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-Elrond-

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  1. Supporti di Gioco Campagna Sensoriale

    Salve a tutti! Oggi vorrei chiedervi quali sono le vostre esperienze con l’utilizzo di “supporti sensoriali” durante le sedute di gioco. Non tanto brani musicali ad accompagnare momenti topici, quanto rumori di sottofondo (come onde, vento, pioggia, fauna…), controllo dell’illuminazione e utilizzo di candele profumate (mare, bosco…). Li ritenete inutili intralci, perché il gioco di ruolo è essenzialmente narrazione e interpretazione, o un’esperienza interessante, specie in una campagna mirata? Personalmente ho fatto uso di musiche e rumori di sottofondo in passato, ma senza grande riscontro da parte di vecchi giocatori. Sono in dubbio se dar vita ad una campagna sensoriale nella quale gran parte dell’avventura si svolge all’aperto, nella natura incontaminata (Eberron/Xen’Drik).
  2. Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.

    Eberron è una delle mie ambientazioni preferite, anche se ancora non ho avuto modo di giocarla come di deve. D&D 5e lo sto ancora studiando. Potresti citare brevemente gli aspetti che sei riuscito a riprodurre in 5e e quelli che invece ti lasciano con una sensazione di perdita? La mia impressione è che occorra lavorare un bel po' per mantenere un certo feeling, ma nulla di straordinario (poteri psionici a parte, che sono elemento importante del setting ma comunque considerati opzionali). La 5e, invece, per la sua semplicità, sembra adattarsi molto meglio della 3.5 allo stile cinematico. I minori calcoli richiesti e la regola dell'ispirazione dovrebbero favorire la spontaneità, l'imprevedibilità e l'audacia delle azioni.
  3. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Figurati! La tua esperienza come i suggerimenti di tutti sono preziosi e li apprezzo. Quello che intendo dire è che ho occhio nel valutare un sistema nuovo, essendo passato per tanti sistemi diversi. Pur non avendo ancora visto il manuale dei mostri, la tabella p.15 del manuale del giocatore e il sistema dei recuperi mi ha fatto intuire la matematica del sistema. Prometto di non disseminare il forum di giocatori che si lamentano per la morte prematura dei loro personaggi. Che poi sono un master a bassa mortalità di PG. Tra l’altro da tempo uso un sistema di punti fortuna per rimediare ad eventuali miei errori e alla sfortuna dei giocatori. Immaginavo avessero semplificato anche i mostri. Ma restano sempre più dadi da tirare rispetto ad uno scontro semplice. Forse perché Autorità è stato utilizzato (magari correttamente) come un sistema per portarsi dietro un PNG. Per come lo utilizzo io in Birthright serve ad avere qualcuno di fidato che manda avanti il possedimento in assenza del PG o che può andare in avventura per conto proprio. Lo trovo realistico senza essere eccessivamente complicato. Certo, sono regole in più che vanno ad aggiungersi a quelle del gioco. Proprio per questo un’edizione più semplice come la 5e potrà ridurre il numero complessivo di regole. Sono proprio le attività di downtime che in Birthright assumono maggiore rilevanza. Si tratta della creazione e gestione dei possedimenti, l’apprendimento e il lancio di incantesimi che agiscono su larga scala, l’addestramento delle truppe, l’esercizio di attività remunerative… Tutto coperto egregiamente dal regolamento Birthright.
  4. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Naturalmente, prima di proporre dei combattimenti in 5e, dovrò studiarmi i mostri. Ma conto di non aver bisogno dei GS, per quanto ben fatti. E’ una delle regole di D&D di cui faccio a meno ormai da molto tempo. Tra l’altro non propongo tot incontri al giorno perché così suggerisce il regolamento, ma quelli che considero opportuni in base alle circostanze. Da un punto di vista dell’efficacia il regolamento potrà anche aver ragione, ma se le circostanze lo richiedono l’avversario deve essere singolo. E comunque i combattimenti con molti avversari sono impegnativi da gestire. Per buildare non intendevo trovare la build più efficace ma quella più in linea con l’idea del personaggio. Che poi tra l’altro le tante opzioni disponibili suggeriscono anche idee di personaggio. Non sono mai stato schizzinoso in proposito. Altra cosa di cui mi sono liberato fin dall’avvento della 3.X (con le classi che hanno un avanzamento unico) sono i punti esperienza. I personaggi avanzano quando ritengo abbiano affrontato sfide sufficienti e in base all’evoluzione della campagna. Manca ancora la psionica, una delle cose che in Eberron vorrei utilizzare. Ho visto l’unearthed arcana in proposito ma le regole temo vedranno la luce non prima di un anno. In realtà esiste un adattamento delle regole AD&D Birthright alla 3e che comprende, tra le altre cose, un fantastico regolamento per le battaglie in grande scala e la gestione dei possedimenti. La conversione alla 5e non è complicata. Alcune delle perplessità riguardano appunto i png e il talento autorità. Dovrò leggermi il manuale del DM. Il problema è il tempo necessario per gestire una campagna che porta avanti in parallelo avventure e gestione dei possedimenti (con la ricchezza di png che comporta). Spesso poi i giocatori non si adattano bene a questo secondo aspetto del gioco e/o non vi dedicano il tempo sufficiente a casa.
  5. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Come fai a saperlo? Comunque si, è vero. Non mi interessano i gradi di sfida. Con l’esperienza ormai vado molto a naso e di fatto propongo scontri al di sopra del grado di sfida. Ah, ok. Pensavo ci fosse una regola che attribuisce maggior danno in base alla maggiore velocità. Situazione scoraggiata attivamente dal regolamento? LOL! Anche io apprezzo la cattura del nemico. Ma preferisco non agevolarla. E le nuove regole l’agevolano. Deve essere una cosa rischiosa e sudata proprio perché di grande valore. In realtà entrambe le cose, anche se della prima ovviamente arriva ben poco ai giocatori. E’ un esercizio stilistico che mi da soddisfazione. Ma proprio per una questione di tempo ho deciso che nella prossima campagna vi dedicherò meno attenzione. Questo spiega il mio interesse per la 5e. Ora devo decidere se dar vita all’ennesima campagna gestionale con Birthright o ad una cinematica con Eberron.
  6. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Per esperto intendo un personaggio che ha un elevato proficiency bonus. Quindi, se voglio un png con un elevato proficiency bonus, da regolamento devo comunque avere dei livelli di classe. A me serve un minimo di coerenza anche del mondo di gioco perché non sono interessato solo all’aspetto avventure ma pure a quello gestionale. Come è stato per tutte le edizioni. Per il momento sto valutando il grado di completezza del manuale base rispetto a quello che serve a me oggi. Per tornare sui domini, le precedenti edizioni, da questo punto di vista, erano più complete. Se volessi giocare Eberron, di certo non mi basterebbe la pezza calda dell’Unearthed Arcana. Dovrei lavorarci sopra un bel po’ o perdere molto in cambio di un nuovo regolamento. E quando. Questa potrebbe essere una soluzione. Grazie! Velocità aumentata: manuale del DM? Per quanto riguarda il talento, ti riferisci a great weapon master immagino. Sconfortato dall’assenza di una manovra specifica, sai che non l’avevo preso in considerazione per la carica? Unito a charger effettivamente rende la carica interessante. Con mounted combatant si avrebbe anche vantaggio all’attacco. Ora si ragiona. Grazie! Anche questo per me è un problema. Per prendere vivo un avversario si dovrebbe scegliere se rischiare di non colpire e di prenderle pur di raggiungere il risultato. E’ per questo che non apprezzo sonno: rischia di porre fine ad uno scontro sul più bello, quando l’avversario potrebbe mettere a segno qualche mazzata con i personaggi messi male. Il fatto che anche i nemici possano usare la stessa tattica non mi è di conforto. Concordo. Sto solo cercando di prevedere alcune delle situazioni che potrebbero verificarsi col nuovo regolamento. Non sono d’accordo. Parte del divertimento del master è al tavolo da gioco. Ma una parte importante sta a monte, nella fase di creazione. Ed è un divertimento che viene solo parzialmente sminuito se ciò che si è creato non si materializza in gioco. Per me almeno è così. Altrimenti non perderei tempo a creare avventure e mi limiterei a fare il giocatore. Proprio per questo sono un accanito consumatore di ambientazioni. C’è tutto un mondo e un divertimento che solo in minima parte viene trasmesso al giocatore e che io non voglio perdermi. Il giocatore dal canto suo ha fonti di divertimento sue proprie. Io preferisco le prime.
  7. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Il fatto è che al momento abbiamo un sistema nuovo e ambientazioni vecchie. Il problema si sente specie con le divinità, che prevedono molti più domini rispetto a quelli presenti nel manuale del giocatore 5e. Vista la politica delle poche uscite, temo la tua sarà un’attesa vana. Condivido il tuo ragionamento. Tra l’altro la 5e sembra più impostata sulle storyline che sulle ambientazioni ed è normale il manuale base assecondi questa scelta. Da amante delle ambientazioni per me è una coltellata al cuore. Infatti sto proprio valutando quanto la 5e si adatti al mio stile di gioco e a Birthright in particolare. Se si accetta il compromesso di perdere la ricchezza di un sistema come Pathfinder in cambio di maggiore semplicità e funzionalità (per certi versi anche equilibrio), forse non serve uno stravolgimento ma bastano poche integrazioni e modifiche. Ovviamente quello dello storico è solo un esempio (e non è detto debba essere competente solo in storia). Ma metti che il tuo gruppo debba scoprire eventi di un passato oscuro (storia CD 25). O può risolvere con la magia o deve cercare un esperto. Da regolamento l’esperto può essere solo un personaggio di alto livello, probabilmente un bardo. Ma in un mondo normale, per quanto fantasy, potrebbe anche essere un semplice studioso, che magari vive isolato e occorre localizzare e raggiungere. Ci sono diversi modi per risolvere: creare la classe esperto, prevedere una regola secondo la quale esperienza e talento consentono ad un png con 1 dado vita di raggiungere un alto proficiency bonus oppure fregarsene delle regole (che poi di fatto è una regola) e creare il png con i valori che vuoi. Per indole preferisco avere una regola, anche se di mia creazione e sconosciuta ai giocatori. Che ci vuoi fare? Di questa regola (o del talento autorità) sento la mancanza, di altre cose che nella 5e non ci sono, e che pure apprezzavo, no.
  8. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Beh, l’argomento del topic è proprio questo. Portare esempi di cose che non vi convincono (e che avete gestito con home rule). ;) Alcune varianti (1-2?) mi sono sfuggite perché presenti sul manuale del DM. Il fatto che esistano conforta comunque la mia impressione che la regola base può non essere condivisibile. Ma altre cose sul manuale del DM pare non ci siano. Mi perdonerete se ne ho parlato prima di leggermi tutto, ma proprio tutto. In compenso, come dimostra il mio post precedente, occhio a citare vecchi regolamenti e ambientazioni, perché li conosco bene.
  9. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Esistono anche stili di gioco (per non parlare di ambientazioni, leggi Birthright) nei quali andare all’avventura non è l’unica motivazione di un personaggio. Dove realisticamente può passare del tempo tra un’avventura e l’altra, magari anche mesi o anni. Dove si può fare soldi come i comuni mortali (anche tanti soldi). Dove l’interpretazione è a 360°, non solo adventure-oriented. Dove l’ambizione può essere fondare chiese, governare terre, combattere battaglie in grande scala, non semplici scontri. Pensa che alcune di queste cose esistevano già ai tempi del Companion del vecchio D&D BECMI. Poi si è andato perdendo questo aspetto del gioco. E comunque sbagli: nel Player’s Handbook 3.5 p.80 il guadagno settimanale di una professione era legato alla prova di abilità (a sua volta funzione anche dei gradi nell’abilità stessa). “You can practice your trade and make a decent living, earning about half your Profession check result in gold pieces per week of dedicated work. You know how to use the tools of your trade, how to perform the profession’s daily tasks, how to supervise helpers and how to handle common problems.” Credo che lasciare questi piccoli dettagli in un manuale base possa far capire che si può giocare e divertirsi in più modi, anche con D&D. Guarda, non sono un min-maxer, quindi non mi sono mai studiato le regole per fare il tipo di attacco più letale che ci sia. Non chiedo che la carica sia l’attacco più sgravato, solo che non sia da meno rispetto agli altri. Ma proprio compiacendomi che gli altri stili finalmente hanno pari dignità ed efficacia non ho potuto fare a meno di notare “tranne la carica”. E’ vero, ho corretto il tiro. Ma solo perché trovo che una classe da png sia meglio di nulla. Più opportuno sarebbe l’abilità slegata dalla progressione di classe. Con le regole 5e non è proprio possibile per uno storico uomo comune saperne di storia quanto un avventuriero. Personalmente non ho mai creato png con classi da png di livello superiore al 3°/4°. Ma ho trovato molto, molto realistico Eberron, dove vari personaggi di rilievo avevano diversi livelli in classi come aristocratico o esperto (ad esempio la matriarca del casato Lyrandar, esperta di 7° portatrice del marchio di 2°). Quindi, per la gente comune, può andar bene l’abilità slegata dalla classe, per i personaggi potenti, magari senza un passato da avventuriero, è meglio la classe da png.
  10. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Fare il contabile non può limitarsi ad usare il pallottoliere, così come fare il soldato ad usare armi ed armature e giocare d’azzardo nei momenti d’ozio. Il contabile deve avere nozioni di matematica ed economia, il soldato deve saper combattere in formazione ed eseguire ordini. Un insegnante di storia non deve solo conoscere la materia, deve saperla insegnare. L’avvocato non si limita alla storia del diritto o alla parlantina. La semplice competenza nei ferri del mestiere non fa un artigiano (semmai un operaio), perché deve anche saper vendere la propria merce. Una singola abilità mestiere (avvocato, soldato, insegnante…) racchiuderebbe invece i vari aspetti di ogni singola professione. Veramente non ho mai scritto che un singolo talento dovrebbe concedere benefici incredibili. Ho solo scritto che alcuni stili di combattimento sono stati giustamente rivalutati mentre invece la carica inspiegabilmente è stata depotenziata. Il grado di competenza in storia determina l’importanza dello studioso. Non esistono solo i gradi di sfida. Esiste anche l’utilità che un png può avere per il suo signore o per un avventuriero. Se ho bisogno di conoscenze particolarmente oscure, mi rivolgerò ad uno studioso esperto. Introducendo una classe si legherebbe il grado di conoscenza ai punti ferita (e a tutto il resto), il che, per chi non è avvezzo a combattere e rischiare la pelle, sarebbe assurdo. Per questo ho scritto che per la gente comune sarebbe meglio slegare il proficiency bonus dalla classe e legarlo all’esperienza e al talento. L’obiettivo è quello di rendere plausibile che uno storico esperto con 1 dado vita ne sappia di storia quanto un mago di 17° livello con proficiency. Poi che il mago abbia a disposizione anche altri mezzi per apprendere le cose, è un altro discorso. Trovo che interpretare un personaggio in un mondo credibile (nei limiti del fantasy e di un regolamento snello) sia più interessante rispetto ad uno dove esistono solo avventurieri, avventure e gradi di sfida.
  11. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Avevo premesso di non aver ancora letto la guida del DM. Sulla base delle precedenti edizioni, non mi aspettavo contenesse così tante varianti. Seguirò il vostro consiglio (d’altra parte era già in preventivo il suo acquisto). Se parlo di gradi di realismo probabilmente vengo linciato. Diciamo che alcune cose le digerisco meglio di altre. Ci sono astrazioni che accetto, altre che in D&D gradisco meno. Avvocato, contabile, insegnante, soldato… Alla fine credo sia più semplice prevedere un’abilità come mestiere (la somma dei vecchi artigianato, professione e intrattenere) piuttosto che competenza nei vari attrezzi o strumenti musicali. Ho apprezzato il talento mounted combatant ma unito a charger non rende un cavaliere in carica. Se le lance da cavaliere triplicassero i danni, non tutti andrebbero a cavallo (e infatti non succedeva nella 3.X), perché nella maggior parte delle situazioni un cavallo te lo dai sui denti. Ma, ogni tanto, far incontrare ai personaggi un cavaliere che li asfalta dà qualche soddisfazione. In fondo, se una carica di cavalleria incuteva terrore, un motivo c’era. Per la stessa ragione per cui usi una classe per un guerriero invece di crearlo da zero: avere un quadro di riferimento e di confronto. Basterebbe una classe singola e semplice come quella descritta sopra. Meglio ancora sarebbe slegare l’esperienza in un determinato mestiere da tutto il resto. Perché, a parità di intelligenza, uno storico, in materia, dovrebbe avere la stessa competenza di un mago di alto livello con proficiency. Comunque la 5e almeno ha fatto dei passi avanti sostituendo un sistema a gradi con il proficiency bonus (che massimo concede +6), cosa che ha livellato un minimo il campo. Ovviamente sono tutti ragionamenti che lasciano il tempo che trovano se ciò che conta sono l’avventuriero e la semplicità. Capisco possiate trovare il ragionamento assurdo. Avrei sacrificato volentieri dragonborn e tiefling (razze da manuale di approfondimento) in cambio di qualche dominio in più. Sul sonno non mi dilungo. Ritengo le mie valutazioni e preoccupazioni più che valide. Per quanto riguarda png e autorità, vi basti sapere che prediligo un tipo di gioco che non semplifica al massimo tutto ciò che non è avventura. Alla fine, mi par di capire, chi ama la 5e la giustifica appieno così com’è. Ripeto: per me trovare diverse cose che mi lasciano perplesso in un’edizione che complessivamente mi piace è comunque una novità. Evidentemente sono un’eccezione. Oppure è l’età.
  12. Annuncio Problemi tecnici e richieste d'aiuto

    Ragazzi, cortesemente potreste spiegarmi come si fanno le citazioni multiple? Ad esempio, se voglio citare separatamente due diversi passaggi di un post di Tizio e tre di un post di Caio, come faccio? Ero abituato a fare tutto grazie ai tag quote...
  13. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Puoi fare qualche esempio? E' proprio questo che volevo far emergere.
  14. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Non era mia intenzione trasformare una discussione generica nell’approfondimento di singoli argomenti, magari già affrontati in temi appositi. Ho solo portato alcuni esempi. Siccome in questo forum ho difficoltà a citare post multipli di utenti diversi, rispondo genericamente. E’ proprio il fatto che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo che mi da fastidio. Quindi ben vengano le regole opzionali del manuale del dm (che, ripeto, ancora non ho). Grazie per la segnalazione! Classi PNG. Certo, si può gestire il tutto assegnando ad hoc competenze e punti ferita al contadino di turno. Ma si può anche prevedere una classe con la progressione generica di p.15, d6 punti ferita e 2-3 skills/tools. Abilità. Un fabbro con competenza negli attrezzi da fabbro può fare una prova applicando un bonus di competenza. Ci sono professioni che non sono coperte da skill o tools, ma solo da prove di caratteristica generiche e che quindi sono svantaggiate. Il gioco giocato è spesso molto diverso dal semplice gioco letto. Vero. Ma con l’esperienza si impara a prevedere alcune complicazioni prima ancora di giocare. Quella di poter fare prigioniero un avversario con un incantesimo di 1° livello senza tiro salvezza dopo averne ridotto i punti ferita per me è una complicazione. Così come il trucco della corda, che nella 3.X toglieva il bello delle imboscate notturne. Lo avevo eliminato, ma nella 5e la durata giustamente è stata sensibilmente ridotta rendendolo equilibrato. Carica. Nella 5e si può fare ottenendone dei vantaggi solo con un talento, e ci può stare. Ma perché una carica da cavallo infligge meno di una freccia scoccata grazie al talento sharpshooter? Una volta le lance raddoppiavano o triplicavano. Ora al massimo hai un +5 ai danni grazie al talento charger. Ripeto: hanno migliorato tante manovre/armi ma a mio avviso hanno penalizzato la carica. Gregari e Autorità. Vero, si può fare a meno del talento. Quindi tutto a discrezione del master sulla base dell’interpretazione del giocatore e della storia. Ma su questo presupposto si può fare a meno anche di una prova di nascondersi (ci sono giochi puramente narrativi che funzionano così). D&D ha delle meccaniche. Ne avrei prevista una anche sulla capacità di attrarre gregari, magari studiata in modo migliore.
  15. Meccaniche Modifiche a D&D 5e

    Salve a tutti! Premetto che conosco tutte le edizioni di D&D (Pathfinder compresa). Le ho amate e giocate tutte tranne D&D 4e (che proprio non mi è piaciuta). Attualmente sto studiando la 5e. Niente male! Comprendo e apprezzo spirito e meccaniche, di cui si è abbondantemente discusso in questo tema. Una volta accettata e condivisa l’impostazione di fondo del sistema, si passa però alla valutazione delle singole soluzioni. E’ la prima volta che sento il bisogno di apportare diverse correzioni e modifiche ad un sistema che apprezzo. Vorrei chiedere se anche altri estimatori della 5e la pensano come me e dove hanno ritenuto di dover intervenire. Faccio degli esempi. * Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale. * Mi piace il nuovo sistema delle abilità, ma dovrò reintrodurre conoscenze e professioni che trovo giusto possano essere selezionate. Perché avvantaggiare l’artigiano che può specializzarsi negli attrezzi e penalizzare professioni che non ne hanno? * Un gran lavoro è stato fatto sugli incantesimi. Ottima la possibilità di aumentarne l’efficacia utilizzando slot di livello superiore. Ma poi trovo un incantesimo come sonno che senza tiro salvezza di fatto consente di catturare vivo un nemico potente dopo averlo mazzolato per bene. * Malgrado la semplificazione, passi avanti sono stati fatti per quanto riguarda le opzioni di combattimento e la valorizzazione di armi e stili. Ad esempio con uno, massimo due talenti si può combattere come il Principe Oberyn nel Trono di Spade (vi avverto: spoiler e scena bella ma raccapricciante). Grazie ad un singolo talento, l’arco infligge danni apprezzabili e consente di colpire un avversario in mischia con un proprio alleato senza penalità. Peccato poi l’attacco in carica di fatto sia stato reso ancora più svantaggioso, specie in sella. * I chierici ne escono ridimensionati, in particolare rispetto a Pathfinder. Ci può stare. Ma i domini sono troppo pochi. Si, in fondo sono quelli essenziali, ma le divinità in genere hanno un portfolio che mal si concilia con uno massimo due domini selezionabili dai propri chierici. Con la scelta (condivisibile) della WotC di pubblicare pochi manuali, chissà se e quando vedremo tutti quelli che a buon diritto dovevano trovare spazio nel manuale base. * Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.
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