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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Framework

Gromund Felsbreaker

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La prima volta che mi sono trovato veramente a riflettere sul "sistema di riferimento" della magia fu un paio di ani fa quando interpretavo un mago in una campagna navale. Il problema che mi posi era il seguente: il lanciare un incantesimo "statico" (come Levitate) su una nave in movimento che effetti avrebbe avuto? Il bersaglio si sarebbe mosso di pari passo con l'imbarcazione o avrebbe fluttuato "geostazionarmente"?

Sebbene sia una decisione da impatto sul gioco minimo, essa illustra un aspetto delicato della natura magica. Parimenti a Galileo e all'esempio del gran naviglio, cerchiamo di analizzare il problema. Penso che tre approcci siano possibili:

Il DM liberista

"L'incantatore decide con che sistema di riferimento si muove il suo incantesimo". Questa risoluzione è ottima per giocatori maturi disposti a fare qualche compromesso per un gioco più snello, però essa non regge ad un'analisi più approfondita. Per esempio potrei invocare un Disco di Tenser e, standoci sopra, lanciare levitazione su me stesso. In questo modo muovendo il disco potrei semplicemente volare dove mi pare.. il che sarebbe sicuramente un'idea creativa ma non molto RAW o RAI per Levitate ;)
Ciò che non amo di questo approccio è la labile definizione di "sistema di riferimento". Nell'immaginario collettivo basta che una piattaforma si muova e allora è come se l'incantesimo poggi su di essa. Ma allora potrei lanciare un incantesimo statico (come glifo di interdizione di 5e) sullo scudo del mio amico paladino e fargli portare in giro la mia magia? Tanto se lo considero come "luogo di lancio" non potrò mai infrangere le restrizioni di staticità della spell. Meh.

Il DM veicolante

"L'incantesimo si muove con il sistema di riferimento dell'incantatore al momento del lancio". Tornando all'esempio della nave, l'incantesimo Levitate si muoverebbe sempre e solo con la velocità della nave. Questo approccio, seppur in apparenza simile, è profondamente diverso dal precedente. Esso infatti rivela un'assunzione profonda della natura della magia, ossia che gli incantesimi sono influenzati e a tutti gli effetti trainati dal loro luogo di creazione (similmente a un effetto di trascinamento dell'etere come quello ipotizzato da Michealson e Morley dopo il loro noto esperimento). In questo caso CADE un assunto inconscio del giocatore medio: se la nave curva, l'incantesimo non continua dritto secondo un inapplicabile principio di inerzia - dopotutto stiamo parlando di magia.

Il DM geostazionario

"Gli incantesimi dell'incantatore sono fissi rispetto al sistema di riferimento della crosta terrestre". Questo, oltre a essere il postulato che mi piace maggiormente, è forse l'unico che concilia il nostro senso fisico con il mondo di D&D (oltre a creare qualche effetto piccante con gli incantesimi lanciati sui mezzi di trasporto). Infatti non è vero che nel mondo di D&D - al contrario che nel nostro - non esiste un Framework privilegiato: esso esiste eccome ed è quello geostazionario. Non a caso, pur essendo un complesso sistema di riferimento non inerziale, gli incantesimi "statici" sono fermi rispetto ad esso. Mi piace immaginare La Trama come un etere immobile che genera naturalmente un funzionale sistema di riferimento per gli incantesimi: facile da usare e da regolamentare.

 



6 Commenti


Commento consigliato

Scusami ho alcuni dubbi e considerazioni da fare:

1. Per quale motivo disco fluttuante + levitate permetterebbe di volare assumendo il disco come sistema di riferimento? Il disco fluttuante non può alzarsi a più di 1 metro da terra.

2. Le descrizioni regolistiche degli incantesimi servono alla gestione del gioco. Non esiste una "fisica della magia", perché parliamo appunto di magia. Tutto può essere possibile, a priori, per questo le regole cercano di definire cosa si può e non si può fare, al fine di mantenere un certo "bilanciamento" del gioco. Questo significa che non puoi usare una tua interpretazione delle regole (ad esempio: la staticità di alcuni incantesimi sarebbe incompatibile con la definizione di "sistema di riferimento", terminologia non presente nel regolamento) come confutazione di un'altra interpretazione delle regole.

3. Creare un sistema magico regolato da norme coerenti con le leggi della fisica è sicuramente possibile, ma rischia di essere poco funzionale allo svolgimento del gioco. Sicuramente D&D non ha un sistema magico sviluppato in questo senso.

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Scusami ho alcuni dubbi e considerazioni da fare:

1. Per quale motivo disco fluttuante + levitate permetterebbe di volare assumendo il disco come sistema di riferimento? Il disco fluttuante non può alzarsi a più di 1 metro da terra.

2. Le descrizioni regolistiche degli incantesimi servono alla gestione del gioco. Non esiste una "fisica della magia", perché parliamo appunto di magia. Tutto può essere possibile, a priori, per questo le regole cercano di definire cosa si può e non si può fare, al fine di mantenere un certo "bilanciamento" del gioco. Questo significa che non puoi usare una tua interpretazione delle regole (ad esempio: la staticità di alcuni incantesimi sarebbe incompatibile con la definizione di "sistema di riferimento", terminologia non presente nel regolamento) come confutazione di un'altra interpretazione delle regole.

3. Creare un sistema magico regolato da norme coerenti con le leggi della fisica è sicuramente possibile, ma rischia di essere poco funzionale allo svolgimento del gioco. Sicuramente D&D non ha un sistema magico sviluppato in questo senso.

 

Ciao e grazie per il primo commento sul blog :D

Non sono completamente d'accordo quando scrivi che "Non esiste una fisica della magia", anzi, ritengo che essa si situi a metà tra Arte e Scienza. In fondo i maghi passano anni a cercare di comprendere le sue regole o a sperimentare nuovi incantesimi. Certo è che la fisica della magia non è la nostra fisica e questo rende virtualmente possibile tutto. Ogni DM riconosce che la Magia ha le sue regole: perché esse non potrebbero essere parte della fisica del nostro mondo di meraviglia?

Il problema del sistema di riferimento è (diciamo) trasversale. Esso non è apparentemente presente nelle regole, ma sicuramente è un aspetto che prima di riflettervi viene comunque gestito, sebbene in maniera inconsapevole. Questo è l'esempio che ho proposto, spero di spiegarmi meglio:

  • Ammettiamo che, ente io DM, un mago halfling si lancia Levitate durante una battaglia su una nave in movimento. In quel momento (senza pensarci troppo, siccome la griglia di battaglia che stiamo usando rappresenta (è coerente con) il ponte dell'imbarcazione) stabilisci che il mago nei round successivi rimane sopra il punto della nave su cui ha lanciato l'incantesimo - il quale permette di librarsi da terra verticalmente.
  • Due settimane dopo lo stesso mago (siccome è un po' un pigrone) in un dungeon si siede sopra il suo Disco di Tenser per evitare il tedioso incedere tra i sassi. Come prima, questa volta per raggiungere un posto troppo alto per lui, si lancia Levitate.. mentre il disco si sta muovendo.

Ti faccio quindi una domanda. Come gestiresti gli esempi in questione e in particolare quest'ultimo caso? Potresti rispondermi che questa volta l'halfling rimane fermo rispetto al pavimento del dungeon e non rispetto al disco di tenser. Al che io però potrei chiederti come mai nel primo caso tu abbia utilizzato l'incantesimo in maniera coerente con un mezzo di trasporto e la seconda volta invece no? E qual è il limite di grandezza di un veicolo per cui Levitate si muoverebbe con esso? Oppure salveresti capra e cavoli asserendo che il bersaglio di Levitate adesso rimane fermo rispetto al disco di Tenser? (muovendosi quindi sopra di esso)

Qui è il nocciolo: non sto proponendo nessuna regola :) sto semplicemente cercando di generare consapevolezza circa un ruling risolvibile in modi diversi e che probabilmente nella tua carriera hai già gestito in uno dei tre approcci dell'articolo solo grazie al tuo istinto da DM.

Modificato da Gromund Felsbreaker

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Partiamo dal presupposto che parliamo di una realtà alternativa governata da regole inventate. Quello che conta è la sospensione dell'incredulità. Pensa che, ad esempio, Hulk nei film Marvel salta in aria, tira cazzotti a bestie che peseranno 1000 volte lui, e nonostante tutto la traiettoria del suo salto rimane inalterata (o varia di poco). A chi sta osservando la scena poco importa delle leggi della fisica violate in quella scena, che comunque sono valide nell'universo di riferimento. L'importante è che la scena sia "credibile" lì per lì.

Chiaramente sono leciti diversi livelli di approccio alla coerenza fisica di un mondo fantastico, e si è sicuramente liberi di inoltrarsi in un'analisi come quella che hai esposto tu. Ma altrettanto chiaramente D&D non ha i presupposti per supportare una visione della magia consistente e coerente con le leggi della fisica. I motivi sono vari, a partire dalla complessità del gioco (libri su libri di incantesimi diversi), passando per pesanti contraddizioni presenti nel regolamento, per finire al fatto che si fa riferimento preferenzialmente alla terminologia di gioco che astrae concetti reali complessi.

L'approccio più corretto è quello che crea meno contraddizioni e snellisce il gioco. La giustificazione si può trovare a posteriori. A livello di fisica, nel momento in cui il bersaglio di levitazione si stacca da terra, dovrebbe continuare il suo movimento per inerzia nella direzione in cui si muoveva la nave. In pratica tenderei a usare la nave come sistema di riferimento inerziale, a patto che la levitazione non porti il soggetto eccessivamente in alto; "scenicamente" più l'oggetto è grosso e pesante più mi sentirei autorizzato a usarlo come sistema di riferimento inerziale.

 

P.S. Disco fluttuante non può essere direzionato se non attraverso il movimento dell'incantatore. Il disco si muove per riflesso del fatto che è forzato a restare entro 1,5 metri dall'incantatore, per cui ammesso e non concesso che ci si possa levitare sopra assumendolo come sistema di riferimento, non potrebbe comunque muoversi parallelamente al suolo.

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Sono d'accordo: la scena è credibile in quel momento. Questo non significa per che non esista una fisica, ma semplicemente che le sue regole sono diverse siccome piegate alla magia o (come nel caso di Hulk) al livello di miticaggine dell'azione. Un mondo può avere una fisica coerente nonostante sia fantastico.. semplicemente basta ammettere che la natura funziona in modo diverso :) E sì, DnD secondo me ha i requisiti per supportare una visione della magia consistente con le leggi della fisica inventando (anche solo delineandola a grandi linee) una nuova realtà. D'altronde La Trama dei Reami ha proprio lo scopo di spiegare "come" si accede alla magia.

Non dico che bisogni creare delle leggi e un formalismo matematico, ma un giocatore medio dovrebbe sapere che un qualcosa del genere esiste all'interno del mondo e che i maghi trattano il potere arcano come un fenomeno da studiare e sfruttare. Sono degli scienziati a tutti gli effetti.

In realtà ciò che sto cercando malamente di affermare è che non è assolutamente importante che le leggi fisiche del tuo gioco seguano quelle reali. Può però essere interessante cercare di capire come si comportano le leggi del tuo personalissimo mondo fantastico. :)  Per esempio:

"Un mago, situato sul ponte di una nave in curva, casta Levitazione su se stesso. Col passare del tempo il mago rimane in verticale sopra il punto della nave dove ha lanciato l'incantesimo o parte per la tangente?"

Io sono convinto, ad esempio, che non tutti i DM risponderebbero in modo uguale alla precedente domanda e va bene così. Non c'è assolutamente bisogno di rifarsi a principi fisici spesso inapplicabili, ma vorrei far riflettere su come (inconsapevolmente) creiamo delle nuove leggi per il gioco ;) La questione è (come giustamente hai sottolineato) di sospensione dell'incredulità: accetti già che esista la magia e che i cazzotti di un tipo verde spostino fino a mille volte il suo peso, perché non credere che qualche principio fisico sia leggermente diverso nella nostra ambientazione anche quando non c'entri la magia?

Modificato da Gromund Felsbreaker

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Ma infatti diciamo che più che identificare diverse interpretazioni della cosa, va constatato che si può essere interessati alla spiegazione "fisica" e si può non esserlo. Sicuramente il solo fatto di considerare problemi di natura "scientifica" come quello da te proposto, presuppone una complicazione della gestione del gioco (che non è necessariamente un male). 

Io personalmente potrei cambiare approccio alla questione in base al tipo di gioco in cui partecipo/mi cimento. Resta comunque il fatto che le regole di D&D non agevolano ragionamenti come quello da te promosso.

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Mi è stato fatto (giustamente) notare che il punto del mio ragionamento non emerge chiaramente dai miei scritti. Ti chiedo scusa, evidentemente mi sono espresso male. Cercherò di essere lapalissiano.

1. Non voglio assolutamente considerare dal punto scientifico quelle "incorenze" (soprattutto quelle legate alla magia) del gdr confezionate ad hoc per un gioco fantastico.

2. Allo stesso modo non sto promuovendo (in questi articoli "culturali") la fisica del nostro mondo dentro il mondo di DnD: ciò che mi limito a dire, invece, è che in ogni mondo immaginario esiste una fisica e che essa è diversa dalla nostra.

3. Il ragionamento da me promosso, in ultima istanza, è un invito alla riflessione su come giochiamo. Vi sono delle scelte non legate al manuale che sfidano la classica concezione della fisica (come hai sottolineato nel calzante esempio di Hulk). Quello che affermo è che ogni narratore accetta spesso inconsapevolmente cosa è plausibile e cosa no al suo tavolo e ciò è conseguenza diretta dell'ampio ventaglio di concetti  di verosimiglianza.

4. Quindi non voglio scrivere un manuale di meccanica razionale del gdr. Intendo generare consapevolezza su come e quanto siamo diversi nel gestire situazioni in cui è coinvolta la fisica del sistema MA in cui da manuale è lasciato spazio di manovra al DM. A mio modo di vedere le cose sono proprio queste situazioni che rivelano la struttura profonda del mondo immaginario di un narratore.

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