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MattoMatteo

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Commenti al blog inviato da MattoMatteo

  1. MadLuke, scusa ma DB_Cooper non ha mai detto che i numeri sono il male assoluto, nè tantomeno di essere l'unico depositario della verità assoluta.
    Questi che ha presentato sono i suoi gusti e le sue opinioni in merito, ma non ha cercato di imporli a nessuno; se uno è d'accordo con lui (tipo io e SilentWolf), queste riflessioni possono essergli utili; se uno non è d'accordo, basta che smetta di leggere.
    Non c'era alcun bisogno di attaccarlo come hai fatto tu.

    • Mi piace 2
  2. 8 ore fa, greymatter ha scritto:

    @SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

    Greymatter, scusa, ma quì l'unico che stà scrivendo di cose che non ha capito, sei tu.

    SilentWolf, nell'articolo enelle risposte, ha scritto:
    "A me piace il gelato alla panna; mi piace così tanto che, anche se alle volte mangio gelato al cioccolato o alla fragola, preferisco di gran lunga mangiare gelato alla panna con sopra sciroppo al cioccolato o alla fragola... e vi spiego perche A ME piace fare così.
    Se altri ormai hanno a noia il gelato alla panna, e quindi vogliono mangiare SOLO gelato al cioccolato o alla fragola (o al limone, o al caffè... eccetera), sono liberissimi di farlo... non ho mai detto che i miei gusti sono migliori di quelli degli altri.
    "

    Quindi, visto che lui rispetta le opinioni degli altri, limitandosi a dare suggerimenti a quelli che la pensano come lui (tra cui, anche se solo in parte, me), sarebbe gentile da parte di quelli che non la pensano come lui di rispettare le SUE opinioni.

     

    P.S.: non ho letto (per quanto mi sia sforzato, non sono riuscito a convincermi a leggere) le risposte dopo quella di Greymatter, visto che certa gente non riesce a capire quello che dice SilentWolf (nonostante le sue numerose e ripetute spiegazioni), quindi anche io chiudo qui... non leggerò oltre i commenti di questo articolo.
    Chiunque volesse continuare a discurere con me al riguardo, mi mandi un messaggio privato.
    Grazie.

    • Mi piace 1
  3. 1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso.

    Mi ero ripromesso di non intervenire, perchè topic così "infuocati" rischiano facilmente di finire in flame, ed è una cosa che odio.
    Ma quello che hai scritto mi spinge irrefrenabilmente a dire la mia; quello che (imho) SilentWolf dice nel suo articlo può riassumersi così:

    • Per giocare di ruolo basta un solo sistema, modificato di volta in volta? Per alcuni non và bene, ma per altri si (e si divetono pure a fare le proprie modifiche casalinghe).
    • Per ottenere una certa "esperienza" (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera) bisogna assolutamente cambiare ogni volta il sistema di gioco? Per alcuni si, per altri non è indispensabile.
    • Uno di questi due metodi è sbagliato? NO! Semplicemente, c'è chi vuole una replica perfetta dell'esperienza di gioco (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera), e c'è chi vuole continuare con il proprio sistema preferito (che rimane tale anche con milioni di modifiche).

    Quello che Silent ha descritto nell'articolo è semplicemente la linea di pensiero di quelli che amano un dato sistema (anche al punto di modificarlo pesantemente... e che spesso lo amano PROPRIO perchè lo modificano, anche pesantemente, personalmente); replicare fedelmente quella data esperienza non è il fattore primario del loro divertimento.
    Non ha mai detto che questo "stile" è migliore o peggiore dell'altro; nè, ovviamente, che quelli che la pensano diversamente devono cambiare opinione! Ognuno è libero di fare quello che gli pare, purchè rispetti il diritto degli altri di fare altrettanto.

    P.S.: ovviamente, se una persona ama un sistema più degli altri, non è detto che giochi solo a quello; in realtà non credo che esista nessuno che giochi ad un solo gioco (a parte, magari, uno che abbia iniziato davvero da poco).

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  4. Cita

    Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.

    Teoria interessante.
    La "Game Design Agenda" potrebbe essere ulteriormente suddivisa: da una parte quelli che sono interessati solo alle meccaniche, dall'altra quelli interessati solo all'ambientazione.

    • Mi piace 1
  5. Cita

    Il rifugio può prendere una delle seguenti forme:

    • una piccola caverna o insenatura nella roccia, grande all'incirca 3 metri quadrati, con una uscita barricata.
    • una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio 3 metri quadrati sotto il quale possono sostare i personaggi.
    • una piccola struttura sopraelevata, ampia fino a una massimo di 3 metri quadrati, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido.
    • una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia 3 metri quadrati, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti.

    Se non sbaglio la traduzione esatta era "un quadrato di 3 metri" (sottinteso "di lato"), vale a dire 4 quadretti; questo perchè un quadretto di 1,5 m di lato ha una superficie di 2,25 m2, quindi 3 m2 sono poco più di un quadretto... decisamente troppo poco.

  6. 2 ore fa, smite4life ha scritto:

    Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità).

    Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc.

    LOL! :-D
    E' esattamente il concetto su cui si basa questa mia idea!

    • Mi piace 1
  7. 22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Poi evidenzio una questione che @The Stroyaveva giustamente trattato nel topic della mia HR: il problema del costringere un PG ad agire in un dato modo come risultato di un dado, togliendo il controllo del giocatore riguardo le azioni del suo PG.

    Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post.
    Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).

    • Mi piace 1
  8. 17 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.)

    Tipo.

    Ognuno ha questi assi no? Tipo Lealtà-Ambizione. Immagina che questi assi siano "numerati" da 1 a 10. Lealtà è all'estremo "1", Ambizione all'estremo "10". Immagina che un personaggio possa collocarsi su questo asse. Tipo:

    Lealtà (1)-Ambizione(10): 7

    Io così sto dicendo che sono molto spostato verso l'ambizione no?

    Ora - cosa vuol dire questo? Che per me è difficile resistere alla mia ambizione, ma ho molti pochi scrupoli quando devo mettere in discussione la mia lealtà.

    E se il GM ti dicesse così: "ehi, greymatter, in questa situazione il tuo personaggio, che è Ambizioso, sarebbe molto tentato. Tirami 1d10: devi fare più di 7 o cedere alla tentazione di seguire la tua Ambizione." Siccome ho scelto 7, devo fare  8, 9, o 10 col d10 per resistere (30% di prob: poco!)

    Situazione diversa: "tu non sei molto leale verso i tuoi compagni, però insomma veramente faresti questo? Che bastardo! Tira 1d10, devi fare 7 o meno per riuscire a resistere al rimorso!"

    Siccome ho scelto 7, devo fare  1, 2, 3, 4? 5, 6 o 7 col d10 per resistere (70% di prob: tanto). Cioè, per me è facile non farmi scrupoli. Se però faccio 9 il mio personaggio dice "no dai non posso essere così str*nzo."

    Capito, ci vorrebbe una roba così. Però cancella questa pseudoregola. Non funziona e non mi piace.

    Capisco il motivo: basta che il giocatore metta un valore 5, e avrebbe il 50% di possibilità di riuscita in ogni caso, minimizzando ogni possibile rischio; questo invoglierebbe i giocatori a giocare solo pg "neutrali".
    D'altro canto, un sistema che premi troppo un pg  "non-neutrale", invoglierebbe i giocatori a fare solo pg estremizzati (valore 1 o 10).
    Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.

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  9. Personalmente sono dell'opinione (del tutto personale, ovviamente) che per risolvere il problema degli allineamenti basta usare il "trucco" di D&D 5°: allineamenti "realitivi" e senza peso meccanico (in pratica poco più di descrittori, al pari -o anche meno- degli elementi del background: tratti, ideali, legmi, difetti), invece degli allineamenti "assoluti" e con peso meccanico delle altre edizioni.

    Detto questo, però, la tua idea mi piace moltissimo, perchè dà un peso ben maggiore al background del personaggio, rendendolo più realistico e a tutto tondo, e quindi più divertente da giocare (almeno secondo i miei gusti).

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  10. 4 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!

    Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano.

    Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli.
    In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.

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  11. Esiste una "variante" che si trova a metà strada tra le opzioni 2 e 3: le divinità non esistono, ma la convinzione della loro esistenza è tale che certe persone ottengono lo stesso l'accesso agli incantesimi arcani.
    In questo caso non esistono Chierici, ma solo Anime prescelte... e probabilmente anche tutte le altre classi che accedono agli incantesimi divini (Paladini, Druidi, Ranger) andranno rivedute.

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  12. 20 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

    Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.

    Non era quello il punto del mio discorso.
    Intendevo dire che il file lascia la decisione del cosa e come cambiare totalmente in mano a master e giocatori; in pratica è troppo vago e generico (al punto che, come fà notare Silent, non si è dato nemmeno la briga di cambiare i nomi di razze e classi!), quindi chiamarlo "documento di conversione" mi pare un pò eccessivo... questi topic di Silentwolf, al confronto, sono molto più dettagliati.

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  13. Visto che sono un "grammar-nazi", eccoti un paio di correzioni:

    Pagina 1, riga 7: invece di "cinque centinaia di anni" è meglio "cinque secoli".
    Pagina 1, riga 15: invece di "nel quale venne eraso quasi ogni" è meglio "nel quale venne cancellato quasi ogni".

    A parte questo l'idea è molto carina, anche se dà l'impressione di essere ancora incompleta.

     

    EDIT:

    Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini.
    Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.

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