breve lettura ma non dá troppi spunti. Il Demiurgo ha giá degli aspetti, ma sono più farina del sacco dei mortali
  22. Alla fine il concetto è che i due tipi di magia sono piuttosto separati, sto meditando di definire ranger, druidi e altri divini "arcani", in quanto gli spiriti alla fine attingono al piano della magia per donarla agli uomini (in quanto è ciò di cui è fatta la Selva). I maghi invece devono studiare per poter comprendere il piano e poi attingervi da soli, ma in cambio hanno un tipo di magia più tecnico e controllabile, meno naturale e più accademico. Gli incantatori divini alla fine saranno i chierici del Demiurgo, ai quali si aggiungono i (pochi) paladini, i (pochissimi) archivisti e i chierici di antichi dei che, a propria insaputa ricevono il potere sempre dal Demiurgo. E la magia Divina non viene dal piano della magia, ma direttamente dal dio che si trova materialmente sul mondo. Alla fine, il Demiurgo sta finendo per somigliare sempre meno ad un generico padreterno e sempre più all'Imperatore della Sacra Terra di W40k...XD Ora, però. Sicuramente i chierici avranno un accesso ai domini leggermente limitato, e sicuramente un livello di potere più basso. Un chierico pg di lv1 non è alla base del clero, ma probabilmente ha sotto di sè un gruppetto di accoliti in grado di lanciare due o tre orazioni al giorno, più un gruppo di fedeli moolto fedeli in grado di lanciare un trucchetto nelle feste comandate o in caso estremo dopo lunga preghiera (magari un uomo perso nel deserto se è abbastanza pio e crede di poter essere salvato un creare acqua molto debole riesce a tirarlo fuori dalle mani). Viceversa, un mago di lv1 sarebbe un incantatore fresco fresco di Scuola, con ancora un cammino di apprendimento basato sull'esperienza (qui non cambia nulla, direi). Però, come detto sopra. Definire la magia Divina non del Demiurgo "arcana" quanto squilibra le cose? Immagino che tra Path e 3.5 non cambi troppo (usiamo anche 3.5, quindi...), tenete presente che considererò tutti i talenti e gli oggetti "divini" come arcani su un piano strettamente teorico, ma inaccessibili come di consueto ad arcanisti. Mi pare comunque che talenti per la forma selvatica, per esempio, abbiano ben altri prerequisiti. Le liste restano quelle. Un creare acqua di un druido sarà arcano, ma non cambia nulla. Chi dovesse usare focus divini, continuerebbe ad usarli (feticci spirituali). Devo poi meditare una lista di Path per dominii adatti, ma non è questo il loco (per quanto, se volete commentare anche questo, non vi fermerò).
  23. Ottimi consigli, però devo chiedere venia, mi sono spiegato male. Quando dicevo che gli spiriti sono sostanzialmente limitati, avrei dovuto aggiungere che druidi e sciamani (e ranger, volendo) sono quindi propensi ad adorare un discreto gruppetto di spiriti. Quindi un druido prega lo spirito del fuoco per accendere un'esca, lo spirito dell'acqua per purificare il contenuto di una borraccia e ringrazia lo spirito di un cervo dopo averlo ucciso per mangiare. @Idrahil, l'idea dei cicli mi piace parecchio, ci avevo già pensato ed è in effetti l'opzione più forte che ho (l'altra è un singolo essere umano molto santo che ascende alla divinità, e poi "evolve" in forme divine superiori) per la teogonia. @NJC ma essendo onnipotente e avendo cura dei mortali, potrebbe evitare di far loro del male nonostante il suo immenso potere. è il paradosso dell'onnipotenza. @Drimos si, infatti pochissimi su Thalamn sapranno la verità sul Demiurgo: un singolo sacerdote-re per generazione e una manciata sparutissima di santoni moolto spirituali. in totale non più di 3-4 persone su un terreno emerso grande due volte l'Europa! Il punto è che io non so come rendere la cosa. Lasciarla vaga non dovrebbe essere dannoso, non conto di mettere ingerenze tra pg e divinità fino a quel punto, le trovo pacchiane in ambientazioni "serie". Diciamo che è una forma di perfezionismo, dato che sono giunto a parlare di teogonia e teologia nel mondo immaginario che sto creando, allora dovrei essere preciso. @MattoMatteo, la prima opzione mi piace. Riflette il dio buono che alla fine non si interessa se i mortali sono fedeli alla singola piccola lettera, ma agiscano nel bene della comunità e del prossimo. Semplicemente, un culto è molto più funzionale e gli errori dei mortali possono essere corretti con semplicità.
  24. Ottimo, ottimo! Stanno già uscendo i vari punti "scottanti". @MattoMatteo, il punto è che non so ancora se definire gli spiriti veri e propri dei. il fatto è che sono nati assieme al creato (nessuno per ora sa chi o cosa ha dato origine al mondo), non prima. Lo spirito del fuoco non ha creato il fuoco, è il fuoco. I poteri degli spiriti più forti sono certamente eccezionali, ma sicuramente lontani da quelli divini. Traducendo la cosa in maniera prettamente gdr, un druido o uno sciamano che adorano lo spirito del mare non possono usare la magia per accendere un fuoco o per trasformarsi in un uccello. In generale sebbene molti uomini legati alla natura abbiano un paio di spiriti favoriti, tendono ad adorarli tutti. Non so se contano come dei, a questo punto, sono troppo limitati. Per il tuo secondo punto, ho ancora dei dubbi. Il Demiurgo è comparso, secondo le leggende, per porre fine ad una guerra tra popoli mortali istigata dagli antichi dei, e al suo arrivo questi dei, a seconda delle leggende, sono fuggiti o morti. Quindi, il Demiurgo è percepito come il dio più forte, e probabilmente lo è. Ma non so se stabilire che l'entità scesa in terra sia o meno quello vero. Potrebbe essere un suo aspetto, una parte della sua volontà (dotato di onnipotenza ed onnipresenza, non dovrebbe aver problemi in merito). ma a questo punto mi chiedo: perchè un dio onnipotente ed onnipresente dovrebbe mandare un suo sottoposto nel mondo materiale, quando può semplicemente trovarsi sia su Thalamn che fuori Thalamn? @Athanatos, la questione allineamenti è piuttosto discussa. In linea teorica intendevo toglierli, per questioni di maturità da parte dei giocatori (e perchè Thalam è ormai un'ambientazione creata senza pensare alle regole dei gdr, quindi senza pensare al sistema dei 9 allineamenti). Comunque il Demiurgo viene sicuramente percepito come Buono con la B maiuscola, e così si vedono i membri del suo clero. I suoi insegnamenti sono relativi alla pace, all'ordine sociale, alla famiglia, alla meditazione individuale e all'educazione verso il prossimo. Ci sono tendenzialmente due tipi di fedeli, i più comuni vedono nel Demiurgo un essere buono e gentile che, forse, può risolvere i piccoli problemi quotidiani. Questi sono i fedeli che si sono convertiti passando dagli antichi dei o dagli spiriti al Demiurgo, o semplicemente coloro che non hanno accesso alla teologia e agli insegnamenti del clero. Poi ci sono gli abitanti di un particolare stato, il cui sovrano è anche il sommo sacerdote del culto (apparentemente, riconosciuto e benedetto dallo stesso dio con segni e portenti): questi individui sono molto ligi alla dottrina che si dice provenga direttamente dal dio. Dal loro punto di vista (il più obbiettivo, se così posso dire) il Demiurgo è sempre Buono, ma tendente più al Neutrale. Comunque uno dei dettami del Demiurgo dice che la violenza è disprezzabile e va impiegata solo in situazioni estreme; per questo motivo non ci sono spinte verso "crociate" verso individui malvagi. Il Demiurgo inoltre non punisce e non premia. Dona dei piccoli poteri ai mortali in modo che essi possano aiutarsi da soli, o punire i "malvagi", anche se è sempre preferibile una soluzione pacifica o almeno indolore.
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