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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Tutta questa descrizione però aiuta relativamente, il punto è capire quali siano gli scopi di questi tizi, non la loro storia. Questa sono le uniche informazioni rilevanti: se sono gli scavi archeologici di un'antica città umana devono avere questo aspetto. Le mappe però non sembrano rappresentare quanto hai appena detto: se è un'antica città sepolta perché ci sono ben tre livelli? Era una città su più livelli? Allora dovrebbero essere sovrapponibili. Ad ogni modo lasciando perdere questo fatto, se è questa la sua natura le stanze devono avere l'aspetto di porzioni di case ed edifici umani riadattati ad una fortezza di umanoidi. Se poi è il quartier generale di questo clan, devi pensare a quali siano i loro ordini in caso di invasione: combattere fino alla morte? Fuggire con la Spada del Vero Re? Fare crollare la galleria se necessario sacrificandosi pur di non far proseguire i PG? Sì, ma se dici "in questa stanza affrontano Tizio, in questa Caio e Sempronio" ti faccio notare l'incongruenza delle cose. Per, come chiedi, "equilibrare lo scontro", i casi sono due: o il gruppo è decisamente più forte di questi tizi, quindi anche presi in un'imboscata riescono a sopraffarli tutti, oppure devi trovare dei validi motivi per cui non si coalizzano. Magari Daavn è sicuro di sé e si lancia a testa bassa con i suoi più fidati ignorando gli ordini. Magari si offre per rallentarli, mentre gli altri due preparano trappole o una "soluzione-finale" per impedire ai PG di proseguire. Insomma le ragioni ci possono essere, ma devono essere sensate. Tranne potere uccidere un nemico anche se si impegnano con tutte le loro forze... Non è mia intenzione offenderti e spero non lo farai dicendoti che avere necessità di modificare il risultato di uno scontro per "andare avanti" significa di solito povertà di scrittura.
  2. Sì capisce poco niente da quel trafiletto. Non spieghi chi siano questi Portatori di Lame, quale sia il loro scopo (a parte stare lì nascosti), come sia l'ambiente circostante (non conosco Eberron), di che cosa sono capaci, che pericolosità hanno ecc... Nonché se hanno scavato loro quelle gallerie o altrimenti per cosa sono state costruite. Come minimo bisognerebbe sapere chi/cosa sono i PG, livello ed edizione per parlare di bilanciamento degli scontri. Se poi questi tre tizi sono troppo forti se affrontati assieme e preparati evidentemente è sbagliato proporre questo dungeon in questo momento. Della serie: è inutile che progetti un scontro con un dragone rosso con dei PG di 1° se poi per renderlo affrontabile devi fare in modo che lo trovino sotto la doccia accecato dal bagnoschiuma e facendolo scivolare sulla saponetta in modo che lo possano massacrare di botte prima che possa reagire. Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi.
  3. Io sono dell'idea che il dungeon debba essere un giusto connubio tra ciò che serve per l'avventura dei PG e un luogo coerente dettato da ciò che è. E ciò aiuta poi nel caratterizzare meglio lo stesso dungeon. Per esempio nel caso specifico non ho capito chi siano "Ruus Dhakaan" e questi "Portatori di Lame". Goblin cacciatori di tesori? Adoratori di demoni? Goblin guerraffondai? Se poi queste creature ci vivono in questo dungeon ci sarà anche da inserire una zona dove mangiano e dove dormono. Magari ci sono anche le loro famiglie e magari i PG dovranno decidere cosa fare di femmine e bambini indifesi prima che diano l'allarme generale. Di che livello è il gruppo? Non ha modi alternativi per fuggire (volo, teletrasporto) mandando in malora tutto questo dungeon? Sei sicuro che i giocatori faranno fuggire i PG e non combatteranno pensando di vincere? E se i PG si fermano nella prima stanza e aspettano per poi uscire subito? Cosa cambia poi quando i PG hanno esplorato tutti il dungeon? C'è un'altra uscita o semplicemente non ci sarà più nessuno in superficie? Per un "mini-boss" puoi pensare ad un mostro di qualche tipo addestrato dai goblin come guardia, o semplicemente qualcosa di catturato che scatenano contro i PG. Che cosa dipende ovviamente dalla regione ed è preferibile credo una bestia poco intelligente. Un altra cosa che detesto sono i nemici nei dungeon, specialmente se intelligenti, che attendono i PG per affrontarli da soli uno alla volta. Se questi tre ricevono notizia che qualcuno sta invadendo la loro fortezza e/o casa non ha senso che lo aspettino per affrontarli separati. Dovrebbero invece tendere loro un'imboscata radunando le forze per eliminarli velocemente. Poi puoi trovare ragioni perché invece non lo facciano (altrimenti hai un TPK), ma deve essere qualcosa di sensato. Doverosa correzione
  4. For 14 Des 10 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 12 Eviterei metamagia divina perché anche se permesso rischia di rovinare il gioco agli altri giocatori visti i PG Per una normale campagna già facendo un chierico full caster non dovresti avere problemi a fare un tank decente con occasionali cure, i talenti sono quelli da guerriero e qualche talento di metamagia più avanti.
  5. Il pugno sacro è una buona CdP, ma un chierico full caster è meglio. Se ci sono già sufficienti picchiatore associarci il contemplativo va più che bene. L'inquisitore l'ho proposto solo per aggirare il limite dei 4 livelli da chierico che poi non ha senso.
  6. Non ho capito, puoi al massimo fare 4 livelli in una classe divina, ma CDP come vuoi? Perché allora potresti fare chierico 3/inquisitore10/altra CdP 3 per avere un chierico full caster e fare picchiatore o incantatore a scelta.
  7. Combattere sulla difensiva lo devi però decidere nel tuo turno, senza sapere se poi servirà a qualcosa. Inoltre devi attaccare per usarlo, e non lede le azioni del tuo round successivo. Quindi è un po' diverso.
  8. Però rischi che rimanga un'opzione usata solo dai combattenti di basso livello e dagli incantatori, diventando molto marginale qual è l'opzione di combattere sulla difensiva
  9. No perché le componenti materiali sono SEMPRE comprese nelle pergamene
  10. Così però diventa inservibile a chi ha più di un attacco. Ma giusto per capire, ti interessa dare più mobilità al combattimento o il tatticismo di dare più CA anche a chi non combatte? Perché a nel secondo caso amplierei semplicemente combattere sulla difensiva come un'azione che puoi attivare anche quando sei attaccato e aggiungendo oltre al -4 al TPC anche la prova di concentrazione.
  11. Così su due piedi mi sembra troppo vantaggioso su chi non attacca direttamente in combattimento come bardi o in generale incantatori (la CD 15 è ridicola e dovrebbe essere 15+livello almeno). Ma anche ai primi livelli un arciere è un succoso +3 alla CA per un -2 al tpc quindi meglio di maestria di cui non può usufruire (e senza spendere il talento). Io lo metterei al pari di combattere sulla difensiva, quindi +2CA/-4TPC
  12. Scusa al momento non ho modo di verificare, tu hai un riferimento delle regole dove c'è scritto che per attivare una pergamena devi usare parole di attivazione? Perché io ricordo che i talenti di metamagia e le componenti si applicano alla creazione e ne beneficia chi li usa (compreso per esempio il focus)
  13. Se la pergamena è stata scritta come incantesimo silenzioso con relativo uso di slot maggiorato (e conseguente costo maggiorato), la pergamena può essere utilizzata senza componenti verbali.
  14. Domanda di "alto livello": Cosa succede se ho davanti un muro prismatico e lancio sfera prismatica? Si intersecano e ho la sfera divisa dal muro? L'incantesimo fallisce? La sfera arriva solo fino a contatto col muro?
  15. Non è un problema, ma piuttosto uno svantaggio: conoscere bene le classi e dopo le prime sessioni anche i personaggi con quello che fanno o sanno fare è un grosso vantaggio perché puoi prevedere come si comporteranno e trovare il modo di equilibrare gli scontri sapendo come metterli in difficoltà senza fare un total party kill. Quindi il consiglio è di studiarti almeno a grandi linee cosa fanno le classi, poi non è necessario conoscere ogni singolo incantesimo e talento.
  16. KlunK ha risposto a Jiken a un discussione D&D 3e regole
    Il requisito di livello ti serve per usufruire del talento, ma puoi creare oggetti anche a livello inferiore fino al livello minimo per l'incantesimo in questione.
  17. Questi due pensieri sono uno l'opposto dell'altro. Devi decidere se preferisci seguire alla lettere le regole senza modifiche estemporanee, o preferisci fare delle eccezioni per il benestare della scena e del pathos.
  18. Niente ti vieta di dare loro dei bonus specifici se sono dei ragni particolari, basta un +4 aggiuntivo. Evidentemente comunque il ragno non è pensato per fare spiderman, nonostante l'incantesimo col suo nome serva proprio per quello.
  19. Avendo velocità di scalare e potendo prendere 10 alle prove qualunque ragno supera automaticamente la CD 20 potendo scalare senza problemi il muro medio. Anche se parliamo di soffitti o muri di pietra naturale basta fare 4 nel peggiore dei casi quindi non capisco quale sia il problema. Se qualcuno lo cavalca bisogna calcolare la capacità di carico e nel caso raggiunga il carico medio o pesante ha penalità a scalare. Per esempio un ragno grande a For 15 quindi porta fino a 30kg senza problemi. Se portasse un elfo che pesa 50kg avrebbe -3 a scalare (carico medio), mentre se l'elfo pesasse 80kg compreso di equipaggiamento avrebbe -6 alla prova. Se fosse invece un ragno enorme potrebbe portare l'elfo senza penalità e avrebbe -3 nel caso di carico a 80kg. Ovviamente ha una capacità di carico molto limitata perché un ragno non è fatto per essere una cavalcatura.
  20. Sta al DM concederlo (non è che si trova ovunque), e comunque vuol dire che non prende nient'altro. In oltre non è che può portarlo in città e/o nei dungeon normalmente.
  21. Non ricordavo fosse precisato, comunque seguendo quella formula il prezzo è 100mo+75mo/DV, quindi sono 1150mo per un rinoceronte da guerra con 9 DV Ancora una volta quindi MattoMatteo ci aveva visto giusto
  22. Non importa a che livello sia poiché è un privilegio di classe, i vincoli sono il denaro per acquistarlo e l'abilità per addestrarlo. Per fare un paragone sarebbe come dire che un PG che non può trovare/comprare un arma magica fino al 4° perché a quel livello il monaco ottiene i pugni magici. Il limite è solo la disponibilità economica. Concordo con le supposizioni fatte da MattoMatteo Come per Grifone e Pegaso io farei che per addestrare un rinoceronte (già adulto) occorro "solo" 6 settimane e una prova di addestrare animali CD 25 Sì, nella descrizione dei mostri specifici
  23. Io al posto degli ultimi due prenderei altro che sicuramente c'è di meglio come Iniziativa Migliorata o Nemico Prescelto Migliorato
  24. Con tutte le creature immuni al furtivo però solitamente è meglio avere i talenti

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