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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/05/2022 in tutte le aree

  1. Premessa: qualche giorno fa ho scritto ai miei amici a mo' di battuta "e voi cosa fareste in caso di apocalisse zombi?" la cosa è degenerata in fretta e abbiamo finito per parlarne per ore, discutendo di edifici sicuri in città e di dove trovare risorse per sopravvivere, fino ad arrivare ad una conclusione: giochiamola su D&D! D&D però non mi sembra il massimo per qualcosa ambientato nel mondo reale, quindi ho proposto Savage World (mai giocato in prima persona, ma mi sembra interessante e più adatto alla situazione). La proposta è stata accolta e cosi ho cominciato a buttare giù qualche idea per la campagna/one-shot Le due idee principali decise con il gruppo sono: avventura ambientata nella nostra città (e in Italia in generale) e i nostri pg siamo noi stessi Idee? non ho mai preparato/giocato una apocalisse zombi, come gestireste le risorse? e il fattore umano delle persone nel panico? Si accettano consigli di ogni genere😅 Alcune idee che ho avuto sono: Si ai telefoni: Per i primi giorni del apocalisse internet funziona ancora, e i player potranno usare i loro telefoni per cercare informazioni, come mappe della città o tutorial (a patto che li trovino davvero). Dopo pochi giorni però rimarranno in funzione solo le radio. Time skip: dopo la prima giornata vorrei permettere ai player di avere dei time skip, a patto che si trovino in una zona sicura, cosi da permetterli di prepararsi al prossimo incarico. Magari con degli imprevisti, tipo mi chiedono un time skip di due settimane per riparare un auto, a dopo 10 giorni vengono attaccati da dei banditi. L'avventura inizia fuori città: magari in un centro commerciale, con il party che scopre che la città è stata presa d'assalto dagli zombi, uccidendo già quasi tutti. In questo modo mi libero subito dei parenti/amici che abbiamo in città... farebbe molto strano dover interpretare i genitori di qualcuno😂 Personaggi famosi: questo è solo un dettaglio, ma mi piacerebbe usare personaggi noti come nemici, tipo politici e cantanti trasformati in zombi. Vi immaginate Salvini o Renzi zombi? Oppure un Piero Angela a capo di un gruppo di sopravvissuti I zombi non sono normali zombi: Ormai esistono milioni di varianti di zombi nella cultura pop. E io vorrei "crearne" di nuovi (prendendo spunto da varie serie) in questo modo i giocatori non sapranno già tutto sulle creature, e anzi, dovranno scoprire da se come funzionano e a cosa sono deboli. Idee? Anche per creare qualcosa di più... realistico😅 Insomma un pò di idee c'è le ho, ma sono tutte abbastanza generiche, e non so bene come metterle in atto. Consigli? Cosa ne pensate di Savage world? Che tipo di zombi usereste? Grazie in anticipo a tutti
    3 punti
  2. Ti do un consiglio per una cosa che troverei davvero innovativa, straniante e inquietante, probabilmente perfino troppo. Poi fanne quello che vuoi. Gli zombie parlano. Dicono cose comprensibili di per sé, ma del tutto senza senso e fuori contesto. L'idea è di uscire dallo stereotipo dello zombie bestiale o automa, che si limita a ringhiare/ruggire, o a ripetere poche cantilene strascicate (tipo "cervelli!") con voce sepolcrale. Ma senza andare all'estremo opposto, cioè renderli dei veri e proprio PNG che ragionano e con cui si può ragionare, magari perfino carismatici: non sarebbero più zombie. Pensa invece a un cadavere ambulante che mentre ti si avventa addosso barcollando, gli occhi stralunati, le mani tese, parla con voce perfettamente normale e cordiale di qualcosa che non c'entra nulla, come... non so, il tempo che fa, una ricetta di cucina, i suoi cantanti preferiti, l'ultimo episodio di una serie TV, o un'offerta imperdibile per la tua bolletta luce e gas. A seconda del tavolo, e del tono della giocata, può essere comico, ma secondo me può essere anche molto inquietante, direi addirittura da brividi.
    3 punti
  3. Syrus Brace Kamelin I miei pensieri nei confronti di Drav passano da molto positivi a molto negativi nel giro di qualche secondo. Riesce ad aprire la serratura in maniera splendida, senza fare alcun rumore e senza quindi dare modo a chi è a portata di orecchio di accorgersi di nulla, per poi mandare tutto a put... A lavoratrici di questo posto, battendo a terra quel fo**uto bastone. Impreco a denti stretti, mentre uno strano sorriso di eccitazione, la stessa che mi ha convinto, insieme alle ristrettezze economiche, ad accettare questa vita, si fa strada fra gli sproloqui all'indirizzo di quel fulminato. Riesco ad essere sufficientemente veloce. Tanto da riuscire ad infilare la spada fra il percussore e il corpo della pistola ed evitare quindi alla donna di esplodere il colpo. Quindi recupero rapidamente l'arma, mentre con la lama mi assicuro che la matrona non faccia altri scherzi " Vogliamo provare con un altro approccio?! " chiedo con voce vagamente minacciosa.
    3 punti
  4. Ciao! Innanzi tutto, anche se si tratta di una campagna incentrata sulla sopravvivenza su lungo periodo in ambiente ostile (presumo) sarebbe importante stabilire l'obbiettivo dei giocatori: devono raggiungere un qualche luogo sicuro, magari fuori dall'Italia oltre le Alpi? Oppure sconfiggere una sorta di super-zombi che minaccia di sterminare gli ultimi umani superstiti? O ancora, devono trovare il modo di arrivare in qualche laboratorio medico (chessò, allo Spallanzani di Roma) dove vi è la cura al virus in modo da poterla inoculare a se stessi e alla propria comunità e avere così la garanzia di sopravivvere all'apocalisse? Detto ciò, non sono sicuro sia una buona idea far coincidere giocatore e personaggio, anche perchè talvolta al tavolo di gioco si creano delle situazioni di aperto conflitto tra i PG, che credo sia meglio se rimangano delle personalità ben distinte dal proprio Io, ma tant'è, se va la sentite fate pure così! Infine, ti consiglierei di legare la pericolosità degli zombi al ciclo giorno-notte, dando così ai giocatori delle ore diurne meno pericolose (ma comunque potenzialmente letali, quindi dovrebbero stare allerta se fuori dalle zone 'sicure') e delle ore notturne potenzialmente terrificanti dove ogni minuto fuori dalle mura potrebbe significare una morte atroce per mano di zombi dotati di forza e velocità sovraumane.
    3 punti
  5. @Shroud Condivido in gran parte la tua analisi. Il problema è annoso e in fin dei conti è una cosa che accetti quando giochi a D&D. La quinta edizione, con la sua bounded accuracy ha paradossalmente acuito il problema. Questo non la rende una scelta negativa, dato che ne risolve altri e può migliorare il gioco da altri punti di vista, ma è lapalissiano che ridurre i bonus significa dare più peso al tiro di dado. In un sistema che secoli fa avevo abbozzato il dado forniva una variabilità estremamente ridotta, tanto che spesso il fattore ambientale incideva (volutamente) più della casualità, e non raramente più della differenza nei bonus di abilità tra due contendenti in un incontro non troppo sbilanciato, Riguardo la percezione passiva, devo ammettere che per quanto mi piaccia l'idea, ancora non riesco a digerire l'assenza di casualità che unita alla sua staticità produce risultati troppo facilmente predeterminati. Stavo pensando di introdurre un minimo di variabilità (1d4, per capirci) che il master tira prima di chiedere la percezione passiva e con cui modifica la difficoltà di riferimento, non mi piace perchè introduce una complicazione in più, ma in fondo non dovrebbe rallentare troppo. Sarebbero da escludere quei tiri che hanno già alla base un certo fattore di casualità come le contese (tiro abilità del ladro per nascondersi contro percezione passiva, per esempio), e valevole invece per i valori predeterminati. Rimane il problema di fondo, ossia che esistono due regole per la stessa cosa (seppure tendenzialmente da applicare in situazioni diverse) e applicare l'una o l'altra varia enormemente le possibilità di riuscita. Le due regole dovrebbero portare risultati più uniformi, ma credo che il ragionamento di chi le ha introdotte sia stato che la semplificazione valesse bene l'approssimazione.
    2 punti
  6. Come proposto da @ilTipoapro un topic di servizio, cosi proseguiamo qui con vari dubbi e cose in metagame.. Rispondo alle domande in arretrato. @Landar - io ho messo crystal squad per identificare la vecchia squadra.. se non vi piace posso editare e cambiare.. poi decidete pure voi se vi siete già dati un nome ufficiale (e nel caso quale) o se farlo venire fuori in game. - un legame a 0 indica più che altro indifferenza e scarso interesse. Un legame in negativo indica un rapporto nocivo o comunque di contrasto. Un rapporto in positivo indica un legame, appunto, positivo e costruttivo che può essere amore, amicizia, stima ecc.. più è alto il legame più questo è forte! Meccanicamente, se un legame è almeno a 1 può essere "bruciato" per ottenere un successo automatico in una mossa.. narrativamente bisogna narrare come questo è avvenuto.. legami a 0 o in negativo non possono essere bruciati. Se la narrazione lo giustifica un legame può aumentare o diminuire (senza però superare mai la soglia max di legami del proprio pg). @Dardan Per il cellulare ditemi voi.. ho creato il png di zacariah immaginandolo come una sorta di fusione tra Alfred di batman e nik fury degli avangers.. quindi, fungendo da missions giver ho dato per scontato avesse un modo per contattarvi. Ditemi però voi se avete un unico cellulare o se ne avete due, uno privato e un secondo apposta per la vostra vita da "supereroe". Idem, ditemi voi se vi siete scambiati i numeri e se, tra di voi, conoscete le vostre reali identità oppure no. Da zacariah ho fatto chiamare tutti col nome da eroe non sapendo se volete che lui conosce le vostre reali identità.. solo il personaggio di silent dragon l'ho fatto chiamare col nome vero, perché conosceva suo padre, ex membro della crystal squad. E quindi sapendo che era il figlio ho immaginato che ne conoscesse l'identità. Se non dovesse andare bene, @Ghal Marazfammi sapere che edito! In ogni caso, appena ho un po di tempo aprirò nelle utilità un post in cui vi spiego un po anche come funzionano le condizioni e gli avanzamenti.. Da ultimo.. per quanto riguarda l'attivazione delle mosse.. se nella narrazione inserite qualcosa che pensate possa attivare una mossa, mettete in spoiler quale mossa pensate possa attivarsi. E se tale mossa, in caso di successo, prevede una scelta magari cominciate a scrivere sempre sotto spoiler cosa scegliereste.. del tipo: se faccio 10+ scelgo questo, questo e quello.. se faccio 7-9, scelgo questo...) Taggo @TheBaddus così nessuno si perde questo nuovo post. 😉
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  7. E' una giornata come tante altre a Crystal City; le spiagge assolate sono piene di persone in costume e bikini che prendono il sole e fanno il bagno nell'oceano, le strade del centro brulicano di lavoratori d'alto borgo in giacca e cravatta, i turisti si ammassano ai piedi della Crystal Tower in attesa del loro turno per potervi salire e ammirare la città dall'alto. Nei quartieri di periferia i ragazzi girano sulle loro biciclette e si trovano nei campetti per fare quattro tiri a canestro. Qua e là, qualche figura losca tiene d'occhio la sua zona, spacciando robaccia di pessima qualità. Un gruppo di ragazzi sudamericani ha organizzato una corsa clandestina nella vecchia cava abbandonata e, proprio in questo momento, stanno sfrecciando sui loro bolidi truccati. La città è viva, sempre in fermento.. e non si ferma mai, nemmeno la notte. In lontananza, provenienti dal quartiere economico, si sentono le sirene spiegate della polizia. La gente non se ne stupisce troppo: ordinaria amministrazione in una città come questa. Da quando, alcuni anni prima, la Crystal Squad è misteriosamente scomparsa, la feccia dei bassifondi e i super criminali hanno preso il sopravvento. La mafia e la yakuza hanno espanso i loro traffici, allargando indisturbate la loro influenza non solo nei quartieri malfamati, ma anche nel centro cittadino. Ma la situazione, forse, è presto destinata a cambiare! @Ghal Maraz @Landar @TheBaddus @Dardan @ilTipo
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  8. Non sono d'accordo sulla questione del master "ingannevole". Il sistema di gioco prevede i punti ferita, ma essendo il sistema un'astrazione questo non dovrebbe motivare nessun giocatore ad attaccare un PNG con l'idea "il DM mi ha messo davanti questo PNG, è sicuramente più o meno una sfida, non morirà con il primo attacco perché avrà un po' di PF per assorbire il colpo".
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  9. ciao, Decidi prima cosa vogliono fare mi spiego primo obiettivo tornare in città e cercare superstiti delle loro famiglie, puoi scegliere se sono tutti zombie e devono uccisi o se sono morti e basta, ci potrebbero essere situazioni tipo io non uccido mio padre/madre anche se è zombi, quindi tocca a u altro del gruppo farlo o se viene attaccato è costretto a farlo secondo cercare posto sicuro con entrate/uscite bloccate dove rifugiarsi, potrebbe essere un luogo piccolo come una appartamento/casa o grande tipo una caserma dei pompieri o centrale di polizia terzo procurarsi cibo, tanto per sopravvivere o molto per lunghi periodi o se vogliono allontanarsi non sanno dove poi lo troveranno quarto procurarsi veicoli per gli spostamenti e armi e sopra tutto protezioni per il corpo perchè se sei circondato da zombi non puoi stare con la camicia a maniche corte e pantaloncino /minigonna corta cosi al primo morso sei spacciato questi di sopra vanno bene come obiettivi per un'avventura di qualche sessione, se vi piace poi e volete fare campagna createne altri, salvare dei superstiti assediati in un'hotel da zombie, cercare cura come hanno suggerito sopra, magari la cura si trova in vari laboratori sparsi per l'Italia, combattere gli zombi nel Colosseo, sulla torre di Pisa, su ponte Vecchio, a Modena Play, vai a capire chi è uno zombi e chi è un superstite in cosplay 😂 se vuoi farli simili a piante, fotosintesi, potresti crearne alcuni più forte a secondo di quanto tempo rimangono esposti al sole, 3-4 ore come un uomo normale/forte 8-9 come un culturista 16-17 come 10 culturisti cosi alcuni non supererebbero una porta chiusa altri la sfonderebbero poi cosa li attira suono, movimento, calore, colori, odori? perchè i pg scoprendolo saprebbero come evitarli o almeno come farsi notare di meno decidete prima e siatene sicuri se vogliono interpretare loro stessi o creare un pg nuovo, perchè se si trovano in una situazione e nessuno in realtà sa come uscirne poi non possono dire vabbè so mettere trappole ho visto tutti i film di rambo 🤣 o quelli di Bruce Lee e posso colpirli tutti senza farmi toccare 😆
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  10. Drophar E cosa abbiamo da offrire al Djinn, certo non gemme! Rispondo a Flint. Dev'essere qualcosa che è così speciale da attirare la sua attenzione qualcosa di mag... Qualcosa come la bussola? Esclamo all'improvviso, poi arrossisco verso Sylphrena. Non la daremo via veramente. Quel che basta da arrivargli vicino. Non ti faremo finire nelle sue grinfie.
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  11. Bernard Annuisco alla determinazione di Rael, ma non trattengo le lacrime quando pone fine alla sua vita. Assieme a Dorian anche io dico Rael Mar Serpeforix
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  12. Concordo,come ho detto piu' volte, in guerra un ferito/disabile rimandato agli umani fa piu' danni di un umano cadavere
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  13. beh è vero, inoltre c'è anche il problema nel caso un pg muoia (per quanto io sia un master buono, mi parrebbe un pò irrealistico se nessuno viene infettato durante questa campagna). Ma buona parte della conversazione su cui si basa la campagna andava avanti a conoscenze personali tipo: "io so creare trappole" "io invece so dove nasconderci" e simili. Quindi non so, devo prima chiedere ai player Parlavano di trovare un luogo sicuro, tipo una piccola isola da liberare dagli zombi e da abitare. Tipo l'Elba o isola del giglio. Quindi la prima parte della campagna sarebbe trovare un rifugio per prepararsi alla spedizione sul isola nella seconda parte. belle idee, ho provato a buttare giù un pò di idee per gli zombi, anche ispiratomi un pò da the last of us, mi spiego: In natura esiste un fungo che parassita le formiche, dopo qualche esperimento (magari proprio in Italia) il fungo si evolve e comincia a parassitare gli umani, rendendoli violenti Sul corpo della vittima crescerebbero micelio e muschi, dando quindi il colore verdastro e cadaverico agli zombi. Le creature mantengono parte del loro cervello attivo permettendoli di compiere piccole frasi e gesti semplici (come aprire una porta non chiusa a chiave, o chiamare aiuto). Sarebbero più resistenti a morti per dissanguamento, e non potrebbero morire di decomposizione, quindi devono essere uccisi. Il fungo si insedia nel cervello, quindi l'unico modo per ucciderli al 100% è tagliarli il collo, impedendo che il fungo possa muovere il corpo. Teoricamente possono prendere fuoco. Il principale scopo del fungo è diffondersi. La diffusione avviene quando una ferita aperta entra in contatto con il corpo di un infetto (per questo mordono le persone, per aprire ferite). La trasformazione ha una durata variabile. Se si è feriti alle gambe 2 ore, alle braccia 1 ora, al torso 30 minuti e sul collo/testa circa 5/10 minuti. A si può amputare l'arto, ma si deve essere sicuri di portare via il fungo (che potrebbe aver già infettato sottopelle). Durante il giorno gli infetti stanno al aperto, e fanno una sottospecie di fotosintesi (nel mondo reale i funghi non fanno la fotosintesi, ma ipotizziamo che nel esperimento questo è stato un cambiamento apportato), durante il quale si curano da piccole ferite (sarebbe un bel problema se il corpo ospitante morisse). In quei momenti hanno sensi meno sviluppati, e sono facili da evitare. Di notte vanno a caccia Stavo anche pensando di creare degli zombi più forti, magari che hanno assorbito sostanza nutritive e sono cresciuti. Magari quando infettano qualcuno ne assorbono delle sostanze nutritive, e più ne assorbono e più diventano forti, ma lenti e più simili a piante (mentre normalmente hanno l'aspetto di normali umani verdastri)
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  14. @LORECRACK ti ho taggato nel topic di gioco . Buon divertimento 😊
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  15. Stavo giusto per chiederti un riassunto, ma mi hai anticipato! Per me, nulla da eccepire!
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  16. Esatto. Volendo con la nave potete anche pensare di raggiungere gli altri clan a nord-est. Sicuramente è una cosa più veloce che farlo a piedi.
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  17. Ditemi se i vostri personaggi vogliono fare qualcosa, altrimenti passiamo oltre. E progettate anche cosa fare dopo questa vittoria!
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  18. 1 punto
  19. concordo con la build, tra l'altro avere un selvaggio di 4 metri che ti affetta sbavando a mani nude è tremendamente tamarro, però come razza andrei di shifter oltre alla resistenza dell'ira prendi anche pf extra, ed effetti davvero ottimi per un Barbaro: puoi essere ancora più "tank" (beasthide), fare ancora più danni (longtooth), ottenere mobilità maggiore (swiftstride), o essere vergognoso e annullare lo svantaggio di reckless attack (wildhunt)
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  20. Talien Myrrin "Eh... io, in realtà, posso andare un po' dappertutto, voi invece...", riflettè Talien, guardando con aria incuriosita i tre Nani allitteranti. "Ma siamo comunque nel Faerun, la gente non viaggia poi così tranquilla e indifesa, se deve fare spostamenti in terre selvagge. Inoltre, ammettiamolo, gli avventurieri sono una specie di istituzione riconosciuta".
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  21. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Informazioni Titolo La Piuma di Aka-Ayah Autore Leonardo Benucci Tipologia Avventura Lingua Italiano / inglese Sistema D&D 5e Prezzo 4.99 $ Anno 2020 Pagine 58 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Leonardo Benucci, Dungeon Master dal 1986, è un Creatore di Contenuti sulle sue Pagine Social e per la Dungeon Masters Guild (è autore anche di "Prima Avventura" e della più recente "Dalla Padella alla Brace", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). Gioca di ruolo dal vivo con il GLN GruppoLuceNera dal 2017 e come se non bastasse è anche Autore di Libri Game (come "Tra Catene e Cenere", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con Edoardo dalla Via. Entrambi gli autori saranno presenti il 21 Maggio al Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00, presso lo Stand A21 di Stratagemma). La Piuma di Aka-Ayah, un'avventura per la 5a Edizione di D&D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia Electrum Seller sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una sessione lunga di almeno 4-5 ore (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un gruppo di 4 / 6 personaggi di 5º livello, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: La Piuma di Aka’ayah. Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella Dimensione dei Sogni, in particolare nel semipiano chiamato "Isola Inaccessibile", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura:. Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa. Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. La Piuma di Aka’Ayah è infatti una corsa contro il tempo che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre). Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo? La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: non è tutto come sembra. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in Spoiler eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce. Se con il nome "Isola Inaccessibile" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna. Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre indovinelli, trappole e colpi di scena sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più finali alternativi, tutt'altro che banali. La prima parte del documento raccoglie, oltre alla Sinossi dell'Avventura, anche una corposa quantità di Informazioni sull'Ambientazione (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti Opzioni di Gioco nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale. Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di Appendici che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i Nuovi Oggetti e i Nuovi Mostri di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti. Materiale Aggiuntivo: Opzioni Diaboliche: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo otto suggerimenti che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte! Oggetti (Due): Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la Piuma di Aka-Ayah, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "Gabbia di Forza" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'Artiglio del Delirio perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'Anello della Libertà di Azione, di una Spada del Ferimento, ma anche le caratteristiche di una Scimitarra della Velocità. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'Artefatto, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master. Mostri (Tre): A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un Corvo Colossale su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "Dark-Soulsiana". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati. Grafica La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la Copertina e le Illustrazioni, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da Eliza Bolli e Matteo Ballati. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima. L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "mare in burrasca e cielo tempestoso" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "teatro della mente" sul mood attorno a cui ruota l'avventura. Il testo è chiaro e la struttura dell'avventura è abbastanza lineare, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro indice completo collocato nelle prime pagine. Conclusioni Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza. Altrettanto bello - almeno per me - che ci siano molti riferimenti a Nightmare, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico Freddy Krueger va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah. Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo. Ritengo che "La Piuma di Aka’ayah" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità. Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello. Nel Box a chiusura dell'articolo lascio non solo il Link dell'Avventura trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio Link Affiliato: se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare. Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&affiliate_id=1354053
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  22. Radagast il Verde Al Druido bastò qualche secondo per rendersi conto di quello che voleva fare per cui si accodò a Wil nel chiedere al mugnaio di fare un giro. E intanto canticchiò sotto voce "Lo scemo non parla più, lo scemo non parla più, lo scemo lo scemo lo scemo lo scemo, lo scemo non parla piùùù"
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  23. Octo Signore se ha bisogno di persone fidate e riservate, noi siamo a vostra disposizione per eventuali altri indagini. Cercando il Goblin, ad alcuni di noi è sembrato di vedere un nano defunto in una canale delle fogne mangiato da dei topi, ma per altri è sembrato più un barile rotto. Così come vicino a quelle "casse" abbiamo trovato un fazzoletto elegante con delle iniziali ricamate, che potrebbe aver perso qualcuno o aver portato il vento li vicino. Ecco insomma quello che le voglio dire che noi siamo ansiosi di darci una rinfrescata e di farci una dormita e dimenticare tutto quello che è successo nelle ultime ore, ma se ha bisogno di noi per dei lavori siamo a disposizione e al vostro servizio per un giusto compenso, chiaramente.
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  24. Piccola nota off-game: Con la pulizia della Corona Dorata e il vostro passaggio al quinto livello, dopo aver trovato la mappa pirata, si chiude questo capitolo dell'avventura. Se ci sono domande, dubbi o cose che volete chiedere sui vostri prossimi passi nel gioco, ne discutiamo tranquillamente! Sono state date un sacco di informazioni e sono capitate un sacco di cose in 5 livelli e quasi due anni di gioco, quindi ci sta che qualcosa sia chiaramente sfuggito! Dall'altro lato, ripartiamo con i reami del sogno a cercare di ottenere delucidazioni sulla campagna "da un'altra angolazione", cercherò di mettere più parti riguardanti la sanità mentale e vedremo come riconnettere le due trame! Io devo dirvi la verità, di tutte le campagne, è quella per me più soddisfacente e che sono più contento di far avanzare, quindi se avete consigli, note di colore, proposte pazze, ben vengano! Cercherò di inserirle nel gioco o comunque voglio lavorarci con voi! Piccolo riassunto dei fatti salienti molto al volo: Venite assoldati per la nave caduta dal cielo bla bla bla La nave è effettivamente una roba aliena stramba, nasconde delle vasche di liquidi strani e un essere non-elfo (NdM un githyanki) che vi attacca, da cui esce un simpatico cervello a quattro zampe che ora non ricordo ah sì il divoratore di cervelli Trovate dalla nave delle tracce di sahuagin che puntano al loro covo, la nave della Corona Dorata Trovate una miniera in cui tutti vi dicono "lasciate perdere che è meglio" Trovate delle bambole nel covo della megera (di proprietà di una fantomatica bimba mora, la nipote della megera?), che hanno le vostre somiglianze e paiono sapere ciò che fate. Le avete seppellite (tranne la bambola di Ashnor, consegnata alla megera Saltwood). Il ragazzino che avete raccolto aveva una qualche creatura polipoide che gli stava crescendo dentro, lo avete salvato e ora ha poteri psionici dapprima latenti, ora "consapevoli". La megera fa un contratto con Aelech per farsi dare qualsiasi cosa stia controllando i sahuagin, che si stanno muovendo in maniera molto più organizzata del solito e pare abbiano abbandonato le loro antiche divinità (sekolah, il dio squalo) per (evidentemente) una qualche creatura polipoide che stava scolpendo il sahuagin barone? Non lo sapete. Quello che capite è che ciò che li controllava è quel fantastico scudo con l'occhio che ora vi state portando dietro. Trovate inoltre una mappa pirata della Costa della Spada con le città principali segnate e Waterdeep cerchiata, con scritte in una lingua o un codice che non conoscete Fate sogni strani, forse precognitivi? forse solo incubi? In effetti è un po' che non ve ne metto uno Avete incontrato più volte creature non di questo piano, sicuro. Questo forse lo capite più offgame che ingame. Siete ricchi. La madre di Bern è potenzialmente pheega (lo dico, sai mai), ma non disponibile. Ci sono alcuni potenziali posti non ancora visitati nell'isola, di cui non vi è mai interessato. Magari ve li butto dentro in base a dove andate.
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  25. Come consigliato, ho aperto un tds e ho risposto a tutto lì.. dovrei avervi taggato tutti, così non ve lo perdete per strada 😁
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  26. Dieter Halb "È esattamente quello che volevo dire, signore, ma non conoscendo la città, non so bene i nomi e devo aver fatto confusione", rispose Dieter, pronto.
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  27. GM Hoch Miraz si volta verso l'elfo, ascoltando attentamente le sue parole e evitando di attaccare. Notate chiaramente le ferite del suo corpo non morto rimarginarsi, i tagli ricucirsi, le bruciature cauterizzarsi lentamente. "L'Alleanza...Dei Lord." dice con solennità, con un sorriso sghembo, per poi rispondergli "La morte...Non significa niente. Troverò una soluzione, una volta che avrò il mio bastone...Scoverò dove lo hanno nascosto i Diavoli del Mare." Detto questo, guarda di fuori e una nube argentata lo avvolge, per poi scomparire. Il libro con la costola di granito è sparito con lui, ma notate un particolare rigonfiamento sotto il cuscino ora che il cadavere non è più presente: un mazzo di chiavi. Tutti Vi aggirate per le due stanze, finalmente, utilizzando il mazzo di chiavi trovato e, facendo un paio di giri, recuperate: un paio di candelabri d'argento, tre calici d'argento e un set di posate d'argento Il ritratto ancora intonso di una donna capitano di una nave calishita Da uno dei banchi, chiuso a chiave e aperto con una chiave del mazzo, trovate un cannocchiale inciso con il nome Hoch Miraz in una guaina in pelle a tenuta stagna, una gemma attaccata a un bastone intarsiato, 435 mo in monete assortite e un diamante molto prezioso. Da una scatola chiusa a chiave sotto il letto, tre pozioni di cui solo una potete ben identificarla come di guarigione (maggiore) Il grosso lampadario d'oro, così grosso che vi ci siete dovuti mettere in due per portarlo in superficie
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  28. Abbasserei la CD base se riuscissi a organizzare maggiore variabilità. Ma credo abbia ragione tu a dire che è sbagliato il paragone con gli incantesimi, perché la vipera è vipera, mentre sulla fireball ti puoi inventare qualsiasi fanta-giustificazione. Prossimamente quindi riscriverò la tabella del Complete Adventurer secondo quanto ipotizzato sopra e sosituendo arbitrariamente un po' di danni abilità con qualche condizione.
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  30. Sasha Bjørneskind - Storm Lord's Wrath Sasha appartiene ad una tribù di guerrieri nelle foreste orientali delle marche d'argento. La tribù è stanziale ma per lunghi periodi le donne, sesso forte della tribù, vanno a caccia per tutto il territorio delle merche d'argento. Per questo motivo fin dalla nascita Sasha viene addestrata ad affrontare animali molto più forti di lei come orsi e lupi ma anche troll, uomini di pietra ed alcune creature che si possono incontrare quando ci si avvicina troppo al regno delle ombre. Date le sue doti atletiche ma anche il senso di responsabilità e leadership Sasha si distingue ben presto dal gruppo e riesce a superare le prove per diventare la futura capotribù. L'ultima prova che la attende è sconfiggere la sua nemesi, un avversario rivelato da un sogno premonitore. Per questo Sasha lascia il compagno ed il figlio e si mette in viaggio solitario. Ben presto scoprirà che per raggiungere il suo scopo servirà l'aiuto di un gruppetto di canaglie...
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  31. Jax sono tutte teorie e supposizioni, nessuno può conoscerti meglio di te. Noi vogliamo provare a capire qualcosa in più rispetto al tuo passato e rispetto a questi sogni o visioni che hai. Una discendenza complicata ed un retaggio di sangue diretto potrebbe attirare l'attenzione anche di malintenzionati e noi vogliamo evitare che arrivino a te e facciano un .. uso improprio del tuo corpo o delle tue viscere. Ti prego raccontaci qualcosa in più sui tuoi ricordi d'infazia e su questi sogni.
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  32. Prendo spunto da queste considerazioni tra le tante nella discussione, perchè penso sia appunto meglio concentrarsi su aspetti di gioco come questi, piuttosto che dare troppe giustificazioni "simulazionistiche" alle regole. Nessun GdR simula mai abbastanza la realtà, e per inseguire maggiore simulazionismo si finisce con il complicare inutilmente regole già complicate, senza mai essere soddisfatti perchè ogni aggiunta o modifica apparentemente sensata rivela sempre nuovi limiti. Parto dalla definizione di base dei "passive checks" sul Manuale del Giocatore nella versione originale in Inglese: "Un tiro passivo (...) può rappresentare il risultato medio di un'attività svolta ripetutamente". Questo è l'unico elemento narrativo implicato dalla regola, a differenza di altri edizioni: ad esempio nella 3a, edizione la molto simile regola di "Take 10" rappresentava invece un'azione svolta in condizioni di tranquillità senza distrazioni. Per la verità la regola dei "passive checks" continua menzionando anche la possibilità che il master li utilizzi per determinare segretamente il risultato, ma questo mi pare più un suggerimento "meta". In realtà sono convinto che il motivo originale di questa regola non sia affatto narrativo, ma che proprio come dice bobon123 questi tiri passivi siano stati messi nel gioco esattamente per liberarsi dal rischio (reale o teorico) che qualche giocatore frustrato per essere incappato in qualche trappola non cominci a chiedere di fare un tiro di percezione ogni due metri di avanzamento nel dungeon, rovinando completamente l'immersione. Tuttavia non c'è affatto bisogno dei tiri passivi per evitare questo problema: basta rappresentare la ricerca di trappole su tutta una sezione di dungeon con un tiro solo! Inoltre, usare solo tiri passivi elimina questo problema, ma ovviamente ne introduce un altro, quello della totale rimozione della casualità. A qualche gruppo può anche andar bene che non ci sia casualità, ma credo che alla maggioranza dei giocatori non piacerebbe. Viceversa è proprio vero che il meccanismo di base d20 sia troppo random ("swingy" si direbbe in Inglese) per la risoluzione delle azioni in fase di esplorazione/interazione, semplicemente perchè il dado d20 è troppo grande. In combattimento va bene lo stesso perchè una battaglia è risolta da un gran numero di lanci di dado (nonchè da un'enorme gamma di possibili azioni tra cui scegliere tatticamente, mentre per percepire qualcosa non si sceglie proprio nulla), ma con i tiri di abilità il d20 conta davvero troppo rispetto ai bonus. Il risultato è che l'"esperto" del gruppo ha mediamente anche un bel vantaggio, ma la varianza rovina tutto e rende troppo frequente il caso in cui i personaggi non-esperti fanno meglio dell'esperto. Come salvare capra e cavoli? Beh, purtroppo non si può, a meno di andare a cambiare lo stesso sistema d20 centrale di tutto il gioco, che andrebbe a richidere modifiche un po' su tutte le abilità dei personaggi, o per lo meno separare la percezione da tutto il resto e trattarla con regole diverse dai tiri di abilità. Nel mio piccolo, devo ammettere che non riesco a mantenere molta coerenza su come gestire la cosa... mi barcameno in modo diverso a seconda dei periodi, anche perchè ci sono almeno SEI sezioni nel Manuale del Giocatore e QUATTRO nella Guida del Master che dicono in modo incoerente tra di loro come usare la percezione passiva, a dimostrazione che neanche gli autori del gioco hanno mai avuto le idee chiare. Il Manuale del Giocatore consiglia percezione passiva per qualsiasi pericolo nascosto ("hidden threat", non chiaro se si intendano solo mostri o anche trappole), mentre parla di tiri di percezione per cercare porte o oggetti nascosti, viceversa la Guida del Master dice di usare percezione passiva anche per porte segrete o nascoste (col risultato che di fatto è sempre il master a decidere a priori, nel momento in cui fissa la CD, quali verranno trovate). Però a volte penso sia meglio l'opposto, perchè a mio parere è peggiore la sensazione dell'esperto superato dai non-esperti nelle operazioni di esplorazione/interazione che non nella determinazione della sorpresa prima di un combattimento (che secondo me va bene anche se fortemente randomizzata). La realtà è che se usi percezione passiva per la sorpresa, prima o poi alcuni giocatori ti rinfacceranno che loro sono praticamente sempre sorpresi, e che comunque non potranno mai essere gli unici non-sorpresi. Tipicamente cerco di stabilizzarmi sul concetto di ripetizione o continuità, visto che è l'unico esplicitamente menzionato dalle regole. Quindi va bene per perception e per insight che sono le uniche davvero "passive" nel senso di "attive tutto il tempo". Per altre abilità potrebbe capitare solo occasionalmente di avere bisogno di rappresentare un'attività ripetitiva, ad esempio sopravvivenza (procurarsi cibo nei boschi ogni giorno per un mese) o qualsiasi cosa rappresenti un lavoro professionale (performance, medicina, allevamento animali) svolto quotidianamente: direi che in questi casi il PG rinuncia alla possibilità di risultati eccezionali in cambio della sicurezza di un risultato medio, oppure quello che conta alla fine del periodo è proprio il totale, e non i risultati dei singoli giorni (non t'importa in dettaglio quanto cibo trovi nel bosco giorno per giorno, ma solo a che condizioni sei sopravvissuto alla fine del mese). Infine aggiungo due ulteriori complicazioni... la prima sono i tiri di gruppo, che a me piacciono molto perchè impediscono sia situazioni del tipo "lasciamo parlare sempre lui che ha massimizzato il carisma (e tutti gli altri ne fanno un dump stat)", sia quelle in cui un singolo personaggio sfortunato rovina tutto. Come al punto 2) di bobon123, i tiri di gruppo riducono l'impatto del numero di giocatori. Però secondo me ha poco senso usare abilità passive nei tiri di gruppo, è possibile ma per qualche motivo non mi suona giusto. E la seconda complicazione ce la metto io personalmente, con la mia abitudine di dare peso al fatto in sè che un PG sia competente in una abilità: semplicemente usando la "regola zero", a volte decido che solo chi è competente ha diritto a una prova di abilità, oppure che abbia successo automatico mentre i non-competenti devono fare un tiro di dado.
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  33. Damocle Controllo più volte il mio equipaggiamento e mi assicuro che sia il meno cospicuo possibile. Va bene, per me possiamo andare. Se proprio dobbiamo, togliamoci il pensiero. Poco prima che noi si parta tocco una spalla a Winfrey e Derren @Cuppo @Minsc @AndreaP
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  34. Call of Chtullhu. Non so se copre completamente tutte le tue esigenze, ma imho è ottimo per qualcosa di investigativo.
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  35. Proprio perché i punteggi sono tutti simili ha un senso la percezione passiva. In 3.5, in cui se un personaggio esperto in percezione aveva +18 uno che non se ne era interessato aveva +5, tirare il dado fornisce quel po' di rare eccezioni che fanno ridere e rendono interessante il gioco. In 5E, un ranger chiamato Occhio di Falco, con saggezza 16 con canny su percezione, ha +7 al terzo livello, e questo dovrebbe riflettere un giocatore che vuole che il suo personaggio sia caratterizzato dall'essere bravo a percepire le cose. Ha scelto quella classe, ha scelto di avere saggezza 16, e potendo scegliere una sola abilità ha scelto percezione. Di contro, un mago con saggezza 12 e la proficiency che hanno tutti ha +3. Immaginiamo un gruppo abbastanza tipico di terzo livello, con il ranger Occhio di Falco (+7) e quattro compagni, due con +3 e due con +1 (in realtà probabilmente nei gruppi sono più i +3 dei +1, e magari c'è anche un chierico con +5, ma per essere sicuri di ragionare "a maggior ragione" prendiamo un gruppo senza incantatori divini e in cui la metà ha bizzarramente saggezza come dump stat o non ha messo la competenza a percezione). In una sessione con tre tiri di percezione durante la sessione, la cosa ampiamente più probabile (quasi il 50% dei casi), è che Occhio di Falco avrà il tiro più alto (l'unico rilevante) una volta nella sessione, così come due altri compagni. In più di 2 sessioni su 3, il ranger specializzato in percezione sarà utile meno o quanto gli altri personaggi. È davvero specializzato in percezione? La meccanica riflette questa idea del giocatore? Usando la percezione passiva invece un +7 vuol dire che, se nessuno cerca esplicitamente, le trappole con CD 14-17 le vedrà solo Occhio di Falco, automaticamente. Vuol dire che la sua presenza nel gruppo aumenta di 4 la CD di tutti i PNG che vogliono fare imboscate al gruppo, invece di non cambiarla di praticamente nulla se tutti tirano. Questa è una differenza qualitativa che immediatamente rende la meccanica aderente all'idea del personaggio: cambia cosa può fare, invece di modificare una minima probabilità - non percepibile in game - che ci riesca. È lo stesso motivo per cui le spade magiche +1 sono noiose e vengono dimenticate nella scheda, mentre gli oggetti magici che ti permettono di fare cose che gli altri non possono fare sono memorabili.
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  36. A me la percezione passiva piace molto in realtà. Non è perfetta, ha vari problemi, ma se devo scegliere tra usarla e non usarla, preferisco usarla. Da un lato rende tutto molto più rapido: non solo non devo tirare i dadi, ma i giocatori non mi devono dire ad ogni stanza "tiro per la percezione". Ma ci sono due vantaggi meno ovvi: 1) la percezione passiva nei tiri di abilità contrapposti serve a ridurre un minimo il random, che in 5E nei confronti di abilità rende i personaggi davvero tutti uguali, e 2) serve a ridurre l'impatto del numero di giocatori. Per quanto riguarda 1, immagina che tu ti devi nascondere e passare davanti ad una guardia nota per la miopia (-1 a saggezza). Se tiri il dado sia per nascondersi sia per percezione, la probabilità di riuscire se sei un ladro super addestrato (esperto nel nascondersi, +7 a sotterfugio) è del 85%; se invece sei un personaggio mediamente abile (+3 a dex, non competente) è intorno al 70%. Cambia davvero poco: la nostra percezione è sempre di un evento che probabilmente riesce ma può essere che non riesca. La meccanica non collima con la nostra idea di un ladro esperto nel nascondersi (come paragone, un mago esperto nel divinare controlla letteralmente il futuro). Se tira solo chi si nasconde e il nemico usa la passiva, la probabilità di chi ha +3 è simile, sempre intorno al 70%, ma per il super ladro passa al 95% (a meno che non faccia 1, vince il confronto), che è qualitativamente più vicino all'idea che abbiamo di un ladro fantasy che deve passare davanti ad una guardia miope. Per quanto riguarda 2, se tirano tutti al passare davanti ad una trappola avere tanti giocatori è importante: su tanti tiri ci sarà qualche 18-19, ed è molto più utile del bonus: magari chi ha un bonus alto tira 4-5, e il suo bonus è inutile. Usando la percezione passiva conta solo avere un punteggio alto. Inoltre, anche qui, appiattisce i personaggi - chi trova la trappola o l'imboscata è più o meno random. I valori passivi garantiscono che sarà l'elfo ranger esperto in percezione a individuare l'imboscata, e non un personaggio più o meno casuale. Mentre l'eccezione saltuaria sarebbe ancora meglio, preferisco eccedere nella caratterizzazione (è sempre il ranger a trovare le tracce) che nell'omologazione (viene trovato da un personaggio a caso, eliminando un aspetto interessante di essere un ranger).
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  37. Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: Creare i propri mostri Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni: Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D. I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. Semplificare i fronti Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente? Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5 Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno? Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. Inoltre non richiede molto tempo. E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti: Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui. Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna. Fronte: il Sire Orco Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. Esporre i fronti Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo. Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene! Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel. Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando. Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. I fronti e i tiri Icona di 13th Age Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html
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  38. Emmett Lathrop (gnomo artefice) Ingabbiati
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