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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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SilentWolf

HR Sci Fi di Barbarian Robot

Recommended Posts

A gennaio di quest'anno, girando un po' sul forum di EN World, mi è capitato di trovare un topic creato dall'utente ceiling90, nel quale egli aveva inserito i link al suo Blog "Barbarian Robot" relativo alle sue creazioni Fantascientifiche per D&D 5a:

http://barbarianrobot.blogspot.it/

Guardando un po' tra i documenti postati da questo utente sul blog, ho notato come queste regole fossero seriamente pensate per una Fantascienza pura, sicuramente un progetto molto complesso e coraggioso, per quanto mi riguarda addirittura da ammirare (mica facile creare HR come queste da zero). Poi, da febbraio, non sono stati piùà inseriti aggiornamenti. Stasera giro ancora su En World alla ricerca di qualche novita interessante e mi capita sott'occhio un nuovo topic di Ceiling90 dove posta addirittura due interi supplementi relativi alla sua Ambientazione Fantascientifica "Pearl of Dark Flow" e alle regole per D&D 5a ad essa connesse:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?463778-Pearl-of-Dark-Flow-Setting-My-homebrew-of-Heavy-Sci-fi-Light-Fantasy-Universe

Ora, non so dirvi riguardo alla qualità effettiva delle regole (quel poco che avevo letto mesi fa mi è sembrato notevole), ma di sicuro la presentazione è ottima e le idee sono intriganti. Nuovi Background, nuove Razze, nuove Classi e Sottoclassi, nuovi sistemi, nuovo equipaggiamento (ci sono i Mecha e gli Innesti Cibernetici!!!), tutto rigorosamente in stile Fantascientifico.  Mancano solo le Astronavi e le basi per una bella campagna fantascientifica ci sarebbero tutte (ci sono anche le regole per il Fantasma nella Macchina, se qualcuno di voi conosce Ghost in the Shell).

Lascio a voi giudicare le regole. Io vedrò di leggerle piano piano appena avrò tempo. Comunque siano alla fine, però, già l'iniziativa di questo utente merita sicuramente un applauso.
Qui i link diretti ai suoi due supplementi:

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSY3A0aG1DTjFWMEU/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSdFp4blBkVEEtSXc/view?pli=1

Edited by SilentWolf
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Allora, innanzitutto segnalo che Celing90 a rilasciato qualche altro documento basato sulla sua HR fantascientifica:

Aggiornamento di Technology Pillar, uno dei due documenti presentati nel primo post di questo topic.

Il Dominio della Notte

Variante della Razza Jenvar'a: Miraj

La scheda del PG Pre-generato Violet

 

Detto questo, posto il mio commento riguardo al documento relativo all'Ambientazione Pearl of Dark Flow.
Contenuto: Presentazione del concept, presentazione del mondo, il Relay, le Religioni, i Linguaggi, nuovi Background, nuove Razze, breve lista di nuovo equipaggiamento e di una categoria di oggetti speciali chiamati "Archtech", nuove Abilità e, infine, regole sull'Anima Digitale e sull'hacking di quest'ultima.

 

OPINIONE GENERALE

Il documento in generale mi ha intrigato parecchio, dimostrandosi davvero capace di portare nella 5a Edizione l'atmosfera fantascientifica. Le regole sono interessanti, non sempre corrette, ma decisamente ben ideate. I concept delle varie meccaniche sono stati ben pensati e ben descritti e Celing 90 ha dimostrato di essere capace sia in ambito di gamedesign (anche se di problemi ce ne sono), che nell'ambito della creazione della flufa e nell'ambito dell'uso espressivo del linguaggio. Di contro, il supplemento non è impostato nel modo migliore e, nonostante l'ambientazione abbia diversi dettagli interessanti, risulta un po' difficile per il lettore riuscire a calarsi in quest'ultima. Una delle più grosse mancanze è una sezione iniziale incentrata sullo spiegare ai lettori il Background dell'Ambientazione. Do al celing90 il beneficio del dubbio, considerando che magari questa non è una versione definitiva e, dunque, il PDF non è pensato per presentare tutti i dettagli definitivi. una volta che, però, si è conclusa la lettura, si riesce a mettere assieme una serie di dettagli che consentono di individuare un mondo strutturato, anche se molto generale. Questo non è di certo materiale di un designer professionista (anche se ho la sensazione che celing90 non sia a digiuno riguardo alla professione) e, dunque, l'ambientazione risulta ancora molto allo stato embrionale, ma il prodotto in generale appare di enorme qualità estetica e di contenuto. Da notare, in conclusione, il fatto che l'Ambientazione e le regole create da celing90 evidenziano una forte ispirazione da parte della fantascienza giapponese in stile Ghost in the Shell e Cowboy Bebop (come, d'altra parte, l'autore ammetteva nella bozza dell'introduzione da lui postata originariamente sul blog di Barbarian Robot).

 

 

COMMENTO DETTAGLIATO

Da qui in poi commenterò le varie parti del supplemento nel dettaglio, soffermandomi però solo sulle cose che hanno attirato la mia attenzione (postiviamente o negativamente).

INTRODUZIONE E TEORIA UNIVERSALE: Questi due capitoli fanno un buon lavoro a presentare i concetti base che Ceiling90 vuole porre come colonne portanti della sua ambientazione, andando a trasmettere il giusto feeling Fantascientifico alle regole della 5a Edizione. Il difetto di questa parte del supplemento, però, sta - come già anticipato -  nella completa mancanza di una sezione dedicata al Background dell'Ambientazione. Sarebbe stato essenziale inserire proprio all'inizio anche solo una sintesi della storia di fondo che aiuti il lettore/giocatore a calarsi nell'ambientazione. Una certa cognizione della storia dell'Ambientazione la si apprende man mano che si legge la descrizione dei pianeti e delle Razze, ma la mancanza del Background si sente. All'inizio, infatti, il lettore rimane investito da una sequela di nomi ed espressioni per lui senza significato, che solo dopo un po' inizia a comprendere. Quello che si scopre a mio avviso è interessante, ma forse sarebbe stato meglio garantire al lettore un modo più semplice per arrivarci.

 

GUIDA DEL MONDO: IN questo capitolo, celing90 ha dimostrato di avere buon occhio riguardo alla presentazione dei vari pianeti che compongono il sistema stellare dell'Universo Conosciuto, una porzione di universo popolato da razze native, da razze create e dalla discendenza degli esseri Umani. Già da qui traspare un po' del background dell'Ambientazione, che parla della partenza dell'umanità dalla nostra Terra alla ricerca di nuovi mondi da esplorare, un tempo ormai lontano che fa parte del mito. La descrizione dei pianeti è breve ma esaurioente, oltre che ben fatta. Ciò che manca - e si sente tantissimo - è la presenza di una mappa che mostri anche solo in maniera bidimensionale la posizione dei pianeti nel sistema.

 

IL RELAY: Celling ha avuto la brillante idea di inserire nell'ambientazione internet in maniera semplice e tematicamente intrigante. Il Relay è l'insieme di avanzatissimi ripetitori interstellari che hanno consetito la creazione e il funzionamento di un imponente servizio internet interstellare chiamato ULTRAnet. tramite questo sistema sarebbe possibile connettersi alla rete e comunicare (non solo per la ricerca  e per l'invio di dati, ma anche per parlare e vedersi) con chiunque nell'intero universo, indipendentemente da dove ci si trova (astronave o pianeta). Non solo quest'idea può risultare un'utile risorse per i PG, ma è un modo semplice e interessante per introdurre in gioco i temi fantascientifici della connessipone costante alla rete, il trovarsi investiti da valanghe d'informazioni, del rischio di perdersi nella rete e della digitalizzazione della vita umana (l'Ultranet stesso fa da ponte per l'introduzione in gioco, dopotutto, del sistema relativo allo Spirito Digitale). L'Ultranet, poi, è il mezzo che celing90 usa per introdurre nuovi interessante tematiche relative specificatamente alla sua ambientazione, molto intriganti.

 

BACKGROUNDS: In questo capitolo, celing90 presenta una lista di nuovi Background pensati appositamente per l'ambientazione e per introdurre in gioco un feeling fantascientifico. Tematicamente sono tutti molto intriganti, ma dal punto di vista delle regole la loro qualità è decisamente variabile. Il problema si pone in particolare per la questione delle Feature garantire dai Background: in alcuni casi sono interessanti, molto più spesso però sembrano appena abbozzate o addirittura inadeguate al riuscire a confrontarsi con i benefici garantiti dai Background base di D&D 5a. In alcuni casi celing 90 si è complicato la vita, andando a creare feature apposite per Background che potevano essere gestiti come semplice revisione in chiave fantascientifica dei Background del Manuale del Giocatore. I concept sono intriganti e l'intenzione è da stimare, ma si tratta di regole in parte da revisionare (poi magari altri potrebbero essere di opinione diversa dalla mia). Per nessuno di questi Background è presente una lista dei tratti della personalità, ma si può capire il perchè e si può scusare celing90: creare una lista per ogni Background avrebbe richiesto un lavoro mastodontico.

 

RAZZE: Si tratta di uno dei capitoli più belli e intriganti di questo supplemento. Non esente da piccoli difetti, le Razze sono una delle parti più curate del documento e si rivelano in genere molto intriganti. Celing90 cerca di toccare il più alto numero di icone fantascientifiche possibili, andando a inserire dalle razze aliene, ai post-umani (umani che, in un modo  o in un altro, hanno finito con il perdere la loro natura originale), ai robot, alle creature create in laboratorio. Da notare che il supplemento considera la possibiltià che un DM voglia integrare le Razze base di D&D 5a nell'ambientazione e spiega come sarebbero da gestire. L'unico limite concettuale di queste razze sta nel fatto che sono tutte pensate per avere tratti somatici simili a quelli umani, con solo un po' di effetti cosmetici inumani. Le capacità di ognuna, tuttavia, sono molto particolari e in genere molto intriganti. Qui di seguito citerò le razze che, a mio avviso, meritano di più di essere trattate.

Azuli: come nel caso della razza che li precede (gli Anito), dal punto di vista concettuale non c'è niente da dire: è una buona razza. L'unico dettaglio che noto è l'incoerenza che si crea nell'attribuire a una Razza tematicamente connessa all'oceano (e che, fra l'altro, con una sottorazza acquisisce il potere di creare una frusta di ghiaccio) la sensibilità al ghiaccio. A rigor di logica dovrebbe essere già astenta.

Umani V.XX: decisamente interessante il loro background (tre ondate di umani che, a partire dalla terra, si sono espanse nell'universo con metodi diversi) e ancora di più i loro concept e le loro meccaniche. Mi piace l'idea di assegnare anche agli umani delle Sottorazze, chiaramente andando a variare i vantaggi che l'Umano di D&D normalmente ottiene. Ne vengono fuori delle categorie umane intriganti che rispecchiano 3 tipiche immagini dell'uomo in storie fantascientifiche: l'uomo normale, l'uomo che nel tempo ha mischiato il suo DNA con quello di altre creature aliene e l'uomo che, per sopravvivere, ha scelto di salvare la sua identità su un supporto digitale (possiedono un'anima digitale) così da installarla in corpi creati in laboratorio. L'unico difetto che trovo in queste sottorazze riguarda quella chiamata Lilim, che da per scontato l'utilizzo dei Talenti in gioco, facendo notare che l'autore s'è dimentiato del fatto che in D&D 5a i Talenti sono opzionali.

Jinzo: si tratta della razza più intrigante di tutto il supplemento e, vista la cura per i dettagli, forse si tratta anche della razza verso cui l'autore è più affezionato. I Jinzo sono sostanzialmente robot creati forse dagli Antichi (una razza che esisteva nel sistema solare fin dalle sue origini ed ora praticamente scomparsa), dunque esistenti da millenni e ancora funzionanti. Ceiling90 ha creato una razza puramente robotica che presenta in sè numerosi ammiccamenti a una storyline secondaria fortemente interessante. SI potrebbe tranquillamente prendere spunto dal loro background per costruirci sopra una campagna intera. I Jizno costituiscono un modello perfetto per qualunque DM volesse introdurre in gioco delle Razze puramente robotiche. E', tuttavia, importante sapere che sfruttano la regola dell'Anima digitale, di cui sono dotati. I Jinzo sono il primo esempio di Razza o Sottorazza in cui Celing90 mostra come sceglie di gestire la guarigione di creature non viventi, andando in vari modi a prendere spunto da edizioni passate riguardo al consentire in maniera più o meno rilevante l'impossibilità di guarire completamente gli HP tramite incantesimi di guarigione e la possibiltià di usare l'incantesimo riparare per guarirsi tramite gli Hit Dice. Le Sottoclassi del Jinzo, così come le possibili Vanrianti, rivelano soluzioni interessanti e concept intriganti. Forse è la razza meglio progettata di tutto il supplemento. E' decisamente intrigante la gestione della loro sostanziale immortalità.

Malyari: si tratta di una razza concettualmente interessante ma, ancora più importante, si tratta di una Razza in cui Celing90 tenta qualche sperimentazione meccanica in D&D 5a. Rivela di avere poco coraggio riguardo all'introdurre una meccanica che rispecchi fino in fondo la necessità dei Malyari di sacrificare il loro stesso corpo per eseguire magie: di fatto questo "sacrificio" non si manifesta in nulla, visto che sostanzialmente la razza non perde nulla e il PG acquista solamente il vantaggio di castare senza componenti (lo svantaggio sarebbe che lo stesso Malyari è percepito come interamente magico sotto gli effetti di una Spell Detect Magic). Significativa, piuttosto, è la scelta di garantire ai Malyari tramite le Sottorazze la capacità di sfruttare alcuni vantaggi per 1 minuto, al prezzo di dover spendere al termine 1 Hit Dice oppure acquisire 1 Livello di Exhaustion. Devo dire che come idea non è niente male.

Datakyber: Questa sottorazza è interessante, non solo perchè è disponibile a qualunque Razza in sostituzione di una Sottorazza già posseduta, ma anche perchè consente di attribuire al proprio PG un'Anima Digitale e tutti i benefici e gli svantaggi che questo comporta. Possedere un'Anima Digitale non comporta solo il fatto di essere costantemente in diretto contatto con il Relay, ma anche la possibilità di usare gli innesti cibernetici senza penalità (sono descritti nell'altro supplemento, Technology Pilar) e, invece, lo svantaggio di non poter più usare poteri magici e psionici.  Un datakyber può sfruttare il legame con il Relay in modo da poter addirittura comunicare telepaticamente con le macchine e con chiunque altro possieda un'Anima Digitale. Quest'ultimo aspetto apre al PG la possibilità di hackerare i vari sistemi digitali o le persone che possiedono un0anima digitale (i dettagli sono spiegati nella sezione specifica del supplemento).

D-Soul Process: è un Rituale che consente di creare per il PG un'anima digitale. L'idea è geniale, ma la meccanica presenta quello che secondo me è un grosso errore meccanico. Se il rituale fallisce, infatti, la creatura perde permanentemente un Hit Dice. Simili regole non dovrebbero essere implementate in D&D 5a. Sarebbe da suggerire l'inserimento di uno svantaggio alternativo.

 

EQUIPAGGIAMENTO

IN questo breve capitolo Celing90 presenta liste contenenti qualche nuovo equipaggiamento futuristico. Tra gli equipaggiamenti d'Avventura c'è da segnalare lo SmartPad (un dispositivo elettronico di telecomunicazione che è anche sostanzialmente "libro degli incantesimi"), l'Ultralinq (un dispositivo elettronico di telecomunicazione che sfrutta la connessione ULTRAnet) e l'abbonamento al sistema ULTRAnet. Oltre agli oggetti d'avventura, il capitolo presenta alcuni nuovi Strumenti (alcuni dei quali avranno un ruolo centrale riguardo alle nuove meccaniche presentate nell'altro supplemento, Technology Pillar) e gli oggetti speciali chiamati Archtech. Gli Archtech sono una sorta di oggetti magici tecnologici, potenziamenti degli equipaggiamenti tecnologici commerciali che consentono al PG di acquisire alcuni vantaggi come bonus agli Attacchi, bonus ai danni, bonus alle prove, bonus al danno critico, ecc. Si può dire che non rappresentano l'intera categoria degli oggetti magici di D&D, ma piuttosto la loro versione più classica e lineare, fatta più che altro di bonus (i potenziamenti più particolari sono inseriti nell'altro supplemento). Gli Archtech sono presentati divisi in 3 categorie, in base alla effettiva possibilità di accesso: Commerciale, Militare o Speciale. L'idea è carina, anche se non so quanto meriti di essere espansa.

 

ABILITA'

Qui celing90 elenca alcune nuove abilità di sua creazione: Operare (per controllare veicoli), Ingegneria (per costruire cose a livello ingegneristico), Scienza (che rappresenta la conoscenza nella varie discipline scientifiche), Medicina (l'Abilità standard di D&D 5a viene qui espansa per contemplare le operazioni chirurgiche), Tecnologia (per utilizzare tecnologie sconosciute o per tentare di hackerare sistemi informatici). La presenza di una simile lista di abilità in un supplemento fantascientifico è più che comprensibile, ma a mio modo di vedere celing90 qui dimostra di non avere intuito completamente il significato e l'opportunità concessi da Strumenti e Veicoli in D&D 5a. IN questa nuova edizione, infatti, non c'è bisogno di creare Abilità come Operare, considerando che tutti possono tentare di guidare e i professionisti sono già rappresentati con la competenza nei veicoli specifici. Anche per costruire cose non c'è alcun bisogno di una Abilità, in quanto in D&D 5a basta semplicemente provare un tiro di caratteristica o, se si può, sfuttare la il Bonus di Competenza garantito da uno Strumento. IL pregio di Strumenti e Veicoli è il fatto di concedere un modo semplice per accedere ai bonus senza imporre l'obbligo di accumulare troppe abilità.

 

E-WARFARE

Per quanto breve, questo è uno dei capitoli più interessanti del supplemento. IN questa piccola sezione, infatti, sono fornite alcune nuove informazioni riguardo a ciò che significa il possedere un'Anima Digitale. Più specificatamente, si spiega il fatto che il possesso di un'Anima Digitale consente a un PG di eseguire un assalto Hacker all'anima digitale di un'altra creatura, allo scopo di metterla fuorigioco o prenderne brevemente il controllo. Inbsomma, disporre di un'Anima Digitale consente di provare ad Hackerare un'altra creatura con Anima Digitale. La sezione, poi, fornisce semplici e intriganti regole riguardanti i sistemi di protezione contro gli assalti hacker e le prove da eseguire per riuscire nell'assalto a danno di un'altra creatura. Se l'assalto ha successo, il PG può imporre alla creatura bersagli 3 nuove Condizioni: Disconnessione (il PG disconnette l'Anima Digitale del bersaglio dal Relay, rendendogli impossibile sfruttare qualunque capacità garantitagli dalla sua Anima Digitale), Sovraccarico ( la creatura bersaglio viene mandata in tilt, sostanzialmente diventando stunnata), Salto d'Interfaccia (il PG sfrutta la connesione al Relay per permetter alla sua Anima Digitale di lasciare il suo corpo e passare in quello del bersaglio; mentre si trova nel corpo del bersaglio, il PG prendere il controllo di quest'ultimo fino a quando il bersaglio non riesce ad avere successo in prove contrapposte che la creatura può decidere di eseguire). La cosa ancora più interessante è il fatto che queste stesse regole presentano basi meccaniche per eseguire simili assalti informatici anche agli oggetti elettronici inanimati, presentando una base estremamente semplice per l'hacking in senso generale. IN quest'ultimo senso, a mio avviso il sistema non è necessariamente completo, ma si rivela un'ottima base di partenza per costruire qualcosa di più ideale. A mio avviso, considerando anche il modo in cui la questione hacking è trattata in altri materiali d20, celing 90 merita decisamente un applauso riguardo al modo estremamente semplice in cui è riuscito ad affrontare il tema. Semplice ed efficace.

 

 

Qui finisce il documento intitolato "Pearl of the Dark Flow", a cui do una buona valutazione considerando anche che si tratta di un supplemento scritto da un giocatore comune. Appena avrò tempo, vedrò di scrivere un commento anche sull'altro supplemento, pieno di altre idee interessanti (cito fra tutti i Mech e l'equipaggiamento Cybernetico, fra le due meccaniche più riuscite dell'intero Technology Pillar, a mio avviso).
Prima di passare all'altro documento, però, ci tengo con il mettere in evidenza e con il consigliare a fare attenzione riguardo alcuni piccoli errori che celing90 tende a fare senza accorgersene, e senza ricordare bene che D&D 5a funziona in questi aspetti diversamente.

  • Tende a dimenticare che non è necessario possedere una Abilità per compiere una azione.
  • Tende a dimenticare che gli Strumenti esistono anche e soprattutto per consetire Prove di Caratteristica
  • Tende a dimenticare che in D&D 5a non ci sono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica.
  • A volte, raramente, tende a dimenticare che le Azioni Bonus non andrebbero date alla leggera e che non sono un sinonimo di "Azione Gratuita" o di "Azione Minore".

Per il resto, sembra avere una buona capacità di progettazione delle meccaniche.

 

 

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    • By Alonewolf87
      Cinque teste, ciascuna più malvagia dell'altra, e al centro di tutto la Regina dei Draghi.
      Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
      Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
      Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

      E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

      Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

      Consideratevi avvertiti quindi.

      Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

      Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

      O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

      Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Il mondo dei giochi collegati a D&D 5E continua ad espandersi, questa volta con un Kickstarter per un gioco di spionaggio.
      Articolo di Morrus del 02 Luglio
      Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

      Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
      Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

      Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia.
      Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

      La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
      Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

      Un esempio di scheda del personaggio
      Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

      Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Un'ambientazione da età del Bronzo per D&D 5E in un mondo post-apocalittico e pieno di avventure incredibili.
      Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
      Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
      Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

      I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
      Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

      Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
      Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

      Mappa del mondo di Akara
      Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
      Le Meccaniche
      Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

      Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
      Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
      Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
       
      Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
       
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E.
      DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali.
      In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male.
      Contenuti del Manuale


      Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male.
      L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi.
      Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime.
      Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica.
      Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni.

                                                                                                                                  Angelo Caduto                                         Residuo
      Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire.

                                                                                                                   Cultista
      Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto.

      Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia.

                                                                                                                              Libro della Mente Corrotta
      Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne.

                                                                                                                         Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman
      Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni.

      Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore.
      Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI!
      Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici.
      E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO!
      Un'Ambientazione Malvagia


      Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar.

      La prima bozza della mappa
      Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine.

      Illustratori
      I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz.

      Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini.

      Copertina di Jon Elliott

      Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç
      Download
      Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious!

      Pagina di esempio dell'opuscolo
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e
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