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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Meccaniche vs fiction, parte 1

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(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link al post originale.

Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie.

Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto.

Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una spropositata attenzione all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco?

Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”.

Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede.

Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti.

Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una ricaduta meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo.

Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi.

In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza.

Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così.

Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso.

Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla "pseudo-omnicomprensività" del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come  una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, e soprattutto ci debba essere sempre, per tutto ciò che si verifica.

Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che l’aspettativa di cui sopra diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Io chiamo il d20 pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare).

L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20).

Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste.

Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.



9 Commenti


Commento consigliato

Sono d'accordo essenzialmente su tutto e, come peraltro ho già scritto altrove, trovo che la 3.X sia stata per D'n'D un vero e proprio spartiacque tra due modi/mondi molto diversi l'uno con l'altro.

Tra l'altro, proprio in questi giorni mi sto leggendo con gusto (e senza fretta!) i 3 libretti dell'OD&D del 1974 e ho fatto davvero un tuffo nel passato, rendendomi sempre più conto di come un tempo si giocasse in modo straordinariamente diverso rispetto a ora (non dico che si giocasse per forza meglio (de gustibus non disputandum est), ma di sicuro in modo differente).

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@greymatter, sei un po' prolisso, però ho letto tutto!

Hai ragione su tutta la linea, è ovvio che comunque un buon master sa tirare fuori la fiction dal gioco e far si che la stessa influisca sul gioco.

Quando un master fa percepire o fa in modo che quello che conta è solo la meccanica, secondo me è semplicemente un errore.

Togliere la fiction da un GDR vuol dire giocare meno di ruolo!

Conosco dungeon world e in effetti so cosa vuoi dire...

 

EDIT

Mi sono letto anche il pezzo di dungeon world.

Ho capito che non solo sei prolisso, ma anche sconclusionato!!!! :P 

Allora ho pensato di suggerirti la mia di conclusione al tuo discorso, ovviamente stringata:

Scegli il gioco di ruolo in base alla profondità di regole che la tua compagnia preferisce utilizzare, ma non scordare mai che i personaggi e l'avventura sono un sogno che si costruisce assieme agli amici e come tale sarà più divertente se oltre ai dadi che hai tirato essi sono stati accompagnati da delle belle battute, da delle peculiarità dei personaggi, dagli sketch e da azioni che hanno stupito tutti, perchè sedersi al tavolo con gli amici non vuol dire solo vincere, ma divertirsi a 360° e se scegli di giocare di ruolo è perchè non ti bastano i limiti di tanti altri giochi. Occhio perchè a volte i limiti sono solo nella nostra testa.

Modificato da Zaorn

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Mi sono letto anche il pezzo di dungeon world.

Ho capito che non solo sei prolisso, ma anche sconclusionato!!!! :P

Ho letto anche io la parte su DW: posso chiederti perché sostieni sia sconclusionata?

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Perchè alla fine analizza bene il problema, ma dice anche:

Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post?

Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi?

Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.

Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!

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4 ore fa, Zaorn ha scritto:

Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!

Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano.

Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli.
In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.

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22 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano.

Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli.
In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.

Suggerivo parte tre. :)

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Grazie a tutti voi per esservi presi la briga di leggere e commentare!

@Zaorn 

Sul mio essere prolisso concordo al 100%. Penso sia uno dei miei principali difetti nello scrivere. Ne sono consapevole ma non riesco a correggermi facilmente purtroppo.

Riguardo alle tue osservazioni: il 'punto' di questi due post (il secondo lo posterò anche qui asap) non è nelle conclusioni. E infatti la tua versione delle conclusioni mi fa pensare che tu non ne abbia colto  pienamento lo scopo, sebbene sia contento se ti è rimasto quello dalla lettura. Alla fine del post ho scritto che l'importante è divertirsi, e ognuno dovrebbe scegliere lo stile di gioco che più gli è congeniale, ma quella è stata solo una cosa che mi sono sentito di aggiungere. Non era quello il punto. Il punto dei due post è nella descrizione e nel confronto di due filosofie di gioco opposte. Le trovo interessanti come tali.

Ed è vero anche che il bravo giocatore sa trovare un equilibrio. Il discorso è che sono due regolamenti scritti con una filosofia molto diversa. In uno di questi regolamenti puoi dire "faccio una prova di X", senza alcun collegamento con la fiction se non post-hoc; nell'altro il regolamento è costruito deliberatamente in modo che questo tu non possa farlo. Per me è questa differenza di impostazione ad essere interessante.

@MattoMatteo ha centrato il punto: ho evitato di dare un giudizio di merito perché non era quello il mio scopo e non volevo attaccare nessuno. Anche perché penso che entrambi gli approcci siano divertenti e abbiamo pro e contro. Se devo esprimere un parere personale, capisco cosa cerca di fare DW, e lo apprezzo per questo, ma ho notato che tendo a divertirmi di più con un gioco come D&D 5e che è un po' più tradizionale. Però ho preferito descrivere i due sistemi cercando di mantenermi neutrale.

@Checco fantastica l'idea di rileggersi OD&D! Sarebbe interessante se scrivessi le tue impressioni (è il momento di aprire un blog?). Io li lessi un paio di anni fa e mi stupii di come qualcuno sia riuscito a capire come giocare sulla base di quei tre libriccini.  Comunque sì, il modo di giocare è del tutto diverso. Anche questo un tema affascinante.

 

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@greymatter, guarda che mi è piaciuto tutto!

Solo era una critica costruttiva la mia, mi aspettavo prendessi più posizione.

Io penso che dungeon world sia quantomeno un gioco da cui imparare qualcosa, anche se è troppo scarno a livello regolistico.

@MattoMatteo, secondo me, nel rispetto di tutti, è giusto creare discussioni e confronto senza aver paura di suscitare polemiche, anche perchè tra persone civili è un confronto, poi è un tema importante quello tirato fuori da greymatter.

Modificato da Zaorn

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In 2/2/2016 at 20:56 , greymatter ha scritto:

Sarebbe interessante se scrivessi le tue impressioni (è il momento di aprire un blog?).

Hehehehe, mi sa che ho davvero poco tempo a disposizione in questo periodo.

Piuttosto, ho colto la palla al balzo e sono a andato a dare una spulciatina a DW (che conoscevo come nome, ma nulla più): devo dire che sono rimasto piacevolmente colpito.

 

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