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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/05/2017 in tutte le aree

  1. Conviene aspettare la versione definitiva di Asmodee, per non dover fare due volte il lavoro sul codice. Basta che cambino un termine (e ci sono ancora dei dubbi, su termini in fase di revisione), per poi dover fare un lavoraccio a posteriori. Finché si tratta di modificare dei file word e convertirli in pdf, è un gioco da ragazzi... andare a toccare un sito, meglio avere qualcosa di definitivo, prima.
    3 punti
  2. Innanzitutto nomina le persone di cui accetti la candidatura come PG e apri un topic nella sezione Organizzazione PbF. Normalmente il titolo è (Nome della Campagna) TdS. Nel Topic di Servizio solitamente sono invitati i primi giocatori (tramite l'apposito tag) che si candidano e si spiega l'incipit dell'avventura, in modo che i giocatori possano costruire i propri personaggi in maniera consona all'avventura e che abbiano elementi sufficienti a stilare un BG appropriato. Si specifica anche a quali manuali si ha accesso ed eventuale fonti alternative (in questo caso, se abbiamo o meno accesso agli articoli Unearthed Arcana di 5e). Poi, una volta che i giocatori hanno deciso cosa fare, tu hai approvato i PG e la relativa scheda e tutti sono pronti a partire, apri il TdG (Topic di Gioco) nella sezione Gioco PbF avente come titolo il nome della Campagna. E poi si comincia. In breve: - Il TdS serve per tutto quello che riguarda il Metagame (capire le intenzioni dei giocatori, spiegare agli stessi qualcosa che magari non hanno capito bene, dare informazioni che i personaggi sanno già ma il giocatore non le ricorda, distribuire il loot dei mostri, ecc...); - Il TdG è la Campagna. Solitamente i giocatori ruolano in prima persona al presente, ma dipende molto da come si è abituati anche se il DM solitamente sceglie che tempo utilizzare. Inoltre si indica la formattazione da usare e a cosa corrisponde: grassetto per il discorso diretto e corsivo per i pensieri sono lo standard. Poi ognuno lo imposta come vuole. Infine se ci sono cose che solo alcuni giocatori devono sapere, si usano gli Spoiler specificando coloro che possono leggere il contenuto nascosto; lo usano anche i giocatori per comunicare segretamente con il DM, specificare i bonus alle prove, spiegare meccanicamente le azioni in combattimento, ecc... Comunque non ti preoccupare, alcuni di noi (compreso il sottoscritto) hanno già giocato qualche PbF. Se hai dei dubbi ti aiutiamo noi! (per esempio, userai anche tu il TdS per eventuali dubbi così non "inquini" il TdG che sarà dove si svolgerà la campagna vera e propria). Credo sia quasi tutto, evoco gli altri giocatori affinché mi correggano dove ho eventualmente sbagliato o che integrino le informazioni che ho involontariamente tralasciato
    3 punti
  3. Info sul combattimento per chi non ha il manuale: quando attaccate (o difendete) incrocio il vostro valore di Attacco (o Difesa) con la statistica contrapposta dell'avversario. Il numero che ne esce è quello che dovete almeno eguagliare con un lancio di d20. Le abilità come Guerra o Furia non aggiungono un bonus al d20 ma aumentano il valore di Attacco (o Difesa). È ovvio che maggiore sarà il valore della vostra statistica e minore sarà il risultato di d20 richiesto per mettere a segno il colpo. Ad esempio: Woltgard "vanilla" ha Attacco 3 (Attacco = Combattimento 2 +1 di "Guerra I"). Con un risultato di d20 = 6 e Difesa dello scheletro = 1 avrebbe mancato il bersaglio (il valore target era 8). Woltgard "furioso" invece ha Attacco 5 (Attacco = Combattimento 2 +1 di "Guerra I" +2 di "Furia II"), quindi con un risultato di d20 = 6 riesce a colpire (con l'aumento del suo valore di Attacco il valore target scende da 8 a 6, colpito per un pelo!). Una simpatica foto semi-censurata della "Tabella del Destino" di Strange Magic: https://s28.postimg.org/v52dk3gj1/IMG_2921.jpg
    2 punti
  4. La regola di base è sempre quella, i bonus con lo stesso nome (quelli che stai citando tu sono tutti di potenziamento) non si sommano mai tra loro, a meno che non siano bonus di schivare o di circostanza Era 3.0 (come tutta quella serie di avventure ufficiali) in cui velocità dava un azione parziale aggiuntiva ogni round (sì era sbrocca per gli incantatori). In generale ci si basa sempre sul BaB dell'incantatore per determinare la routine di attacco, ma ricorda che gli attacchi naturali non ottengono mai gli attacchi iterativi dati dal BaB. No, ti puoi trasformare sempre e solo nella versione base della creatura (e nemmeno niente archetipi).
    2 punti
  5. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
    1 punto
  6. Avvertenza: Anche se in particolar modo dedicati a D&D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti. In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro. Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo. Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e). Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione. Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare. Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno. UN FANTASY CONTEMPORANEO Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale. Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli. In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo. FONTI D’ISPIRAZIONE Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente. Film: la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa. Serie TV: Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica). Romanzi: la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo & Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer. Fumetti: la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball. Videogiochi: Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve. SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro. Low Magic: si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti. High Magic: completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&D, come Forgotten Realms o Dragonlance. Low Fantasy: in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things. High Fantasy: contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural. Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna. CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati. A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse. Campagne Urbane: si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna. Campagne Regionali: sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. Campagne di Viaggio: come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi. ADATTARE LE REGOLE Tradizionalmente, i manuali di D&D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito. RAZZE In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato? CLASSI In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione. DENARO A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari. 1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($) Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro: 1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€) Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari. EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti). E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’SRD del d20 Modern, o nel sito riguardante Modern Path (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario. ARMATURE Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana). In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’SRD del d20 Modern, in quello di The Modern Path o, per D&D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “My new d20 Modern Campaign”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”. ARMI DA FUOCO Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale Ultimate Combat di Pathfinder (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, tutta una serie di armi da fuoco per D&D 4e. Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. REGOLE SPECIALI Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna): Inceppamento: le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento. Raffica: Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento): Colpo singolo: il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile. Raffica Breve: il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni). Raffica Media: il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6). Raffiga Lunga: funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza). VEICOLI Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura. Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza). Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via. Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest. Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica. Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto). ABILITÀ e COMPETENZE Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere. In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’SRD del d20 Modern, in quello del Modern Path o, nel caso di D&D 5e, nel seguente topic del forum di EN World. A prescindere che giochiate a D&D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc. Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute. GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti: Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni): si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc. Reliquie: si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno. Oggetti Tecnologicamente Avanzati: gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna. RELIGIONI MONOTEISTE Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano). In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono. FAZIONI e ORGANIZZAZIONI Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale. Fazioni/Organizzazioni Contemporanee: all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale. Fazioni/Organizzazioni Fantasy: nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc. MOSTRI Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto? Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature. MAPPE Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere. Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo). IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani. Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione). Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso? Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace. MASCHERE Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di Maschera. La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono. LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i luoghi nascosti sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i posti segreti, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona. Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi). TERRITORI e DOMINI In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc. I vari Territori (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o Domini (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin. I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate Terra di Nessuno, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate Territori di Caccia, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione). LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti. REALTÀ PARALLELE Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. Le ambientazioni di D&D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo? LA STORIA SEGRETA E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre. I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo. Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&D e Pathfinder; spesso si considerano dei Dotati, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani. ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare. Guerre segrete: le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc. Caccia ai tesori nascosti: secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro? Fermare l’apocalisse: il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi? Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale: anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare. Supereroi: se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. IL SOVRANNATURALE RIVELATO Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà? L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare. Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo. Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.
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  7. Ci puoi scommettere che sono presente!
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  8. Vi anticipo che l'avventura inizierà nel 998 o 999, quindi dopo l'Ultima Guerra ed il trattato di Fortetrono che ha sancito libertà ai forgiati. Le razze utilizzabili sono TUTTE. Inoltre potete usare quelle tipiche di Eberron: forgiati, cangianti, kalashtar e morbidi. Spero domani di iniziare a scrivere il TdS così da permettervi di capire il contesto in cui vi trovate. Vi do l'ultima anticipazione prima di mezzanotte: giocheremo una delle avventure del SET MOSAICO, che è la raccolta di 13 campagne su Eberron che ho creato. Ogni campagna porta i PG dal 1 al 20 livello, e c'è ne sono 7 che arrivano al 30. Quella che ho scelto per voi ha come punto di partenza l'est del continente del Khorvaire, dove millenni fa sbarcarono i primi fuggiaschi umani provenienti da Sarlona . A presto...
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  9. Scusate per il necroposting. @Blood_of_demon, @Cronos89, @DedeLord, @GammaRayBurst, @Lx32 Ho intenzione di proporre a breve una campagna/sfida simile a quella su Cthulhu, vi va di partecipare? La sfida sarà più tosta e l'avversario sarà, con buona probabilità, un Tarrasque mitico.
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  11. Ho creato e giocato un Oracolo con Mistero Intrigo, ma solo fino al lv4. Comunque è stato piuttosto divertente da giocare, la campagna cittadina si prestava benissimo. Il personaggio era un mezz'elfo che si spacciava per un umano di mezza età, ma all'occorrenza poteva essere chi voleva senza problemi. Sotto l'aspetto del combattimento devo ammettere che manca delle opzioni più spttacolari che caratterizzano altri Misteri. Devi diciamo limitarti a buff e cure. Però ha il suo perchè in una campagna dove il role e l'intrigo sono alla base della storia. Un trucco molto divertente è usare al lv7+ alter self da rivelazione E al contempo un hat of disguise...se qualcuno ha modo di superare il primo disguise, vedrà un'altra persona sotto. Ci sono anche delle apposite maschere, e delle magie, per sostituire il proprio volto con un altro. Interessante vedere quanti livelli di camuffamenti si possono sommare. Certo diventi più Lupin III che un Uomo senza Volto!!
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  12. @Kelemvor mi è panciuto questo scambio con te... Abbiamo un po' movimentato la situazione e abbiamo ruolato un po'... ci è stato!!! Visto i pg che abbiamo, uno scontro era inevitabile...Altrimenti non saremmo stati un vero gruppo di avanzi di galera, arroganti attaccabrighe di infimo livello!!
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  13. Comunque @DarthFeder se il nano mi ammazza.. ti ho lasciato un post di addio che troverai intrigante e succoso... Voi DM, sapete sempre come sfruttare bene queste chicche...
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  14. Per stare sul tema del cambio di volto, una variante interessante può essere gestita con un oracolo con il Mistero dell'Intrigo. Dal lv7 è in grado di alterare il proprio aspetto usando disguise self come effetto di trasmutazione e non illusione, come capacità magica a volontà. In pratica, può semplicemente assumere qualsiasi faccia. Con i giusti gradi di Disguise (che è di classe per il Mistero) è possibile raggiungere un livello piuttosto alto di camuffamento. Aggiungendo il tratto Deep Cover, si può sempre prendere 10 quando si usa Disguise e Bluff per assumere un'identità. Significa che con Carisma 20 e 7lv da Oracolo, un grado per livello a Disguise, il tratto Deep Cover e la rivelazione giusta è possibile avere normalmente +45 a camuffarsi. Inoltre: non è più un'illusione, quindi RAW non c'è più la possibilità di dubitare dopo aver interagito. Il Mistero fornisce anche un sacco di altri metodi per camuffarsi. Con la razza del mezz'elfo è possibile cumulare i talenti Fast Learner e Improvisation, e la capacità razziale Reflexive Improvisation. In questo modo (un po' dispendioso, ma l'Oracolo non ha bisogno di moltissimi talenti) è possibile emulare la competenza di qualunque specialista di moderato talento. Devi sembrare un nano orafo? Puoi. Una guardia cittadina? Idem. Alternativamente esiste il druido mutaforma Skinshaper, che ha capacità simili sostituendo la forma animale con una forma umanoide. Più orientato verso il combattimento (e con la stessa lista incantesimi del druido vanilla) manca però di molte delle capacità sociali che ci si aspettano da un Uomo senza Volto. Certo è molto meno fedele al personaggio creato da Martin, ma se si vuole solo sfruttare l'idea di un Uomo senza Volto, queste due opzioni sono ottime.
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  15. E' un gioco psicologico.. se il nano mi ammazza, nella condizione in cui l'ho messo, infangherà se stesso.. E' un po' come negare il Valhalla ad un vichingo... Se mi ammazza, lo perderà... deve decidere, se preferisce fare a fette uno spilungone ossuto o rivedere i suoi avi... Se mi ammazza, almeno creperò di una buona morte e il piccolo vermicciattolo nanico, continuerà a vivere nella infamia della sua patetica e vile strisciante esistenza da codardo... Era lui che parlava di onore non io... ed è lui che ha degli avi che lo attendono nelle sale dei guerrieri... Uccidere gente che ti ha aiutato a tradimento, non apre le porte del paradiso dei nani... Quindi vediamo, quanta coerenza ha con se stesso, il nostro nanetto da giardino... E' un all in....
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  16. Da parte mia ti dico: "Prenditi il tempo che vuoi, organizzati con calma. Non penso che nessuno abbia fretta." Ribadisco che puoi chiedermi in pm quello che ti pare, se pensi sia più veloce che cercarlo sui manuali. Magari facciamo una conversazione di gruppo in pm, se vi va. E ormai in questo topic si sono fatti avanti diversi giocatori, sei mi pare, quando tu hai dato disponibilità per cinque. Direi sicuramente @Lord Delacroix, @Gaspa, @nanobud(io) e @adrew. Coi primi due ho già in corso dei PbF* e posso dire che sono attivi e simpatici, ma mi è parso che lo fosse anche adrew. Poi si sono fatti avanti Brenno e Senzanome, veditela tu XD. A me farebbe piacere che ci scrivessi in TdS un'introduzione a Eberron. ^^ I livelli vanno bene per me. *noticina di dubbia utilità
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  17. Idwal Sono d'accordo con te, Golb. In quel momento, un pensiero fulmineo si fa strada nella mente. Il fatto che Qwyin abbia aperto il passaggio segreto con la sua mano è eloquente: i Wojiek, razziatori di potere, non ci hanno pensato due volte a stabilirsi in edifici Fornici, dotati di magia antica. Ma la loro fretta si sta rivoltando contro di loro: non si sono impegnati per conoscere fino a fondo questa torre e il suo circondario... Una domanda esce spontanea dalla bocca, rivolta a tutti e a nessuno: E se ci fossero altri passaggi segreti... interni?
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  18. Va benissimo, e ne terró sicuramente conto, peró dopo un esame piú attento del regolamento credo che personalmente se mastereró un barbaro a SM non gli metteró limitazioni. Provando a immaginare un guerriero di medio livello e un barbaro entrambi con Furia I, se metti limitazioni al numero di furie il barbaro secondo me é decisamente svantaggiato, perché non ha la possibilità di equipaggiare nessuna armatura, e non aumenta la Destrezza. Il guerriero invece accompagnerebbe ai bonus della furia una difesa potenzialmente ottima (tenendo conto anche delle possibili armature magiche che il barbaro ignorerà), e anche delle abilità extra. Il barbaro insomma ha un bell'output di danni e di bonus (la maggior parte dei quali sono presi pure dal guerriero grazie a abilità extra), ma viene colpito quasi sempre (anche ad avere 1 in Des o uno scudo, hai -1 alla difesa in Furia). Quindi personalmente non credo limiteró i futuri barbari che forse mastereró, ma per questo PbF accetto volentieri la limitazione per testarla un po' e anche perché ci sta col PG: non ê un vero e proprio ramingo guerriero, ma é un paesano impazzito e violento.
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  19. Raza Abbiamo finito di parlare a vanvera, sbraitare ai quattro venti e più in generale far casino per nulla? chiedo mentre mi gratto il mento
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  20. Paiono. Mago, umano. Ecco, questo è proprio il punto. Questa non è una gara a chi ammazza più mostri... dobbiamo uscire vivi da questo posto. Se vogliamo non dare a quei bifolchi, la soddisfazione di vederci crepare e tu nano, vuoi recuperare il tuo onore, andare avanti così, ci danneggerà solamente. Sei entrato come un cretino, sei caduto e non ti hanno affettato, solo perché eravamo contro degli avversari infimi. Sei vivo perché uno l'ho ammazzato io e perché Woltgard è diventato una furia omicida. Altrimenti, saresti già morto. Io odio la vostra compagnia, quanto voi odiate la mia, ma entrare in ogni stanza abbattendola a testate, non sarà la strategia che ci porterà vivi fuori di qua. Da soli siamo tante dita... Gracili, ossute e siamo solo dita... Ma insieme, possiamo essere un maglio e spianarci la strada contro qualsiasi idiota sarà così fesso da provare a fermarci!!! Ma dobbiamo combattere e uccidere come una squadra!!! Basta stupidate senza senso!! Quindi basta con questa boria da due soldi da spacconi falliti e cominciamo a organizzarci. Volete azione, l'avrete!! Ma con intelligenza e organizzazione. Poi usciti di qua, saremo tutti liberi di non dover sopportare la presenza altrui mai più. Ma dobbiamo darci una chance, perché sotto sotto, manco tu vuoi crepare come un povero pezzente in questo fetido buco di posto dimenticato, altrimenti che gesta canteranno i tuoi compagni di clan?? La storia di Kelghar, morto in un posto infame, di una morte infame, senza gloria ne' onore, per fare contenti quattro umani bifolchi??? Urlo furioso in faccia la nano. Quindi adesso basta. perlustreremo la stanza e se non servirà a nulla, andremo oltre e vedrai che sicuramente, arriverà un'occasione per riscattarti in battaglia. Ma basta agire in questa maniera stupida. E ora, aiutiamo Woltgard a rialzarsi. Mi avvicino al barbaro e cerco di vedere come sta. Tutto ok, Woltgard???
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  21. Gaël Roland de Glanborielle Un gesto lento del braccio, la mano si sollevò quasi di fronte ad Angelica come a volerla ammutolire. Il gesto era ambiguo poiché da una parte sembrava proprio voler zittire la donna che seppur amica, si permetteva di prendere la parola subito dopo un Cavaliere dall'altro però la lentezza con la quale era stato portato le dava modo e tempo di finire di dire la sua. Chi avrebbe osato però dire che un'azione di un Cavaliere fosse ambigua o anche solo interpretabile? Il gesto di Baliano invece era stato accolto diversamente, Roland non meritava ancora tanta devozione, era un semplice ed umile errante. Un nobile sì, forse anche coraggioso ma un Errante. Era compiaciuto di quel ragazzo ma al momento, per istinto, desiderava più o quasi trattarlo come amico non come pari ovviamente. Accettò la sua reazione lasciandolo fare. Le parole del fratello... quelle lo ferirono. Si girò a guardarlo inarcando un sopracciglio, d'altronde era molto che non parlavano. Aigulf aveva in qualche modo diritto di pensare che il temperamento del gemello fosse peggiorato negli anni. Non conosceva però la storia del cavaliere di Quenellas, fosse stato davvero un attaccabrighe ora avrebbe raso al suolo quel Ducato o sarebbe morto nel tentativo "E dai..." si limitò ad esclamare lasciando in sospeso la frase. Tornò solo alla fine a guardare l'oste, che codardo né aveva accolto la sfida né ammesso le sue colpe, ma al cavaliere non gliene importava nulla. Per lui l'unica cosa importante era che quello avesse compreso il rischio corso. Per questo mantenne uno sguardo severo, voleva ridere, a crepapelle, ma si trattenne "Avanti... e che sia davvero speciale. Questo posto potrebbe diventare il mio preferito di Winkelmarkt." il nome del quartiere venne clamorosamente storpiato dall'accento Bretone. Sedendosi osservò senza troppe cerimonie il gruppo di mercenari, categoria che quasi disprezzava. Tutti
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  22. Aigulf Chrodegang de Glanborielle Guardando l’uomo che li aveva invitati a giocare d’istinto il bretone si toccò la borsa che teneva infilata nei calzoni. Poi vendendo la situazione scaldarsi seguì la scena. Quando l’oste se ne fu andato afferrò il braccio del fratello invitandolo a sedersi “Calmati Gael” disse in bretone “nel poco viaggiare nell’Impero di Sigmar ho capito che la gente non ha onore, ma solo spavalderia. E da un popolo che vive nella birra cosa pretendi di più. E qui siamo a Marienburg, che mi dicono essere anche peggio: ha ragione Angelica, qui solo il denaro conta.” Fece una pausa guardando anche Bailano “Coraggioso Bailano” riprese riconoscendo la grande virtù del popolano “qui purtroppo dobbiamo badare più alla sostanza che alla forma.” “Quelli la in fondo ad esempio” aggiunse indicando di soppiatto i tavoli dei marinai e dei soldati “quelli sono una sostanza di cui forse è meglio lasciare che siano i porcai ad imbrattarsi le mani” “Ora sedetevi entrambi. E’ bello essere qui insieme e dobbiamo parlare, per decidere dove muoverci da qui in avanti” concluse in Reikspiel L’occhio del cavaliere mentre parlava continuava a rimirare gli altri tavoli @all
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  23. 4 Oltremisterio 2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio Aigulf Alle parole di Gael, l'oste mostra una certa sorpresa "Mah..." cominciò a balbettare, facendo di nuovo sussultare il grosso ventre "..avet..avete capito ammale le mie par..parole...io sò l'oste...non il garzone..." Dopo alcuni istanti, il grosso Baliano si fece avanti, ignorando del tutto le parole del tizio dietro di lui, che in tutta risposta si spostò indietro, come se avesse previsto guai. Il grande popolano torreggiava sull'oste, superandolo di quasi un piede e mezzo; la sua faccia,ora, mostrava segni di paura e non più di stupore. Una gocciolina di sudore spunta dal nulla sulla sua tempia destra, e scende veloce sul già unto viso, andandosi a perdere tra gli ispidi ed irregolari baffi. Fa qualche passo indietro, voltandosi a destra e sinistra brevemente, ma tenendo lo sguardo rivolto al grande bretoniano. Poi, con le mani in avanti, sembra voler stemperare la situazione "Emh...credo che...la situazione sia...scappata dalle mani...se Mario Falisci vi ha offeso, o prodi cavalieri, vi chiede con la più grande umiltà scusa,eh! "Al Porco e il Fischio" i cavalieri sono sempre benvenuti!" facendo un sorriso forzato, annuendo lentamente con la testa. L'intervento di Angelica, sembra poi rimettere per un attimo le cose a posto. L'oste, rincuorato dalle parole della giovane, indica verso di lei, e poi guarda Baliano e Gael "Ecco, vedete? Avete sentito?" annuisce vigorosamente, quasi a voler avallare le sue parole, continuando a gesticolare con lo strofinaccio in mano " la signorina ha capito bene quello che ho detto,ha capito assai!" sorride verso Angelica "Per farvelo capire, vi porto una cosa assai speciale" vi fa un occhiolino, e si avvia verso il bancone, indietreggiando lentamente e continuando a sorridervi Nessuno è intervenuto, la maggior parte degli avventori sembra avervi guardato solo stancamente, per poi tornare ad immergere la faccia nel boccale di birra o in un piatto di pasticcio di carne. Notate però che un paio di tavoli parlottano tra loro, guardando nella vostra direzione; sono un tavolo con tre persone, dall'aspetto marinai, ed un altro con quattro individui, probabilmente soldati, visto il loro vestiario ed armamento Gael e Aigulf Baliano Gael
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  24. Eh ma io lo so che succede, Norven no XD Mi sa che te la devi vedere da solo la situazione purtroppo
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  25. Grazie per la spiegazione.... E comunque, è proprio coma quella di Lupo Solitario!!! Rimane la regola come in dungeons and dragons, che il 20 colpisce sempre e l'1 manca sempre??? perché alcuni avversari con difesa bassissima, li da colpitili con addirittura 1... Quindi praticamente, sarebbe un successo automatico sempre, su quei bersagli...
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  26. Tralasciando il fatto che la forza di una classe non si misura dai danni che fa, un eidolon ben costruito mena come e più di guerrieri e barbari. E questo solo l'eidolon aggiungici che dietro c'è il convocatore con le sue magie e la frittata è fatta
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  27. Esattamente, molto ben scritto! Comunque della 5 ho esperienze pbf e in real, per qualsiasi cosa puoi (potete) usarmi come referenza nel TdS. @dm: Per la conversione ti consiglierei di non stare troppo appresso all'avventura ed a dettagliarla in ogni CD. Il manuale del dm é molto ben fatto e ti consente di avere CD in modo molto rapido , che non dipendono dal tier di gioco ma da quanto vuoi sia tosta la cosa in modo oggettivo. Mi spiego: alla 5e una CD da azione abitudinaria è pari a 5, una da azione leggendaria è 30. Quindi non serve tenere conto dei livelli dei PG, del tier di gioco, o altro. La CD la si valuta ( "al volo" volendo) più sul tipo di azione che devi fare (quanto è oggettivamente difficile abbattere una porta di pietra? Quanto una di legno? Quanto una di titanio? Sempre che esista poi xD) Per i mostri, considera che non hai tanti manuali come la 4e da cui prendere spunto, ma che comunque è ben assorito e ci sono anche tool online che ti generano al volo (in base all'ambiente) un gruppo di mostri di livello scelto (o 1 mostro). E puoi customizzare anche la varietà dei mostri scelti. Ti dà tantissime opzioni. Senza contare le opzioni da manuale per avere al volo statistiche generiche improvvisate di mostri di un certo CR. In sintesi, imho credo che per la tua salute potresti limitarti a rifare solo gli incontri "tematici" con png di tua invenzione, che ci tieni ad avere. Ps: sono consigli per non farti fare una montagna esorbitante di lavoro ! Assolutamente free di convertire ogni singola virgola se vuoi
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  28. Grazie Tienimi tra le riserve, allora. Buon gioco a tutti.
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  29. Grazie per l'apprezzamento! Per il PbF stavolta sei arrivato con qualche giorno di ritardo, giusto sabato abbiamo iniziato una giocata introduttiva qui: se in futuro la campagna continuerà, o inizieremo qualche altra corsa al dungeon, ti contatterò di sicuro! sto seguendo il vostro PbF sull'Alfeimur e mi piace molto come giocate!
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  30. Scusate l'assenza ma con le due feste ravvicinate, ho approfittato per staccare un po da tutto.
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  31. 1) No, valgono le regole del campo antimagia 2) A volontà
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  32. Trovi i riferimenti di cui necessiti a pagina 21 del Manuale del Dungeon Master dove vengono descritti i vari tipi di bonus e vengono esplicitamente riportate le informazioni di cui hai bisogno, in alternativa trovi informazioni lievemente più spicciole ma comunque sufficienti a ricoprire le aree di informazioni necessarie alla voce Bonus nel glossario contenuto alla fine del Manuale del Giocatore
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  33. Allora, senza multiclassare direi che va molto bene. In fin dei conti l'unica cosa divertente che puoi fare multiclassando un paladino è prendere qualche slot incantesimo da Warlock, in modo da avere divine smite che si ricaricano ai riposi brevi. Sull'Oath ti direi di scegliere quello che preferisci. Le uniche cose che mi vengono in mente al momento sono che potrebbe essere interessante una build sugli AdO con l'Umano variante in modo da prendere subito sentinel o magari polearm Master, e in quel caso opterei per Vengeance per la capacità di settimo, che è una simpatica aggiunta. Usare un'arma ad asta con un attacco bonus su cui poter punire e avere portata aumentata sugli attacchi di opportunità (peccato se ne abbia sempre solo uno per turno) sono belle capacità da tank. Invece l'Oath of Devotion è quello che sceglierei per una build più classica orientata sui danni, magari con lo spadone e la versione 5e di attacco poderoso (che dovrebbe chiamarsi great weapon master). L'umano resta una buona scelta per prendere subito questo talento ma punterei su qualcosa di più esotico: puoi scegliere mezzelfo (niente di eccezionale ma ha gli incrementi giusti alle caratteristiche e skill in più non fanno male) o ancora mezzorco. Partire con 14 a carisma su un mezzo caster non ti pesa quasi nulla, e le capacità del mezzorco per un combattente da prima linea sono semplicemente troppo buone per non pensarci. In questo caso può essere divertente l'Oath of Vengeance che ti da vantaggio agli attacchi con Channel divinity - per aumentare le possibilità di critico. Ma credo che Devotion sia comunque migliore in generale. L'ultima scelta di razza è quella che penso sia la più ghiotta, se ti è concessa, ovvero l'Aasimar della guida di volo ai mostri. Prende Forza (una delle sottorazze) e Carisma come incrementi e ha un simpatico bonus necrotico ai danni per un minuto una volta al giorno (che spaventa ad area tra le altre cose); per giunta ti da anche un'altra capacità di cura giornaliera, che ben si sposa con la classe. Altri talenti che non ho già citato puoi pensare di prenderli dopo aver maxato forza e portato carisma almeno a 18 (ma 20 è comunque meglio). Caratteristiche: in linea generale punta ad avere 16 su Forza e Carisma al primo livello, e direi 14 a costituzione non fa male. Se vuoi usare anche l'arco e non ti piace iniziativa bassa o prendi un paio di livelli da bardo (scherzo, non ne vale la pena :P) o ti accontenti di 12 in Costituzione e cerchi di portare destrezza a 14 in qualche modo. Le scelte dovrebbero essere 16 14(12) 12 8 8(10) 16 (con due punti in meno da qualche parte per l'umano o uno in più per il mezzelfo) o 16 14(12) 12(16) 8 10(8) 14 se scegli il mezzorco (non ho fatto tutti i conti data l'ora, controlla 😅). Se la destrezza alta ti piace proprio tanto (nonostante l'armatura pesante) prendi una sottorazza diversa dell'aasimar (ci perdi quasi niente, il fear, e guadagni velocità di volare per un minuto insieme ai danni - stavolta radioso - aggiuntivi) o sempre il mezzelfo. Con questa opzione partiresti al primo con 14 16 12 8 8 16. (Quella che preferisco io è Aasimar Oath of Devotion con caratteristiche 16 12 14 8 8 16 - o solo 12 in costituzione e 10 in saggezza). Fammi sapere cosa scegli e se hai bisogno di consigli più specifici in caso.
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  34. Woltgard, umano brb Il mondo rallenta per un attimo, quando il non morto mi ferisce. Come ogni volta in cui vedo il mio sangue sgorgare dal mio corpo, ad esso si sovrappone davanti ai miei occhi per un istante il LORO sangue. E al posto del volto ossuto dello scheletro che si para davanti a me vedo, per un solo momento, la faccia butterata e male assemblata delle schifose carogne che mi hanno tolto l'affetto dei miei cari una nefasta notte di qualche mese fa. Per un solo momento, ma é più che sufficiente. Un'irrefrenabile frenesia assassina si dipana dal mio fianco e monta poderosa su per il petto fino a sconvolgermi il cervello, per poi ripartire fulminea verso tutti i muscoli del mio corpo, rendendoli innaturalmente guizzanti e potenti. Emettendo un urlo in cui butto fuori ogni refolo d'aria dai polmoni faccio partire un fendente di alabarda verso lo scheletro, dando sfogo a un dolore e una furia che mai saranno saziati. MOOOOORTEEEEEEE!!!!!!!!! @Dm:
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  35. Baliano L atmosfera, allegra seppur nostalgica, venne interrotta dalla risposta brusca ed inopportuna che il garzone diede ad uno dei giovani cavalieri. Gael, dal temperamento piu focoso e propenso alla gazzarra rispetto al suo gemello, non gradi minimamente quella mancanza di rispetto, ne tantomeno le laide parole che seguirono indirizzate alla bella Angelica la quale era si un bocciolo di rosa, ma come tale disponeva di spine molto accuminate. Ricordava la bella ragazza aggirarsi nei dintorni del suo paese natio, si ricordava della velocita con la quale lui abbassava lo sguardo ed arrossiva ogni volta che la giovane donna gli rivolgeva la parola ma sopratutto ricordava la velocita' con cui i troppo arditi spasimanti si davano alla fuga quando esageravano nelle loro attenzioni. La reazione di Gael non lo colse di sorpresa, ignorando l avventore che gli si era avvicinato offrendogli una partita a carte si alzo' velocemente dalla sedia frapponendosi tra il suo signore e l oste torreggiando in tutta la sua altezza. " Non permettero' che vi sporchiate le mani con un tale individuo eccellenza, non merita di assaggiare la vostra lama, un bastone e' un arma fin troppo nobile per battere una tale feccia" disse sostenendo lo sguardo del locandiere "Voi...badate bene di rispondere a tono alle domande che vi vengono fatte, avete il privilegio di ospitare due nobiluomini, non trasformatelo nella vostra rovina" le parole scelte erano sorprendentemente ricercate per provenire da un ragazzino che all occhio sembrava poco piu' che un contadinotto @ Narratore
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  36. Infatti ho detto che Mìa lo pensa. D'altra parte, da canone, dovrebbero/potrebbero esistere diversi tipi di "licantropi": gli Ulfwerenar, i Figli di Ulric, i Mannari "classici", alcune variazioni sul tema mutante, persino i Gor (non ragionando in senso stretto). Sono robe per cui bisognerebbe possedere specifiche conoscenze arcane e/o di usanze locali per esserne certi.
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  37. Ho visto solo ora. Misteri della scheda editabile, la salvo e mi cambia halfling in nano. Smanettando un pochino dovrei aver risolto, ora il vostro halfling è davvero un halfling @Thorgar non preoccuparti, è il primo PbF anche per me...sia come master che come giocatore. E per tutti è il primo PbF con un regolamento nuovo e sconosciuto. Impareremo tutti insieme
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  38. ti consiglio di evitare il semplice bonus numerico, nella 5ª edizione gli oggetti magici sono pensati per avere più che altro delle caratteristiche uniche piuttosto che un mero numero. Ti consgilio davvero di dare un occhiata ai vari oggetti magici e prendere spunto.
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  39. Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo
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  40. Quel che è fato, è fato! -Tasslehoff Burrfoot, dopo aver incontrato un Normalizzatore Normalizzatore Esterno Mastodontico (Nativo) Dadi Vita: 30d8+450 (585 pf) Iniziativa: +9 Velocità : 36 m, nuotare 36 m, scalare 36 m, scavare 36 m, volare 36 m (perfetta) Classe Armatura: 51 (-4 taglia, +5 Des, +20 naturale, +20 deviazione), contatto 31, colto alla sprovvista 46 Attacco base/Lotta: +30/+55 Attacco: Schianto +41 in mischia (4d6+15 più annichilimento) o raggio di annichilimento +31 contatto a distanza (annichilimento) Attacco completo: 4 schianti +41 in mischia (4d6+15 più annichilimento) o 3 raggi di annichilimento +31 contatto a distanza (annichilimento) Spazio/Portata: 6 m/6 m Attacchi speciali: Annichilimento, capacità magiche, riavvolgimento temporale Qualità speciali: Scurovisione 36 m, resistenza agli incantesimi 40, riduzione del danno 15/epico, rigenerazione 15, immunità al fuoco e al freddo, resistenza 30 ad acido, elettricità e suono, aspetto insostenibile, legame con la realtà, ineluttabile Tiri salvezza: Temp +32, Rifl +22, Vol +27 Caratteristiche: For 40, Des 21, Cos 40, Int 27, Sag 30, Car 30 Abilità: Acrobazia +38, Ascoltare +43, Concentrazione +48, Conoscenze (arcane) +41, Conoscenze (dungeon) +41, Conoscenze (geografia) +41, Conoscenze (locali) +41, Conoscenze (natura) +41, Conoscenze (piani) +41, Conoscenze (religioni) +41, Conoscenze (storia) +41, Nuotare +56, Osservare +43, Saltare +48, Sapienza Magica +43, Scalare +56 Talenti: Arma Focalizzata (schianto) (, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (aspetto insostenibile), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (guarigione), Colpo Terrificante, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: - Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 22 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Neutrale Avanzamento: 31-60 DV (Mastodontico); 61-90 DV (Colossale) Modificatore di livello: - Subito dopo la distruzione dell'artefatto, l'aria sembra immobilizzarsi per un secondo. Un'ombra enorme copre i dintorni, mentre tutti i rumori di animali e persone si spengono in un singolo istante. Voltandovi per vedere cosa stia accadendo, l'immagine sfocata di una creatura con tre occhi e vari arti è l'ultima cosa che riuscite a scorgere prima che la vostra mente cominci a collassare. Un normalizzatore è una creatura rarissima, che viene generata autonomamente da una condensazione di realtà, quando essa viene modificata in maniera grave o irreparabile. Tentare di rendere estremamente più duraturo fermare il tempo, fare un uso esteso di genesi, aprire portali in maniera smodata, distruggere un artefatto particolarmente importante, minacciare l'integrità di un intero piano di esistenza, viaggiare indietro o avanti nel tempo modificando alla radice il corso degli eventi, sono tutti esempi di ciò che potrebbe far nascere un normalizzatore. Una volta creato, un normalizzatore agisce immediatamente in maniera da riportare a posto le cose, giustiziando i colpevoli, se ci sono, e ripristinando l'ordine naturale delle cose, per poi ritornare a diluirsi nella realtà universale. Pochi possono vivere per testimoniare l'intervento di un normalizzatore e spesso tutto l'accaduto viene scoperto solo quando ogni cosa si è già compiuta, rivelando enormi distese desertiche dove sorgevano città, ma con alcuni edifici stranamente intatti e un'infinità di corpi morti, con pochi sopravvissuti accecati e resi pazzi. Persino alcune divinità minori temono i normalizzatori e agiscono in modo da non crearli per errore. In tempi antichi i normalizzatori venivano chiamati "fati" a causa dell'apparente impossibilità a combatterli. L'aspetto di un normalizzatore è altresì oggetto di dibattito. I pochissimi che siano riusciti a scorgerlo prima di essere privati della vista lo descrivono come una creatura fluttuante con tre occhi allineati e un numero non chiaro di appendici in continua mutazione, che spuntano da un corpo a forma di goccia rovesciata. In realtà, l'aspetto di un normalizzatore è sempre mutevole e, fatta eccezione per le caratteristiche prima descritte, si presenta con colori cangianti e un aspetto variabile. Nessun normalizzatore ha mai proferito suono ed è impossibile determinare se sia in grado di comunicare con altri esseri viventi, dato che ciò non è mai successo a memoria d'uomo. Annichilimento (Sop): Ogni volta che il normalizzatore colpisce un avversario con un suo attacco di schianto, o lo bersaglia con uno dei raggi che può generare dagli occhi, tenta anche di dissolverne l'essenza; un bersaglio colpito subisce gli effetti di un incantesimo disintegrazione. Il bersaglio può ridurre i danni a 3d6+15 come per un normale incantesimo di quel tipo superando un tiro salvezza sulla Tempra con CD 35; la CD di questa capacità è basata sul Carisma. Un bersaglio ucciso da questa capacità è estremamente difficile da riportare in vita e chiunque tenti un incantesimo di resurrezione su di esso deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 35. Capacita Magiche (Mag): A volontà - Dissolvi magie superiore, catena di fulmini (CD 26), distorsione, immagine speculare, libertà di movimento, sciame di meteore (CD 29), serratura dimensionale, sfera congelante di Otiluke (CD 26), telecinesi (CD 25), teletrasporto superiore (CD 27), spostamento planare (CD 27), transizione eterea, visione del vero. 3 volte al giorno - Disgiunzione di Mordenkainen (CD 29), guarigione (CD 26), metamorfosi di un oggetto (CD 28). 1 volta al giorno - Campo antimagia, fermare il tempo, vuoto mentale. LI 20° Rigenerazione (Str): Un normalizzatore è una creatura impossibile da sconfiggere con mezzi comuni. Benchè un colpo andato a segno dissolva in parte la sua forma corporea la sua rigenerazione lo protegge dalla distruzione completa, perfino nel caso dovesse soccombere ad un incantesimo con un effetto di morte o a una disintegrazione. L'unico modo per sconfiggere un normalizzatore è eliminare la porzione di spazio da cui è stato generato: bisogna perciò infliggergli un numero di danni non letali pari o superiore al suo totale di punti ferita +10 (595 o più danni non letali) in modo da distruggere temporaneamente la sua forma corporea e successivamente lanciare ancora dimensionale o serratura dimensionale nel punto da cui il normalizzatore è sorto; l'incantesimo impedisce che il normalizzatore rigeneri fino alla sua interruzione o dissoluzione (esso può anche essere reso permanente con un lancio di permanenza e una spesa di 1500 PE, ma ciò non garantisce che non venga mai dissolto). Per fare in modo che il normalizzatore non si rigeneri mai più, è necessario distruggere completamente il punto del piano in questione; alcuni modi possono essere l'apertura permanente di un portale in tale punto, un desiderio o miracolo accuratamente formulato, la creazione di un artefatto apposito o l'intervento diretto di una divinità. Nessun metodo di potenza inferiore è in grado di arrestare la rinascita del normalizzatore. Aspetto insostenibile (Str): La sola vista di un normalizzatore è letale per gli esseri viventi: chiunque veda un normalizzatore deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 37 o rimanere schiacciato dalla consapevolezza della propria intrinseca inutilità universale, al punto di morire (perfino la parvenza di anima di un costrutto o un non morto non intelligente è vulnerabile a questa capacità). Chi supera il tiro o ne è immune rimane permanentemente accecato come forma di difesa inconscia. Chiunque venga affetto dall'aspetto insostenibile di un normalizzatore non ne è più vulnerabile per 24 ore, anche se, perfino qualora sopravviva e venga guarito dalla cecità in tempo per vedere l'aspetto del normalizzatore, prova comunque un forte dolore nel guardarlo. Questo è un effetto di influenza mentale e le creature prive di vista ne sono immuni; la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Le divinità sono completamente immuni a questo effetto e non vengono neppure accecate. Legame con la realtà (Str): Un normalizzatore è un esterno, ma è talmente legato alla realtà che viene sempre considerato come se possedesse il sottotipo Nativo. Non può perciò essere bandito da incantesimi o capacità che lo rimandino sul suo piano di origine e ottiene un bonus di +10 per resistere a qualsiasi effetto che lo rimuova dalla sua posizione (teletrasporti, spinte, ecc.). Ineluttabile (Str): Una volta che un normalizzatore è stato generato o richiamato, nulla può impedirgli di punire il trasgressore delle leggi intrinseche del multiverso. Un normalizzatore può utilizzare le sue capacità di teletrasporto superiore e spostamento planare per arrivare infallibilmente a portata della creatura o dell'evento che ha scatenato la sua creazione, anche senza conoscere il luogo in cui arriverà. Riavvolgimento temporale (Psi): Un normalizzatore ha la capacità di agire sul tempo per rimediare ai crimini commessi nei confronti dell'universo e può far uso di essa anche in combattimento. Fino a tre volte al giorno è in grado di replicare gli effetti del potere psionico regressione temporale. Al di fuori del combattimento, impiegando un minuto di concentrazione, una volta rimossa la fonte della trasgressione, può riavvolgere il tempo in maniera selettiva per riportare le cose a posto senza per questo far sì che il danno venga reiterato; è da notare come la concezione di un normalizzatore del "rimettere le cose a posto" sia ampiamente discutibile. Il normalizzatore è preoccupato della sola continuità del multiverso e ragiona in maniera aliena; potrebbe perciò causare danni irreparabili senza porvi rimedio con la sua sola presenza o riavvolgendo il tempo relativo di una parte di realtà ignorando le conseguenze su di un'altra.
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