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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/10/2019 in tutte le aree

  1. Parlare della regola o del bilanciamento ha poco senso IMO. Questo è un problema personale del DM, non una questione di cosa sia corretto: cosa è corretto è ovvio. Per quel che ho visto io negli anni di gioco, questi casi sono i casi in cui il DM si esprime a caldo senza conoscere le regole bene, poi dopo averle lette non vuole dire di aver sbagliato. Capita. Magari ad una prima rilettura gli rimane il dubbio, ma decide che no, aveva ragione lui, la regola è confusa. Ma più insiste che ha ragione, e più è difficile tornare sui propri passi. La cosa migliore è cercare di far passare la regola senza che lui debba ammettere in modo troppo esplicito che aveva torto. Ammettete che la regola sia scritta in modo confuso, che è normale la confusione ma proprio per questo Crawford ha chiarito. Fate il possibile per facilitargli il passaggio.
    3 punti
  2. 2 punti
  3. Se nemmeno Crawford lo convince qualsiasi cosa possiamo dire noi a livello di regole non servirà ad un fico secco temo. Evidentemente pensa che a livello di output di danno il paladino sia sbilanciato, nonostante 5 anni di 5e abbiano chiarito che il bilanciamento c'è e regge bene. Parlatene off game e fagli presente che sarebbe un nerf non necessario di base, poi se vuole comunque attuarlo che ne sia consapevole.
    2 punti
  4. Buongiorno a tutti! Sono ormai più di cinque anni che mi sono iscritto sul sito, è non sono mai venuto a presentarmi. Meglio tardi che mai, comunque. Ho una trentina di anni è gioco seriamente ai GdR da quasi vent'anni. Vivo a Montréal nel Québec (Canada), però la mia famiglia è di origine italiana. Lo avrete immaginato, non è semplice mantenere viva una lingua che parli pochissimo, sopratutto che qua parlo francese e inglese su una base quotidiana quindi non c'è molto posto per l'italiano. Se non bastasse, mi sono reso conto che il mio italiano si sta impoverendo di giorno in giorno. Allora ho deciso di legare la mia passione per i GdR con la lingua che parlavo a casa da ragazzo per (speriamolo) migliorare il mio italiano e poter mantenere questo legame colle mie radici. Per ciò che riguarda il GdR, ho iniziato con mio fratello giocando ad AD&D 2a edizione da bambino, però non capivo un gran che del gioco. Mi ricordo ancora del mio personaggio che morì dopo un pomeriggio di gioco. Un'esperienza indimenticabile! Mi sono messo a giocare seriamente con D&D 3a edizione quando uscì all'inizio degli anni 2000. La 3a edizione ci ho giocato è rigiocato fino al 2010, e come se non bastasse, mi sono messo a giocare a Pathfinder per altri 5 anni, finché ho deciso di mettermi a giocare a D&D 5. Che liberazione fu di finalmente avere delle regole più leggere. Durante lo stesso tempo, ho giocato a vari altri giochi come Call of Cthulhu, Savage Worlds e GURPS. Questi ultimi anni però, ho deciso di lasciare i giochi troppo complicati e di concentrarmi su dei giochi più semplici, basati sulla narrativa piuttosto che su delle regole complicate e pesanti. FATE, SWADE, Dungeon World sono dei giochi che affeziono particolarmente. Ho anche scoperto il movimento OSR che cerca di resuscitare dei vecchi giochi come Basic D&D (B/X Essentials) o AD&D (OSRIC), riorganizzando le regole (però senza cambiarle) e dando un feeling moderno al gioco, perché siamo tutti costretti ad ammetterlo, i primi GdR non erano scritti con una grande attenzione alla chiarezza delle regole. Nel OSR, Basic Fantasy è uno dei giochi che mi piace particolarmente e se mai ho tempo, cercherò di masterizzarne (parola inventata?) una partita su questo forum. Spero di conoscere tanta gente su questo sito e vi auguro buon gioco a tutti.
    1 punto
  5. Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019 Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli! Illustrazione di Rogier van de Beek La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause. Illustrazione di Bryan Sola La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni. Illustrazione di Bryan Sola Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso. I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo. Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca. Illustrazione di Bryan Sola I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro! Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento. Illustrazione di Bryan Sola Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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  6. È un miscuglio di tempi tirati e si, in effetti aspettavo di capire cosa volevate fare voi ed Athelorn...ho dato una sbirciata al forum ieri mattina presto e poi non ho più avuto modo di pensarci fino ad ora! Scusate per i tempi dilatati, cerco di fare del mio meglio
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  7. Già alcuni cambiamenti sono strani. Per dire PAM e Sharpshooter hanno ricevuto dei leggeri buff: hai fatto un colpo senz' armi come azioni bonus il secondo colpo di PAM è azione gratuita (se non fosse stato accettato l' archetipo homebrew avrei fatto un monaco per 3 attacchi al livello 1), con Sharpshooter puoi scegliere tu quanto malus vuoi da -1 a -5 co nmassimo il tuo livello e avere il doppio come bonus ai danni. GWM non è stato toccato. I "talenti migliori" che vedo di solito non sono minimamente meno efficaci
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  8. Valorosi eroi, è infine giunto il tempo di ergersi uniti contro il Signore Oscuro! La campagna Kickstarter di Against the Darkmaster è INIZIATA! Con il vostro aiuto, questo Kickstarter ci permetterà di creare un tomo di 600 pagine con copertina rigida, contenente tutto ciò che serve a giocare, sia per il GM che per i giocatori. Parliamo di: - 12 Stirpi, 13 Culture, 6 Vocazioni e dozzine di Opzioni di Opzioni di Background diverse; - Regole espanse per la gestione dei Viaggi e la generazione dei Rifugi, luoghi dove i vostri eroi potranno nascondersi dal Darkmaster e intraprendere varie attività fra un’avventura e l’altra; - Nuove opzioni per armi e combattimento, e ovviamente nuovi truculenti Colpi Critici; - Più di 300 incantesimi; - Linee guida per aiutare il GM a condurre il gioco, costruire nuove avventure, e creare il proprio Darkmaster; - Un bestiario completo di più di 50 creature diverse; - Shadows of the Northern Woods, un’epica campagna divisa in tre parti E molto altro! Unisciti alla battaglia su Kickstarter e aiutaci a sconfiggere le orde del Darkmaster!
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  9. Non credo ci sia un'altra strada. Incantesimi Gelidi
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  10. Attento a quel che chiedi, ci sono anche i CR 19-20 etc etc
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  11. Bhè questo mostro è impossibile da commentare (se non la CA che è troppo alta). Mancano le sue abilità, i suoi tiri salvezza, le sue azioni e le sue immunità. Di quanto si muove? Nella lore della 5e non ci possono essere più di un Terrasque e comunque quello non è un mostro costruito per essere affrontato usando metodi normali quindi non è un buon termine di paragone.
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  12. Dipende dagli incantesimi preparati da Zoso in mattinata: potrebbe aver preparato Flaming Sphere, ad esempio. Non avevi scelto Incantesimi Focalizzati (Evocazione)? Comunque, a parte quello, è tutto corretto. Una specifica: per lanciare un incantesimo devi averlo preparato, dato che siamo avanzati di livello dopo la mattinata (momento in cui su preparano gli Incantesimi, tendenzialmente) non puoi usare la Metamagia.
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  13. @Grimorio Fai presente al tuo DM, inoltre, che la 5e è stata appositamente scritta in modo tale che i PG facciano più danno, considerando che i mostri hanno in genere una quantità di HP maggiore rispetto alle precedenti edizioni. Nella 5e i designer hanno preferito tenere basso il punteggio della CA (per via della Bounded Accuracy), alzando piuttosto gli HP. L'idea, insomma, è che sia più facile colpire i bersagli, ma più difficile mandarli a 0 HP. Ridurre l'output di danno del Paladino, dunque, significa solo diminuire la sua probabilità di sopravvivere alla minaccia standard dei mostri di D&D 5e. Per dargli una prova concreta di quello che sto dicendo, fagli fare il confronto tra la Palla di Fuoco della 5e con quella delle precedenti edizioni. Palla di Fuoco è uno degli incantesimi più iconici di D&D ed è oramai famoso per il suo tradizionale output di danno pari a 1d6 per livello che, essendo Palla di fuoco tradizionalmente un incantesimo di 3° livello (dunque ottenuto al 5° livello del PG), equivale ai famosi 5d6 danni base. Questo, però, è valso fino alla 3a edizione..... Nella 5e, infatti, Palla di Fuoco (come Fulmine, l'altro incantesimo di danno iconico) fa 8d6 danni base. L'incantesimo, dunque, fa 3d6 di danni in più già solo nella sua versione più debole. Perché? Per il fatto che i nemici hanno più HP. Se il tuo DM si ostina a depotenziare le capacità del Paladino, rischierà di farlo ammazzare e di fare arrabbiare il suo giocatore (o chiunque altro tra voi, se a rimatterci sarà uno dei vostri altri PG). Se vuole giocare senza problemi è meglio che si fidi di chi il gioco l'ha creato (Jeremy Crawford). Altrimenti voi giocatori siete legittimati a lamentarvi. Bene che non si debba fare i Rule Lawyer, ma il DM non deve nemmeno rovinare il divertimento dei giocatori per un puntiglio personale che non ha alcuna ragione di esistere.
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  14. Luthor Guardo' neglio occhi i suoi compagni di viaggio capendo immediatamente che il suo patrono aveva toccato anche i loro cuori. Qunato grande era la saggezza di Sigmar che, nel momento del bisogno e nella sua infinita' bonta', donava la sua benedizione anche ad una consorella votata ad un altro culto ed un barbaro infedele? "Le parole su questo antico canone invitato ad unire i popoli sotto lo stendardo di Sigmar" rispose "Egli e' con noi e felice delle nostre azioni e ci invita a proseguire con coraggio la nostra caccia e purga degli adoratori del chaos che infestano le sue terre" prosegui 'Quando i tempi saranno maturi, egli ci inviera' un segnale" Concluse
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  15. A parte seguirla sconvolto, il dottore non ha altro da aggiungere in questo momento. E' chiaro che la signora soffra di una specie di shock post-traumatico che l'ha condotta a vedere cose irreali 😄
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  16. manca Makoto Infatti Wu Shen non è solo, avete visto altre 4 figure nella boscaglia....
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  17. Sicuramente semplificare ed accorpare, porta per certi versi a generalizzare. Poi sta a chi lo usa, aggiungere "complicazioni" dove lo ritiene necessario. In fondo a complicare le cose si a sempre in tempo! XD
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  18. Concordo sul fatto che in 5° i vari tipi di conoscenze sono state troppo condensate in poche abilità, quindi per me hai carta bianca.
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  19. Viene confermato in questo sage advice di Jeremy Crawford.
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  20. Puoi usare sia Divine Smite che uno degli incantesimi "XXXX smite" sullo stesso attacco. https://www.sageadvice.eu/2016/04/15/can-you-stack-a-paladin-smite-spell-with-divine-smite/
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  21. Ok ho pensato anche io che siccome i cantrip vengano carattezzati in modo distinto dagli incantesimi non rientrino nelle regole degli incantesimi ma facciano cosa a parte . In effetti @Brillacciaio probabilmente il fatto che rientri nel paragrafo : "spells known of 1st level and higher" tagli fuori implicitamente i trucchetti. Vi ringrazio entrambi per l'interpretazione credo più corretta ma comunque il regolamento non è sempre chiarissimo.
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  22. Beh, se il barbaro ha fatto il background forestiero dice espressamente che ha una profonda conoscenza della geografia, ad esempio, e quindi starebbe benissimo con la prova di sopravvivenza, piuttosto che un'altra prova. Ma come dicevo, in un caso come quello che hai posto avrebbe effettivamente poco senso, per questo ho scritto "in base al contesto". Nel tuo caso io avrei puntato su un Storia, anche in questo caso...o, male che vada, una prova di caratteristica pura. Purtroppo...il fatto di voler semplificare, ha portato a rendere queste cose effettivamente un po' eterogenee, ma non lo trovo per questo un errore, anche perché se cominciamo a mettere abilità specifiche ritorniamo un po' ai problemi delle edizioni prima, a mio parere. E comunque, secondo me la tua home rule può andare benissimo
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  23. @Blues Punti una sveglia? Sei mattiniero? Sei solito svegliarti ad una certa ora?
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  24. John Constantine "Come desideri Marta, non insisto e grazie ancora per il tuo aiuto. Sapro' ricambiare." Un bacio sulle sue guancia nasce spontaneo e l'abbraccio stretto ne e' una conseguenza, sino quasi a sentire il costato di lei con le mie dita. Esco dal taxi e la saluto "Buonanotte Cherie" poi chiudo la portiera e la vedo allontanarsi; rientro nell'appartamento. Getto l'impermeabile sul divano, verso mezzo dito di jack accompagnato da una paglia in bocca: il braciere si accende vivace. Bella donna. La stanchezza la fa subito da padrona, non ci penso due volte, abbandono il whisky sul tavolo e spengo la sigaretta, un passaggio in bagno per una breve toilette. Mi infilo nel letto che sono l'una e cinquantatre.
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  25. Custode "Scusami John, sono davvero esausta e domani mattina inizio presto, andrò subito a casa mia a dormire. Quanto a domani, sarò libera nel pomeriggio, verrò sicuramente a cercarti in uno di questi posti... mi devi una grande avventura a questo punto!"
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  26. Ci può stare come HR secondo me, in fondo le conoscenze sono date dal proprio BG, quindi perchè no? Alla fine non complica troppo le cose e aggiunge una sfaccettatura ai personaggi.
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  27. Io sto muovendo le cose un po' velocemente. Il pensiero è corretto, ma se continuiamo a discutere off game di etichetta garou non si va avanti. Queste cose si possono risolvere in game più avanti. Inoltre le regole di sfida solitamente si applicano all'alfa in carica vs uno sfidante. Qui non c'è un alfa in carica.
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  28. Theo Dezgrazos Nessun problema dico ai miei compagni appena ci rendiamo conto che la porta è stata chiusa, estraendo gli strumenti che porto sempre con me, una visione atipica su un cittadino onorabile. Mi metto quindi a lavorare alla serratura, chiedendo agli altri di fare la guardia. Master
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  29. Manca appunto Melissa. È un carro armato che parte per una missione furtiva, quindi Halgra ti ha lasciato la scelta se prenderla o meno. Lave ha già dato il suo ok a tutti e tre i nuovi.
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  30. Non sono sicurissimo, ma non credo sia possibile: cantrip e spell vengono considerate due cose diverse, infatti se noti lo stregone ha la colonna cantrip known e quella spell known, come se fossero due "serbatoi" separati, quindi secondo me non puoi applicare quella regola ai cantrip ma solo agli incantesimi dal livello 1 al 9
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  31. Wellentag 31 Sigmarzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [pioggia] @Luthor Alle parole di Luthor le lanterne tornarono intense ad illuminare l'ambiente, mentre dal cuore di ciascuno dei tre amici un calore pareva riscaldare tutto il corpo @all
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  32. Si ma hai messo i +1 nella casella dei bonus salvezza base e mi sono confuso, meglio mettere i modificatori vari nelle rispettive caselle
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  33. @DarthFeder dalla nostra parte stai aspettando qualcosa? perchè a volte capita che Athelorn sia saltuario nel postare quindi a meno che non sia indispensabile un suo contributo forse potresti volerci far avanzare...
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  34. Scusa non capisco bene il senso del tuo criptico post...
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  35. Secondo me senza la rigenerazione, ma con solo l'immunità al dolore e fatica. L'aspetto Zombie like può essere dato semplicemente dal fatto che, non sentendo dolore, spesso si graffiano il volto o si scarnificano le varie parti del corpo per semplice non-curanza o psicosi. Possono avere forza leggermente aumentata e vita media diminuita, per il fatto di ignorare i danni che il corpo subisce nel fare determinati sforzi. Il vantaggio di questa concettualizzazione è che è estramemente credibile. Vi sono vari danni celebrali che portano a perdita di empatia e/o perdita della percezione del dolore, e un batterio encefalopatico potrebbe giustificare una simile condizione senza appesantire assolutamente la sospensione di incredulità.
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  36. Per me sono buone entrambe la 1) e la 2). Eviterei le armi da assedio. Bugia, va benissimo così. Non si è mai visto un esercito zombie che usa armi da assedio, sceglie un capo e commercia. Praticamente prendi tutta la roba buona degli umani e gliela dai. In sostanza sono in assoluto migliori degli umani: tutte le qualità, nessuna debolezza. Serve un piccolo sostegno per evitare che si sfracellino i crani tra di loro, ma ci sta. Un gran bel nemico! La versione immaginata da Bobon, più che a degli zombie mi fà pensare ai Reaper (o era Reaver?) di Firefly/Serenity: persone che hanno perso ogni inibizione delle proprie pulsioni più elementari (e violente), ma che in qualche modo hanno mantenuto un certo grado di intelligenza e cooperazione (almeno tra di loro). Questo, però li rende dei "semplici" barbari selvaggi e cannibali... magari la malattia li rende anche immuni al dolore e alla fatica (e magari, perchè no, dona loro una migliore capacità di ripresa dalle ferite... non una vera rigenerazione in stile Wolverine o troll, ma comunque superiore ai normali umani), per questo sembrano non-morti.
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  37. Diciamo che il legame con quelle avventure e quella lore è presente, ma poi può essere adattato alla bisogna.
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  38. Di niente ci mancherebbe. Ti faccio presente dell'esistenza del pulsante Mi Piace nei vari post con cui puoi esprimere direttamente il tuo apprezzamento per qualcosa.
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  39. ti ringrazio, sei stato tempestivo e chiaro. Sei un GRANDE
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  40. Io invece trovo che invece nella 5a a livello di concept abbiano sottolineato maggiormente le differenze tra i 2: il paladino è dedito a un codice d' onore (come descritto in ogni sottoclasse), mentre il chierico è un agente divino che opera per il proprio dio. Poi che alcuni concetti diventano ridondanti sono d'accordo, però puoi tranquillamente reskinnare entrambe le classi. Si può giocare un guerriero come un paladino (classico cavaliere da "tavola rotonda"), mentre un chierico come uno stregone corazzato. Le differenze maggiori sono proprio le meccaniche di ogni classe, come già sottolineato da @The Stroy.
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  41. No reskinare vuol dire prendere le meccaniche di una classe così come sono e cambiare il racconto del Perche quella classe può fare quelle cose. Quindi prendi uno stregone e dici che non casta incantesimi ma mescola pozioni che hanno gli stessi effetti degli incantesimi. Poi dici che gli slot giornalieri rappresentano il numero di componenti che può preparare durante i riposi e che la metà magia rappresenta le modifiche che inventa al volo. È così via discorrendo. L’arteficie definitivo uscirà sul manuale di Eberron tra pochissimo credo. Ma le versioni semi definitive sono sull’UA.
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  42. solo per curiosità, i due ladri e lo stregone che archetipo hanno scelto? non so dirti delle tattiche precise, ma provo a darti qualche indicazione di massima di quello che penso potrebbero fare nei vari casi 1: druido e stregone hanno buoni incantesimi ad area, il primo magari più concentrato sul bloccare gruppi o singoli bersagli o comunque, usando Entangle, Plant Growth e simili per rallentare i nemici mentre avanzano; il secondo con danni diretti sempre a gruppi (magari gli stessi bloccati dal druido), usando Burnings Hands, Ice Knife, Thunderwave o simili; barbaro e guerriero potrebbero cercare il corpo a corpo con i nemici rimasti liberi, magari concentrandosi prima su bersagli importanti come "capi" nemici o incantatori; i due ladri potrebbero seguire barbaro e guerriero per cercare di mettere a segno attacchi furtivi sui bersagli, oppure provare a nascondersi ed eliminare dalla distanza gli incantatori 2: contro boss con minion dipende un poco chi è il boss e cosa sono i minion, affrontare un boss combattente o incantatore può cambiare molto la strategia del gruppo; se si tratta di un combattente senza incantesimi, o comunque non propriamente incantatore primario come un mago/stregone, la cosa migliore potrebbe essere, all'inizio, usare la stessa combo druido-stregone contro il gruppo di minion, in modo da eliminarli o comunque renderli più semplici da eliminare, il campione potrebbe andare dritto contro il boss vista la sua alta minaccia di critico ed i due attacchi può riuscire con un po' di fortuna (magari potenziato da qualche incantesimo lanciato pre battaglia) a fare molti danni, magari accompagnato anche dai ladri per i furtivi, mentre il barbaro può occuparsi di minion superstiti o sfuggiti agli incantesimi; se il boss è un incantatore allora è meglio cercare di bloccarlo con incantesimi adatti, sia il druido che lo stregone hanno accesso a Dispel Magic, e sarebbe che almeno uno dei due (meglio il druido, lasciando allo stregone il compito di blaster) si tenga pronto ad usarlo, la tattica poi è pressoché uguale, guerriero e barbaro contro i minion ed i ladri che, furtivamente o meno, cercano di aggirare il grosso della battaglia per prendere ai lati il boss ed eliminarlo coi furtivi 3: di base sono le stesse tattiche di sopra, solo che la solita combo druido-stregone potrebbe non funzionare se i due minion sono di GS alto, ad ogni modo un tentativo si può fare;la cosa migliore potrebbe essere che sia guerriero che barbaro entrino in combattimento contro un minion a testa, facilitando il lavoro ai ladri per eliminarli più velocemente, lo stregone o si focalizza su un minion per buttarlo giù (magari coi cantrip, ne ha alcuni che fanno un buon danno e meglio conservare gli incantesimi migliori per il boss) ed il druido che è abbastanza libero di scegliere cosa fare nota per lo stregone: se è impostato per fare danni e basta, non è che ha tante scelte, l'unico consiglio è magari puntare più sui cantrip che sugli incantesimi a questi livelli, usare Fire Bolt, Ray of Frost e simili contro i minion e tenersi i Magic Missile, Cromatich Orb, Lightin Bolt e Fireball per i boss o comunque per bersagli prioritari, quelli da eliminare con pochi colpi nota per il druido: anche se ha scelto il circolo della luna ed entra spesso in combattimento è pur sempre un incantatore, e nello specifico l'unico nel vostro gruppo ad avere incantesimi di guarigione, questo un poco limita quali incantesimi "deve" scegliere, nel senso che, per sicurezza, almeno un incantesimo di guarigione sarebbe il caso lo tenga da parte per i casi estremi; anche altri incantesimi da druido sono molto utili per il controllo del campo, quindi magari potrebbe ritardare la trasformazione in lupa a dopo aver qualche incantesimo adatto all'occasione, anche un semplice Call Lighting o Hold Person possono fare la differenza
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  43. Beh nulla ti vieta di mettere una HR tale per cui il nascondersi non è azione bonus ma azione. Secondo me comunque in questo modo nerfi il ladro in modo eccessivo, praticamente gli limiti l'unica cosa forte che fa e lo releghi a mero ricercatore di trappole e scassinatore... tutte cose per le quali non è in ogni caso indispensabile. è un po' come dire che il mago può lanciare incantesimi, ma solo uno ogni 2 round altrimenti è troppo potente.
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  44. 1) TI basta avere copertura, a prescindere che sia metà, 3/4 o totale 2) Se ti eri nascosto con successo quando esci dal nascondiglio attacchi con vantaggio, poi che vada a segno o meno l'attacco non sei più considerato nascosto. Sì può farlo grazie a Cunning Action. Un uso ripetuto di questa tattica nello stesso combattimento potrebbe essere ragione per il DM di dare svantaggio alle prove di Stealth dell'hafling.
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  45. No. Proprio no. Assolutamente no, mai, non sia mai. Scordatelo, toglitelo dalla testa. Ma proprio no. Proprio non se ne parla. Per caso volevi premiare ancora di più la "lotta" all'interno della tua morale? A me questo principio sembra qualcosa di talmente profondamente sbagliato che non si salva neanche per il fatto di essere originale. Va bene scherzare col fuoco... ma qui ti bevi dell'assenzio, ti cospargi di benzina, ti metti sotto l'ascella del tritolo e ti butti in un vulcano. D'estate. 'Sta roba ha una energia potenziale talmente alta che l'unico outcome possibile è che sfoci in una ideologia completamente opposta a quella che immagino tu stia cercando di ottenere, ad energia potenziale bassissima (prova ad andare in tv a dire che non è giusto che il voto di un pescatore cocainomane valga lo stesso di quello di un PhD filantropo e capirai cosa intendo). La speranza ha un forte potere virale e di dipendenza, è un forte virus e una forte droga. Guarda l'India, che è il sistema castale indoeuropeo (excursus: guarda un po' se per colpa di quel mattacchione di Hitler io devo evitare di usare il termine più appropriato, che è ariano, altrimenti sembro un naziskin... ma chiaramente nulla in confronto ad aver totalmente annientato la possibilità di farsi quei baffetti per fini puramente estetici senza voler richiamare alcunché, magari ad alcune facce stavano bene!) dicevo il sistema castale meno corrotto e più antico, che solo una cosa senza precedenti come il capitalismo moderno sta molto piano piano sciogliendo. Per le classi più basse il loro destino era quello, lasciate ogni speranza, non se ne parla proprio, ma proprio rimuovilo. Martellando per chissà quante generazioni che il loro ruolo è quello, l'antifona è entrata. Ed è entrata bene. Se sei (se eri) un intoccabile e provi (provavi) a pensare molto ma molto inconsciamente che forse magari non è che crolla il mondo se in maniera molto umile tu possa arrivare ad un pensiero simile, ma in qualche modo comunque molto molto più lieve, del fatto che, alla fine e ragionando in termini puramente speculativi, la differenza tra te e uno di una classe superiore sicuramente potrebbe in un futuro remotissimo e sempre per meriti eccezionali essere non dico assottigliata, però diciam... hai con una picca di ferro in faccia tu, tua figlia, tua moglie e tua madre. Questo sistema banale funzionava prima del capitalismo (tutt'ora sento dire che a Dubai hanno dei lavoratori indiani praticamente trattati come schiavi, né purtroppo ho mai visto una faccia meno triste, sconsolata ma tranquilla di un venditore di rose indiano umiliato e mandato a quel paese). Ha funzionato a Sparta, a Roma e ovunque (gli ebrei sono un caso a parte: quando i romani li hanno "toccati" avevano già una bellissima storia evolutiva di quasi un millennio), il fatto che a Roma e in alcuni altri sistemi gli schiavi potessero riscattarsi non significa incoraggiare la ribellione. Non deve passare proprio nell'anticamera del cervello la possibilità di una ribellione, è assolutamente irrealistico, nessuno creerebbe una morale del genere. Ma proprio no. No. Mai, never, niemals. Tra l'altro, India docet, lo status si egosintonizza col tempo. Ci vuole tempo, generazioni, affinché si fissi l'idea di nobiltà in una famiglia e quella di schiavitù nell'altra. Incoraggiando le ribellioni nel sistema dilusci più di quanto pensi il distacco che si deve creare tra schiavo e uomo libero. Quindi la vedo dura inserire questo principio (simpatico tra l'altro!) in maniera esplicita in una vera ideologia. Ci sono principi anche molto più strani che sono stati incorporati come nulla fosse, ma incitare gli schiavi alla rivolta no. Magari riformulata, come un modo per fare in modo che "tutto rimanga lo stesso cambiando tutto", ma così e presa seriamente no. Oppure potrebbe essere un modo per fare in modo che i padroni siano sempre sull'attenti, così come gli Spartani si curavano di mantener calda la loro paura degli Eloti: "Se Sparta cadrà, potrà essere solo per mano degli Eloti" era tutto: una dimostrazione di sensibilità e vivacità, e una sparata ironica e superba contro le altre città-stato, e soprattutto un meccanismo per preservarsi dalla decadenza.
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