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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/03/2024 in tutte le aree

  1. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
    4 punti
  2. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro. Visualizza tutto articolo
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  3. Ceredic Ho consumato la gola a raccontare a insaziabili orecchie le avventure che mi hanno tenuto lontano da casa, edulcorate dei passaggi più cruenti. Sono lieto che i miei compagni invece facciano ben poche domande, forse sfiniti dalla valanga di aneddoti della vecchia mercante presso cui li rintraccio. Eppure le storie 'di famiglia' che la vecchietta ci elargisce con buona lena sono piuttosto curiose, sono perfino tentato di suggerire a Rallo di indagare sulle qualità nascoste della figlia ripudiata ma mi trattengo, per non riprendere fin da subito i battibecchi con il mio compagno di viaggio e, soprattutto, per non interrompere il flusso dei racconti. È così che veniamo a conoscenza della incredibile catena di eventi che, a partire dall'incauto acquisto di un semplice topo da due soldi alla Fiera dell'anno passato, sono costati la vita a un macellaio fulminato dall'ira divina. Sorte che, per la mercante, avrebbe invece meritato una fioraia ladra di mariti; quella l'aveva scampata con un semplice esilio, per giunta dorato, avendo trovato maggior fortuna là dove s'era fermata per aprire ancora a tutti la sua 'rosa'. Alla fine, ci offre un ultimo sconto prima che si riesca ad andar via, con l'unica avvertenza di non tener nulla in tasca, per non indurre in facili illusioni. Finalmente in viaggio, mi tengo vigile e ai margini del gruppo. Mi incuriosisce in particolare il nuovo arrivato, questo Skyald. Sembra un tipo energico e attivo. Spero che al momento giusto sappia anche essere prudente. Anche la donna, Eveline. Le qualità in combattimento non tarderanno a essere necessarie, temo, da questo momento in poi. Sarà interessante scoprire quelle di entrambi.
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  4. Mi sa che sono passati sette anni da quando abbiamo iniziato e sono rimasto l'unico del gruppo originale 🥲 e mi sa anche che questa, tra quelle su forum e quelle di persona, è l'unica campagna a cui ho partecipato che ha avuto un inizio e una fine. Che dire, grazie a tutti! Un plauso al master per averci fatto divertire 😉 e visto che la campagna nacque da una mia richiesta, quando avrò più tempo magari tornerò a bussare alla tua porta per una nuova aventura 😄
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  5. Caleb, Mezzelfo Guardo il nuovo arrivato con aria un po' stranita "Quindi... se qualcuno cerca di ucciderti e tu lo uccidi per legittima difesa, poi ti dovrai suicidare?"
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  6. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
    2 punti
  7. Molto interessante, mi piace questo rework del ladro! segnalo solo un piccolo (e divertente) refuso 🤣
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  8. Un saluto a tutti! Ho appena iniziato a giocare con un gruppo di amici, tutti inesperti, mentre il nostro Master per fortuna ha anni di esperienza (ma sta studiando la 5° edizione da poco...) La prima volta che ho giocato è stata una oneshot con dei ragazzi adolescenti e in quel caso, un altro master mi aveva consigliato un Changeling, razza che ho trovato subito interessantissima. Per l'inzio della campagna diciamo ''seria'' ho quindi insistito molto (con il master attuale) per poter creare un Changeling druido, nonostante lui stesso avesse provato a convincermi a scegliere di una razza...classica. Giocata la prima partita di questa campagna mi sono resa conto che vorrei essere più incisiva nei combattimenti, anche perchè i miei compagni sembrano davvero iper analizzatori, (mezz ora per decidere se attaccare 5 goblin...alla fine sono partita all attacco io presa dal nevoso...) insomma ho scoperto che mi piace più agire che studiare e rimuginare ore su cosa fare. Il master ha poi commentato che sembravo più un barbaro che un druido...cmq parlando con lui è venuta fuori l'ipotesi di riformulare il mio personaggio come Changelin ranger o barbaro (mi sembra anche eccessivo il barbaro ma tutto potrebbe essere...) Dei due mi convince più il ranger ma non trovo spiegazioni che mi facciano capire se faccia veramente al caso mio. Amo molto la natura e sono abbastanza solitaria, avevo scelto il druido istintivamente, mi piaceva l'idea di potermi trasformare in una bestia, però ho scoperto che non amo stare nelle retrovie quando si tratta di combattere, inoltre mi piacerebbe provare sia la magia che la forza fisica per capire davvero cosa trovo più divertente. Avete consigli su razze ma sopratutto su classi che potrebbero calzare in questa occasione? Grazie a chi mi risponderà e perdonate eventuali strafalcioni...
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  9. Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli, così come le battaglie affrontate, riescano a dotarli di una fredda ma non assente personalità, nonché segni distintivi sul proprio corpo. Ogni inevitabile ha l’aspetto di un umanoide di quasi 3 metri di altezza in armatura completa. L’interno è costituito da ingranaggi di infinita complessità continuamente in moto, i quali sono nascosti sotto strati di corazza in un metallo noto agli inevitabili come impossibilio, ma dall’origine ignota. Molti studiosi, e gli inevitabili stessi, hanno speculato sul perché della forma umanoide di tali costrutti, ma senza una risposta universalmente accettata. Gli inevitabili sono la legge fatta materia. Queste macchine inarrestabili vagano per il Multiverso al fine di far rispettare leggi di vario genere. Un inevitabile persegue infrazioni difficili da compiere, come ingannare leggi cosmiche o della magia, le quali sono quasi infallibili. Non è particolarmente interessato alle leggi delle società di creature intelligenti, le quali hanno già i propri tutori della legge, ma firmare speciali contratti magici è sufficiente per rendere quel contratto degno di interesse per un inevitabile: chiunque infranga tale contratto sarà perseguito in eterno dall’inevitabile interessato. Nonostante sia dedito con zelo al proprio incarico attuale, un inevitabile non disdegna mai la punizione o l'eliminazione di creature caotiche lungo il suo cammino. Il numero di inevitabili è imprecisato, ed essi sono inoltre privi di una base delle operazioni: ogni inevitabile si limita a vagare per il Multiverso svolgendo senza pause una missione dopo l’altra. Gli studiosi ritengono che l’origine degli inevitabili sia un semipiano apparentemente irraggiungibile noto come Il Perno, il quale si sostiene essere il punto attorno al quale ruotano tutti i piani della cosmologia planetario - da qui il nome. Natura dei Costrutti. L’inevitabile non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un inevitabile. Inevitabile Costrutto Grande, legale neutrale Classe Armatura: 23 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d10 + 126) Velocità: 18 m For 25 Des 10 Cos 25 Int 18 Sag 19 Car 20 Tiri Salvezza: Int +10, Sag +10, Car +11 Abilità: Intuizione +16, Percezione +16 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche impugnate da creature non caotiche Immunità ai Danni: veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 26, vista pura 90 m Linguaggi: tutti Sfida: 20 (25.000 PE) Consapevolezza Divina. L'inevitabile capisce se ciò che sente è una menzogna. Imperscrutabile. L'inevitabile è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere i pensieri, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità dell’inevitabile subiscono svantaggio. Inarrestabile. L’inevitabile è sempre sotto l’effetto di un incantesimo libertà di movimento. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell’inevitabile è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 19, +11 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). L’inevitabile può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: blocca mostri, costrizione, individuazione dei pensieri, localizza creatura, localizza oggetto, suggestione, spostamento planare, zona di verità 1/giorno: parola divina 1/mese: imprigionare Immunità alla Magia Limitata. L’inevitabile non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi lanciati dalle creature caotiche se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. L’inevitabile recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita. Se l’inevitabile subisce danni da una creatura caotica, questo tratto non funziona all'inizio del turno successivo dell’inevitabile. Forma Immutabile. L’inevitabile è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’inevitabile sono magici. Disintegrazione. Se l’inevitabile muore, il suo corpo si disintegra in polvere. Azioni: Multiattacco. L’inevitabile effettua due attacchi in mischia o a distanza. Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 50 danni da forza. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è spinto fino a 3 metri più lontano dall’inevitabile e buttato a terra prono. Giudizio. Attacco con Incantesimo a Distanza: +11 al tiro per colpire, gittata 90 m, un bersaglio. Colpito: 25 danni radiosi più 25 danni necrotici e il bersaglio subisce l’effetto dell'incantesimo dissolvi magie, come se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  10. In parte questo è dovuto alla dinamica sulla quale si fonda ancora la 5a (nonostante sondaggi e internet in generale dimostrino che la maggior parte della gente non gioca così): ci devono essere un mucchio di combattimenti ogni giorno. Parecchi. Tantissimi. Quindi devono andare veloci, pam pam due round e lo scontro è finito. Pam altri tre round per lo scontro successivo. I mostri devono essere quindi snelli e facili da usare. Quelli di Mordenkainen II sono in effetti un po' semplificati, specie i caster, per dare più rapidità d'uso.
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  11. Essendo un costrutto, non dovrebbe/potrebbe essere immune anche alle malattie?
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  12. Burnon Bearded Boston, nano barbaro "Se i nostri compari sono in grado di divinarci, possiamo farlo anche noi! Possiamo chiedere agli antenati se è sicuro muoversi, o la protezione è terminata!" Tutti
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  14. Sì, dall'esterno: ci siamo arrivati davanti dopo essere fuggiti dal necromante nella giungla.
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  15. Sì ma non così a colpo d'occhio come Kalana, lei ci ha passato ben più tempo (se per quello credo che anche Bernard l'abbia già visto)
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  16. DM Recinto degli schiavi Nel frattempo, mentre Yakamoz parla, si avvicina a voi il Kuo-toa Shuushar. Carissimi, non ho potuto fare a meno di ascoltarvi mentre meditavo. Con questa calma i miei sensi aumentano notevolmente. Ho sentito che vi serve qualcuno che conosce l'abisso per spostarvi, e si dà il caso che io possa fare al caso vostro. Anche io voglio fuggire e tornare a casa mia, Lagoscuro, dove mi hanno rapito, dista circa una settimana da qui, ma posso guidarvi, penso di conoscere la strada. L'unica cosa è che io mi rifiuterò di combattere in qualsiasi caso. La mia dottrina pacifista mi vieta di farlo, pena: la morte.
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  17. Benvenuta 😄 Per quanto mi riguarda ritengo che il Druido possa essere sia un validissimo Tank (druido della Luna, trasformandosi in animali ha virtualmente una quantità di PF imbarazzante) e al tempo stesso ha anche ottime risorse magiche (mentre non è trasformato, s'intende). Per approfondimenti ti conviene seguire il consiglio di Ian e scrivere il post nella sezione dedicata.. 🙂
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  18. i goblin presenti sono quelli visibili nella mappa.
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  19. Ricapitolando Dissolvere le protezioni da uno degli accessi Schierare i non morti + truppe drow Bruciare la palizzata Lanciare l'offerta di resa chiedendo la testa di Ashkabbar Ingaggiare battaglia (opzionale) Approfittare del caos per intrufolarsi nell'accampamento orog e fare noi la festa ad Ashkabbar
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  20. Yakamoz C'è anche un altro problema, non meno difficile dei nostri aguzzini aggiungo disegnando distrattamente a terra con un dito. Anche se fuggissimo, dobbiamo capire dove andare. Il Sottosuolo non è meno letale di una banda di drow e senza orientamento, equipaggiamento e provviste, non ha nemmeno senso pensare alla fuga. Sollevo quindi il volto verso gli altri, lasciando che la lunga chioma ricada sulla schiena. Ci serve quindi sapere dove trovare scorte e stabilire la strada per il ritorno in superficie. A questo punto, mi alzo da terra, dove mi ero seduta a gambe incrociate. Le cose da fare sono molte: suggerisco di dividerci i compiti, a coppie, secondo le capacità di ciascuno.
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  21. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Crown Per ora su Crown ho solo una recensione Crown - una recensione | Il Blog Bellicoso, e difficilmente farò altro...
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  22. Ciao! Può farvi comodo un elenco di nomi italiani dal sapore antico (120 maschili + 120 femminili) per i vostri personaggi? Eccolo qui! 240 nomi italiani arcaici
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  23. Post modificato, ne mancava un bel pezzo. Puoi andare a verificare,☺️
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  24. Benvenuta ^^ Si il Ranger è il più adatto, poi strutturarlo sia per il corpo a corpo sia per il combattimento da distante
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  25. Tusk Fin troppe parole per essere capite completamente ma vedendo l'espressione sollevata degli altri sorrido... Sarò ben felice di cacciare quella bestia qualunque cosa sia spero solo sia buona da mangiare...
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  26. Hai ragione, scusa... volevo "richiamare" solo MasterX, ma non sò per quale motivo ho messo anche te.
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  27. Benvenuta Dasha! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Per quanto riguarda la tua domanda, ti consiglio di scrivere un post in area D&D 5E Personaggi e Mostri, l'area dedicata proprio a richieste come la tua. Detto questo, credo proprio che il ranger possa fare al caso tuo: è un combattente, ma ha anche un po' di incantesimi e capacità magiche, così da darti modo di provare entrambe le strade.
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  28. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 quindi confermiamo la strega nel bosco? Qualche specifica modalità di prepararvi alla cosa prima di partire?
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  29. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto "Questa è la nostra casa" disse Zirkan a Tanis "quindi non temere, proprio perché vogliamo preservarla è fondamentale per noi capire cosa fa il nemico. Ne va della nostra sopravvivenza. E ve la condivideremo. Che gli Dei Antichi vi proteggano e proteggano la vostra missione. Anche quanto fate voi potrà rappresentare la nostra salvezza" Mentre Fizban dall'altro li osservava in silenzio e salutava agitando la mano, e Laurana baciava Tanis augurandogli buona fortuna, i compagni lasciavano la vale felice, per tornare alla valle indicata da Flint Lasciare la valle non fu facile: il passi montuosi erano sempre più bloccati dalla neve e transitarci era pesante e faticoso. Il gruppo aveva lo scopo di tornare nella valle vulcanica prima di notte e poter riposare lì Le difficoltà non furono poche, ma per fortuna a queste non si sommarono anche i draconici. Pareva non fossero al momento giunti in quelle remote valli. Verso il tramonto entrarono nella valle calda, dove già in precedenza avevano avvertito un netto cambio di temperatura. Risalendo la vallata istintivamente Flint si diresse verso il lato della montagna dove vi era l'ingresso di una miniera
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  30. Skyald faccio un cenno di assenso a Rallo e mi sposto verso la locanda. Una volta dentro mi avvicino all'oste. lascio ben visibile il simbolo della dea ben in vista. Salve Oste, mi può servire da bere per favore? Io e i miei compagni ci siamo messi in viaggio da poco e volevo chiederle se aveva qualche informazione da darci su quello che potremmo incontrare da qui ai piedi delle montagne. Se incontreremo altri villaggi dove poter eventualmente far riposare i cavalli e dormire su una parvenza di letto... e se eventuali pericoli lungo la strada potrebbero ostacolare il nostro cammino. lascio 2 monete d'argento sul tavolo.
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  31. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
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  32. Juri ricambia l'abbraccio di Skyald per un ultimo saluto, prima di lasciarvi il tempio di Bhalla alle vostre spalle e tornare nell'abitato di Shevel. Trovate abiti e scarpe adatti al freddo rigido che vi aspetta sulle Montagne dell'Alba da un'anziana mercante, la quale ci tiene davvero molto a mettervi al corrente di molti dettagli della sua famiglia (vedova, il marito è morto di una malattia fungina alle orecchie, cinque figli tutti cacciatori tranne uno cacciamucche, una figlia ripudiata dal marito per via del clitoride tanto grande da sembrare un fallo, le sue galline da un paio di settimane non fanno uova e teme sia un malocchio gettato dalla vicina invidiosa). E questo per i primi 25 minuti. Poi però ci tiene molto a raccontarvi minuziosamente anche le faccende dei restanti parenti di una famiglia a quanto pare molto numerosa*. L'altra grande novità è l'improvvisa ricomparsa di un soggetto che pensavate (speravate?) di esservi lasciati alle spalle: nientemeno che il guardiacaccia ed esploratore Ceredic Pennarossa. Il quale, risolte certe sue faccende domestiche, è stato spedito a voi dai Nanther con teletrasporto celere. Un'ottima aggiunta in vita del lungo viaggio che vi attende! Temendo di mangiare in futuro solo riso, germogli di soia e latte di cocco, vi concedete un'ultima colazione a base di bacon uova e fagioli dolci, quindi mettete gli zaini in spalla e siete pronti a partire. Il cielo è ora appena velato, dove il sole vi inonda di tepore che fa da contraltare al freddo vento che spira dalle montagne ad est. Ad eccezione delle pendici più basse, il resto del massiccio è avvolto in pesanti nubi, anticipazione di quel che vi attende. Incrociate contadini, corrieri, qualche mercante che cerca di far muovere lentamente il proprio carro sul tracciato fangoso. Prima di imboccare l'ampio e sconnesso sentiero che comincia ad inerpicarsi sul pendio, incontrate un piccolo villaggio, Byliarsk: poche fattorie sparse, una segheria, una locanda di poche pretese con due anziani intenti a giocare a carte come unici clienti. * Chi conia il miglior aneddoto vince un premio.
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  33. A onor del vero, non è che possono far vedere tutto quanto subito. Il playtest pubblico è ad Agosto, fino ad allora devono essere vaghi. E in realtà si capiscono molte cose dai blog, solo non è tutto chiaro come vorremmo.
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  34. Ci abitueremo a leggere papiri che parlano a lungo, per poi di fatto dire niente. Sembrano tanti coriandoli lanciati in aria, fanno tanto volume, ma quando ti avvicini sono già a terra con lo spessore di una formica appena schiacciata.
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  35. Come per l'anteprima del Guerriero, quello che mi interessa davvero sono le Abilità, e sono contento di vedere che hanno creato qualcosa che assomiglia a capacità di alto livello. Inganno Leggendario conferisce quasi gli stessi bonus di Vuoto Mentale, solo sempre attivo e non magici. Ovviamente, finchè non vediamo come funziona Vuoto Mentale è difficile fare paragoni (la durata è un fattore non indifferente). E' un po' presto per dire se le capacità di classe arrivino troppo tardi o troppo presto, visto che vengono solo nominate e non hanno fatto esempi di altre capacità. Possiamo però affermare che il Ladro potrà includere molte classi normalmente presenti su PF, come il ninja e l'assassino, tramite archetipi. Questo potrebbe ridurre il proliferare incontrollato di classi inutili. Finora mi sembra che tutto funzioni, ma ho timore per gli incantatori, soprattutto per il Mago, che è di gran lunga la classe più barata di PF. Speriamo bene.
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  36. Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign
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  37. Una piccola sorpresa da parte di Jason Bulmahn - "Ho appena trovato il testo per la prima avventura di PF2 che scrissi qui in ufficio un anno fa. Troppo piena di spoiler e non aggiornata per poterla condividere....ma abbiamo vissuto delle esperienze intriganti." Jason Bulmahn sulla focalizzazione nelle armi del guerriero - "Ha sempre competenza nelle armature, che migliora un pò col tempo, ma per il guerriero abbiamo deciso che il punto di forza saranno le armi. Questo lascia un'altra classe a concentrarsi principalmente sulle armature..." Scudo Reattivo (Reactive Shield, traduzione non ufficiale) - "Mi sono accorto ora che abbiamo dimenticato di menzionare Scudo Reattivo nel blog, che è una piccola svista. La versione di anteprima che abbiamo usato nei giorni scorsi aveva questa capacità, che consente di spendere la propria reazione per alzare lo scudo. Non potete bloccare con lo scudo se usate questa abilità (dato che avete già speso la reazione), a meno che non otteniate la reazione extra per bloccare. Potrei provare a modificare il post e aggiungere una nota in merito." (Bulmahn) Determinazione - "Determinazione....il vostro addestramento da guerriero vi permette di liberarvi interamente dagli effetti di un incantesimo o condizione." (Seifter) Mark Seifter su Carica Improvvisa durante un inseguimento - "Abbiamo fatto un incredibile inseguimento/combattimento su una scalinata a spirale nel mio playtest di Shatterd Star, durante il quale il guerriero con Carica Improvvisa stava inseguendo una ratta mannara in forma di ratto, balzando sui muri e sopra la sua forma di ratto per bloccarla, mentre il ratto mannaro cercava di oltrepassare il guerriero e continuare verso l'alto (la ratta era più veloce, ma era rallentata dal fatto di non riuscire sempre ad oltrepassare con successo il guerriero). Eventualmente la ratta è stata ridotta talmente male da dove implorare pietà giusto in cima alle scale. Il guerriero ha menzionato che era stata una delle scene di azione più incredibili e fantastiche che avesse visto da molto tempo e io pensavo che sembrava la scena di combattimento che si potrebbe vedere in un film sul kung fu." Guerrieri contro nemici volanti - "Questa particolare combo aerea (saltare in aria e gettare i nemici volanti al suolo) è una capacità disponibile unicamente ai guerrieri, a partire dal grado di maestro (prima del leggendario), ma questo non significa che avrete l'opzione disponibile ad uno specifico livello. Avrete quanto meno alcune opzioni anti-aeree intorno al momento in cui il mago potrà volare per la prima volta." (Seifter) Con quante abilità comincia il guerriero? "Questo non è stato ancora rivelato. Saranno sicuramente più di 2 abilità addestrate al primo livello per praticamente qualsiasi guerriero creerete, potenzialmente anche parecchie di più, e abbiamo meno abilità in generale (con Atletica che copre Scalare, Nuotare, Saltare, le manovre di combattimento e altro, per esempio) quindi questo significa che sono più di quelle che potrebbero sembrare" (Seifter) Un guerriero agile o potente? "Potete creare un personaggio con molti attacchi meno potenti ma alquanto accurati (basato sulle armi agili) oppure un personaggio con meno attacchi più potenti (Attacco Poderoso) o qualcosa nel mezzo. Personalmente apprezzo la mia build agile, specialmente quando posso sfruttare velocità, ma in generale penso semplicemente che sia fantastico poter avere qualcosa di differente ma utile per sfruttare le armi leggere, che permette anche di infliggere buoni danni seppur in maniera differente dalle armi pesanti." (Seifter) Bulmahn parla della varietà di opzioni per i personaggi - "Una cosa che penso dovremmo spiegare meglio, è il fatto che ogni personaggio ha una gran varietà di opzioni disponibili quando si parla di capacità sociali e slegata dal combattimento. Alcune derivano dalle classi il cui tema e scopo è in sintonia con quelle parti del gioco. Per tali classi sono disponibili delle opzioni addizionali, così che non abbiano la sensazione di essere carenti in capacità di combattimento (sacrificando le capacità sociali per quelle di combattimento o viceversa). Detto questo tutti hanno accesso ad abilità, talenti di abilità e talenti generali che consentono di perfezionare il proprio personaggio, affinché funzioni come si preferisce fuori dal combattimento (modalità di esplorazione e modalità tempo di riposo). Daremo uno sguardo alle modalità di gioco questo Venerdì e inserirò qualche informazioni in merito a questo argomento in quell'annuncio per darvi un'idea migliore di cosa intendo." Bulmahn sugli obiettivi di sviluppo - "Per quanto riguarda certe problematiche, abbiamo lavorato duramente per mettere in equilibrio certi aspetti. Come rendere un attacco più accurato nel corso dei livelli di gioco, aggiungendo al contempo variabilità e incrementi adeguati al danno. Questo ci fornisce più "leve" per lo sviluppo e risulta in un'esperienza migliore di gioco. La matematica del vecchio sistema e il modo in cui certi talenti vi interagivano, hanno causato dei seri problemi di bilanciamento nel corso della vita del sistema. Speriamo di averli corretti, ma solo con un playtest completo possiamo ottenere conferma del fatto che ci siamo riusciti o meno. Speriamo che aspetterete a esprimere un giudizio fino ad allora." Gli attacchi di opportunità sono attivati più di frequente - "Nei miei playtest ho scoperto che sia i mostri che i PG provocano AdO più frequente di di prima, dato che spesso i giocatori facevano un'analisi costi/benefici dell'azione che volevano usare a tutti i costi e a volte decidevano "Beh potrebbe non avere un AdO" oppure "Potrebbe mancarmi e otterrei il mio incantesimo". In PF1 i PG avevano sempre AdO e i PG marziali bene o male colpivano sempre con essi, dato che non avevano le penalità iterative. Quindi, si lanciavano incantesimi sulla difensiva e si riusciva in automatico (o quasi) in quella prova, dato che non scalava abbastanza rapidamente, e non avveniva alcun AdO." (Seifter) C'è un nuovo Controincantesimo - "Sì, controincantare funziona in modo strano in PF1. Come avete detto, è incredibilmente situazionale e inutilmente complicato. Per giunta è davvero poco eccitante come scelta. Ma se riuscite a farlo in un incontro dove il grosso della sfida sta in un nemico incantatore? Potete distruggere quell'incontro senza neanche aver preso talenti o capacità specifiche per migliore il controincantare, specialmente se avete una serie di potenziamenti al livello di incantatore (per esempio le collane della preghiera sul mio oracolo; ho accidentalmente trasformato uno dei più temibili incontri della PFS in una passeggiata, preparando l'azione di dissolvi magie più e più volte). Quindi era la summa di varie problematiche: incredibilmente situazionale, complicato, sembrava debole ed era in realtà troppo forte in certe situazioni, per giunta in maniera noiosa. Ad ogni modo, non vedo l'ora che possiate dare un'occhiata al Controincantesimo di PF2!" (Seifter) Quanti gradi abilità può avere un ladro di livello 20? "Oh potete ottenere 40-50 incrementi nel caso di un ladro determinato a ottenere incrementi dei gradi di abilità al posto di altre opzioni per le abilità, senza contare le vostre scelte iniziali di addestramento nelle abilità. Questa ampia gamma rappresenta quanto è sempre più improbabile che decidiate di spendere così tante risorse a questo scopo, con risultati sempre inferiori nelle abilità che potete scegliere. Un ladro più realistico ne avrà una trentina a livello 20, contando le scelte iniziali di addestramento nelle abilità." (Seifter) Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5085-Pathfinder-2-Fighters-Skills-Counterspells
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  38. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules. Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno. Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.
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  39. Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
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  40. A mio parere "tappare le debolezze" può anche starci, si parla sempre di bilanciamenti che accetto di buon grado (ci basti ricordare il Druido della 3.5, in PF1 è stato fatto un notevole miglioramento/nerf/quello che volete). Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato. Mi auguro che nel mix di cambiamenti che stanno portando, dedichino un pò di tempo nel bilanciare le classi e quelli che erano gli archetipi, rendendo le scelte di flavour non così incapacitanti come nel PF1.
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  41. Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.
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  42. Venerdì, 23 Marzo 2018 Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder. Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi. llustrazione di Wayne Reynolds Modalità incontro Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso. Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento. Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!) In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto. Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra! Modalità esplorazione Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco. Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare. Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle. Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli. Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso. Modalità tempo di riposo Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo. Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più. Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli. Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo. Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta. Jason Bulmahn Director of Game Design Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode
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  43. Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico. Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.
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  44. Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti. Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.
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  45. L'avevano proprio dichiarato che le scene d'azione spettacolari e "tamarre" e i personaggi "larger than life" sono parte degli obiettivi di design.
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  46. Mi dispiace per te, ma penso proprio che sia quello che vogliono fare:
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  47. Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)
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  48. Rallo Superato l ultimo ostacolo che ci tratteneva, riusciamo finalmente a metterci in viaggio. Il fatto che Pennarossa sia tornato sarà di certo un vantaggio, nessuno sa come cavare vino da una rapa meglio di quello piccolo figlio di buona donna. La prima parte del viaggio si rivela tranquilla, cielo plumbeo sopra e fango ghiacciato sotto i piedi ci accompagnano verso i piedi delle montagne. Giunti nel piccolo villaggio di Byliarks decidiamo di fare una sosta per toglierci il freddo dalle ossa e riempire le otri. ”Mi sembra una buona idea Skyald, cogliamo l’occasione per fare qualche domanda sulla comunità nei pressi delle miniere di Tethkel, magari qualche novità non e’ ancora arrivata li da dove siamo partiti”
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