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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/09/2018 in tutte le aree

  1. Mi scuso con tutti per il ritardo, negli ultimi giorni ho avuto mento tempo di quanto mi aspettassi. Descrizione: Ian è un umano di appena trent’anni. I lunghi capelli ricci e la folta barba ramata delineano un volto espressivo ed armonioso. Il suo sguardo riesce a trasmettere a chi lo osserva una straordinaria energia. Indossa spesso una logora veste da viaggio dai colori sgargianti, non si separa mai dal suo liuto e dal suo flauto traverso che considera i suoi migliori amici. Ha una straordinaria capacità oratoria, ama parlare adattando il linguaggio comune alla sintassi ed agli accenti di lingue antiche. Quando si esibisce - soprattutto come flautista - suona stando in piedi su una gamba sola. Per questo suo caratteristico modo di esibirsi è noto come “Il Bardo acrobata”. Miglior Pregio: Ha vissuto una vita intensa, momenti di estrema felicità ma anche di profonda depressione, pertanto è in grado di comprendere lo stato d’animo degli altri. Non riesce ad ignorare le persone in difficoltà e cerca di dar loro il conforto che avrebbe voluto ricevere nei momenti più bui della sua vita. Peggior Difetto: È estremamente irriverente nei confronti di qualsiasi tipo di autorità, le sue canzoni contestano in maniera non troppo velata il Re e la sua corte mettendo in luce il suo spirito fortemente anarchico. Aggiungero un breve background sul mio personaggio appena possibile, ma forse questo è abbastanza per iniziare! Per quanto riguarda i legami pensavo: @Plettro Ho cantato le imprese di Clauden molto prima di incontrarci di persona. Mi riferisco alla storia della Malabestia. @Yinglong Huojin mi ha confidato un segreto. Magari mi hai rivelato qualcosa riguardo la tua razza/missione dopo il nostro incontro. @Iria Questa non è la mia prima avventura con Deva. Se per te va bene potremmo inventare qualcosa riguardo qualche rituale (il mio personaggio avrà una qualche affinità con l'occulto, quando termino il BG aggiungerò qualcosa a riguardo) oppure: Deva non si fida di me, per dei buoni motivi. Anche questo è interessante e magari potrebbe essere uno spunto da esplorare in game!
    2 punti
  2. ripeto, se riescia ad inserirli tramite bg nessun problema.
    2 punti
  3. Disfattisti e pessimisti! Comunque lo stendardo della compagnia è questo: e questo quello del vostro re -edit 8/3/23: eliminate immagini per fare spazio
    2 punti
  4. Ovviamente il simbolo della compagnia e' un bel bersaglio rosso...tanto per renderti meno visibile alle frecce del nemico
    2 punti
  5. Ricordo nel gioco di strategia in tempo reale American Conquest che l'alfiere era sempre il primo a cadere dopo una bordata di fucilieri!
    2 punti
  6. DM x Flurio e Bjorn Gli avventurieri presero posto all'interno delle carrozze, mentre cocchieri e stallieri si apprestavano a compiere le ultime operazioni di rito prima della partenza di quella processione. La prima ad uscire fu una delle carrozze in argento, con all'interno il ciambellano Beregar Stonewall, affacciato alla finestra del carro mentre osservava la porta della rimessa aprirsi per permettere la sua uscita. Una seconda carrozza partì, questa volta con all'interno Chandra, Clint, Trull e Bjorn. Al loro fianco, in sella al suo fedele destriero, procedeva a ritmo sostenuto Flurio Pascolari. Il cavaliere non sembrava avere alcuna difficoltà a tenere il ritmo della carrozza, che pur con i suoi due destrieri era chiamato a trainare un carico molto maggiore. La terza carrozza, un magnifico esemplare color oro, vide uscire insieme Celeste, Calibano, Tonum e Tom Po, cortesemente invitati dalla prima e per la quale il sacerdote sembrò felice di accogliere la richiesta. Lo strano quartetto si accodò al gruppo, procedendo a passo spedito. Dietro tanto sfarzo, per ironico contrasto, procedevano a passo pesante le cavalcature montate dagli orchi. Geerum e Kaahan, non necessitando degli orpelli umani, procedevano senza carrozza non mancando di spronare i destrieri con generosi colpi di tacco, sebbene Geerum fosse piuttosto occupato a consumare il pollo arrosto preso dall'abbondante banchetto del principe. Ultimo, ma non ultimo, Hymer fece la sua uscita in carrozza a bordo di uno degli splendidi esemplari di carro color rosso fiammante, con uno stemma a forma di scudo con un cavallino rampante nero posto su di esso. Agli avventurieri parve di udire un rombo simile a un tuono quando i cavalli del mezzo scalpitarono alla partenza. I tredici avventurieri, ciambellano compreso, fecero dunque la loro uscita dalla rimessa, procedendo sulla ghiaia della stradina che tagliava il cortile interno del palazzo reale, oltrepassando il cancello che gli uscieri avevano preparato per loro aperto. La processione uscì quindi dal palazzo, attirando l'attenzione e vari sguardi mentre procedeva a una fase iniziale, ma non meno critica, di quella insolita spedizione: lo shopping.
    2 punti
  7. Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni Era da poco passata l'ora di pranzo quando le quattro carrozze e i tre destrieri, partiti dal palazzo reale, si fecero strada tra le vie del borgo in direzione nord-ovest. Molti erano i curiosi che osservarono quella processione, quasi uscita da un racconto da fiaba, sebbene viziato da presenze assai poco raffinate come quella di Kaahan e Geerum. Il viaggio proseguì comunque senza intoppi, fino all'arrivo al borgo industriale, nel quale sorgeva l'Emporio dei Sogni. Nessuno degli avventurieri vi era finora stato, sebbene racconti sullo stesso avessero percorso tutta Glantria lodandone l'ampiezza, l'organizzazione e l'innovatività. Ma nessun racconto sembrò rendere giustizia a ciò che videro. L'Emporio dei Sogni, che dal nome poteva far affiorare alla mente l'immagine di una piccola bottega gestita da una innocente vecchina, era grande quanto un palio per le corse dei cavalli. La struttura in pietra e legno, solida come quella di un maniero, sembrava sfidare le botteghe degli artigiani con la sua presenza, la sua ampiezza e le ampie vetrate per far entrare la luce allo stesso modo dell'ampio ingresso con annesso parcheggio nel quale si fermarono le carrozze. Una grande insegna recante la scritta EMPORIO DEI SOGNI capeggiava sopra l'ingresso, sottolineando l'ovvia natura di quell'immenso luogo. Se l'esterno era da mozzare il fiato, l'interno poteva portare direttamente in coma. Mai nella vita di un avventuriero si erano visti tanti oggetti d'avventura in un luogo solo. Separati e ordinati da scansie con cartelli che ne indicavano i reparti si trovavano rastrelliere di armi, armature, banchette di pozioni, gioielli in teche, anelli, amuleti, scudi, stivali, mantelli, borse, bastoni, copricapi, pergamene, verghe e via di scorrendo. Apposti su vari cartelli e su fogli di pergamena impilati vi erano offerte e promozioni disponibili per la settimana. Una serie di banconi in fila fungevano da casse per consentire lo smaltimento della fila di paganti in più punti, mentre diversi addetti con tuniche rosse passeggiavano tra i corridoi tenendo in ordine il luogo. Questi addetti sembravano invero assai anonimi, personale abituato a un regime tale per il quale tutti sembravano assomigliarsi, non dimostrare di appartenere a un sesso o una razza precisa. Insomma, erano davvero dei soggetti di contorno, cui però chiunque si sarebbe potuto rivolgere per avere indicazioni sugli articoli in vendita. L'unica persona degna di interesse fu un elfo dai lunghi capelli mori tenuti sciolti e dalla lunga tunica color cobalto Benvenuti all'Emporio dei Sogni disse accogliendo i clienti Mi chiamo Deputy Deth e sono il titolare. Il principe Derbel mi ha avvisato del vostro arrivo si presentò Il negozio è stato tenuto chiuso per voi, potete girare quanto volete e acquistare tutto ciò di cui avete bisogno spiegò In questi reparti potrete trovare tutto quello che volete e, qualora aveste dubbi, non esitate a chiedere al personale. Per vostra comodità ci sono anche dei carrelli disse, indicando una serie di ampie cassette in metallo grandi come scrigni, poste su piccole ruote, tanto trainabili quanto spingibili.
    1 punto
  8. Manca il BG di Deva. Poi possiamo iniziare. Ripeto, i Legami vanno esplorati in-game. Prendete come ipotetiche le considerazioni "in allegato" ai legami. Le cose in-game potrebbero essere ben diverse. Anzi, me lo auguro... sennò vi sareste spoilerati eventuali sviluppi 😅 Va più che bene. Anzi, chiedo a tutti i partecipanti che hanno già scritto il BG, di non modificare più nulla per ora. Inizierò a costruire su quello che c'è adesso a disposizione
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  9. Ciao! Come dice Checco, probabilmente sì. E' ancora presto per parlarne in maniera definitiva, ma presto potremmo avere qualcosa da annunciare a questo proposito 😉
    1 punto
  10. Sandrine Alamaire Arriccio il naso e sorrido a Randal: "No, mio caro chef, non sono certo la capitana di nessuno! Ma... scommetto che non ti dispiacerebbe, se ti dessi qualche ordine...". Che ci posso fare, c'è chi è nata per flirtare!
    1 punto
  11. Ottimo, per me va bene! In cerca di un amico Huojin in una notte di debolezza si confida, si mi sembra ci stia proprio col pg
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  12. nessun problema per me.
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  13. Mentre state parlando si apre lì vicino un portale e nella radura illuminata dal sole mette piede Kalana @athelorn
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  14. 1 punto
  15. Io sto seguendo, vi lascio decidere tra di voi il da farsi prima di intervenire.
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  16. @Lone Wolf @Landar @Pentolino @Dmitrij ci siete?
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  17. [Il fatto che il bardo finisca per morire più di tutti mi ha fatto ridere più del dovuto]
    1 punto
  18. Il sito è che uso è questo: http://rpg.uplink.fi/heraldry/?template=edit Di seguito lo stemma delle guardie: edit 8/3/23 eliminata immagine per fare spazio
    1 punto
  19. Alle parole di Tania Lyara si alza ed esce dalla stanza senza proferire parola, chiudendosi la porta dietro le spalle, Jean-Luc replica mentre prende l'accetta "Ti toglieranno le armi all'ingresso, buona fortuna ad uccidere un demone senza ferro freddo..." mentre Jo stringe le mani sulle else di spada corta e baionetta appena prese, chiude gli occhi, prende fiato e si ricompone prima di rispondere "Ok, hai 2000 anni solo in questo piano, fai questo lavoro da quando mia nonna è uscita dall'uovo o poco dopo... ma sei sicura di quello che fai? Il tuo piano è avventato e rischioso..." interviene Phoenix, intento a mettersi 7 delle 14 bombe alla bandoliera ed avendo messo la spada corta in ferro freddo infoderata alla cintura in maniera molto grezza, ovvero mettendola tra pantalone e cintura invece di allacciare il fodero alla cintura "... un piano basato solo su stereotipi razziali, un'orgia e la speranza che gli altri tizi legati non capiscano che uno di loro è morto o che la tizia per cui hanno pagato è stata sostituita da un mini-grifone. Ma ehi..." mette una mano sulla spalla di Haseya e la massaggia appena sempre guardando Tania "... se riesci a battere i demoni nel loro campo complimenti." Jean Luc risponde a Marcus "Verro' con voi... so come nascondermi e non farmi sentire." Nota Marcus
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  20. A mia difesa: ci passo quasi ogni giorno, l'avevo preso in considerazione 😁 Siamo lì proprio per cacciarci nei guai.
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  21. Ciao raga, la settimana scorsa ho conosciuto @Bagi ! Ci siamo visti per un caffè mattutino piuttosto veloce in una delle vie centrali di Cagliari: peccato per la, ahimè il lavoro ci chiamava ...ma è stato piacevole. @Knefröd ho notato la disparità di trattamento per quanto riguarda le guarigioni del tuo Mago e di Rhaegar e tu sei stato supergentile a non dire nulla. Ero convinto che il tuo pg fosse al massimo dei suoi pf... provvederò nel prossimo post. Ho provato a contattare Willyrs, sta bene, ancora non riesce a giocare nemmeno via whatsapp, ma come aveva già anticipato per prox settimana dovrebbe essere operativo.
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  22. Mi rincuora sapere che se la Compagnia dovesse fallire nell'eseguire un ordine la colpa sarebbe mia e dovrei poi subìre le sevizie di.. nell'ordine: Dedelord, Blues, Smite, Cronos, Iria Si può skippare e scegliere solo Oria?
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  23. Rhaegar, elfo ranger - Centro cittadino, mattina. Avrei preferito conservare le mie abilita' rigenerative per gli scontri futuri, ma in assenza di un guaritore, devo far appello alla poca magia elfica che possiedo per retaggio di mia madre e degli insegnamenti del mio Maestro di Guerra, per curarmi. <<Ned i taur linnad ú nîr (Nella foresta canto senza dolore)>> la mia voce e' un sussurro appena accennato, mentre scorro la mano sulle ferite, che smettono di sanguinare ed infine si richiudono. Getto uno sguardo ai miei compagni. << Avete combattuto bene. Andiamo a finire cio' che e' stato cominciato. >>. Lascio che il mio destriero ritorni verso le zone piu' sicure della citta' mentre io proseguo celere fino alle mura, impugnando l'arco. Non lascio finire all'abile mago di concludere le use parole, che ho gia' incoccato la prima freccia, mirando agli assaltatori goblin che minacciano gli uomini sulle mura.
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  24. Ma, ma ma ma maa! Mentre scrivevo tranquillo l'ultimo mio post, sono stato ninjato due volte! Chiaramente @Vind Nulend lo spoiler che ti ho scritto non ha più senso, lo avevo scritto quando ancora non sapevo che avevi risposto
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  25. Il turno è quello svolto da un singolo personaggio, il round è l'insieme dei turni dei vari personaggi. Essendo la limitazione dell'attacco furtivo una volta per turno significa che il ladro durante il suo turno ne può compiere solo uno, anche se attaccasse 10 volte. Tuttavia se si ritrovasse a poter attaccare durante il turno di un altro personaggio (vedi come esempio un Attacco di Opportunità) se rispettasse le condizioni del furtivo con tale attacco allora anche quello sarebbe furtivo.
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  26. Scuola di Illusione Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo. Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove. Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale. Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti. Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili. Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente. Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano. Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano. Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti! Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà. Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio. Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini. Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore! Scuola di Invocazione Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria. Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato. Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera. Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo. Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica. Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia. Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi. Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione. L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola. Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia. Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie. I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare. Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo). Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
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  27. Io ci sono, sto cercando di "aggiustare" la scheda. Sarà uno scout dell'esercito, ranger archetipo guida, specializzato nelle ricognizioni. Arciere, vorrei farlo aasimar plumekind ma ho qualche difficoltà per i talenti. Ora sto provando con umano.
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  28. Leggi il trafiletto "moltiplicare" a pagina 310 del manuale del giocatore che dà la regola generale: quando ci sono dei moltiplicatori ridondanti in combattimento si prende il valore base e si moltiplica quello per x-1 volte. Se si moltiplicasse tutto in maniera diretta, un personaggio con lancia a cavallo con carica devastante e rhino's rush che mette a segno un critico farebbe 18 volte il danno base (x3, x3, x2) quando invece il conto corretto è un moltiplicatore di x3+2+1 ovvero 6 volte il danno base
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  29. Guarda, un cavaliere "cambia poco" dal lv1 al lv3, aumentano varie parti del pg come punti vita, tiro per colpire e punti abilità. Come cavaliere dovresti ricevere al lv2 una capacità legata all'ordine scelto. Le guide online sono ottime. Ma non sono oro colato. Puoi avere personaggi funzionali e soprattutto divertenti senza doverli ottimizzare. E te lo dice uno che ha un nano stregone!
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  30. Occhio che Attacco in Salto è stato corretto e aggiunge solo il 50%, quindi con arma a due mani in sostanza hai +3 ai danni ogni -1 al TPC. Col berserker arrivi di base ad avere +4 danni ogni -1 al TPC, se è anche un attacco in salto aggiungi il 50%, ergo hai +6 ai danni ogni -1
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  31. Come già detto altre volte da parte mia non c'è bisogno che aspettiate il post di chi vi precede in ordine di iniziativa per inviare le azioni del vostro PG, a meno che non siate voi a sentirne la necessità. Io poi quando ho le azioni di tutti cercherò sempre di utilizzare al meglio per voi le azioni che mi avete postato che siano queste in ordine di iniziativa o meno. 🙂
    1 punto
  32. @Brenno ero al telefono non ci ho pensato, scusa
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  33. Sorry... Faccio casino con l'icona dello spoiler...😰😫
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  34. State aspettando me che sono infognato per l'avvio del nuovo anno scolastico! Sorry! Tra oggi e martedi rientro operativo normalmente!
    1 punto
  35. Due rapide considerazioni: - I punti risonanza sono effettivamente una delle meccaniche nuove introdotte ed è naturale che siano uno dei temi caldi dell'edizione. Personalmente non mi fanno impazzire, dal momento che con questa meccanica le scelte sul numero e sul tipo di oggetti magici non sono più basate sullo stile di gioco ma su esigenze meccaniche molto più stringenti rispetto a quelle blande di prima. - Nel forum della paizo, almeno fino a un mesetto fa, serpeggiava un certo qual malcontento nei confronti dei designer e si diceva che davano poco ascolto alle critiche mosse. Questo articolo sembra più un tentativo di ricucire con quella fetta di giocatori che altro.
    1 punto
  36. Nimdhel, elfo mago, Strade di Vallebona Terminata la battaglia con gli orchi mi appoggio ad un edificio per riprendere fiato. Le contusioni che mi sono procurato durante la rocambolesca fuga dalla torre sono più estese di quanto immaginassi, ricorro alla magia elfica per lenire il dolore1. Insieme ad Holzschild e Rhaegar corro in direzione delle mura, gli orchi stanno dando filo da torcere alle truppe di Vallebona ma i soldati - guidati dal Capitano Gilan - mantengono la posizione. Sulle mura una schiera di arcieri controllano i movimenti del Troll, tra di loro sei uomini impugnano delle balestre particolari. Per un momento la mia attenzione si focalizza su quelle armi, ho l'impressione di averle già viste da qualche parte2... Il gigantesco Troll sembrs ritirarsi verso la foresta, ma un gruppo di Goblin corre verso di noi, mi rivolgo ai miei compagni con risolutezza: "Rhaegar, Holzschild! Occupiamoci dei Goblin. Gli arceri sulle mura hanno la situazione in pugno, quando il Troll si ritirerà nella foresta lo affronteremo".
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  37. @Karl_Franz e @Landar Non sono i mozzi che parlano ma è il pilota del naviglio, quello che scende sempre a terra con Herr Grader, che torna indietro per parlare in privato con Magnus
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  38. io penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare solo la descrizione di alcuni incantesimi e basta. hold person può causare il blocco del tempo attorno ad un personaggio. un incantesimo che causa solo terreno difficile potrebbe essere una zona dove il tempo è rallentato. un incatesimo tipo bless/bane potrebbero essere resi visualmente come aumenta/riduca la velocità delle persone coinvolte. un incantesimo di cura può essere reso come un riavvolgimento del tempo. (magari vedendo proprio la ferita richiudersi nello stesso modo in cui si è fatta ma al contrario, al posto di farla chiudere e basta) alcuni incantesimi che causano malus potrebbero far invecchiare temporanemente una parte del corpo del nemico (blindness può essere causato da un invecchiamento nel volto della persona che causa una cataratta). un incantesimo del teletrasporto (a breve distanza) può essere reso come uno spostamento molto veloce (che ovviamente non consuma movimento) e che rende la persona parzialmente intangibile (per spiegare come mai riesca a passare attraverso una gabbia o a non prendere attacchi di opportunità durante lo scatto se dovessi usare il bardo anche l'ispirazione può essere spiegata/mostrata come un attimo in cui la persona si muove più velocemente.
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  39. Knut Questa femmina chiamata Sifilide doveva essere la migliore baldracca della citta' se la gente non riusciva ad allontanarsi da lei una volta conosciuta. Probabilmente pero' era anche la piu' costosa ed al momento non disponeva di molte monete, forse un giorno, prima di tornare nelle sue lande ghiacciate, avrebbe passato una notte con la famosa Sifilide cosi da poter raccontare ai guerrieri del nord le meraviglie delle femmine delle terre calde. Sorrise alla battuta del piccolo uomo "Quando la candela e' spenta tutte le donne sono uguali Alrik, sono sicuro che troveremo qualcosa alla tua ....altezza" rispose dandogli una pacca e seguendolo all interno della locanda
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