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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Riguardo a questo blog

Dove scienza approssimativa e gioco di ruolo preciso si toccano.

Inserzioni in questo blog

 

Dei e Fede

La sicurezza dell'esistenza delle divinità è un caposaldo tradizionale di Dungeons & Dragons. Essa coinvolge non solo la natura delle cose del mondo di gioco, ma costringe i giocatori ad immergersi in un modo di pensare completamente diverso dal solito. In D&D non c'è (quasi mai) la fede, c'è la certezza. La prova più schiacciante dell'esistenza degli dei è sicuramente la loro capacità di garantire incantesimi ai loro adepti, ma come avviene questo incanalamento di potere? Come fa una divinità a scegliere a chi concedere parte dei suoi poteri? La risposta a questi interrogativi è lasciata per lo più al narratore, ma mi piacerebbe delineare degli approcci generali che (più o meno consapevolmente) vengono attualmente seguiti.

Divinità classiste (ossia chierici nel clero)

Le divinità sono saldamente a capo delle loro istituzioni. Le varie Chiese sono composte da accoliti e chierici (questi ultimi occupanti sicuramente le cariche più importanti) e sono rarissimi gli individui operanti al di fuori delle istituzioni che ricevono incantesimi divini. Druidi e Ranger fanno eccezione in questo senso, ma sarebbe opportuno che anche loro abbiano avuto modo di entrare in contatto con la Chiesa della propria divinità durante la loro formazione. E' quindi probabile che esista una sola Chiesa ufficiale per ogni divinità affiancata da poche organizzazioni (ordini cavallereschi, circoli druidici, monasteri..) controllate da essa. I DM che giocano con Divinità Classiste amano vedere la magia divina come una risorsa pressoché esclusiva del clero. In questo caso le regole non scritte per l'attribuzione degli incantesimi sono piuttosto chiare: bisogna far parte formalmente di un culto per ricevere i poteri. Questa scelta è ottima per ambientazioni con divinità disinteressate ai mortali o per campagne più "politicamente scorrette" in cui non è necessario abbracciare completamente gli ideali di una divinità per ottenerne i favori (vedi: Grande Inquisitore). Essa inoltre riesce ad inserire una forte distinzione tra Chierici e Paladini (ossia membri del clero che hanno ricevuto poteri divini) e Anime prescelte (pericolosi cani sciolti patrocinati misteriosamente da una divinità).   Divinità meritocratiche ("mi stai simpatico, ecco gli incantesimi di terzo livello" cit. Garl Glittergold) Le divinità sono signori sia delle loro Chiese sia di chiunque abbracci i loro ideali. Gli incantatori divini sono presenti sia in seno alle istituzioni ecclesiastiche sia al di fuori di esse ed essi sono più o meno rari a seconda della campagna. Ad esempio un DM potrebbe stabilire l'esistenza di pochissimi eletti dotati di incantesimi divini che non per forza vivono all'interno del clero. Ancora una volta è probabile che le alte cariche del clero siano ricoperte da Chierici o Paladini, ma ciò non è strettamente necessario. Può succedere che individui con vedute differenti ottengano poteri dalla stessa divinità; in questo caso si possono creare movimenti di seguaci con obiettivi differenti dando vita a vere e proprie correnti religiose. I DM che giocano con questa variante tendono a vedere le divinità come attivamente partecipi alla vita del mondo di gioco. Esse conferiscono poteri a chi è filosoficamente in linea con il loro pensiero.. o talvolta a chi è utile ai loro scopi. Così facendo si viene a creare un "metro" per la fede: chiunque può ricevere i poteri, basta che si assoggetti al servizio di una divinità. Così facendo il concetto di "Chierico" diventa più labile, essendo meramente un individuo così in sintonia con la propria divinità da poter lanciare incantesimi, rendendo superflua la classe dell'anima prescelta. Questa scelta tende a creare distinzioni più nette tra i confini di Bene e Male: se Pelor concede incantesimi a tal PNG siamo sicuri (al 99%) della sua buona volontà! Un buon modo per salvare un gioco più grigio è quello di rendere i personaggi inconsapevoli della divinità che concede loro incantesimi. Com'è possibile che io, nobile paladino, ottenga ancora incantesimi assumendo che siano vere le accuse di crudeltà mosse contro di me? La soluzione è che una divinità più incline alla tua personalità ti sta subdolamente patrocinando.
Divinità? E' difficile, ma non impossibile, gestire un gioco apparentemente senza divinità salvando le classi che usufruiscono di poteri divini. In questo caso la magia divina è una farsa: esiste solo la magia arcana e i chierici sono solo una variante dei maghi. Si consiglia ai DM di creare un'ambientazione del genere con pochi incantatori: più i chierici sono rari, meno è probabile che questa scomoda verità venga a galla. Anche in questo caso le varie chiese esistono e la maggior parte degli abitanti credono nel classico pantheon (è plausibile che i tentativi di smascheramento non siano andati in porto, dopotutto siamo in un mondo simil-medievale) ma è possibile che i PG conoscano questa messinscena e debbano confrontarsi con la drammaticità del dubbio della fede. Ecco alcune domande a cui un DM dovrebbe rispondere prima di adottare questa variante:
  Le varie Chiese sono a conoscenza della falsità dei poteri divini? Può essere che qualche culto agisca in buona fede, mentre altri sfruttino il mistero per affascinare il popolo Gli stessi utilizzatori di magia divina sono consapevoli? E' plausibile che la maggior parte degli incantatori divini minori (paladini e ranger) si auto-suggestionino e si convincano di essere detentori di qualche potere. Chi altro potrebbe essere inconsapevole dell'origine arcana dei propri poteri? Chi sa questa verità? Perché non viene svelata? Esistono delle divinità? Se sì, quali? E' possibile avere certezza della loro esistenza oppure no? Esistono organizzazioni che indagano l'esistenza del divino? Sono oggettive o manovrate da qualche interesse? Chi comanda demoni, angeli e compagnia bella? Sicuramente, se ben sviluppata, questa variante può portare a un'esperienza di gioco stimolante e appagante.

Gromund Felsbreaker

Gromund Felsbreaker

 

Framework

La prima volta che mi sono trovato veramente a riflettere sul "sistema di riferimento" della magia fu un paio di ani fa quando interpretavo un mago in una campagna navale. Il problema che mi posi era il seguente: il lanciare un incantesimo "statico" (come Levitate) su una nave in movimento che effetti avrebbe avuto? Il bersaglio si sarebbe mosso di pari passo con l'imbarcazione o avrebbe fluttuato "geostazionarmente"? Sebbene sia una decisione da impatto sul gioco minimo, essa illustra un aspetto delicato della natura magica. Parimenti a Galileo e all'esempio del gran naviglio, cerchiamo di analizzare il problema. Penso che tre approcci siano possibili: Il DM liberista "L'incantatore decide con che sistema di riferimento si muove il suo incantesimo". Questa risoluzione è ottima per giocatori maturi disposti a fare qualche compromesso per un gioco più snello, però essa non regge ad un'analisi più approfondita. Per esempio potrei invocare un Disco di Tenser e, standoci sopra, lanciare levitazione su me stesso. In questo modo muovendo il disco potrei semplicemente volare dove mi pare.. il che sarebbe sicuramente un'idea creativa ma non molto RAW o RAI per Levitate
Ciò che non amo di questo approccio è la labile definizione di "sistema di riferimento". Nell'immaginario collettivo basta che una piattaforma si muova e allora è come se l'incantesimo poggi su di essa. Ma allora potrei lanciare un incantesimo statico (come glifo di interdizione di 5e) sullo scudo del mio amico paladino e fargli portare in giro la mia magia? Tanto se lo considero come "luogo di lancio" non potrò mai infrangere le restrizioni di staticità della spell. Meh. Il DM veicolante "L'incantesimo si muove con il sistema di riferimento dell'incantatore al momento del lancio". Tornando all'esempio della nave, l'incantesimo Levitate si muoverebbe sempre e solo con la velocità della nave. Questo approccio, seppur in apparenza simile, è profondamente diverso dal precedente. Esso infatti rivela un'assunzione profonda della natura della magia, ossia che gli incantesimi sono influenzati e a tutti gli effetti trainati dal loro luogo di creazione (similmente a un effetto di trascinamento dell'etere come quello ipotizzato da Michealson e Morley dopo il loro noto esperimento). In questo caso CADE un assunto inconscio del giocatore medio: se la nave curva, l'incantesimo non continua dritto secondo un inapplicabile principio di inerzia - dopotutto stiamo parlando di magia. Il DM geostazionario "Gli incantesimi dell'incantatore sono fissi rispetto al sistema di riferimento della crosta terrestre". Questo, oltre a essere il postulato che mi piace maggiormente, è forse l'unico che concilia il nostro senso fisico con il mondo di D&D (oltre a creare qualche effetto piccante con gli incantesimi lanciati sui mezzi di trasporto). Infatti non è vero che nel mondo di D&D - al contrario che nel nostro - non esiste un Framework privilegiato: esso esiste eccome ed è quello geostazionario. Non a caso, pur essendo un complesso sistema di riferimento non inerziale, gli incantesimi "statici" sono fermi rispetto ad esso. Mi piace immaginare La Trama come un etere immobile che genera naturalmente un funzionale sistema di riferimento per gli incantesimi: facile da usare e da regolamentare.  

Gromund Felsbreaker

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"Savage Attacker": danni secchi

Bonjour

Può essere interessante osservare come migliorano i danni delle armi con il talento "Savage Attacker" . La mia successiva analisi si riferirà ad un utilizzo "cieco" del talento.. quindi poco funzionale. In generale però questo breve studio può essere utile per capire quanto sono più efficaci i colpi quando non costa nulla ritirare i dadi da arma - ossia quando siamo all'ultimo dei nostri attacchi del round o mettiamo a segno un attacco d'opportunità. Ho illustrato brevemente come massimizzare la magnitudine dell'effetto del feat nel mio precedente articolo (che, nonostante l'impertinente atto autopubblicitario, vi consiglio di leggere prima di questo). Dapprima mostriamo i risultati, riservando l'analisi sotto spoiler.
  Dado dell'arma Danno medio standard Danno medio con S.A. Differenza 1d4 2.5 3.1 0.6 1d6 3.5 4.5 1 1d8 4.5 5.8 1.3 1d10 5.5 7.2 1.7 1d12 6.5 8.5 2 2d6 7 8.4 1.4
Finalmente l'ascia bipenne più forte dello spadone! Ricordo che la quarta colonna non solo indica (oltre che l'aumento di danno su un attacco) l'effettivo bonus ai danni per round che un Savage Attacker riceve (eventualmente moltiplicato per 2 nel caso di attacchi di opportunità).  Ecco, bisogna stare attenti: la differenza di danno è in realtà una differenza minima, siccome presuppone un rilancio secondo ogni risultato del dado. Siccome il talento permette di rilanciare i danni una sola volta per turno è decisivo che l'attaccante sfrutti il potenziale laddove ottenga un vantaggio maggiore. E' quindi verosimile stimare una correzione del 50% al rialzo rispetto al caso ideale della tabella nel caso di extra attack.

Tirando le somme sembra che Savage Attacker sia un ottimo sostituto all'aumento di caratteristica nel caso si voglia aumentare l'output di danni. Dato il suo utilizzo "a turno" e non "a round" si rende un ottimo candidato per entrare in combo con "Polearm Master" o per un utilizzo tattico tramite le reazioni del Guerriero Battlemaster.


Voi cosa ne pensate? Vi convince questo talento?  
Breve Analisi:

Gromund Felsbreaker

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"Savage Attacker": l'importante è come lo si usa

Bonjour

Oggi vediamo come  funziona il feat "Savage Attacker" di D&D 5e. Questo potente talento permette di ritirare una volta per turno i danni da arma, scegliendo tra i due lanci quello migliore.. e questo dopo aver visto il danno del primo lancio (boia!).  E' evidente come va' usato in base al numero dei nostri attacchi: dobbiamo scegliere di rilanciare quando è improbabile che nei lanci successivi otterremo meno di quello attuale.   Come esempio, prendo un guerriero di undicesimo livello [con extra attack(2)] che combatte con due spade corte: 4 attacchi per turno da 1d6 Siccome in quattro lanci mediamente otteniamo solo un risultato inferiore a 1.5 ritiriamo il primo dado attacco se otteniamo un risultato di 1 Se non abbiamo rilanciato sul primo attacco, considerando che nei TRE lanci restanti ottengo in media solo UN risultato di due o inferiore, rilanciamo se otteniamo 1 o 2 Similmente, rimanendoci solo due attacchi, decidiamo di ritirare gli 1 2 e 3 Se siamo stati abbastanza fortunati da non rilanciare mai, allora sfruttiamo il talento con certezza nell'ultimo attacco.   Chiaro il concetto? Il trucco sta nel contare quanti attacchi vi rimangono e cercare la soglia sotto cui sfruttare il talento! Bisogna però essere onesti: questa considerazione presuppone il colpire l'avversario: più è alta la CA, più attacchi perderete! Se il guerriero di prima riuscisse a stimare che solo la metà dei suoi attacchi vanno a segno, egli potrebbe decidere (a buon diritto) di rilanciare sin da subito un risultato di 3 o inferiore. Questi conticini sono facili per quanto riguarda le armi che utilizzano un solo dado danno (come la spada corta o l'ascia bipenne), ma vanno considerati più attentamente per i colpi con più dadi danno (come i critici o gli attacchi di uno spadone). In questo caso la ripartizione di probabilità non è lineare e dobbiamo quindi utilizzare un'accortezza in più. Prendiamo ad esempio il solito guerriero di undicesimo livello che, questa volta, brandisce un pesante spadone (2d6): I primi 12 su 36 risultati possibili con 2d6 cadono tutti sotto il 6, quindi possiamo permetterci di ritirare un risultato di 5 o inferiore senza troppi problemi Con due attacchi disponibili in realtà la situazione non migliora un granché, siccome possiamo ritirare i 6 con sicurezza o i 7 rischiando un po'. Al solito, se è l'ultimo attacco del round, ritiramo sempre il danno.   In conclusione si osserva che, con un po' di attenzione, possiamo facilmente massimizzare gli effetti di un talento già di per sé forte, arrivando a poter ritirare in diversi casi anche dei danni medi.  

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Realtà aumentata e Realtà alternativa

Ciao! Facendo il Dungeon Master in una città universitaria mi succede spesso di avere tra i giocatori studenti di facoltà scientifiche. E' capitato che un aspirante medico mi correggesse sulle conoscenze che un png guaritore possedesse, o che alunni di ingegneria sfruttassero l'ambiente per produrre effetti a loro vantaggio in modi a me del tutto inattesi. A tutti gli effetti queste persone conoscevano un aspetto del mondo di gioco in maniera più profonda del Dungeon Master. Questo causa un gioco più interattivo, in cui tutti (giocando con un livello di dettaglio che richieda delle spiegazioni realistiche) imparano qualche cosa dai compartecipanti. E' una sorta di dialettica del "Fare": il mio personaggio è un ottimo esperto di medicina, ma se né io né il dm possediamo le conoscenze adeguate per il livello di descrizione che voglio devo appoggiarmi (per esempio) al giocatore che studia per diventare Perfusionista Cardiovascolare. Questo è un modo di giocare costruttivo, parzialmente educativo e che presuppone un gioco di squadra dei Players parallelo a quello dei Characters. In questo modo il gruppo di giocatori si adegua alla propria realtà fisica e traspone il proprio bagaglio di esperienza nel gioco. "Facciamo che il mio pg conosce quello che tu sai", perché tanto la fisica del nostro mondo è un sottoinsieme di quella del mondo di D&D. La maggior parte dei DM dà per scontato questo assunto di "Realtà aumentata" che è fondante di tutti manuali di D&D.

Questo è però un gioco ingannevole, in cui bisogna necessariamente sospendere il reale per accettare casistiche che (come ovviamente la magia) con il nostro modo di percepire il mondo non c'entrano proprio nulla. Perché allora non esagerare?  Ed ecco quindi che ci si affaccia su una nuova ed interessantissima finestra: quella del "Disfare", ossia giocare in un mondo dove la fisica è dichiaratamente diversa. Un DM deve a tutti gli effetti far cadere qualche principio (ecco, magari non i fondanti della meccanica) e rimpiazzarlo con qualcos'altro per tenere su tutta la baracca (=le meccaniche base). Se un master è disposto ad effettuare un lavoro del genere toglierà il terreno sotto ai piedi dei giocatori in momenti cruciali, magari quando l'unica speranza è quella di appoggiarsi a un principio fisico sconosciuto al personaggio (in quanto di cultura simil-medievale) ma ben noto al gruppo di persone reali. Ed ecco che si viene a creare una "Realtà alternativa" che qualche personaggio più curioso potrebbe aver piacere di investigare.

La realtà alternativa ideale richiede come primo assunto l'invarianza del sistema di regole del sistema di gioco. Non si può fare un mondo di DnD dove non esiste il fuoco.. o meglio, lo si può fare ma ciò richiede un pesante riadattamento di mostri e opzioni dei giocatori! Inoltre bisogna pensare al grado di consapevolezza dei personaggi. Se nel mio mondo esistono zone in cui la gravità punta verso l'alto, chi lo può sapere? Personalmente prediligo cambiamenti "nascosti" alla percezione dei personaggi in modo che i giocatori sperimentino la differenza della fisica sulla loro pelle.  Alcuni esempi potrebbero essere: Non esiste l'elettromagnetismo. Esistono i fulmini che però sono generati da particolari configurazioni atmosferiche e la luce è un fenomeno per ora inspiegabile. Questa variante è poco impattante su un gioco medio di DnD e solo un giocatore molto attento potrebbe accorgersi di essa. Non tutti gli esseri umani hanno la stessa anatomia, ma ci sono 5 tipi di umani con organi interni disposti differentemente. La volta celeste è in effetti un soffitto di cristallo La pelle di nano è un ottimo isolante termico Ormai tutti credono il contrario, ma alcuni tipi di roccia sono davvero commestibili L'aria è un liquido a bassa densità. Sulle nuvole vivono degli individui composti principalmente da Elio che considerano la nostra atmosfera come il loro mare. Nessuno lo ha mai verificato, ma un comune cuscino (sebbene possa essere perforato da una lancia senza problemi) respinge facilmente ed in modo totalmente elastico i colpi più potenti (come quello di una balista d'assedio o di una catapulta). Per qualche motivo fisico fittizio il cuscino non subisce rinculo

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Di cosa vuole parlare questo blog?

Ciao a tutti!

In questo piccolo progetto intendo sviluppare il rapporto tra scienza e il mondo di D&D, riferendomi (quando sarà necessario) alle regole della quinta edizione.

In generale qui si potranno trovare tre generi di articoli:
  Articoli culturali: in questi articoli dico la mia su come si possa sviluppare un avanzamento scientifico (prima che tecnologico) in un mondo fantasy adatto alla maggior parte delle campagne D&D. Esempi di temi potrebbero essere: Come si sviluppa la scienza in un mondo dove esiste la magia? Quali teorie della nostra Storia della scienza possono essere inserite in tali ambientazioni? Il formalismo del sapere magico/scientifico è basato su un linguaggio matematico alternativo? House Rules: Alcune volte la verosimiglianza del sistema di gioco lascia parecchio a desiderare. In questi articoli vorrei creare un aiuto per i DM cercando soluzioni rapide per risolvere situazioni non previste dai manuali base. Articoletti di analisi: Qui invece confronto alcune meccaniche di gioco per testare il bilanciamento della 5e ed aiutare qualche "Power Player"  Questa sezione si può vedere come un proseguo dei tre piccoli interventi dell'anno scorso circa le meccaniche di Vantaggio/Svantaggio, Stile di combattimento "Great Weapon Fighter" e sul confronto Due armi/Arma a due mani. Vediamo cosa salterà fuori!

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