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The Dungeon Master

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  1. è sintomatica di un processo nevrotico, quindi... che poi la correlazione con la qualità sia chessò 0.20 e non 1.00 non c'è dubbio, per carità. Ma ancora devo trovare qualcuno che reagisca apprezzando un po' di energia... (p.s. magari uno stile meno settecentesco e più sensazionalista, comunque ho apprezzato). Comunque giusto per fare ancora un po' di selezione all'ingresso: solo in questo caso potrebbe non essere un buon sintomo, ma questa è una cosa specifica del game design. Nel senso che quell'atteggiamento intuitivo non basta. Fare un ottimo game design secondo me è veramente difficile. Tu hai uno stile di scrittura* della tipica persona ambiziosa sotto quel punto di vista, ma che non ha mai studiato un manuale di scrittura. È proprio deterministico, credimi. Oppure per esempio il fatto che il testo delle carte sia molto lungo è sintomatico di ambizione ma non di disciplina (perché non posso credere che tu non sappia che non è un buon segno; ma il fatto che tu l'abbia "lasciato passare" non va bene; né posso credere che il gioco davvero fluisca con tutte quelle regole). Ecco se il pensiero analogico fosse giusto poco più predittivo di quello che è ti direi che sono assolutamente sicuro che ci sono un sacco di questi tipi di errori "da principiante ambizioso" anche nel game flow - argomento che sono lungi dal graspare, eh. Quello che ho notato io negli autori di giochi che fluiscono bene è che qualsiasi cosa che comunichino o che inseriscono nel gioco è fatta bene. La copertina è bella, le illustrazioni sono originali e di qualità, i nomi hanno uno stile proprio, c'è realismo scientifico se è uno sci-fi, etc. A naso un ottimo game design è talmente difficile da realizzare che chi ci riesce ha un cervello talmente abbondante che ha già raggiunto un buon livello in quasi tutto il resto. Ad esempio le scelte estetiche. Non mi piace la tua immagine del profilo, metà Numenera metà kitsch New Age, lo stesso kitsch New Age dei nomi "Mystiko" e "Luminia". I nomi dei personaggi e in particolare "Guardiano della fortezza radiosa" li trovo banali, così come "Cristallo dei sogni" e "Faro cosmico" nel testo. Anche quella distinzione adolescenziale tra "Trascendente" e "Immanente" la trovo proprio esteticamente immatura. Tutto questo non preclude la mia simpatia a pelle per la tua sicurezza nel pubblicizzare il gioco! *
  2. In qualsiasi modo creo qualsiasi altra cosa, dal worldbuilding a quello che scrivo: ho già degli argomenti mentali che non ho idea quanto durino (diciamo dai due tre mesi a un due tre anni, alcuni di più), e cerco di capirli meglio creando qualcosa che non centri nulla con quel tema. Solitamente gli argomenti di lungo periodo sono derivanti dalle intellettualizzazioni di necessità contingenti e reali. L'ispirazione avviene sempre considerando quello che inizio come qualcosa di non serio: "tutto quello che ho fatto fino ad adesso è serio, questa è una cosa minore, uno scherzo, una cosa in cui non mi impegno quindi se viene male non pregiudica la qualità precedente di quello che ho fatto perché non mi sto impegnando". È una tattica di coping che secondo me è imprescindibile nelle arti figurative almeno partire dalle avanguardie e chissà da quanto nella musica, e oltre alla riduzione istantanea dello stress ha gli altri due pregi di davvero farmene fregare se esce male e di alimentare un processo per cui creare qualcosa diventa più addicting perché riduce di più lo stress. Poi inserisco una variabile casuale per fare finta che davvero sia qualcosa di minore perché mi sono fatto contaminare da una cosa che non mi interessa assolutamente perché ci stavo pensando da poco e non l'ho interiorizzata in uno schema più grande (e per meglio dire che dura da più tempo; per la verità questo non solo è imprescindibile ma è anche utile ad aumentare la variabilità della roba che creo). La contaminazione in realtà deve essere una vera violenza carnale quanto più volgare e più oscena. Il passaggio deve essere coraggiosamente disinibito: prendere e buttare sul tavolo del laboratorio mentale per intero e senza passaggi intermedi. La distorsione verrà dopo, con le limature e gli arrangiamenti. Di solito questa variabile casuale è parte del "mining" sugli argomenti di lungo periodo, anche se me ne accorgo solo adesso che sto scrivendo. Poi ho un tipo di conoscenza additiva specifica per la roba che creo, per la quale ho una memoria assurda. Ti dico solo una delle cose che cerco di fare specificamente per i dungeon, altrimenti diventa lungo. Io sono arrivato alla convinzione che le persone adorano i dislivelli. Ho giocato abbondantemente a Call of Duty MW3 e lì incominciai a notare che le mappe più votate da tutti (me compreso) durante l'anticamera erano quelle con alcune variabili, la più importante delle quali era appunto la presenza di dislivelli. Non torri di appostamento o terrazzamenti stile Macchu Picchu, ma veri e propri piani rialzati o soppalchi, raggiungibili possibilmente in più modi e che possibilmente abbiano i lati per raggiungerli diversi dalla maggiore area verso cui si affacciano. Cioè che il lato verso cui si affaccino con la maggiore visuale abbia una parete liscia. Possibilmente che siano raggiungibili da più punti e con dei ponti ad altri dislivelli. E mille altre robe che mo non ti sto a dire: Vai a 1:31 e a 3:07 Questa è una delle mappe di gran lunga più votate e più fighe da giocare e quel dislivello a 3:08: è forse il punto più famoso del gioco. Si affaccia su un'area molto grande con una parete, e ci si può accedere tramite due rampe, una (4) vicina al dislivello ma che non permette visibilità tra il dislivello e la rampa stessa, una (2) verso la quale è difficile prestare attenzione (se sei sulla rampa è facile vedere il dislivello ma non viceversa), un corridoio verso il quale non c'è né svantaggio né vantaggio (1), e un labirinto che ha vantaggio sul dislivello (3). Poi c'è la zona su cui si affaccia su cui il dislivello (quella sotto la linea che collega 2 e 4 diciamo) che ha un vantaggio. Adesso, naturalmente vantaggi e svantaggi sono ovviamente in termini di meccaniche di uno sparatutto. Sicuramente c'è un know how non scritto di map making degli sparatutto (giocando a painball ho notato che molte mappe ad esempio hanno due corridoi laterali e una zona centrale vuota o pericolosa da attraversare, deriva dagli sparatutto perché la maggior parte delle mappe è così; ecco questa è una cosa che in un dungeon non servirebbe). In Oblivion si vedeva che si erano autocostruiti un modellino per i dungeon che rispettavano, ma è un caso isolato (infatti Oblivion è Oblivion); adesso che ci penso (e piango di nostalgia) anche loro ci mettevano un bel po' di dislivelli, devono essere arrivati alla mia stessa conclusione. Ma ti assicuro che aggiungere la terza dimensione dà un vantaggio assoluto in generale in nella bellezza di un'architettura o di un luogo naturale, dungeon compreso. Questa cosa è vera anche nelle discoteche con piani rialzati, ad esempio. Come la differenza tra camminare e volare. Immagina perché piacciono i personaggi tipo gli Assassini di Assassin's Creed o Zorro. Dislivelli, dislivelli, dislivelli. Questo. Poi anche altro. A
  3. Veramente una considerazione interessante. Guarda adesso è un po' che non leggo di sceneggiatura, scrittura et similia, se tu lo avessi scritto 5 anni fa non solo avrei saputo risponderti più articolatamente, ma ero anche nel flow per pensarci su la volta successiva che avrei (avessi? avretti? avrebbi?) guardato qualcosa di fantastico, perché credo che fondamentalmente tu abbia ragione. Il massimo sforzo che riesco a fare è dirti che penso sia vero solo per un lettore (o spettatore, o giocatore etc) che non richieda molto, altrimenti ottieni l'effetto opposto. Ad esempio a me dà fastidio non vedere qualcosa che profumi almeno un po' di multivariato, o che sembri frutto di una dinamica. Magari poi posto un thread e ne riparliamo con esempi. Poi dipende anche dal tipo di causa: per un tecnicismo medico comunque credo vada più che bene. Quindi ci sta.
  4. Ovviamente la città principale si trova ai bordi del pozzo, col palazzo dal lato del tentacolo serpente*
  5. Excuse me!? Ho detto la mia sul perché questo piano NON potrebbe funzionare (per la verità nemmanco esistere), perché secondo me il credo stabilizzerebbe la situazione in modo diverso da quello che immagini. (Evito di dire che bastava aggiungere all'inizio inizio: "Secondo me il piano non dovrebbe assolutamente riflettere la parte del credo che incentiva la ribellione perché quella parte del credo non è in linea con una morale che credibilmente porterebbe qualcosa di malvagio per la società almeno nel medio termine dato che penso che una società o un gruppo che segue quei dettami a creerebbe una situazione sociale molto più wealthy di quanto credi perché..." per eludere la questione del dogma, che peraltro ritengo più interessante) Comunque accolgo la tua repulsione per gli esercizi di pensiero speculativo. Per il piano, fai così: I-X: CICLO DI OSTEATH: Il ciclo di Osteath caratterizza Uluthuria rispetto agli altri piani abissali. Su Uluthuria ogni* I: Pozzi di Oost: II: Serpenti di Ostarth III: Tentacoli di Oarth IV: Spine di Noarsth V: Soli di Neast VI: Arcobaleni di Neleast VII: Cascate Nelegast VIII: Alone di Elegasth IX: Venti di Eleath *allora sono stanco e mi sono rotto. Poi oggi ho bevuto sette caffé e mo c'ho il picco di cortisolo. Continualo tu il design, l'immagine figa ce l'hai. Inventa qualche cavolata sul fatto l'anima di ogni abitante è legato ad uno stato di schiavitù, dal peggiore (pozzo) fino ai venti (migliore) o cavolate del genere e che è cosciente, o la sua anima si vede o roba del genere, fatti ispirare. L'immagine è venuta di melma perché su Power Point non puoi undonare più di tot volte ps. l'alone attorno ovviamente sono anime sofferenti e torturate che cercano di riscattarsi
  6. Veramente bello guys, solo @bobon123 ci sarebbe un alto tasso di mortalità derivante dalla non percezione del dolore, no? Voglio dire se come dici tu per "psicosi" (ps. addirittura? per me basterebbe un leggerissimo nervosismo nel lungo termine per scarnificarsi completamente una parte del corpo) ci si scarnifica le parti del corpo...
  7. (E pensa che rileggendoti mi ero perso "tutte sono idonee ad esercitare il potere"... )
  8. No. Proprio no. Assolutamente no, mai, non sia mai. Scordatelo, toglitelo dalla testa. Ma proprio no. Proprio non se ne parla. Per caso volevi premiare ancora di più la "lotta" all'interno della tua morale? A me questo principio sembra qualcosa di talmente profondamente sbagliato che non si salva neanche per il fatto di essere originale. Va bene scherzare col fuoco... ma qui ti bevi dell'assenzio, ti cospargi di benzina, ti metti sotto l'ascella del tritolo e ti butti in un vulcano. D'estate. 'Sta roba ha una energia potenziale talmente alta che l'unico outcome possibile è che sfoci in una ideologia completamente opposta a quella che immagino tu stia cercando di ottenere, ad energia potenziale bassissima (prova ad andare in tv a dire che non è giusto che il voto di un pescatore cocainomane valga lo stesso di quello di un PhD filantropo e capirai cosa intendo). La speranza ha un forte potere virale e di dipendenza, è un forte virus e una forte droga. Guarda l'India, che è il sistema castale indoeuropeo (excursus: guarda un po' se per colpa di quel mattacchione di Hitler io devo evitare di usare il termine più appropriato, che è ariano, altrimenti sembro un naziskin... ma chiaramente nulla in confronto ad aver totalmente annientato la possibilità di farsi quei baffetti per fini puramente estetici senza voler richiamare alcunché, magari ad alcune facce stavano bene!) dicevo il sistema castale meno corrotto e più antico, che solo una cosa senza precedenti come il capitalismo moderno sta molto piano piano sciogliendo. Per le classi più basse il loro destino era quello, lasciate ogni speranza, non se ne parla proprio, ma proprio rimuovilo. Martellando per chissà quante generazioni che il loro ruolo è quello, l'antifona è entrata. Ed è entrata bene. Se sei (se eri) un intoccabile e provi (provavi) a pensare molto ma molto inconsciamente che forse magari non è che crolla il mondo se in maniera molto umile tu possa arrivare ad un pensiero simile, ma in qualche modo comunque molto molto più lieve, del fatto che, alla fine e ragionando in termini puramente speculativi, la differenza tra te e uno di una classe superiore sicuramente potrebbe in un futuro remotissimo e sempre per meriti eccezionali essere non dico assottigliata, però diciam... hai con una picca di ferro in faccia tu, tua figlia, tua moglie e tua madre. Questo sistema banale funzionava prima del capitalismo (tutt'ora sento dire che a Dubai hanno dei lavoratori indiani praticamente trattati come schiavi, né purtroppo ho mai visto una faccia meno triste, sconsolata ma tranquilla di un venditore di rose indiano umiliato e mandato a quel paese). Ha funzionato a Sparta, a Roma e ovunque (gli ebrei sono un caso a parte: quando i romani li hanno "toccati" avevano già una bellissima storia evolutiva di quasi un millennio), il fatto che a Roma e in alcuni altri sistemi gli schiavi potessero riscattarsi non significa incoraggiare la ribellione. Non deve passare proprio nell'anticamera del cervello la possibilità di una ribellione, è assolutamente irrealistico, nessuno creerebbe una morale del genere. Ma proprio no. No. Mai, never, niemals. Tra l'altro, India docet, lo status si egosintonizza col tempo. Ci vuole tempo, generazioni, affinché si fissi l'idea di nobiltà in una famiglia e quella di schiavitù nell'altra. Incoraggiando le ribellioni nel sistema dilusci più di quanto pensi il distacco che si deve creare tra schiavo e uomo libero. Quindi la vedo dura inserire questo principio (simpatico tra l'altro!) in maniera esplicita in una vera ideologia. Ci sono principi anche molto più strani che sono stati incorporati come nulla fosse, ma incitare gli schiavi alla rivolta no. Magari riformulata, come un modo per fare in modo che "tutto rimanga lo stesso cambiando tutto", ma così e presa seriamente no. Oppure potrebbe essere un modo per fare in modo che i padroni siano sempre sull'attenti, così come gli Spartani si curavano di mantener calda la loro paura degli Eloti: "Se Sparta cadrà, potrà essere solo per mano degli Eloti" era tutto: una dimostrazione di sensibilità e vivacità, e una sparata ironica e superba contro le altre città-stato, e soprattutto un meccanismo per preservarsi dalla decadenza.
  9. Su questo mi trovi d'accordo, sempre a patto che non frequenti il Papeete. Sì ho letto roba del genere. Hai ragione. Per me sono buone entrambe la 1) e la 2). Eviterei le armi da assedio. Bugia, va benissimo così. Non si è mai visto un esercito zombie che usa armi da assedio, sceglie un capo e commercia. Praticamente prendi tutta la roba buona degli umani e gliela dai. In sostanza sono in assoluto migliori degli umani: tutte le qualità, nessuna debolezza. Serve un piccolo sostegno per evitare che si sfracellino i crani tra di loro, ma ci sta. Un gran bel nemico!
  10. Claro que sì! Le armi da sparo sono diventate quello che sono diventate in Europa per l'armatura di piastre, ma questa sarebbe un'altra ottima necessità per il salto tecnologico! Diciamo nain. NON altera le capacità fisiche. Rende dell'intelligenza di una scimmia (indipendentemente che per l'umano sia un downgrade o un upgrade). E aggiungici anche i due tool evoluzionistici umani più mostrusi: la vendetta e il fatto di fissarsi su una preda. (Idea: sembra che tutti i mostri dei film horror facciano sentire gli umani come gli animali devono essersi sentiti quando cacciati da noi, proprio per la fissazione; quello che fa paura dei mostri è l'umanizzazione: non esiste nessun animale che se non riesce a beccarti la prima volta, ti spia da lontano dopo giorni e si fissa su di te... nessuno tranne uno. E se ci pensi la volontà di un mostro nella maggior parte delle opere d'orrore non è aliena come ci si aspetterebbe da roba del genere, ma completamente umana. Come un umano violento con cui non puoi parlare. Sarebbe carino manipolare quei due tool in fase di monster design... per esempio qual 'è il secondo livello dopo la vendetta? Una dinamica psicologica simile ma con lo stesso risultato?) Direi alta. Si può nutrire come un umano e anche nutrendosi di erba. Gli umani li cerca per fini riproduttivi. Penso che sia il tipo di zombie non solo più realistico biologicamente, ma anche più pericoloso!
  11. Tecnologia medioevale. Su una grande isola (pensate alla Gran Bretagna o meglio all'Australia), gli zombie creati da un parassita hanno completamente devastato ogni società, lasciando pochissimi sopravvissuti. Prima del collasso, alcune delle culture più marittime sulla costa dell'isola tentarono di emigrare e fondare colonie sul continente più vicino, ingaggiando guerra con le popolazioni del luogo, e perdendola nella maggior parte dei casi. La tecnologia navale di queste popolazioni ha fatto passi da gigante, e la maggior parte si è data al commercio marittimo costale ingegnandosi in ciclopiche città fatte di barche vicino ad aree costali. Ad ogni modo, l'isola è ancora stracolma di tesori. La piaga è stata talmente veloce che il trasporto della ricchezza è stato parziale. Ma le bande di predoni solitari possono razziare solo le città marittime (con un altissimo rischio). Alcuni regni del continente non infetto hanno investito nella costruzione di avamposti sul continente a partire dalla riconquista delle piccole città costiere (le grandi città costiere sono stracolme di zombie: dato che l'esercito zombie si rimpolpa per ogni caduto, mandare una massiccia quantità di uomini contro relativamente pochi zombie è molto più sicuro che mandarlo contro una grande quantità di zombie perché il rapporto caduti-uccisioni deve essere molto alto). Queste piccole città costiere sono state bonificate, ma soprattutto immensamente fortificate. In queste città-bunker la tecnologia bellica sta avendo un leapfrog: partendo dalla necessità di avere un numero di perdite bassissimo contro gli zombie, in alcune città-bunker si mandano avanti solo ed esclusivamente i migliori guerrieri, cioè quelli che abbiano una struttura fisica portentosa e doti di combattimento eccezionali, in altre città-bunker vengono allestite apposite arene per allenare uno stile di combattimento che prevede non venire ferito (il parassita rilascia uova microscopiche nel sangue delle vittime, ma queste uova sono sulla pelle dell'infetto quindi basta il contatto di una propria ferita o di una propria mucosa con la carne dell'infetto per venire contagiati; questo comunque non è male in quanto la ferita è visibile e si può eliminare chiunque abbia una ferita; per la mucosa è leggermente diverso, comunque dato il periodo di incubazione di 1 anno, è difficile che ci siano dei trasformati zombie che in seguito creino una piaga in quanto devono prima ferire qualcuno e di solito vengono ammazzati in tempo... la maggior parte degli zombie si crea nelle battaglie campali; in alcuni luoghi sporchi comunque il parassita rilascia le proprie uova), in altre città-bunker si creano complessissimi abiti di stoffa che come una mummia ricoprono il guerriero per fare in modo che non subisca ferite, e si passa alla armatura di piastre per ogni guerriero. Dato che le ferite sono visibili mentre le mucose no, praticamente tutte le città-bunker sviluppano delle maschere imbottite di cotone, aglio, lino e altri filtri, alcune simili a quelle dei medici della peste. Immaginatevi un uomo alto 1,93 m in armatura di piastre completa, bendato da mummia e con una maschera da corvo. E niente fluffa, tutta roba che serve. Le città-bunker stanno andando bene economicamente. Si creano delle strade protette da ambo i lati, delle specie di mura doppie, che collegano la costa. Innanzitutto c'è una buona affluenza di metalli preziosi derivante dalle lente operazioni di bonifica dei territori e soprattutto delle scuole di combattimento eccezionali, sorte dalle nuove necessità belliche. Le città-bunker creano anche un sofisticato stile di warfare che sfrutta gli incendi per forzare il movimento contro un muro di lance. Questo stile di warfare viene anche applicato nel continente. Il benessere economico e il fatto che la cultura si evolva velocemente crea anche un buon numero di correnti artistiche piene di riferimenti all'oscurità e alla vita. Le città-bunker, essendo sicure, diventano anche una meta obbligata nel percorso dei nobili del continente (una sorta di prova di virilità, nonostante siano quasi completamente sicure) e attirano un numero innumerevole di artisti e mercanti. Alcune diventano più potenti della madrepatria e si staccano. Con i decenni, le vecchie culture dell'isola scampate alla piaga, adesso datesi al commercio, vengono considerate alla stregua degli ebrei nella storia medioevale e premoderna europea: questo non è più tanto una questione di essere effettivamente malati (gli abitanti delle città-bunker paradossalmente potrebbero esserlo ancora di più), ma semplicemente di brutta nomea, di gente che inquina e sporca. Ad ogni modo contribuiscono ai rapporti commerciali delle città-bunker, e vengono parzialmente integrate a queste (essendo queste le più aperte sul tema infezione). Nel frattempo, sul continente è iniziata una grande guerra: le madrepatrie si stanno attaccando a vicenda per ottenere il controllo sulla città-bunker controllata dai loro vicini. La guerra è stata portata anche sull'isola infetta, piegando le economie e le risorse delle città ed indebolendole. I non morti riescono ad arruolare molte più vittime in questa situazione, e per la prima volta dopo decenni il loro numero aumenta invece di diminuire. Nello stesso momento, il parassita si sta evolvendo. I parassiti più intrusivi, quelli che lasciavano meno capacità cognitive all'ospitante, muoiono prima. Quelli che le lasciavano meno alterate, invece, sopravvivono e infettano quei pochi delle città-bunker che non ce la fanno. Magari poi posto il Volume II, adesso non ho più voglia di scrivere. Avete idee su come rendere il setting più interessante? 🙂 È realistico che l'economia delle città-bunker sia florida, considerando la difficoltà e i costi dei viveri oltre il pesce? È possibile che queste città diventino così potenti da staccarsi dalla madrepatria come successe in Sud e Nord America? Ci sono delle dinamiche che pensereste possa accadere in una situazione del genere? Ad esempio pirati che minaccino di portare il parassita sul continente? Cosa vi viene in mente che accadrebbe oltre quello che ho scritto?
  12. Avevo paura che trattando di informazioni su Andreotti quello spoiler non si sarebbe mai aperto
  13. Completamente un'altra figura femminile ricca rispetto a quello che intendevo. Io avevo un amico che andava in classe insieme a suo fratello in un liceo per billionaire a NY a quei livelli c'è un nichilismo immenso, specie le donne. Moltissime ereditiere cercano di mimare lo stile dei vip, diciamo di diventare dei piccoli vip anche mantenendo una carriera magari totalmente diversa. Paris diciamo ha portato questo a livelli altissimi, diventando effettivamente un vip mondiale. Anche qui in Italia le figlie di milionari cercano di farsi chessò 10.000 like su Instagram, si rifanno a 19 anni, si fanno book fotografici, fanno trattamenti da vip, entrano con un piede nel mondo della moda, etc. Peraltro esteticamente spesso se lo possono permettere perché sono ricche da chessò quattro generazioni, loro bisononno si è preso una bella donna e suo nonno è un bell'uomo che si prende a sua volta una donna bella ed esce suo padre che è già un mezzo modello, insomma hai capito ... a NY poi non ne parliamo (ho alcuni amici su facebook di cui vedo le foto, credimi che una ragazza leggermente più carina di quegli ambienti a Manhattan potrebbe fare benissimo la showgirl qui in Italia, è stupefacente e ti senti un archeobatterio perché sono pure figlie di centimilionari e vanno alla Columbia). Adesso che ci penso, pensa alle facce di quelli The O.C., non è una esagerazione, al target ideale di Abercrombie, o se hai visto The Social Network quei gemelli modelli figli di un professore di Warthon PhD in matematica medaglie olimpiche che si sono appena fatti un miliardo di dollari (poi uno capisce contro cosa è stato creato Facebook ma è un altro discorso)... oppure banalmente pensa alle famiglie reali. Ecco, tantissime ereditiere cercano di sfruttare tutta quella abbondanza per diventare semi-vip... è un vezzo, un capriccio. Le ereditiere fanno quasi tutte così, cercano di sfruttare tutta quella abbondanza per diventare dei semi-vip. Paris era molto più della media e molto più ricca della media e quindi è potuta diventare qualcosa di simile agli attori di Hollywood o comunque un personaggio del trash televisivo statunitense e quindi mondiale. Non so perché con gli uomini non è così... a parte Dan Bilzerian. C'è un bel libro della nipote di Benedetto Croce, si intitola"Gli Ultimi Libertini", descrive la gioventù dei nobili di Varsailles prima e poco prima della rivoluzione. Io non l'ho letto, solo abbondantemente sfogliato, comunque ho intravisto che è esattamente la stessa psicologia tra le "ereditiere". Adesso non mi ricordo bene, ma le figlie dei nobili francesi volevano diventare artiste affermate o roba del genere. Insomma la psicologia di Paris Hilton non è proprio quella di una che si è costruita un impero... Lara Croft è una semplice eroina d'azione, il fatto dell'ereditiera sola nel villone a naso prende dai supereroi (Batman, Prof X., etc.), ci butta dentro un po' di estetica neocoloniale e le menne giganti. Tess McGill è una donna in carriera, non una magnate, né tutte e tre mi sembrano psicologicamente attraenti per un maschio... io intendevo una col carattere di Vanessa Incontrada, ma che allo stesso tempo si sia creata qualcosa per cavoli suoi, ecco.
  14. Be' la prima è una metà tra un' eroina d'azione e un cosmic beeing qualsiasi, la seconda è fresco quando dice "was a born of the joy of the combined gods", per il resto mi sembra solo una divinità femminile (scusa ma non ho letto proprio tutto). Io volevo essere molto preciso, intendevo: una tycoon spiritosa. Una donna di potere che si sia fatta da se è rara. E quelle poche volte sono costrette a farsi vedere forti, cioè tiranniche e maschili, chiaramente per compensare il fatto di essere donne. Una donna spiritosa è rara, scherzare e rispondere agli scherzi è un segnale di via libera (un po' il perché ci piace il carattere delle conduttrici de Le Iene). Un uomo di potere simpatico è raro (a meno che non sia un venditore). Già essere calorosi e simpatici richiede una grande sovrabbondanza da parte di un uomo di potere, figurati una donna per cui vale il discorso del corteggiamento. Ecco, io intendevo proprio una Berlusconi donna. Oppure una figura sul tipo di Ozymandias e Alessandro Magno, ma donna.
  15. "You don't understand woman. All you can do is know how they react to certain stimuli, and act accordingly." Qual è il background? Non quello del personaggio, il tuo. Io ho letto molto sull'argomento (una ventina di libri) mentre facevo esperienza con le donne, ma soprattutto sono vissuto senza padre. Penso che a meno di particolari congiunture planetarie non è possibile farlo bene. E per bene intendo bene, non voglio darti consigli che sembrino reliquie dell'età degli australopitechi. Volendo comunque fare un passettino, ti consiglio di leggere almeno "Men are from Mars, Women are from Venus" di John Grey (psicologo di coppia, spiega le incomprensioni e le differenze a livello psicologico) e "The Female Brain" di Louann Brizendine (psicologa Ivy League femminista, spiega le differenze biologiche nel cervello delle donne), alternando la lettura ad una visione attenta e seria di una stagione di Uomini e Donne applicando i filtri che ti danno i libri. Il modo di scritturare il programma non pregiudica quasi niente, ed è uno strumento assolutamente unico. Puoi anche banalmente comprare qualche giornale femminile, tipo Cioè (non so se lo fanno ancora). Devi partire già da un buon livello, sennò è un po come quando non hai neanche lo zucchero sufficiente ad iniziare il processo per bruciare il grasso. Se invece fossi forzato a darti dei consigli pacchiani e inutili senza che tu spenda anni della tua vita o sia colpevole di parricidio (sempre nel caso tu avessi non più di una decina d'anni), per capire il frame di una donna ti darei questi consigli: Cerca costantemente di valutare lo stato d'animo delle persone. Per te è un'ossessione. Ogni persona è composta al 95% dallo stato d'animo di quel momento, e per te è facile notarlo come se avesse un'aura colorata addosso. Sei morbosamente curioso di quello che gli è successo poco fa, e in generale lo assurgi a simbolo di come gli sta andando la vita. Ogni leggero gesto di ogni persona, per te è un simbolo universale di quello che è stato, è e sarà quella persona. Il tempo per te scorre lentamente quando osservi gli altri: è perché assorbi talmente tante informazioni che a ritroso ti sembra che sia passato più tempo. Come conseguenza del fatto che ti eserciti incessantemente in questo sport, sai applicarlo a te stesso. Qualsiasi cosa che ti accada la metti costantemente sotto una lente di ingrandimento, che rende ogni piccola devianza dal tuo normale stato d'animo un'avvenimento simbolico di tutto quello che è la tua vita: è una questione di visuale più o meno vicina. Cerca costantemente di vedere chiunque come un amico. Immagina di non avere le braccia e di essere in un paese straniero, e allo stesso tempo di essere bravo a vedere le aure dello stato d'animo delle persone. Ogni persona è fisicamente pericolosa, ma puoi sfruttare quella la tua grande abilità. Ti convinci che non c'è bisogno di uno scontro (non ce n'è bisogno perché altrimenti muori). Chiunque è pericoloso, chiunque è un amico. Purtroppo in questo paese straniero, metà delle persone ti chiedono gentilmente se ti possono (scusa) urinare in bocca. Lo fanno senza cattiveria, è un'usanza di lì. Ogni volta che te lo chiedono, tu reagisci dando in escandescenza come è ovvio che sia. Dato che sei bravo a capire gli altri e te lo chiedono tantissime volte, riesci ad accorgerti se qualcuno vuole chiederti gentilmente se può urinarti in bocca tempo prima che te lo chieda. Tu lo sai e ti atteggi a persona pericolosa, e scansi fisicamente qualsiasi uomo che ti si avvicini per chiederti se gentilmente ti può urinare in bocca così come scansi i venditori ambulanti di rose. Però tu non hai le braccia, quindi bluffi la tua pericolosità sfruttando le tantissime informazioni che hai su quella persona essendo estremamente attento, come detto nel punto precedente. Questo è quando gli uomini ti vogliono chiedere ti fare sesso, naturalmente. Ma ricorda che tu non hai le braccia quindi tutti sono amici. Questo giusto per avere qualche leggera idea, ti ripeto la cosa è estremamente complessa. Capire questo modo di pensare ha chiaramente degli effetti in game. Uno dei principali è, ad esempio, cercare di parlare sempre con gli avversari, avere molto più interesse per la parte social, cercare di essere sempre conciliante e proattivo con tutti nel gruppo, etc. I casi saranno un buon trenta per cento almeno di quante sono le situazioni che accadono ad una persona, in situazioni sociali molto di più e in situazioni d'azione molto di meno. Mi ricordo una lezione di un noto professore di economia che ci mostrava questa statistica su come le donne banchiere centrali siano più "dove" che "hawks", ossia abbiano politiche monetarie più conservative che aggressive e l'associazione con il testosterone penso non venne in mente solo a me. Per quanto riguarda la questione di evitare i cliché con i personaggi femminili, c'è un numero minore di archetipi femminili nell'arte ma il meccanismo è sempre lo stesso, ed è facilissimo: basta prendere qualcosa di inflazionato perché per un buon periodo ha funzionato troppo meglio degli altri, o perché ce n'è stato bisogno troppe volte, e cambiarlo in maniera evidente. Uno o più elementi, possibilmente accoppiandoli in modo che risulti qualcosa di ancora più appariscente. Altri elementi potrebbero rimanere completamente dei cliché, una tecnica è spesso forzare uno o alcuni elementi cliché e allo stesso tempo stravolgere l'altro o accostare qualcosa di particolare. Un'altra tecnica è accostare due elementi più o meno inflazionati in modo che risultino strani assieme. Poi la questione delle caratteristiche particolari da usare. Insomma, sono le solite tecniche della sceneggiatura su cui Hollywood ha dato un contributo fondamentale e su cui esiste una letteratura sterminata al riguardo. Anche se devo dire che la donna è un essere terribilmente conservatore quindi magari il fatto che di veri anticliché (cioè, cliché) ci sia solo la donna che si comporta come un uomo, magari non è una questione culturale, ma effettivamente biologica. Alcune idee che mi vengono: una donna polymath e rinascimentale (Leonardo da Vinci, ma donna), una donna potente/ambiziosa E simpatica/generosa (questa qui secondo me è forte, hai mai visto una donna potente che non sia una figura tirannica o in quantità minore materna? qui ho delle roba al riguardo da dire ma non allunghiamo il brodo... immagina solo un Berlusconi donna), una donna sola (questa forse è la più assurda). Bye!
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