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Shroud

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Punti Esperienza

  1. Sono d'accordo con chi ha scritto che l'errore l'ha fatto innanzitutto il master. Probabilmente ha dato per scontato che più o meno la one-shot sarebbe stata presa con leggerezza da tutti, e invece ha sbagliato. Secondo me non si tratta semplicemente di gusti diversi, la questione è un po' più complessa quando ci si mette di mezzo la descrizione violenza esplicita contro innocenti/indifesi (mi pare di capire che la battaglia non sia stata neanche tale ma semmai a senso unico). Voglio dire, non è stato semplicemente un caso di gioco in cui il gruppo si è divertito ad esempio a fare tante battaglie tattiche, tranne un giocatore a cui le battaglie tattiche non piacciono e quindi si è annoiato. La tua reazione che hai descritto non era certo noia... Devo ammettere che se mi fossi ritrovato in una situazione del genere quando avevo 15-20 anni probabilmente non mi avrebbe dato così fastidio e avrei seguito il resto del gruppo. A quell'età la violenza era (per fortuna) una cosa lontana, che sentivi al telegiornale o vedevi nei film. Poi però col tempo finisce che incontri e conosci persone che violenze davvero infami le hanno subite, e la prospettiva cambia. Da tempo mi sono ripromesso di non includere più (ma neanche menzionarle) violenze sessuali, violenze di genere o violenze sui minori in nessun gioco di ruolo che masterizzo. Non escludo completamente di menzionare la tortura, ma evito di descriverla e salto alle conseguenze. Chiedo ai miei giocatori di fare lo stesso. Questo perchè non si può mai essere sicuri che al tavolo non ci sia seduta una persona che abbia subito, o i cui familiari stretti abbiano subito, proprio quella forma di violenza, e renderla parte del "divertimento" può davvero far del male.
  2. Assolutamente non sei l'unico. Il "ruolare" inteso come interpretare un personaggio diverso dal giocatore, non necessariamente "recitando" al tavolo di gioco ma almeno in termini di scegliere azioni e comportamenti basati sul personaggio in sè invece che sulla semplice convenienza del momento, è qualcosa che interessa una minoranza di giocatori. La maggior parte dei giocatori è interessata a "vincere" (qualunque cosa credano che significhi) e alcuni addirittura concepiscono un unico possibile personaggio, al di là delle variazioni tecniche (classe, abilità, ecc.): quello che fa sempre il xxxxx che vuole quando gli conviene. Detto questo, come master non ho mai spinto nessuno a ruolare, ma non ho mai neanche spinto nessuno a cercare di fare una "build" ottimizzata o di comportarsi in modo più efficiente. L'unica cosa che mi permetto di fare nella attuale 5a edizione, è di aiutare qualunque giocatore decida di prendere una decisione "in character" sapendo che è sconveniente, dandogli il bonus di "ispirazione". Chi invece dovesse scegliere la convenienza, non ha bisogno di bonus perchè si aiuta da solo.
  3. Era quello che facevo anch'io i primi anni. Oggigiorno come scrivevo nel primo post tendo a non fare nessuna introduzione, a parte raccontare brevemente il concetto chiave di ciascuna classe. Il fatto è che mi sono convinto a non averne proprio bisogno... Se c'è qualcuno che non sa neanche cosa sia un GdR, glielo spiego in poche frasi. Se cominciano a chiedere cosa significano le varie voci sulla scheda del personaggio, posso spenderci qualche parola ma in generale preferisco rispondere che lo sapranno quando serve. Mi piace anche dare l'idea che il gioco sia giocabile da chiunque, senza preparazione alcuna (a parte il master che ovviamente conosce le regole), e che a giocare BENE si impari giocando. Comunque la motivazione di sbrigarsi e cominciare prima possibile nasce da esperienze personali. Mi è capitato parecchie volte di trovarmi magari in una serata tra amici, che saltasse fuori l'argomento GdR/D&D e qualcuno dicesse "sarebbe bello provare a giocarci...". Ecco, oggigiorno invece di proporre di organizzare una serata apposta, dico subito "proviamo a giocarci ADESSO". Se siamo a casa mia, l'occorrente c'è già tutto: una vecchia pubblicità con Manfredi diceva "mai più senza caffè", io mi sono votato al "mai più senza schede PG pronte" 😄
  4. Sì in effetti, il background è sostanzialmente 2 competenze skill, e nei casi migliori con strumenti da scasso, il resto è interessante ma poco rilevante. Si può tranquillamente farne a meno nella prima sessione e aggiungerlo dopo.
  5. Prendendo spunto dal secondo articolo sul "tavolo aperto"... quali metodi utilizzate per una creazione rapida dei personaggi per D&D 5a edizione? Il più delle volte mi trovo a masterizzare avventure da serata singola e per giocatori "casual" che non conoscono già le regole, per cui cerco di non impiegare più di 15-30 minuti per la creazione dei personaggi. Di solito non spiego più neanche le regole del gioco in anticipo, comincio l'avventura e spiego qualcosa solo quando serve. Il metodo veloce di creazione dei PG che seguo tuttavia non è sempre lo stesso, ma tendo a sperimentare varianti di volta in volta. Il mio principio è di usare una base pregenerata ma lasciare sempre almeno qualcosa alla libera scelta del giocatore, fossero anche solo le caratteristiche cosmetiche come il nome, genere, aspetto e personalità. Qui di seguito espongo come tratto i diversi elementi dei PG nella 5a edizione. 1) Classe Chiaramente la scelta principale per ogni PG. Di solito tengo pronte una serie di schede-personaggio parzialmente compilate, una per ogni classe, e faccio scegliere a ognuno quale vogliono giocare. Non le propongo sempre necessariamente tutte e 12, ma almeno un paio in più del numero di giocatori presenti, cosicché anche il più lento a scegliere abbia comunque una scelta e non sia costretto a prendersi l'ultima rimasta. 2) Punteggi base di abilità Uso l'array standard con i punteggi già ordinati sulla scheda in base alla classe. Questo implica personaggi piuttosto iconici: Guerriero forte, Mago intelligente eccetera, cioè le scelte più ovvie ma anche sicure per i principianti. La 5a edizione ha il grande vantaggio che non richiede davvero di precalcolare una grande quantità di statistiche, per cui se un giocatore mi dice che preferisce spostare i punteggi, aggiustarli con point-buy o addirittura rigenerarli tutti tirando i dadi, non è un problema. 3) Razza Questa è la parte che cambio più spesso... Ci sono 2 complicazioni: gli aggiustamenti ai punteggi base, e la serie di aggiunte specifiche che alzano la complessità. Alle volte pur di non complicare le cose ho semplicemente fatto tutti personaggi numericamente umani e lasciato scelta libera sulla razza ma solo a livello cosmetico/narrativo, senza nessun cambiamento meccanico del PG. Altre volte ho cercato una via di mezzo, ad esempio ho scelto UNA o DUE abilità speciali di ogni razza, che si potessero aggiungere facilmente alla scheda, e ignorato il resto. 4) Sottoclassi Di solito comincio sempre dal 1o livello ma per chi dovrebbe già scegliere subito la sottoclasse ne propongo una predefinita: Life Cleric, Draconic Sorcerer, Fey Warlock. Però mi è anche capitato di proporre due chierici diversi Life o Knowledge (e in effetti anche due guerrieri e due maghi). 5) Incantesimi, skills e altre abilità a scelta Predefinite sulla scheda per risparmiare tempo, ma cambiabili a richiesta, e la promessa anche di poterle cambiare dopo. 6) Background Predefinito e tipicamente il più ovvio in base alla classe. 7) Equipaggiamento Armi e armature/scudi sono quelle che implicano i calcoli maggiori sulla scheda (attacchi/danni e classe armatura), per cui anche queste sono prefissate. Va da sè che per definizione l'equipaggiamento può cambiare sempre, basta comprarne di nuovo. Ecco queste sono praticamente le mie abitudini per fare in modo che qualcosa di importante sia comunque scelto dai giocatori ma senza dover impiegare ore prima di giocare, anche perché per poter scegliere qualunque dettaglio bisogna mettersi a spiegare le regole corrispondenti. L'ultima cosa che voglio è che dei principianti si mettano a leggere 50 talenti o 300 incantesimi per poter scegliere 😄
  6. Ottimo articolo! Mi ha interessato soprattutto la parte sulla creazione rapida dei personaggi, nonostante non sia il master di un vero "tavolo aperto", gioco quasi sempre con principianti, siano amici o colleghi o parenti. La prima volta che ho masterizzato in vita mia è stato con D&D 3a edizione, e ho dedicato tutta la prima serata a spiegare regole e far creare i PG; questo va bene se il gruppo ha già deciso di voler giocare per molte sere consecutive, ma non ho più sostanzialmente usato quell'approccio neanche in quel caso: tipicamente non spiego più nulla, faccio creare i PG in modo semi-pregenerato, e poi comincio subito a farlo giocare. Mi interessa dunque molto sapere come altri gestiscono una creazione veloce dei PG senza che siano proprio completamente pregenerati. Ma forse qui è meglio che apra un topic a parte per non far deragliare questo 😀
  7. Ho dimenticato di dire che se siete preoccupati di vedere i combattimenti bloccati da un giocatore troppo lento, un'idea che può aiutare è di sostituire l'iniziativa ciclica (che implica di aspettare il proprio turno) con una dichiarazione di intenti ad ogni round senza aspettare il proprio turno, seguita dalla risoluzione descritta dal master, che può essere fatta sia secondo l'ordine di iniziativa normale che ri-tirando l'iniziativa ad ogni round (e se piace, usando anche le regole di "speed factor" dalla Guida del Master).
  8. Ottimi suggerimenti! Personalmente ho giocato tante volte in PbF anche con edizioni molto rules-intensive come la 3a, viceversa non ho mai giocato in PbC in senso stretto... visto che la chat implica di giocare in tempo reale, non vedo vantaggi rispetto all'uso di qualcosa di più completo come teams/skype o anche un "virtual tabletop" specifico per GdR. Il PbF mi è sempre piaciuto proprio per la lentezza estrema, che permette di programmare ogni singola azione con calma, incluso il roleplay. Mi ricorda un po' le partite a scacchi remote, in cui ogni giocatore pensa accuratamente anche per giorni prima di effettuare ogni mossa 😁 Di solito in PbF i giocatori hanno la possibilità di interpretare più in profondità il loro PG, soprattutto chi (e mi ci metto anch'io) normalmente non è a suo agio a farlo davanti a tutti in prima persona. In PbF si ha tutto il tempo per pensare a cosa dire in-character. Anche il master ha ampio spazio per tutte le descrizioni che vuole. Più difficile da gestire è chiaramente la fase di combattimento, ma sinceramente non ho incontrato problemi insormontabili. Va un po' da sé che le avventure gravitino maggiormente attorno alle altre fasi di gioco, ma le battaglie in D&D (almeno 3a e 5a edizione) durano di solito pochi round. Si può facilmente decidere qualche regola che impone di postare la propria azione entro un certo tempo per non bloccare tutti, e magari definire un'azione di default se non si riesce a postare in tempo, ma nella mia esperienza quando si arriva ad una battaglia tutti i giocatori vogliono sapere come si sviluppa e postano abbastanza alla svelta. Di tutti i PbF a cui ho partecipato, non ne ricordo uno che sia "morto" in mezzo a un combattimento. E qui veniamo al punto debole di tutta l'idea del PbF: preparatevi alla probabile sparizione nel nulla di qualcuno! 😅 Tutti, ma proprio tutti (e direi che siano stati almeno una quindicina), i PbF in cui ho giocato sono morti di inedia per la scomparsa del master. Gli unici PbF in cui siamo riusciti a finire un'avventura sono stati quelli in cui il master ero io. Fate i master in un PbF solo se siete davvero in grado di portarlo a termine. I giocatori possono anche essere sostituiti con altri anche in mezzo ad una storia, ma il master no. Un consiglio importante per chi voglia masterizzare in PbF: non fate piani troppo ambiziosi. Secondo me i master spariscono perchè partono con troppa grandeur, pensando di masterizzare una campagna da 10 livelli, programmando avventure troppo lunghe e complicate o addirittura scrivendo un homebrew setting in modo dettagliato, poi crollano di fatica e lasciano tutto lì alle prime difficoltà. Piuttosto sceglietevi un'avventura breve da completare a un livello prestabilito, dite ai giocatori di creare personaggi a livello X, e di non pensare a cosa succederà in futuro perchè probabilmente i PG non ne avranno uno. Non fate pesare troppo la creazione del personaggio... i PbF peggiori sono quelli in cui il master pretende che ogni giocatore scriva un lungo background sul suo PG o riempia una scheda del personaggio molto dettagliata, così i giocatori si esauriscono prima ancora di iniziare a giocare. Giocate e basta!
  9. Shroud

    Percezione passiva

    Prendo spunto da queste considerazioni tra le tante nella discussione, perchè penso sia appunto meglio concentrarsi su aspetti di gioco come questi, piuttosto che dare troppe giustificazioni "simulazionistiche" alle regole. Nessun GdR simula mai abbastanza la realtà, e per inseguire maggiore simulazionismo si finisce con il complicare inutilmente regole già complicate, senza mai essere soddisfatti perchè ogni aggiunta o modifica apparentemente sensata rivela sempre nuovi limiti. Parto dalla definizione di base dei "passive checks" sul Manuale del Giocatore nella versione originale in Inglese: "Un tiro passivo (...) può rappresentare il risultato medio di un'attività svolta ripetutamente". Questo è l'unico elemento narrativo implicato dalla regola, a differenza di altri edizioni: ad esempio nella 3a, edizione la molto simile regola di "Take 10" rappresentava invece un'azione svolta in condizioni di tranquillità senza distrazioni. Per la verità la regola dei "passive checks" continua menzionando anche la possibilità che il master li utilizzi per determinare segretamente il risultato, ma questo mi pare più un suggerimento "meta". In realtà sono convinto che il motivo originale di questa regola non sia affatto narrativo, ma che proprio come dice bobon123 questi tiri passivi siano stati messi nel gioco esattamente per liberarsi dal rischio (reale o teorico) che qualche giocatore frustrato per essere incappato in qualche trappola non cominci a chiedere di fare un tiro di percezione ogni due metri di avanzamento nel dungeon, rovinando completamente l'immersione. Tuttavia non c'è affatto bisogno dei tiri passivi per evitare questo problema: basta rappresentare la ricerca di trappole su tutta una sezione di dungeon con un tiro solo! Inoltre, usare solo tiri passivi elimina questo problema, ma ovviamente ne introduce un altro, quello della totale rimozione della casualità. A qualche gruppo può anche andar bene che non ci sia casualità, ma credo che alla maggioranza dei giocatori non piacerebbe. Viceversa è proprio vero che il meccanismo di base d20 sia troppo random ("swingy" si direbbe in Inglese) per la risoluzione delle azioni in fase di esplorazione/interazione, semplicemente perchè il dado d20 è troppo grande. In combattimento va bene lo stesso perchè una battaglia è risolta da un gran numero di lanci di dado (nonchè da un'enorme gamma di possibili azioni tra cui scegliere tatticamente, mentre per percepire qualcosa non si sceglie proprio nulla), ma con i tiri di abilità il d20 conta davvero troppo rispetto ai bonus. Il risultato è che l'"esperto" del gruppo ha mediamente anche un bel vantaggio, ma la varianza rovina tutto e rende troppo frequente il caso in cui i personaggi non-esperti fanno meglio dell'esperto. Come salvare capra e cavoli? Beh, purtroppo non si può, a meno di andare a cambiare lo stesso sistema d20 centrale di tutto il gioco, che andrebbe a richidere modifiche un po' su tutte le abilità dei personaggi, o per lo meno separare la percezione da tutto il resto e trattarla con regole diverse dai tiri di abilità. Nel mio piccolo, devo ammettere che non riesco a mantenere molta coerenza su come gestire la cosa... mi barcameno in modo diverso a seconda dei periodi, anche perchè ci sono almeno SEI sezioni nel Manuale del Giocatore e QUATTRO nella Guida del Master che dicono in modo incoerente tra di loro come usare la percezione passiva, a dimostrazione che neanche gli autori del gioco hanno mai avuto le idee chiare. Il Manuale del Giocatore consiglia percezione passiva per qualsiasi pericolo nascosto ("hidden threat", non chiaro se si intendano solo mostri o anche trappole), mentre parla di tiri di percezione per cercare porte o oggetti nascosti, viceversa la Guida del Master dice di usare percezione passiva anche per porte segrete o nascoste (col risultato che di fatto è sempre il master a decidere a priori, nel momento in cui fissa la CD, quali verranno trovate). Però a volte penso sia meglio l'opposto, perchè a mio parere è peggiore la sensazione dell'esperto superato dai non-esperti nelle operazioni di esplorazione/interazione che non nella determinazione della sorpresa prima di un combattimento (che secondo me va bene anche se fortemente randomizzata). La realtà è che se usi percezione passiva per la sorpresa, prima o poi alcuni giocatori ti rinfacceranno che loro sono praticamente sempre sorpresi, e che comunque non potranno mai essere gli unici non-sorpresi. Tipicamente cerco di stabilizzarmi sul concetto di ripetizione o continuità, visto che è l'unico esplicitamente menzionato dalle regole. Quindi va bene per perception e per insight che sono le uniche davvero "passive" nel senso di "attive tutto il tempo". Per altre abilità potrebbe capitare solo occasionalmente di avere bisogno di rappresentare un'attività ripetitiva, ad esempio sopravvivenza (procurarsi cibo nei boschi ogni giorno per un mese) o qualsiasi cosa rappresenti un lavoro professionale (performance, medicina, allevamento animali) svolto quotidianamente: direi che in questi casi il PG rinuncia alla possibilità di risultati eccezionali in cambio della sicurezza di un risultato medio, oppure quello che conta alla fine del periodo è proprio il totale, e non i risultati dei singoli giorni (non t'importa in dettaglio quanto cibo trovi nel bosco giorno per giorno, ma solo a che condizioni sei sopravvissuto alla fine del mese). Infine aggiungo due ulteriori complicazioni... la prima sono i tiri di gruppo, che a me piacciono molto perchè impediscono sia situazioni del tipo "lasciamo parlare sempre lui che ha massimizzato il carisma (e tutti gli altri ne fanno un dump stat)", sia quelle in cui un singolo personaggio sfortunato rovina tutto. Come al punto 2) di bobon123, i tiri di gruppo riducono l'impatto del numero di giocatori. Però secondo me ha poco senso usare abilità passive nei tiri di gruppo, è possibile ma per qualche motivo non mi suona giusto. E la seconda complicazione ce la metto io personalmente, con la mia abitudine di dare peso al fatto in sè che un PG sia competente in una abilità: semplicemente usando la "regola zero", a volte decido che solo chi è competente ha diritto a una prova di abilità, oppure che abbia successo automatico mentre i non-competenti devono fare un tiro di dado.
  10. Sì capisco, è anche un metodo molto "vecchio stile", credo venisse usato per battaglie di soldatini antesignane :)
  11. Per precauzione, io faccio sempre tirare l'iniziativa quando chiunque (PG o PNG/mostro) decide di compiere un'azione ostile, tipicamente un attacco o un incantesimo. Un motivo è che quasi tutte le azioni ostili hanno un costo in termini di tempo espresso in azioni, o azioni bonus o reazioni, in ogni caso concetti che hanno senso solo all'interno della cosiddetta "economia delle azioni" durante un combattimento. Ovviamente se un PG decide di sparare una freccia o una palla di fuoco contro un oggetto inanimato, non faccio certo tirare l'iniziativa, ma il punto di entrare nella logica dei turni di combattimento quando sono coinvolte due parti in causa, è quello di evitare di abusare delle regole di combattimento cercando di applicarle fuori contesto. Peraltro, se un PG ha fatto in modo di crearsi ottime condizioni per cogliere di sorpresa il suo avversario, il master non è neanche obbligato a risolvere la sorpresa usando dei tiri di dado. Per la "regola zero", può tranquillamente decidere che l'avversario è sorpreso e quindi salterà il primo turno anche se si tira tutti l'iniziativa prima che cominci il primo round.
  12. Credo che abbiamo smesso di usare la narrazione per guadagnarsi vantaggio in combattimento più o meno durante l'anno di "playtest" della 5a edizione In teoria, non c'è nulla di male. In pratica, funziona bene solo se si gioca un'avventura di una sera sola. La mia esperienza a riguardo è infatti che al primo combattimento tutti i giocatori si lanciano in descrizioni fantasiose pur di ottenere un vantaggio ogni singolo turno, ma al secondo combattimento saranno già stufi di arrampicarsi sui vetri. Il gioco è già strapieno di abilità che danno vantaggio in qualcosa, inclusa la molto flessibile regola di ispirazione. Anche senza usare l'ispirazione (io personalmente la uso solo come premio a chi fa una scelta consapevolmente sconveniente per il suo PG ma giustificata dalla sua personalità) è comunque abbastanza frequente per i PG avere vantaggio su un tiro di dado. Secondo me se si offre vantaggio anche solo in base alla narrazione, di svalutano tutte le altri fonti tattiche di vantaggio.
  13. Ave! Mi rendo conto che la mia risposta probabilmente non piacerà, perchè pur soddisfacendo questi requisiti, richiede comunque l'uso di miniature o segnalini. Quello che uso da molti anni, prima con la 3a edizione e oggigiorno con la 5a, è il metodo "gridless" ovvero senza griglia, ma misurando le distanze esatte sul tavolo o mappa. In sostanza, si usano miniature o simili per visualizzare la posizione dei PG, dei mostri, e di qualunque ostacolo o elemento di terreno ritenuto importante. Gli spostamenti non seguono nessuna griglia prestabilita, avvengono in qualunque direzione. Le distanze si misurano semplicemente con uno spago, di solito colorato a segmenti corrispondenti a 5 piedi, o qualunque sia l'unità di misura del sistema o edizione di regole in uso; va bene anche un righello ma lo spago ha il vantaggio di poter essere "piegato" attorno agli ostacoli negli spostamenti non rettilinei. Le aree si possono misurare con dei "template", cioè forme geometriche ritagliate ad esempio dal cartone, ma comunque basta ancora lo spago per misurare raggi e lati. Dunque il metodo non è né quello della griglia né quello del "teatro della mente". In un certo senso è una via di mezzo che cerca di combinarne i vantaggi: - nulla è lasciato all'immaginazione e alla memoria del master, tutto è visibile a tutti e quindi i giocatori possono essere fiduciosi - non dovendo conformarsi ad una griglia discreta, posizionamenti e spostamenti sono molto più naturali - il metodo è facilmente utilizzabile a scale diverse, se invece di usare miniature standard preferite qualcosa d'altro, o se avete bisogno di passare ad una scena su vasta scala su un tavolo comunque limitato (ad esempio una battaglia navale) - tutte le grandezze geometriche definite dal gioco (velocità di spostamento, penalità da terreno difficile, "range" delle armi a distanza e degli incantesimi, "cover" e visibilità, aree di effetto...) continuano a contare senza dover rinunciare ad aspetti tattici del gioco - funziona sostanzialmente con qualsiasi sistema di regole, a meno che il sistema non sia intrinsecamente descritto su una griglia discreta (ad esempio se descrive spostamenti "verticali" e "orizzontali", ma personalmente non ho mai visto regole così rigide) A me personalmente piace giocare così :)
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