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Pippomaster92

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  1. Ah, se tirassero fuori dal cappello una riedizione di Planescape...con quegli artwork così planescaposi. Per la Grande Marcia, mi convertirei seduta stante da Path a D&D 5E. Come già detto sopra, mi piace che vogliano mettersi in gioco con idee e prospettive nuove. Secondo me dovrebbero solo scegliere attentamente la direzione da seguire, magari anche rischiando con cose nuove. Planescape, Dark Sun? Vanno benone, per partire, ma potrebbero anche pensare a qualcosa di molto diverso come un'ambientazione alla Ghostwalk all'ennesima potenza.
  2. Non ci avevo pensato! Grazie! Se qualcuno ne ha altre due o tre vanno benissimo di questo genere!
  3. Non è esattamente la discussione giusta, ma non voglio aprire una discussione ex novo o risvegliare un necropost. Io uso musica nelle mie sessioni di D&D, come sottofondo tenuto spesso appena sopra la soglia dell'udibile per fare atmosfera. Ho già scelto tutte le musiche per la mia prossima campagna, tranne un genere: la musica neutra da città. Ovvero quelle due-tre tracce che metto in riproduzione quando i Pg si trovano anche per giorni in una città tranquilla dove possono intraprendere una quest cittadina, rilassarsi o mettere su un'attività...mi ci vorrebbe qualcosa di semplice e non epico, ma nemmeno troppo allegro e scanzonato. e nemmeno qualcosa di troppo riconoscibile, tipo la OST della Contea.
  4. Avevo intenzione di leggerla, ma ahimè il tempo è tiranno. Ho un amico che l'ha leggiucchiata, ma non mi sono fatto raccontare nulla per il motivo di cui sopra. Però posso chiedergli qualcosa, se vuoi. Aspetta consigli più estesi, comunque, non so quanto ne abbia letto greymaster, ma in linea di massima è sbagliato giudicare un'opera da una sua piccola parte. Poi ci sono i gusti, ovviamente, e graymatter ha giustamente specificato cosa non gli sia piaciuto. Alla fine però sembra che abbia letto solo la primissima parte.
  5. Si, ma appunto perchè nella 5E non ci sono oggetti magici a casaccio, ha più senso che per crearli si debbano anche intraprendere mini quest e vari rischi. In faerun 3.5 in sintesi per questioni di tempo e coerenza (?) dell'ambientazione un bastone del soffio del drago (da me appena inventato) fatto con costola+dente di drago lo compri o lo commissioni. L'origine delle ossa non è pertinente al gioco. Ma se la 5E rende gli oggetti inusuali e poco comuni, allora la mia è un'ottima idea.
  6. Non conosco la 5E, ma credo sia un po' presto per quel genere di manuali specifici. Non so, ho visto Tiamat, può essere che sulla campagna dedicata ci siano delle regole. In ogni caso molto del drago è a discrezione del Master, dato che certe sue parti sono componenti importanti per rituali e cosette varie. Però in linea di massima la pelle di drago può essere usata per scudi e armature che offrono protezione dall'elemento associato (elettricità in questo caso), le singole scaglie servono per magie come "forma di Drago" (in Path, per esempio); dalle ossa si potrebbero ricavare le basi per verghe o bastoni...ovviamente ci saranno consigli più specifici da parte di chi conosce l'edizione. Un buon consiglio, in caso non ci sia nulla, è di usare il drago come Tesoro, stabilendo che per esempio alcune ossa possono servire per la creazione di un bastone magico: in tal caso il denaro necessario per creare il bastone può essere ridotto, dato che si fornisce la materia prima. Oppure il cuore di drago può essere venduto ad un collezionista...
  7. Allora magari non un celestiale, che se non è impegnato in particolari compiti si impegnerebbe a riportare loro gli oggetti e spiegherebbe con gentilezza e comprensione il fatto. Magari un inevitabile o un modron, che li costringerebbe a complicate manovre burocratiche (Asterix docet) per riavere gli oggetti.
  8. Mi spiace, ma messa così l'egizio li tiene per i cosiddetti. Se vuole liberarsene, può usare il buon vecchio metodo di pagare falsi testimoni, se ne ha bisogno (ma mi pare che abbia già mole prove). Il processo potrebbe anche essere piuttosto breve: lui o un causidico accusano i personaggi, mostrano testimonianze e magari prove (sul corpo del servitore attaccato, per esempio). I personaggi si difendono, ma: -se negano di aver usato la magia, devono dimostrarlo e produrre a loro volta testimonianze (ovviamente false). -se ammettono l'uso della magia, a occhio, si condannano da soli. In ogni caso un uomo politicamente importante a Roma non ha nulla da temere da queste persone. Le soluzioni sono due: 1) I Personaggi decidono di mettere l'egizio a tacere. Pericoloso, ma li protegge da ulteriori indagini se sono bravi a sistemare le cose. Ma c'è pure il rischio di una condanna per omicidio, e di possibili inimicizie con i superiori. 2) Come Narratore, se non vuoi che il processo rovini la trama, fai in modo che l'egizio usi questo suo punto di forza per corrompere i Personaggi. Lui ritira le accuse (o fa fare un processo farsa in loro favore) se loro lo aiutano a fare X.
  9. In quanto elemento oggettivo immagino che anche le divinità siano influenzate dall'allineamento e possano mutarlo. Questo ovviamente è un cambiamento più profondo di quello che potrebbe altrimenti avvenire in un essere mortale. Venendo al paladino...non mi è chiaro, dal pezzo estrapolato, se il dictat è di origine divina o mortale. Nel secondo caso, il sovrano è palesemente diventato NM o LM, data l'oggettività dell'allineamento. Per quanto sia convinto della giustizia del proprio atto, è malvagio in quanto oltre ad uccidere innocenti (magari in modo incruento e indolore, anche se lo spadone del paladino suggerirebbe il contrario) li priva della libertà di scelta. In questo caso il paladino, se ritiene che i dettami del proprio dio NON contemplino questa azione, può ribellarsi al sovrano E restare paladino. Un atto di ribellione NON è un'azione necessariamente caotica, dipende come e contro chi ci si ribella. Del resto il paladino deve rispettare le leggi del proprio stato, ma PRIMA vengono le leggi divine, poichè sono praticamente infallibili rispetto alle fallaci scelte mortali. Se invece è il dio a domandare questa ecatombe, la faccenda è un filo più complessa. Il paladino dovrebbe ubbidire quasi ciecamente, ma se questo massacro non rientra nel normale comportamento della divinità, è tenuto ad avere il beneficio del dubbio. Del resto, potrebbe essere sviato da un nemico del dio, o potrebbe essere messo alla prova dal dio stesso. La faccenda rischia di diventare un serio mind-blowing! Obbedire o no? Se il paladino fosse certo al 100% che l'ordine viene dal proprio dio, però, dovrebbe obbedire. OVVIAMENTE questo significa che O la divintà è rimasta LB e sta davvero facendo del bene (a fronte di un destino terribile per i mortali che non moriranno a breve, vedi apocalisse o invasione demoniaca, fate voi), O la divinità è diventata Malvagia, O il Master ha fatto qualche pasticcio e, come il solito, il Paladino è in sua balia.
  10. Nah, ci sono altri mezzi di "educare" (ma che brutta parola) i giocatori. Così rischi solo di abbatterli temporaneamente. Molto meglio far spiegare da qualche PNG la cosa.
  11. Ad oggi, forse la cosa più interessante e logica sarebbe inserire gli Squat nell'Impero Tau. E inventarsi qualcosa che spieghi come non hanno condiviso il proprio motore warp (ma tanto i Tau non saprebbero che farsene)
  12. Ma ci sono elementi in D&D che sono imprescindibili: il party, i ruoli...i draghi?? Scherzi a parte, molto dipende da quello che considerano "Magia Moderna", perchè se è davvero una cosa in stile Awakening D&D non si presta bene. O meglio, non so quanto possa essere usato per un mondo dove le avventure sono intraprese da incantatori di vario tipo e dove i "mostri" sono al più demoni evocati o strani costrutti ma più probabilmente altri Caster. Che non sono maghi all'avventura, ma spesso individui comuni, studiosi o punk con doti arcane. Diciamo che un mondo del genere non necessita di meccaniche alla D&D, e non vorrei che tutto questo lavoro non diventasse poi un copia-e-incolla da altri sistemi, oppure una forma troppo snaturata. Viceversa, una serie di regole per D&D versione Sci-fi, Post Apocalittiche o Cyberpunk mi attirano un sacco, e sono curioso di vedere dove andranno a parare. Ma qui vedo un sistema di base molto adatto, dato che immagino con facilità classi molteplici e ruoli ben distinti. Non cerco necessariamente il sistema migliore per un dato genere (fai tu, gioco usando Mondo di Tenebra base per W40K XD), però è indubbio che certi si adattano bene, certi si adattano male. Vampiri non si può usare per il dungeon crawling (si può provare, ma non è proprio il sistema), per esempio. E sono più che convinto che D&D non sia solo "fantasy" e basta (avevo progettato una campagna nel neolitico, usando Pathfinder, e sembrava carina sulla carta). La mia critica va solo a quello che immagino (e ripeto, immagino, perchè ancora non sappiamo nulla) essere un sistema poco pratico per la Magia Moderna. Ma sicuramente non partirò prevenuto.
  13. L'idea non mi dispiace, anche se forse per questo genere di avventure il sistema di D&D non è il migliore. Cyberpunk, Sci-fi, Urba Fantasy vanno benone: ci sono ancora cose come le classi e il concetto di un "party" e scontri contro boss epocali, possibili dungeon e altro ancora. Ma la "magia moderna" così come me la immagino è Mage the Awakening di Mondo di Tenebra. Certo, se uscisse un sistema di regole più easy non ci sputerei sopra.
  14. Avevo dato un'occhiata a Pazuzu, e mi sembrava decisamente difficile da sconfiggere...immagino che il vecchio Cthu sia ancora peggio (sebbene la possessione di Pazuzu non sia da buttare via, l'aura di morte è qualcosa che, quando ho letto il profilo del polipone la prima volta, mi ha fatto voltare pagina rapidamente). Del resto la possibilità di uccidere Cthulhu mi ha sempre fatto storcere il naso...non è qualcosa che possa essere affrontato e ucciso. I Principi Demoni, gli Arciduchi infernali, l'Ebdomadario...si, loro si potrebbero uccidere. Ma ci sono entità delle varie ambientazioni come Asmodeus o la Regina del Caos che non dovrebbero essere avversari abbordabili.
  15. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
  16. Esatto, questo è quello che intendo per "gestire i png troppo potenti di FR": toglierli dalle scatole con fantasia e coerenza!
  17. Io intendo proprio i Png di livello altissimo. Elminster è un GS 45 nella guida a Faerun della 3.5... Invece a Waterdeep ci sono altri png potenti che la difendono dalle forze del male, ma sono di livello più abbordabile...15-17: estremamente potenti, ma alla portata dei personaggi in alcune campagne che arrivano ai medesimi livelli. Personalmente i png di livello alto ma ancora accettabile li trovo utili in molti compiti, ed è anche facile dire come mai i cinque membri di quella congrega di maghi non risolvono tutto da soli: sono alla fin fine 5 maghi di lv13, poniamo, molto forti rispetto ad un pg di lv1 ma comunque vulnerabili a numerosi mostri, entità e altri png del mondo. Infatti il limite di FR per me sta proprio in alcuni personaggi dei romanzi che non trovo necessario introdurre. Ma si possono eliminare senza grossi problemi, quindi è un problema piuttosto semplice da risolvere. Forse l'altra pecca di FR è il suo sistema planare, io preferisco di gran lunga la Grande Ruota all'Albero, però è molto facile sostituire le due cose aggiustando ben poco. Il punto più menoso è forse trovare il giusto piano dove far risiedere gli dei Faeruniani nella Ruota, ma molte campagne non comprenderanno mai la vendita porta a porta di biscotti agli dei, quindi è un altra situazione facilmente gestibile dal master.
  18. L'unica vera pecca di FR è che ci sono esseri "mortali" molto potenti che tecnicamente vagano per le terre civilizzate comunemente. E spesso la loro presenza nella storia può far storcere il naso, perchè farli agire mette in ombra i Pg e non farli agire lasciandoli sullo sfondo suona spesso irrealistico. Vedi Elminster, che potrebbe risolvere tutti i casini dell'Ovest ma spesso funge da quest giver nelle avventure home made. Il mio consiglio in questi casi è di "eliminare" il personaggio in modo netto. Se i giocatori non conoscono bene FR non ne noteranno la mancanza, se li conoscono bene una spiegazione razionale e logica ti pone al riparo dai temibili png OP. Ah, se non ti piace la magia super mega potente e pregnante, evita come la peste l'Halruaa XD. Consiglio invece, come luogo di partenza per avventure peculiari, l'isola di Lantan. Si trova a metà strada tra la civilizzata Costa della Spada e il selvaggio Chult
  19. C'è il Thay che ha il suo perchè, lo splendente Sud è peculiare ma interessante. Golarion non lo conosco abbastanza bene, non mi dispiacciono un paio di regioni, ma altre non mi piacciono per nulla.
  20. Non conosco bene Greyhawk, e non posso consigliarti in materia. Dragon lance mi piace perchè ho letto i romanzi da bambino, però non l'ho mai apprezzata troppo on game. A parte i maghi, trovo tutto un po' troppo...favolistico. Faerun ha il suo perchè. Sono partito con un filo di disprezzo per un mondo troppo eterogeneo, ma alla lunga leggendo e giocando ho trovato alcuni punti di forza. Prima di tutto, la varietà, che permette tanto ai giocatori quanto al master di prendere spunto da molti generi di folklore, leggende, film e fumetti. Per esempio, sei intrippato con Vikings e vuoi fare un'avventura vichinga? Nell'ovest di Faerun ci sono le Isole Moonshae dove parte della popolazione è vichinga. Vuoi raccontare una lunga ballata russa di streghe, draghi e spade incantate? Rashemen. Bisogna tenere a mente che Faerun è potenzialmente molto viva come ambientazione, l'importante è non trasformarla in una pianura sconfinata di castelli e cavalieri con maghi rossi e barbari da aggiungere qui e là.
  21. Un altro bel consiglio è inserire lo scontro in un contesto vivo. Per esempio, lo scontro tra i Personaggi e alcuni ladri/terroristi/mostri proprio nel mezzo di una folla spaventata e impegnata a fuggire e difendersi dagli assalitori. Tanti piccoli scontri dove i personaggi sono separati tra loro, spinti dalla calca, costretti ad usare mezzi limitati per evitare di uccidere innocenti civili...uno degli scontri più tesi ai quali abbia partecipato era una battaglia tra due fazioni in una guerra civile: nella piazza più grande si sono schierate le due parti e noi eravamo nel mezzo di uno dei due schieramenti, tutti vicini. Ma ben presto la confusione, il fumo delle cannonate, i cittadini armati che correvano a destra e a sinistra hanno fatto una tale confusione che alla fine eravamo divisi in due-tre gruppetti. I singoli scontri di per sè non erano troppo difficili, ma dovevamo stare attenti: il chierico poteva essere chissà dove e non potevamo affidarci al 100% alle sue cure. Io come mago non potevo mettermi a lanciare magie ad area senza freni, perchè avrei rischiato di far del male ai miei commilitoni. Alla fine lo scontro è stato piuttosto narrativo, ma noi abbiamo dovuto prendere molte decisioni importati quasi ogni turno (principalmente se muoversi o meno verso il centro dello scontro, se cercare gli altri Personaggi o qualche Png da aiutare...) ed è stato tutto molto coinvolgente.
  22. Sulla wiki c'è davvero un bel po' di roba. Ma sono convinto che si possa implementare con un po' di lore dei nani di WF.
  23. Bella idea. Me ne ha fatto venire in mente una con cui mi baloccavo tempo fa, e a lungo ho pensato di implementare nella mia ambientazione home made. In molte ambientazioni c'è il concetto di una razza antica che ha raggiunto tutti i limiti della magia e delle arti, creando un impero enorme e poi crollando su sè stessa, da sola, sconfitta da dei/demoni/razze più giovani. Ma un'intera ambientazione COSTRUITA intorno a questa idea? Una potente razza ha abitato il pianeta per moltissimo tempo, raggiungendo vette di tecnologia così elevate che, citazione delle citazioni, era impossibile distinguerle dalla magia. E poi sono crollati, per un motivo o per l'altro, e i pochi sopravvissuti non hanno avuto che un'unica scelta: terraformare un pianeta ormai povero e malato, coperto da città e costruzioni e poco altro. così adesso il mondo è completamente tornato alla natura, ed è stato colonizzato dalle "nuove" razze. Alcune discendono direttamente dagli antichi dominatori, ma la maggior parte sono state letteralmente create da loro con l'ingegneria genetica. TUTTE le leggende, i miti, i mostri, le antiche magie, gli artefatti, la religione, gli dei...tutto deriva da questa antica civiltà. Probabilmente la maggior parte dei mostri potrebbero essere costrutti, aberrazioni (derivano dagli esperimenti o da "radiazioni" magiche) et similia.
  24. Mi pare che sul Libro delle Imprese eroiche ci siano due armi per catturare gli umanoidi, tipo mancatcher, e una delle due dovrebbe essere semplice. Forse ci sono armi semplici anche in Frostburn. Ah, se hai un Master dalla mente aperta, ci sono le armi primitive ed etniche di Pathfinder.
  25. Da quel che mi risulta, ci sono armi aggiuntive in alcuni manuali di ambientazione, o manuali come il Libro delle Imprese Eroiche. Se ci sono armi semplici, può scegliere anche quelle di questi manuali purchè il Master ne accetti l'uso.
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