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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D

greymatter

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(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link a post originale

(A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!)

Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario.

Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento.

Una domanda semplice

Iniziamo facendoci una domanda.

Dov'è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.

Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente.

I tre pilastri

Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando.

In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG).

Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro.

Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative.

Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento.

Combattimento vs Interazione Sociale

Facciamo un passo indietro.

Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso?

Non ci sarebbe.

Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay.

Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando.

D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado.

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering).

Il problema dell'interazione freeform

Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio.

Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento.

Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento.

Ora vediamo l'esplorazione.

Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster.

L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento.

Riassumendo

Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così:

Area Gameplay
Combattimento ★★★★★
Interazione sociale ★☆☆☆☆
Esplorazione ★★★☆☆

Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento.

La seconda fonte di gameplay

A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere.

In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°.

Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build?

L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti

E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello?

Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E):

Quote

Experience points (XP) fuel level advancement for player characters and are most often the reward for completing combat encounters.

Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento).

Conclusioni

Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco)

In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove.

Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.



71 Commenti




Commento consigliato

Secondo me fuori dalle conclusioni non hai messo un concetto.

Soprattutto hai saltato, a mio avviso, una parte delle interazioni sociali.

Ti do uno spunto.

Qualsiasi gruppo di eroi, chiunque essi siano, assume un ruolo nel suo contesto per come è concepito il gioco a 20 livelli (dove si diventa ultrafighi al termine dell'avventura).

E questo ruolo va giocato.

E' il master stesso che dovrebbe coinvolgere i giocatori anche in questo aspetto.

Schematizzo l'idea che utilizzo di solito io:

A livello 5 circa i personaggi sono eroi in grado di emergere nella loro piccola realtà, possono influire nella loro area di influenza.

A livello 10 diventano quasi dei punti di riferimento per la loro società o contesto.

A livello 15 il gruppo è un punto di riferimento per la realtà in cui vive, anche un'intera nazione.

A livello 20 il gruppo è in grado di cambiare le sorti del mondo stesso.

Secondo me d&d ha bisogno di associare una storia alla crescita del personaggio.

Ovvio che se si picchia per arrivare a... non ha molto senso. Perchè si arriva a niente.

Il solo fatto di crescere di livello è un'occasione per far interagire il gruppo con il suo contesto sociale, hobby e gestionali sono una cosa in più, ma il "fuori combattimento" è essenziale per dare profondità all'avventura e sull'influire negli sviluppi del contesto stesso.

Approfittare della piramide del livello (tanti pg livello uno nel mondo, pochi di livello 10 e png livello 20 merce assai rara) dovrebbe essere il primo punto da cui prendere spunto ed è molto importante legare assieme le avventure tra loro per dare una continuità al "fuori dal gioco".

Riassumo per non cadere nel fraintendimento: il combattimento, se è intersecato coi background dei pg, la società in cui si muovono, è essa stessa spunto di interazione ed intersecazione con la realtà che li circonda, dando così spunti di gioco non tanto rollato (è anche per quello che ci sono poche regole), ma più ruolato, anche perchè più difficile da rendere meccanico, ma che dovrebbe assumere una parte centrale nella campagna stessa.

*sempre secondo me.

Modificato da Zaorn

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Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea.

Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso.

Che ne pensate?

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Nella 4E c'erano le sfide di abilità che si basavano su riuscire a fare certe prove prima di ottenere un certo numero di fallimenti. Erano una delle meccaniche più semplici e geniali dell'edizione, che permettevano di affrontare un numero teoricamente illimitato di situazioni. Bastava scegliere le abilità rilevanti (solitamente 4, più extra), la difficoltà di ciascuna, e il gioco era fatto. Eppure sono state smerdate da buona parte dell'utenza 3.X, che non le capiva (e non sto calunniando, dai discorsi che facevano era CHIARO che non capissero).

Si voleva una sfida sociale? Persuasione, Ingannare, Intimidire, Raggirare, altre a discrezione (Storia per ricordare avvenimenti che potessero aiutare, per esempio). Alcune prove fornivano successo, altre fornivano un bonus alle prove successive. Se arrivavi a fare 4 successi prima di 3 fallimenti ( o 6 prima di 4, o 10 prima di 5, a seconda di quanto volevi che fosse tosta la sfida), i pg avevano vinto. Altrimenti avevano perso. Semplice.

La stessa cosa era fattibile per un numero imprecisato di situazioni. Inseguimenti? Osservare, Atletica, Acrobazia, altro. Trappole magiche? Arcano, Rapidità di Mano, usare attrezzi da scasso, altro. Ricerche? Percezione, Investigare, Arcano, Storia, quello che ti pare. Muoversi nelle terre selvagge? Natura, Percezione, Atletica/Acrobazia, attrezzi da cartografo, laqualunque.

Sfruttando quello che le vecchi edizioni ci hanno dato è ancora possibile dare dignità ai tre pilastri. Non so perchè non abbiano inserito questa meccanica, immagino che il flop della 4E bruci ancora. Peccato.

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?

Mi è sembrato di capire una cosa del genere, con il più il fatto che il numero di azioni è determinato da una certa "resistenza" del soggetto (determinata in base a cosa non lo so, non ho presente la regola in se). 

Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco.

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No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo.

Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum)

Cita

Duel of Wits in Brief


• Players (or a player and the GM) come to a significant disagreement
in the game. The GM stops play, and asks if the players wish to resolve
it with a Duel of Wits. Players can agree to this, walk away from the
argument in disgust, or simply draw swords and skip to the Fight!
section.


• Players each state their case: What’s the problem and why. Keep it short.

• Once the case is stated, roll for the body of argument—test Oratory,
Rhetoric, Persuasion, Interrogation, Stentorious Debate or Haggling.
Add these successes to the Will exponent. This is how many dice your
opponent must knock off in order to win the duel.


• After the body of argument has been established, agree to the terms:
Each player states what conditions he wants if he wins, and what he’ll
do if he loses.


• Each player then scripts his first exchange—three actions from the list:
Avoid, Dismiss, Feint, Incite, Obfuscate, Point, Rebut. The actions are
played out in order, one at a time. Your first action is compared to your
opponent’s first action. Parts are spoken, dice are rolled. Second action
is compared to second action. Parts are spoken, dice are rolled. After
the third volley, if neither of the players has been reduced to zero dice,
script another exchange and do this step again.


• The first player reduced to zero dice in his body of argument loses.
Remember, actions in the same volley happen at the same time, so it’s
possible for two players to go out simultaneously.


• If the winner lost any dice from his body of argument, he must
compromise on his terms.

Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E

 

La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile

Modificato da Il Signore dei Sogni

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Secondo me le interazioni sociali hanno bonus di circostanza in positivo o negativo talmente alti, che di solito non servono i tiri.

Sono le azioni stesse dei pg a determinare tante cose, le prove di dado servono a rafforzare o indebolire le posizioni sensibilmente, ma non in maniera determinante.

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@Zaorn Quello che dici è certamente vero, però la questione che tiri fuori è "perpendicolare" a quello di cui stavo parlando. Cioè, è vero che gli avventurieri hanno diversi ruoli etc etc, però il gameplay delle interazioni sociali non cambia. Cambia magari il contesto, ma i meccanismi sono sempre gli stessi, al livello 1 come al livello 20. Oppure non ho capito quello che volevi dire?

@Il Signore dei Sogni no, qui non ho avanzato nessuna proposta. Ho delle cose che bollono in pentola in testa, e appena ho modo di buttare giù qualcosa spiegherò come sfruttare questi principi. Comunque adattare regole da altri giochi è sicuramente un'opzione, e effettivamente adattare o comunque ispirarsi a Duel of Wits è una buona idea. Peraltro se vai a leggere il fix di Diplomacy proposto da Rich Burlew (per la vecchia 3.x) ci starebbe benissimo con Duel of Wits, perché il fix in questione consiste in pratica nel ridefinire diplomacy 

Quote

In 3rd Edition, Diplomacy is defined as "Making people like you." I want to change that definition, for I think it lacks depth and is poorly understood. In my new system, Diplomacy will be defined as, "Getting people to accept a deal you propose to them." The idea is that anything you need to ask another person can be phrased in the form of a trade-even if you are offering "nothing" on one end of that trade, or something very abstract.

 Ci avevo pensato tempo fa, ma come molti progetti si è un po' arenato causa real life.

@Shape "Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco." No, non hai capito. Non è così. Leggiti il pdf che ho linkato (completamente legale btw). Spiegato usando termini di D&D, i partecipanti al "duello d'ingegni" hanno della specie di "punti ferita", che devi portare a zero prima dei tuoi con degli "attacchi" e delle "manovre" retoriche (il combattimento usa meccaniche simili). Se lo fai, vinci il duello e in pratica dimostri che "avevi ragione". Se però i tuoi "punti ferita" sono stati intaccati, devi scendere a compromessi con l'avversario. Così comunque non è spiegato bene - davvero, leggilo.

In ogni caso, stai mancando il punto - è il "tiro secco" il problema. Il problema è che non c'è gameplay - e non c'è gameplay *a causa* del tiro secco.  "Combattimento? Boh, e che roba è? alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità con i mostri. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che potresti fare con un tiro secco di un'abilità Combattere". Ti piace l'idea di risolvere il combattimento con un tiro di dado? No? E perché? Perché rimuoverebbe la principale fonte di gameplay di D&D. 

Capito il mio argomento?

Sulle prove di abilità di 4E ho presente la regola ma non me la ricordo abbastanza da poterci commentare, e i miei manuali di 4E non sono con me. In ogni caso per aggiungere gameplay devi aggiungere la possibilità di una strategia o di scelte significative. Fare 1 o 10 tiri di dado senza scelte significative non cambia molto.

Modificato da greymatter

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Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è.

Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale.

Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato.

Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.

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1 hour ago, Zaorn said:

Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.

Ehr, dipende. Interpretare liberamente, senza tiri di dado, è una soluzione accettabilissima dal punto di vista del gameplay (ne ho infatti parlato), però ha un problema che può essere o non essere importante per te: che sovrappone giocatore e personaggio.

Tipo. Stai interpretando un guerriero superpuppamelo. Una roba esagerata: forza 20, destrezza 20, costituzione 18. Si arriva al combattimento. Il DM si illumina in volto, e tira fuori delle spade e degli scudi di legno a grandezza naturale. "Vai, tieni @Zaorn! Siamo arrivati al combattimento finalmente! Mettiti questa roba!". Il DM sgombera la stanza e si mette in posa da combattimento, e ti fa cenno di avvicinarti, saltellando ed emettendo versi gutturali mentre agita la spada minacciosamente.

"Wowowowow, aspetta aspetta, che diavolo sta succedendo?!" (dici tu, giustamente) 

Beh, stai giocando. Se simuli il combattimento in prima persona, combattendo fisicamente, c'è un sacco di gameplay. Stai giocando abbestia. Scommetto che sarebbe divertentissimo (no, davvero, non sono ironico).

"Eh però... cioè... il mio personaggio è un guerriero mezzorco alto 2 metri e 30 con forza 20, destrezza 20 e costituzione 18... io sono una mezzasega, sono magrolino, impacciato e non ho mai maneggiato una spada! Io dovrei avere le stesse dimensioni di *un braccio* del mio personaggio!"

Il DM ci pensa un po' su e poi fa "Ma sì, hai ragione @Zaorn. In più, questo sistema ha dei problemi, l'ultima volta uno dei giocatori è finito all'ospedale perché gli ho tirato una morning star di legno sulla testa. Chissà se è uscito dal coma a proposito... comunque! Sai cosa facciamo? Diciamo che tu hai un'abilità Combattere. Fammi un tiro di dado e risolviamo il combattimento così!".

E iniziate a risolvere tutti i combattimenti così. Scontro con i goblin? tiro di combattere. Scontro con il drago? tiro di combattere. Scontro con il tuo acerrimo nemico The Shadow? Tiro di combattere. (notare che questo sarebbe accettabilissimo in un gioco focalizzato su altro, per es. sugli intrighi politici, dove i combattimenti sono degli intermezzi da levarsi il prima possibile).

"Però" dici tu, "riassumere tutti questi combattimenti in un tiro di dado è riduttivo. In fondo io sono un guerriero, il mio personaggio non dovrebbe fare qualcosa di più che tirare un dado...?"

Eh sì, certo che è riduttivo.

Ma una soluzione intermedia c'è: il sistema di combattimento che tutti conosciamo. È complesso invece che riduttivo, e ti permette di giocare (gameplay!) però disaccoppiando te ed il tuo personaggio.

Ecco, per le interazioni sociali questa via di mezzo non c'è. O interpreti liberamente, o risolvi con poco più che un tiro di dado. Se combattimento e interazione sociale fossero trattate allo stesso modo, sulla DMG ci dovrebbe essere scritto: "Alcuni master risolvono i combattimenti simulandoli in real life con spade e scudi di legno. Per chi volesse un sistema più strutturato, offriamo queste regole (segue una pagina e mezzo scarsa di regole, in cui in pratica finisci per risolvere tutto con un tiro di dado)".

Ma un sistema intermedio, che non sia riduttivo, non c'è? Non si può trovare?

 

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Di solito si fanno dei discorsi, ovviamente on game, secondo le proprie caratteristiche (se sono barbaro ignorante non posso dire cose intelligenti), ovvio che influisce un po' la furbizia del giocatore, però poi magari la prova di dado si fa con opportuni modificatori (io gioco in pathfinder, quindi il mio consiglio è generico).

Però ovvio che se partecipo in una battaglia a difesa del villaggio e mi comporto bene sarò visto meglio, e viceversa, se mando a morire invano 50 soldati e muovevo la milizia a difesa, sarà dura fare carriera lì, anche con 54 di diplomazia perchè parto con 75 di malus sul tiro. :joy:

Purtroppo le regole sulle interazioni sociali, se si mettessero, ferree, senza fare discorsi, toglierebbero buona parte interpretativa del gioco.

Invece così il gameplay (inteso in senso generico) è variegato.

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1 minute ago, Zaorn said:

Purtroppo le regole sulle interazioni sociali, se si mettessero, ferree, senza fare discorsi, toglierebbero buona parte interpretativa del gioco.

Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.

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In questo momento, greymatter ha scritto:

Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.

Eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, infatti chi gioca dal vivo preferisce prendersi a pattoni, lo preferirei pure io! :innocent:

Ci si sfoga di più!

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"eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, non di teatro! Infatti chi fa teatro di improvvisazione preferisce recitare, lo preferirei anche io!"

:)

A parte le battute: preferire l'interpretazione libera, freeform, è super ok. Così come preferire che le interazioni siano gestite con un singolo tiro di dado. Ognuno si diverte come vuole. Quello che vorrei far capire è che ogni approccio ha pro e contro, e quello giusto lo devi scegliere valutando questi pro e contro, e il tipo di gioco che vuoi ottenere.

Se gestisci le interazioni in modo freeform, devi essere consapevole che c'è il problema della sovrapposizione tra giocatore e personaggio, per cui un personaggio che *dovrebbe* essere bravo a parlare può non esserlo perché il suo giocatore non è all'altezza delle aspettative. E' giusto? Se uno di questi giocatori ti venisse a dire "A me dici di interpretare quando il mio personaggio parla, però com'è che al giocatore del guerriero non lo fai combattere quando il guerriero combatte?"... beh, avrebbe ragione.

Se gestisci le interazioni col tiro di dado, devi essere consapevole che stai astraendo e dunque rimuovendo gameplay. Questo va benissimo se la tua campagna è piena d'azione, si parla poco e si salta da un combattimento all'altro. Ma risulterà noioso se vuoi fare una campagna densa di intrighi politici. Trattava con i mercanti? Tiro di dado. Trattativa con il senato? Tiro di dado. Trattativa con i ribelli? Tiro di dado. Sai che palle?

Vedo molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D o PF, e conoscono solo quel sistema, che prendono per scontate o comunque come standard quelle che in realtà sono caratteristiche specifiche di quel sistema. Pathfinder e D&D hanno regole complicatissime per il combattimento e interazione gestita in modo freeform/col tiro: ah, allora un gioco di ruolo si può gestire solo così. Se gestisci questi aspetti in modo differente non va bene a causa di... motivi. In realtà è solo diverso da come uno è abituato, ma un approccio diverso può avere meriti suoi. Poi questi meriti possono non essere importanti per te - e va benissimo, eh. Non sono uno di quelli che se non ti piace il gioco X non capisci niente o non sei un vero giocatore di ruolo. Solo, non cercarmi ragioni inesistenti per cui questi approcci non funzionerebbero o non hanno senso: dimmi come stanno le cose, dimmi "non mi piacciono" o "non mi interessano". Va benissimo se non ti piacciono o non ti interessano. 

Il combattimento e l'interazione sociale sono due aspetti che non c'è nessun motivo razionale per voler tenere su due piani diversi, se non il voler porre l'accento su uno piuttosto che su l'altro (che è quello che succede in D&D). Eppure siccome in D&D e PF sono su due piani diversi, diventa "normale"/"default"/accettato che lo siano sempre, senza che ci si soffermi a valutare criticamente se questo abbia senso o sia solo una caratteristica del sistema. E soprattutto senza valutare criticamente se è quello che ti interessa o no.

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Ti do ragione eh...

Ma come al solito snoccioli la questione e non arrivi al punto.

D&D e derivati sono così e chi ci gioca preferisce avere un approccio di quel tipo.

Interpretazione scheda pg e tiro o prova contrapposta -> bonus/malus eventuali -> risultato.

Combattimento -> [n mila dadi] ... [mille mila dadi] -> risultato.

Ma io ad esempio nel combattimento ci ruolo anche, dico che cosa fa il pg, che cosa dice, per esempio, come richiama o sviluppa il suo potere.

Ripensandoci, ce l'hai con qualcuno a cui volevi dimostrare che d&d è incentrato sul combattimento a livello di regole? In realtà si chiudeva tutto facendo il grafico delle pagine dedicate a quelle regole divise per categoria. :D

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49 minutes ago, Zaorn said:

Ripensandoci, ce l'hai con qualcuno a cui volevi dimostrare che d&d è incentrato sul combattimento a livello di regole? In realtà si chiudeva tutto facendo il grafico delle pagine dedicate a quelle regole divise per categoria.

No, quello del focus sul combattimento in realtà era solo uno spunto per parlare di questa cosa del gameplay. Cioè, che DnD sia focalizzato sul combat penso sia self-evident, e come dici giustamente basta contare le pagine.

Più che altro mi interessava mettere per scritto questa cosa del gameplay, perché scrivendone mi chiarisco le idee. E ora che ce le ho più chiare posso sfruttare queste idee per farci delle cose.

Se dovessi riassumere il post in una frase, sarebbe: "il divertimento sta nell'interazione col gioco. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi massimizzare la loro interazione col gioco"

è bene ripetere che questa è una prospettiva "gamista", i.e. gdr visto come gioco. Uno con una prospettiva "story now" (gdr visto come esperienza di narrazione condivisa) ti dice "no, il divertimento è nella storia. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi far sì che raccontino una storia interessante"

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Secondo me sta nel mezzo il divertimento, creando avventure varie e che coinvolgano a 360° il giocatore.

In realtà d&d e derivati producono più pagine su avventure e ambientazioni piuttosto che su regole, semmai il punto focale è che se per gameplay intendi "tiri di dadi" o meccaniche hai ragione.

Seno effettivamente uno potrebbe dire che vede più materiale su roba non tirata.

(ho provato ad essere critico)

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Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style.

Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente?

Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco.  

Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo.

Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta."

DM "vai, tira". 

Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!"

DM "perfetto!"

Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? 

Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente.

Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).

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@greymatter

Avevo provato a rispondere a questo Articolo (che, nonostante non mi trovi in gran parte d'accordo, trovo molto interessante), ma alla fine la risposta è diventata tanto lunga e complicata che mi sono trovato piuttosto a decidere di scrivere un articolo sul mio blog. :D

Ci tengo a precisare che questo mio articolo non è in alcun modo una polemica verso greymatter, verso chi la pensa come lui o verso coloro che amano il combattimento in D&D. ;-)

Si tratta semplicemente della mia personale opinione riguardo al modo in cui conviene considerare un D&D particolare come D&D 5e, in cui sono presenti regole che consentono di esplorare esperienze molto diverse dal combattimento, E' mia personale convinzione che si tenda a notare in D&D 5e un gioco prevalentemente combattivo per abitudine a concepire D&D in modo combattivo. La presenza di un numero di meccaniche più elevato in un certo settore del gioco rispetto ad altri (cosa assolutamente vera), non rende invece automaticamente vero il fatto che D&D 5a spinga inevitabilmente solo verso un Gameplay di tipo combattivo.

Il termine "Gameplay", infatti, è diverso dal termine "meccaniche" e implica la possibiltà dei giocatori di poter interagire con elementi del gioco per ottenere divertimento, siano essi elementi meccanici o meno.

D&D 5a edizione è un D&D particolare perchè fornisce una serie di meccaniche che si può essere portati a ritenere "secondarie": Attività di Downtime, Esplorazione, Interazione, tratti personali dei PG/PNG (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difett), Premi Speciali (Guida del DM, sezione "Other Rewards", pagine 227-231).
Queste meccaniche, in realtà, sono secondarie solo se si sceglie - in genere per abitudine - a considerarle come tali.

Al contrario, nulla vieta a un gruppo di costruire una Campagna in cui quelle regole diventano centrali: Campagne basate sull'Interazione Sociale, Campagne gestionali basate sullo sviluppare le imprese e le attività di Downtime dei PG (dove sarebbero le Avventure a divenire le brevi parentesi fra una grande fase di Downtime e l'altra), campagne basate su complesse e pericolose fasi di esplorazioni (basta pensare a una campagna incentrata sugli esploratori di territori sconosciuti, di astronauti che vanno alla scoperta delle profondità dello spazio o viaggiatori extraplanari che vanno a esplorare piani d'esistenza sconosciuti).

Allo stesso modo, le regole sull'esperienza di D&D 5e (Guida del DM pagina 261, sezione "Noncombat Challenges") consentono di premiare i PG per azioni, sfide e scelte differenti dall'uccidere mostri.
In una campagna si potrebbero premiare i PG per i misteri  e le conosceze perdute scoperti (in stile Numenera).
In un'altra si potrebbero premiare i PG a seconda degli obbiettivi conseguiti grazie allo sfruttamento sociale dei PNG circuiti tramite l'Interazione Sociale.
In un'altra si potrebbero premiare i PG a seconda degli obbiettivi conseguiti durante una Esplorazione.

Il pregio di D&D 5e è che, grazie alla sua struttura modulare, consente ai DM di ristrutturare una campagna in modo radicale, trasformando in significativo Gameplay cose che in altre campagne sarebbero secondarie.
A mio avviso conviene non farsi influenzare dal modo in cui per decenni ci si è abituati a considerare D&D, così come non bisogna cadere nell'errore di credere per forza che la parte con più meccaniche del gioco sia per forza quella che fornisce più Gameplay. ;-)

Con D&D 5e in realtà dipende.  ^ ^

Modificato da SilentWolf

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E semplicemente dire che D&D e derivati danno gli strumenti meccanici per gestire ogni tipo di campagna e che poi sono i giocatori che decidono se approfondire la parte ruolistica, no?

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18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E semplicemente dire che D&D e derivati danno gli strumenti meccanici per gestire ogni tipo di campagna e che poi sono i giocatori che decidono se approfondire la parte ruolistica, no?

Esatto, anche se in realtà il succo del mio discorso va più in là: il grosso del Gameplay ottenibile da D&D 5e non dipende dalla parte del gioco che ha più meccaniche, ma semplicemente dal tipo di Campagna che il gruppo vuole giocare.
La gran parte del Gameplay può derivare dal Combattimento, se nella mia campagna gioco la tradizionale storia degli Avventurieri che vanno in giro a picchiare mostri malvagi.... Ma se la mia campagna si baserà puramente sugli intrighi politici, sullo sviluppo degli affari dei PG o sull'esplorazione di mondi sconosciuti o terre aspre, il gameplay di D&D 5e che i giocatori sfrutteranno non riguarderà il combattimento, ma altro.

In D&D in genere, però, si giocano i combattimenti? Abitudine, non obbligo. ;-)

Modificato da SilentWolf

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@SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! :D Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post.

In particolare 

Quote

Il termine "Gameplay", infatti, è diverso dal termine "meccaniche" e implica la possibiltà dei giocatori di poter interagire con elementi del gioco per ottenere divertimento, siano essi elementi meccanici o meno.

è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo).

Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco".

E su questo non ci piove.

Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche?

Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count."

Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro".

E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco?

"beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare"

Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento?

(se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)

 

Modificato da greymatter

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@greymatter, il gameplay nella storia del fabbro sarebbe che devi organizzarti per cercare lavoro, pattuire il prezzo, affittare una fucina e chissà cos'altro, è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare.

A volte ci si diverte a cercare pulzelle accondiscendenti con tiri di diplomazia ed esibizioni, per non parlare di prove di cos a seguire... :face_boar:

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sì, questo sarebbe gameplay, ma è gioco freeform come le interazioni freeform. Inoltre, nel manuale non c'è scritto. Il regolmento di un gioco lo valuti così com'è scritto, non per come potrebbe o non potrebbe modificarlo la gente.

Anche perché comunque il GM è lasciato completamente solo nel decidere queste cose, senza alcuna linea guida dal gioco.

Se il combattimento fosse scritto così:

Regole del combattimento: "Durante l'avventura, il DM potrebbe chiederti se vuoi attaccare una creatura."

E dov'è il gameplay? "Eh vabbé, il gameplay qui sarebbe che devi decidere dove muoverti, decidere con cosa attaccare, vedere la classe armatura che devi colpire, quanti danni fai e chissà cos'altro.  è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare."

Sarebbe accettabile?

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