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  1. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

    Circolo degli Antichi


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  2. Minsc

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  4. Pippomaster92

    Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/11/2018 in tutte le aree

  1. Deve essere stato un amplesso breve ma intenso.
    4 punti
  2. Sia messo agli atti che ho tirato il dado per vedere se Celeste è rimasta incinta, come insegna il sommo Book of Erotic Fantasy
    4 punti
  3. Ragazzi, ripetete con me: Dragonfire inspiration funziona sulle ARMI! Non incantesimi (a parte i weaponlike spells), non capacità magiche o altro, armi! Cose con cui prendere il nemico a sberle!
    3 punti
  4. Ovviamente è una citazione dell'immenso vate Luca Giurato, ma mi sembra che come nome per il figlio di Tonum sia perfetto XD
    3 punti
  5. Raga, non so esattamente che dire....avrei dovuto leggere molto per build veramente efficienti e/o cose decisamente particolari. Per quanto mi riguarda e per ciò che il buon Thorlum farà: Andare e dare mazzate!! Non ho altre strategie valide, e non so quanto ne seguirei, mi baserò sull'istinto del momento U.U Non ho pozioni di alcun tipo, perché da stolto non ci ho pensato minimamente.... ma è bello così... a cavolo 🙂
    3 punti
  6. La famosa Minaccia Contraccettiva. Il metodo più efficace dopo ľOgino-Knaus.
    3 punti
  7. Sicuramente sarebbe preferibile una compagnia tendente al bene, o quantomeno un PG neutrale e "che pensa ai fatti suoi". Ci sono orrori indicibili nella Baronia, e un personaggio malvagio che persegue il male fine a sé stesso, o entra nei ranghi di gruppi preesistenti, o diventa competitor di entità ben più potenti. Quindi non li "vieto", ma ci assicuro che sarebbe molto difficile sopravvivere. Il tratto progenie del male non è necessariamente negativo, a discapito del nome. Indica solo la provenienza, ma ognuno è artefice del proprio destino. Infine, per le classi, Nilyn, se non vuoi fare una classe arcana, e tutti voi in generale, non vi preoccupate: guocate quello che volete e calibrerò io gli incontri e le sfide. Ultima considerazione. Per le tematiche trattate e per gli eventi che si verificheranno, tenderei ad usare un lunguaggio forte, con descrizioni truculenti, personaggi volgari e violenti, alcol e droghe. Tutto per nulla politically correct. Se qualcuno però non dovesse essere a proprio agio con tali tematiche, ditemelo che morbidisco la cosa. Saluti, Antimo.
    2 punti
  8. Per me, da ora in poi, sarai la maiala delle maschere ❤️
    2 punti
  9. Ho detto tutto. Nella foto c'è anche Tonum
    2 punti
  10. E qui entra in gioco il manuale preferito da Bomba.
    2 punti
  11. Cioè.. Su queste parole sono caduta xD
    2 punti
  12. Non è ancora avvenuta (per fortuna di Bjorn).
    2 punti
  13. Non sarà lei la fuggitiva... a Lucca ho avuto una visione del futuro di questa campagna. Non volevo spoilerarvela, ma visto che se ne parla...
    2 punti
  14. Seee, dice così ma scommetto che ha già acquistato un "Sombrero della fuga+2"...
    2 punti
  15. [1] non so contare, hai ragione tu sui PF [2] non ho memoria Terzo ed ultimo, ma non meno importante.. abbiate pietà
    2 punti
  16. 2 punti
  17. Non ho mai capito con chi parlano Gamora e Quill in questa scena.
    2 punti
  18. Versione 1.0.0

    17 download

    Ecco a voi la Guida per la Saga. Viene spiegata l'ambientazione in generale, la città di partenza, come vi interagiscono le diverse razze e classi e l'elenco dei tratti di saga. Enjoy.
    2 punti
  19. Ok, mi sono liberato anzitempo. Faccio un elenco, ditemi se scordo qualcosa. Attualmente abbiamo: Nilyn: quel che serve XD Theraimbownerd: druido (forse) Fezza: Paladino o Inquisitore Landar: Ranger (forse) Resham91: Oracolo Vorgelias: vieni avanti, c'è posto! Detto questo, noto la mancanza di una classe arcana, ma vi anticipo che l'avventura, avendola scritta io, è molto flessibile ed adattabile. Preferisco che ognuno giochi quello che vuole in libertà e cercare di regolare io gli scontri che "obbligare" qualcuno a fare una classe che non è nelle sue corde. Di contro, notando una deriva "divina", ovviamente regolerò gli scontri anche in tal senso. Domani apro la gilda e allego la guida della saga, poi passiamo ai PG e ai background basati sull'installazione. Saluti, Antimo.
    2 punti
  20. Celeste scusa, ho intenzione di rispondere al tuo bussare ma vorrei prima vedere la reazione di Bjorn. Ti spiace se ti posticipo un po'? Così arrivi che è ancora più imbarazzante 😁 Seline Zughe ce l' ha con me. Possiamo invitare lui la prossima volta così mi perdona?
    1 punto
  21. Fino a 2 difetti, il resto delle info alla prima pagina del topic Ambientazione e Creazione pg
    1 punto
  22. @Brennomandami il tuo telegram così in queste occasioni ci sentiamo lì. oggi giornata piena proprio, attacco uno dei goblin semplici e se fosse utilizzo spazzare
    1 punto
  23. O cavoli scusate stavo parlando in quanto Ariabel ma con le sembianze di Clarissa. Che confusione. La finta Ariabel non può parlare ma se Bomba concede le ho fatto da " ventriloquo" e adesso la porto via subito. Comunque vabbè, se l'idea di dividerci non vi piace proprio non la proporrò più. Sfortuna vorrai dire😈😈😈 Ma ormai è nostro
    1 punto
  24. Diciamo che il punto fondamentale di una buona campagna/avventura è sicuramente la preferenza dei giocatori. Nel senso che io posso creare anche un'avvincente trama investigativa multistrato con tradimenti, segreti e tanto altro, ma se i giocatori vogliono un'avventura più "casual" con gli eroi che sconfiggono i cattivi grandi e grossi è una cosa spiacevole perché non si divertono come vorrebbero. Sicuramente non è la solita avventura classica, ma ti assicuro che non hai nemmeno avuto un'idea che qualcuno mai aveva avuto. Tra le cose che più mi piacciono in un'avventura sicuramente ci sono i "cattivi che non sono realmente cattivi", ma anche queste genere di cosa che io chiamo "narratore inaffidabile": presentare una situazione data di fatto (come lo stato della città), e poi in realtà è tutt'altro. Come consiglio spassionato se non ti senti sicuro eviterei campagne malvagie semplicemente perché i PG malvagi sono molto più difficili da gestire, d'altro canto se ti senti sicuro non crearti problemi (a maggior ragione se è quello che vogliono i giocatori). Poi si potrebbero scrivere libri su come essere un buon master, ma di per sé l'idea di base è buona. Per tutto il resto, c'è mastercard le 10 verità del Master.
    1 punto
  25. C'e' un'altra soluzione. Se Trull non dovesse essere il vincitore, si ritrovera' senza l'ultima chance per avere una femmina da cui avere un erede. Percio' comincera' a pensare all'adozione. E per un vecchio nano brontolone non e' il caso di fare lo schizzinoso. Se acconsentite si prendera' l'ipotetico Lampino, ma lo chiamera' Geerum. Se e' femmina, invece, inevitabilmente Futura.
    1 punto
  26. Gromnir "Non mi sono mai accontentato di essere la preda." rispose con sincerita' il guerriero a colui che stava donando loro le armi per combattere contro il diavolo "Non avro' la vostra esperienza, men che meno la rete di amicizie su cui potete contare voi, signore. Ma ho esperienza a sufficienza da sapere che si deve trasformare quella che e' una debolezza nel proprio punto di forza, e ho i compagni giusti per metterlo in pratica, alla nostra maniera.". Pensava a cio' che era stato capace di fare con la catena che gli stringeva i polsi, ancor prima di dotarla di punte acuminate, il giorno che era diventato un uomo libero. Guardo' uno per uno i compagni della Mano. "Questa volta non faremo le vittime, saremo le esche." disse ad Adalbert, prendendo per se' l'arma che Byrnjolf gli aveva proposto di impugnare, ammirandone le incisioni. In fondo, una rosa ha delle spine... proprio come la sua catena. Degno' di attenzione Gonaathan. "La cosa migliore che tu potrai fare, per difendere te e noi tutti, sara' usare il flauto per istigarci a non cedere." Per lo meno, il flauto aveva il vantaggio di tenergli occupata sia la bocca che entrambe le mani. Anche se ne avesse tirato fuori solo musica orribile.
    1 punto
  27. In tal caso sblocca Mappezozzone.com che usiamo quello d'ora in poi
    1 punto
  28. Il dubbio mi era venuto infatti. Potresti allora improntare la campagna su una scalata al potere dei ranghi della chiesa e della conoscenza della realtà dei fatti. Sarebbe un po' tirato che dei PG malvagi stanno inizialmente dalla parte dei santoni (o più che altro che loro li vogliano sapendo che sono malvagi), però potrebbero essere dei mercenari che si fanno "gli affari loro" ed evitano di farsi scoprire. E quando saranno scoperti magari, sarà il primo passo nel capire che non è tutto come sempre.
    1 punto
  29. No, considera che quello che va bloccato nella mia azienda lo decido io 🙂 e postimages.org lo navigo tranquillamente. Il secondo link va a bomba, grazie
    1 punto
  30. Beh considerando che l'idea generale è molto specifica, se come ho capito vuoi fare ruotare la campagna intorno a questa città dovrai costruire anche le avventure in tal senso. Intanto i PG sono buoni? Malvagi e corrotti? Egoisti? Perché anche a secondo di quello puoi plasmare la campagna. Diciamo che in generale dovresti iniziare con avventure correlate in cui ci sono solo indizi minimi sulla verità, che man mano diventeranno più evidenti. Sarebbe interessante sfruttare la rete di indottrinamento/fake news della società distopica per presentare all'inizio dei cattivi che poi si rivelerà essere la resistenza che conosce la verità. Per rendere ancora più complicata la cosa potresti inserire una terza fazione che fa i suoi interessi, oppure il fatto che questa resistenza non sia di "buoni" e che non si faccia scrupoli ad allearsi a criminali e/o dissidenti che per paradosso vanno contro lo status quo. Diciamo che è come in Siria dove i ribelli pur di cacciare Assad si erano alleati agli integralisti islamici tipo Al Qaida
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  31. Dimenticavo, per me e tutti quelli quell'incanto che permette di fare danni aggiuntivi da gelo con qualsiasi raggio od attacco sarebbe ideale, non so chi l'abbia attivato l'altra volta contro gli orchi. Quanto dura? quante volte può essere rilanciato?
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  32. Evoco @Ghal Maraz per fare un recap e consentire di capire a noiartri cosa fare Tipo Tom Po non fa una cippa se non menare di pugni duri e l'unico "trucco" è che ad ogni attacco applica: Touch of golden ice (1d6 danni alla DESTREZZA CD 14 Tempra per ogni attacco a contatto [l'1 è sempre in agguato e faccio una marea di attacchi a round]) Colpo ki sacro (+2d6 Vs EVIL [tipo il drago..tipo])
    1 punto
  33. Nella migliore tradizione nanica, direi! Suggerirei al massimo di aggiungerci un bel lancio mettendosi d'accordo con Bjorn. 😉 Lo farei fare a Trull, ma e' gia' abbastanza salterino di suo.
    1 punto
  34. Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui! Illustrazione di Alyssa McCarthy Martial Arts Handbook fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye. Illustrazione di Michele Giorgi Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere! Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il Martial Arts Handbook! Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back
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  35. LIMORTACCI DE PIPPO CHE MALE AO' Ma il Lupo è morto morto?
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  36. WO WO PIANO PIANO! Ricordo che ho minacciato Tonum di non farlo! Almeno un bonus di +2 contro il tiro per far divertare incita Celeste lo voglio
    1 punto
  37. Ah, le sane e durature "lattine" Sebille adora chi si "sporca" per lei 😄
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  38. Non ti preoccupare, sarai al sicuro con me 😉
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  39. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda).
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  40. chandra ancora non sale in camera se volete andare a far porcate 😛
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  41. Purtroppo è un problema che si presenta in tantissimi ambiti, chiunque lavori se ne rende conto. Il problema si presenta quando i capi/dirigenti non hanno la più pallida idea di come si debba svolgere un dato lavoro e non conoscono le tempistiche. C'è da dire che imho (e non voglio aprire una edition war, quindi ripeto: imho) D&D 4e non è nemmeno così male come gioco, semplicemente non ha risposto alle richieste dei fan. O di una buona fetta dei fan. Come gioco da tavolo-semi rpg non è certo scadente o malfatto.
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  42. Buongiorno e grazie a tutti per aver risposto in tanti al topic. Darò precedenza ai sei giocatori che mi hanno risposto per prima, se dovessero liberarsi dei posti, allora vedrò chi ancora sarà interessato. Pertanto invito Nilyn, Theraimbownerd, Fezza, Landar, Resham91 e Vorgelias ad unirsi alla gilda L'Aquila Nera Saluti, Antimo
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  43. Confermo! Come detto a Dmitri l'ho mantenuta in quanto mi pare coerente con il mostro.
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  44. @Comics Hunter Eloar, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Guarnigione della capitale. I tuoi passi sono silenziosi sulla pietra fredda del pavimento e quando ti sporgi oltre la soglia della stanza sorprendi un cavaliere allontanarsi nel lungo corridoio che conduce ai piani inferiori. La sua armatura riflette le baldanzose fiamme della torcia che tiene in mano, mentre il mantello grigio oscilla elegantemente seguendo il suo incidere incerto e coprendone le fattezze. Proprio come te, sembra essere ospite di quel luogo ed e' forse per quello che ha inavvertitamente aperto la porta del dormitorio. Che cosa fai?
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  45. Piccola precisazione: le armature hanno un valore base, non 10+armatura.
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  46. Strategia di Trull, in due punti: A) saltare sulla coda al drago, così non scappa; B) botte da orbi. Opzionale: potenziatelo, così più botte. C'è bisogno di dire altro?
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  47. Thorlum TagliaRocce (nano guerriero) Boschetto [Clint, Chandra, Zhuge, Trull, Kaahan] Zhuge sai di folletti pieni di ricchezze? Sono d'accordo, andiamo a controllare.... Grunt (nanico: orco), mastro Trull venite anche voi? Con molta delusione per il nano nessuno raccolse l'invito di Zhuge di andare a caccia delle ricchezze dei folletti, preferendo invece un veloce ritorno al paese. Locanda [ Tutti?] L'interno della locanda si rivelò una bella sorpresa. Un lauto banchetto e boccali di birra a disposizione; sembrava l'inizio di una grande festa. Io prendo volentieri un posto nella camera. Ho proprio voglia di farmi una bella dormita stanotte. Detto ciò il nano iniziò a mangiare rumorosamente e bere con una sorta di ingordigia che si nota di solito nelle persone rimaste a digiuno per molto tempo. Mastro Trull, io partecipo volentieri....sfido entrambi. Ma prima continuò sorridendo sono curioso di assaggiare la bevanda di Zhuge. Per quanto riguarda tutto il resto, tattiche? Naaaa.... un colpo destra, rotolando a sinistra, un colpo a sinistra rotolando a destra, finché non lo si finisce con un colpo al ventre. Questo funziona sempre. Feci lo stesso contro un essere con le corna qualche anno fa, un essere che sembra un toro, ma che cammina su due gambe.... aspettò qualche secondo iniziando a pensare In realtà erano tre. Ricordo che mi ero pers...distratto lungo i tratti di una montagna. Mi avevano parlato della presenza di un grosso scrigno d'oro che si trovava al di sotto un fascio di luce fatto di vari colori....prese un lungo sorso di birra...era mio dovere andare a controllare. Ad un certo punto dietro di me questo...questi esseri grandi, grossi e muscolosi hanno provato ad attaccarmi.... fu l'ultima cosa che fecero, mai attaccare un nano, sopratutto un TagliaRocce continuò con grandissimo orgoglio. Mise in alto il boccale, per poggiarlo con forza nel tavolo come a rimarcare la successione degli eventi: Un colpo a destra rotolando a sinistra (boccale che sbatte), un colpo a sinistra rotolando a destra (boccale che sbatte) e poi un colpo al ventre dando un ultimo colpo più forte degli altri. Attese qualche secondo come a far sedimentare quelle parole. Finì la birra rimanente. Non hanno potuto fare nulla..... sorrise. Ma in ogni caso persi solo tempo, quello scrigno non l'ho mai trovato.... concluse il racconto prendendo altra birra. @ DM
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  48. Il passaggio al d12 bilancia la perdita della Costituzione e la conseguente riduzione degli hp. Mettiamo che il lich da vivo avesse 14 alla Costituzione e il d8: ora ha solo 2hp in più per DV.
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